名前なし
2018/04/05 (木) 21:36:12
77210@492f7
道作り性能が高いのが問題視されるけど、
むしろ逆に道作り「しか」できないというのはどうだろうか。
一定時間塗り進んだ後はシールド自壊のように爆破する事なく小さく弾け飛ぶ。
直進性能が高いサブというコンセプトは安易に潰す物ではない、だからこそ産廃だったボールドが実用レベルになった等の良い事もあるわけだし
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それの低速バージョンがキャンピングシェルターやパラシェルターのパージシェルですね。
というよりカーリングの爆発にキルできる能力がある事が明らかに不要。
今作は遮蔽物や坂が多くて見通しが悪いステージが多いから、遠方から直進あるいは反射して不規則に飛んできたカーリングの爆発に突然やられるという不慮の事故がどうしても起こりやすい・・・これはカーリングの回転率が未だに高いというのもある。
これってやられる側にとっては不満でしかないでしょ。投げる側が狙ってやったのなら全然分かるけど、大半というかほぼ全てのプレイヤーはキルできたらラッキーぐらいの感覚で投げてるだろうから、明らかに不必要な要素であってキル能力は削除するべき。
溜めたら爆発で100ダメージを超えるとかならまだわからんでもない。
事故発生というのは確かに不快要素ではあるけれども、ランダム要素、と言い換えると必要悪とも取れると思う。ランダム要素のスリルってゲームの楽しさを語る上で避けては通れない要素だと思う。ガチャくじやじゃんけんがゲームとして成り立つ要素だし。競技性を求めるなら相容れないだろうけど、ゲームとしてはそういう運の要素があってもわたしはカジュアルでアリかなと思う。カーリングに対する考えがその人がどういうゲームが好きかの判断材料になる気がした。マリカーのアイテムが好きか嫌いかみたいなね。
ランダム要素は別段嫌いじゃないけどランダム要素を突き付けることの優位性が今は高すぎると思う
まぁスプラトゥーン2が1と比べてストラテジー?戦術要素のウェイトが高まってると聞く中でちょっと浮いた存在かなぁとは思う。
でも前作のチェイスと比べると明らかにカーリング爆発での即死って理不尽感強いと思う
チェイスでは仮に壁を背負った状態でジャンプで避けても80ダメですんだわけだし
どの距離で直撃しても確殺だったとはいえ範囲とピンポイントでは雲泥の差よ
まあボムの爆発であるしダメージは高くていいと思うけど直撃と近爆が重なってやっとキルくらいの80ダメにしたらいいと思うなあ
それでもその前の蓄積ダメとかで事故はなくならないでしょ
ホッブラ、スプボの方がよっぽどラッキーキル量産してるぞ
「当てずっぽうに撃ったら当たった」と「攻撃する気が無かったのに何か倒せた」はなんか違うというか
スプボムだけ使って移動しようとは思わないじゃん?
でも明らかに移動目的のカーリングが飛んできてキルされることはたまにあるやん?
攻撃する気がない・移動目的だけで投げてると見るのがそもそも誤りじゃないかな?
もしカーリングが攻撃能力の無いサブだったらこんなには投げられてないよね。つまり攻撃も目的として投げられていると見るべきだろう
>> 825
その攻撃能力が高すぎるから問題なんだと思う