「スパイガジェットベッチュー」ページのコメント
最近使い始めたけど渋くて良い武器だ
しぶいよな 黒い方も面白いぞ
スパガシリーズは全部立ち回りに個性ありつつ極端に強い構成も極端に弱い構成も無いなかなか良い調整になってると思う(スパガ信者)
明らかにスパべは環境入りしてるけど
エリア杯でもうどんまんがスパガベッチューで優勝してたね。対抗戦とか大会なら上位勢にも通用する良い武器だと思うよ。ガチマには不向きな武器だと思う。
アシスト力は強いけど味方依存性とメイン性能の問題で結局頑張れないっていう 対抗戦とかリグマとかのような味方と連携が取れて尚且つ強さが分かっている場合は強いんだろうけど、ガチマはどうしても無理 上位勢が強いと騒ぐ理由はこういうこと
アーマーとトーピードのお陰でキル大半がアシストって時多いけど、その分味方がキル取りやすくなって有利になってるって事でいいよね
スパガベッチューってやっぱり強いのでは
強いよ 無印ソレーラ共に苦手なチャージャーローラーブラスター系に対して優位が取れる 殺意高い短射程にも強い
少なくても自分がシューター担いでいる時にはスパガ系には決して近寄りません。敬って遠ざけています。
DPSひっく!ってつらくなることもあるけど ネチネチネチネチと相手の時間使わせる動きがかなり楽しい
インクアーマー使うだけでアシストキルがはいるのはおかしい。そのせいで傘を壊したらまた復活してやられるということがたびたび起こる。
キチセレは来て欲しくない トーピード持ちが増えるのは何かと都合が悪い
シェルターよりシューターで曲射とか入れられない(こっちが撃ち続けてるから)のと、 案外割れる武器が居ないから結構勝てるね。 相手の前衛からヘイトを買いまくれるし、オブジェクトに関与し続けられるし楽しい
トーピードが死ぬマップ(タチウオ等)ではアレだけど…
それな 使っていて楽しい
この武器で20戦やって13ぐらい負たんでアドバイスがほしいです ギアはサブ効率1.3で後はインク回復とスペ増、メイン効率積んでます 立ち回りはサブ投げてメインと挟む感じでいい?
ルールによづて気を付けるポイントもギア構成も違うと思うのでまずはなんのルールで困ってるかの情報がほしい。 指定がないから縄張りでいいのかな? 自分はトラップのスパガがメインでベッチューはしばらく触っていないのできっとベッチューに精通してるアニキたちが答えてくれるはず(丸投げ)
ルールはヤグラエリアアサリで使ってみようと思います 打開時と牽制時にトーピードをひたすら投げればいいんてしょうか? メインだと打開キツイです
自分はA帯なので細かいアドバイスはできないのですが… トーピード投げるだけだと落ち葉でいいやってなるのでスパイならでは適正としてヤグラはともかく乗って打開は仲間にまかせるのがいいと思います。 アーマーもあるから関門突破にはトップクラスに向いてる武器ですね。 ヤグラは乗ってる間仲間のスペがたまっていくので1秒でもいいから乗るのを意識すると打開の展開作りやすい気がします。 単独で無双して打開ってのはスペック的に厳しいかと。 トーピードはぽいぽい投げてるとすぐインクなくなるのでメインも絡めて攻める方が動きやすいです。 無理に倒さなくてもヘイトとって逃げて引き付けるのも1つの役割かと。
スパイ系が好きでよく使っているので、参考までに。 ※申し訳ありません、ものすごーく長くなってしまったので折りたたみます。 自分が興味ある部分を読んでもらえればと思います。
基本どのルールでも中衛で積極的に味方のカバーに入りながら、 塗り広げて場を維持する動きが安定する。 メインサブSPの全てが味方のカバーに向いた性能をしているので、 常に戦っている味方を探して見つけたらすぐに飛んで行って援護する、 くらいの意識でいた方が真価を発揮すると思う。 逆に普通の前衛みたいに打ち合いに行くとキル速の遅さから仕留める前に敵に囲まれやすく、 無駄にデスを重ねる結果になりかねない。(味方に前衛が少ない時は無理でもやらなくちゃならないけど) 生存意識を高めに前線のすぐ後ろくらいで退路を確保しつつ、前衛に途切れない援護・カバーをし、 厄介な長射程がいるなら常にちょっかいをかけてヘイトを稼ぎ、 他の味方への注意をそらし続ける。そんな動きが一番相性がいい。
キル速が遅く突破力に乏しいので、打開時はとにかく仲間に合わせる意識を持つしかない。 基本的に味方が突っ込むなり、SP吐くタイミングなりに合わせてアーマーを吐き、 それに合わせて自分も突っ込むくらいしかできることはない。
ただもうチャンスがそこしかないという状況なら、 高リスクだが、アーマーと共に自分が囮になって味方にキルをとってもらうという手はある。 成功すれば傘を割られててもアシスト復活するのでその後生存できる可能性は高く、 生き延びられれば人数有利をつくれる。 しかしこれは味方とタイミングが合わなければ 集中砲火で紙のように傘とアーマーを割られてただデスするだけなので、本当に最後の手段。
あと味方にキルしやすい長射程やジェッパ、ハイプレ持ちがいるなら、 SPに合わせてアーマー吐きつつサブの魚雷で潜伏している敵をあぶりだせば、 それだけで打開できる場合もあるので、打開時は落ち着いて状況と仲間を見てしっかり冷静に判断したい。
ベッチューの場合、主に2通りのサブを使った撃ちあい方がある 基本はサブを敵の背後に投げてからのメインとの挟み撃ち こちらはもうやってるみたいなので説明を省略 それ以外としてボムころからのメインのコンボをお勧めしたい。 魚雷は転がすとスプボより早く起爆し、直撃で60ダメ、爆風で35ダメ入るため、 ボムころからメイン直撃を1発、ないし2発命中させればそれで敵を倒すことができる。 これの利点はキル速を大幅に縮められる点と乱戦時にもサブがどこかに行ってしまう誤爆が起こらない点、 あと上空での展開がないため隠密性がある点。 通常は敵の退路を断ち、逃がさないように仕留められる背後投込み型で 潜伏からの奇襲やより素早く敵を仕留めたいときにはボムころ型でと状況によって使い分けたい。 どちらもサブを如何に自分の狙ったところに投げられるかが最重要なので、 練習して自在に投げられるようにすると吉。
乙 ギアはどんな感じでやってる?
ギアはステージやルール、その時の調子とかで色々いじるけど、一番多いパターンは3,9表記で サブ効1,2 インク回復1,0 イカ速1,0 ヒト速0,3 メイン性能0,2 スペ減0,1 安全靴0,1 こんな感じ。
フェスで使おうと思うんだけど、ギアって何がお勧めかな? カムバ、サブ性、スペ増、お得ギアって考えてるんだが。
メインは効率、塗性能ともに優秀だけど、サブがかなり重いので気を付けないとインク管理はなかなか難しい。 あまり慣れないなら最初はインク効率系のギアの採用を検討した方がいいかも。 あと立ち回りにもよるんだけど、あまり敵との対面を考えていないなら メイン性能をサブ1か2積んどくと傘割られた時も少し引いてれば無積みより1秒ほど早く復活するので、生存力が増す。
>> 171 勉強になります。最初はインク効率系にして試行錯誤していきます。 ありがとうございました!
サブ効率の重さがネックですね 持ってみましたが自分の性格にベストマッチなので持とうと思います 基本的にデスを繰り返すような立ち回りになりにくいかな せっかくのサブなのでサブ性0.2は欲しいところ(何かと汎用性が高い) ヒト速が必要かなと思いましたが、むしろ継戦能力がほしいところですね イカ速いるかなぁ、味方へのサポート能力の向上とか?
自分は距離を離したり詰めたりの逃走または間合い調整をしやすくなるからイカ速積んでる。 ここら辺はもう好みだから、自分の立ち回りに必要なければ他にまわしちゃえばいいと思う。 継戦能力が欲しいならメインク効率の採用を検討したらどうだろ。 単純に傘を開いていられる時間が伸びるから、その分継戦能力は向上する。 サブ効率と併用すれば、インク管理がかなり楽になるから積む価値はあると思うよ。
ナワバリでやってましたが、イカ速必要ですね 詰めや援護と幅が出ました その分インクに不安が残りますが、インク回復でどうにかやりくりできそうでした
白傘の弱点ってなんだろう パワーの高いリグマだととんでもなくきつくて 明確な弱点がないように錯覚してしまう アーマーも回転率がいいからすぐ壊れる傘がめっちゃ硬く感じるしトーピードの嫌がらせがきついしメインの攻撃力の低さを補っている
スパガの弱点はメインのキルタイムの遅さだから無理して相手しないことを心がける。 メインのDPSはたしかワースト5位以内にいたはず。
スパガdpsワースト、キルタイムワースト2位です。(参考エクスロdpsワースト2位、キルタイムワースト。)
白傘は基本的に傘で防ぎつつ塗で足元とってトーピと挟み撃ちで削り切るスタイルだから、ブキにもよるけど、レレレ撃ちや雷神とかで常に動きながらうまくエイムをずらすように打ち合えば、トーピを置き去りにしたり、DPSの低さに付け込んでやられる前に傘割からキルまでつなげることができる。
むしろ交戦しないで、トピと塗りと味方支援だけで十分じゃないかと・・・。 そんだけトーピード強いよ。 アーマーと傘と塗りスピードでヘイトも稼げるし、放置できない上にトピ横槍が強すぎ。
一人で突っ込まない 敵のブキを見極めて 徹底した動きを心がける どうしても敵も味方も一瞬で勝負をつけたがるから、そのペースにのまれず こちらのペースに引き込んで戦えば勝手に自滅してくれる 冷静に対処できる人が敵に来ると、途端にまったく勝てなくなるのがこの武器だと思うかな ボムでぶっ壊しに来る人とかね もうほんと恐怖ですよ
ヤグラだと無印と悩む まあブラスターが多いルールで持つのもあれなんだけど
個人的な意見ですが、ヤグラ乗りしつつトーピードどアーマーで支援できるベッチュー一択かなと。防衛の時もトーピード投げれるのは大きいかと。トラップ自体はヤグラと相性いいですが、防衛の時に引っかけにくいんですよね。
無印でトラップは使えるようで微妙に噛み合わないのが辛かったですね こちらだとトーピードで迫ってくるブラスターに刺さることが多かったです しばらく使い込んでみます
確実にパラシェルターがこっちに流れてくる マッチポンプが酷すぎる
パラシェルターが勝てないブキは スパイも苦手で先にトラップスプボムトーピードでダメージを与えてないと撃ち負けるという事実
ガチマには使っていないけど安定してキル取れる トーピードを無駄投げせず、相手を見極めていけば大体打ち勝てるね インク管理がなかなかつらいところだけど立ち回りで何とでもなる スロッシャーに無力なところがきついが
10増えただけでも糞きつい 射程ゲー加速させて何がしたいんだ?
そもそもがメインサブスペを総動員してルールで勝つってブキだから10ポイント増えるだけでも大打撃だわ いくらタイミングで使うスペシャルとはいえポイント少ないに越したことは無いからな
メインやアーマーの強化が同時にあれば辛うじて理解は出来たが、純粋な弱体化でしかないので理解不能 結果更に長射程やプレッサー環境が加速する愚の骨頂
スプチャスピナー無視でこれ下げた理由が理解不能、おちばの時もそうだったけどさ。短射程は即ナーフ長射程は優遇見逃しとかもはや笑えん。環境見えてんのか?
白傘は対抗戦でそこそこだったから100歩譲っていいとしても銅金モデナーフとかおかしいだろ。スプチャスピナーもポイント増やされてるんなら別にいいけどさ。
対抗戦でそこそこっていっても結局連携あってはじめて成り立つ強さだからね
味方依存が度を越してて、なんとか対抗戦で息を繋いでるだけなんだよなぁ この環境で弱体化される云われは全く無い
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スパガシリーズは全部立ち回りに個性ありつつ極端に強い構成も極端に弱い構成も無いなかなか良い調整になってると思う(スパガ信者)
明らかにスパべは環境入りしてるけど
エリア杯でもうどんまんがスパガベッチューで優勝してたね。対抗戦とか大会なら上位勢にも通用する良い武器だと思うよ。ガチマには不向きな武器だと思う。
アシスト力は強いけど味方依存性とメイン性能の問題で結局頑張れないっていう
対抗戦とかリグマとかのような味方と連携が取れて尚且つ強さが分かっている場合は強いんだろうけど、ガチマはどうしても無理
上位勢が強いと騒ぐ理由はこういうこと
アーマーとトーピードのお陰でキル大半がアシストって時多いけど、その分味方がキル取りやすくなって有利になってるって事でいいよね
スパガベッチューってやっぱり強いのでは
強いよ
無印ソレーラ共に苦手なチャージャーローラーブラスター系に対して優位が取れる
殺意高い短射程にも強い
少なくても自分がシューター担いでいる時にはスパガ系には決して近寄りません。敬って遠ざけています。
DPSひっく!ってつらくなることもあるけど
ネチネチネチネチと相手の時間使わせる動きがかなり楽しい
インクアーマー使うだけでアシストキルがはいるのはおかしい。そのせいで傘を壊したらまた復活してやられるということがたびたび起こる。
キチセレは来て欲しくない
トーピード持ちが増えるのは何かと都合が悪い
シェルターよりシューターで曲射とか入れられない(こっちが撃ち続けてるから)のと、
案外割れる武器が居ないから結構勝てるね。
相手の前衛からヘイトを買いまくれるし、オブジェクトに関与し続けられるし楽しい
トーピードが死ぬマップ(タチウオ等)ではアレだけど…
それな
使っていて楽しい
この武器で20戦やって13ぐらい負たんでアドバイスがほしいです
ギアはサブ効率1.3で後はインク回復とスペ増、メイン効率積んでます
立ち回りはサブ投げてメインと挟む感じでいい?
ルールによづて気を付けるポイントもギア構成も違うと思うのでまずはなんのルールで困ってるかの情報がほしい。
指定がないから縄張りでいいのかな?
自分はトラップのスパガがメインでベッチューはしばらく触っていないのできっとベッチューに精通してるアニキたちが答えてくれるはず(丸投げ)
ルールはヤグラエリアアサリで使ってみようと思います
打開時と牽制時にトーピードをひたすら投げればいいんてしょうか?
メインだと打開キツイです
自分はA帯なので細かいアドバイスはできないのですが…
トーピード投げるだけだと落ち葉でいいやってなるのでスパイならでは適正としてヤグラはともかく乗って打開は仲間にまかせるのがいいと思います。
アーマーもあるから関門突破にはトップクラスに向いてる武器ですね。
ヤグラは乗ってる間仲間のスペがたまっていくので1秒でもいいから乗るのを意識すると打開の展開作りやすい気がします。
単独で無双して打開ってのはスペック的に厳しいかと。
トーピードはぽいぽい投げてるとすぐインクなくなるのでメインも絡めて攻める方が動きやすいです。
無理に倒さなくてもヘイトとって逃げて引き付けるのも1つの役割かと。
スパイ系が好きでよく使っているので、参考までに。
※申し訳ありません、ものすごーく長くなってしまったので折りたたみます。
自分が興味ある部分を読んでもらえればと思います。
基本どのルールでも中衛で積極的に味方のカバーに入りながら、
塗り広げて場を維持する動きが安定する。
メインサブSPの全てが味方のカバーに向いた性能をしているので、
常に戦っている味方を探して見つけたらすぐに飛んで行って援護する、
くらいの意識でいた方が真価を発揮すると思う。
逆に普通の前衛みたいに打ち合いに行くとキル速の遅さから仕留める前に敵に囲まれやすく、
無駄にデスを重ねる結果になりかねない。(味方に前衛が少ない時は無理でもやらなくちゃならないけど)
生存意識を高めに前線のすぐ後ろくらいで退路を確保しつつ、前衛に途切れない援護・カバーをし、
厄介な長射程がいるなら常にちょっかいをかけてヘイトを稼ぎ、
他の味方への注意をそらし続ける。そんな動きが一番相性がいい。
キル速が遅く突破力に乏しいので、打開時はとにかく仲間に合わせる意識を持つしかない。
基本的に味方が突っ込むなり、SP吐くタイミングなりに合わせてアーマーを吐き、
それに合わせて自分も突っ込むくらいしかできることはない。
ただもうチャンスがそこしかないという状況なら、
高リスクだが、アーマーと共に自分が囮になって味方にキルをとってもらうという手はある。
成功すれば傘を割られててもアシスト復活するのでその後生存できる可能性は高く、
生き延びられれば人数有利をつくれる。
しかしこれは味方とタイミングが合わなければ
集中砲火で紙のように傘とアーマーを割られてただデスするだけなので、本当に最後の手段。
あと味方にキルしやすい長射程やジェッパ、ハイプレ持ちがいるなら、
SPに合わせてアーマー吐きつつサブの魚雷で潜伏している敵をあぶりだせば、
それだけで打開できる場合もあるので、打開時は落ち着いて状況と仲間を見てしっかり冷静に判断したい。
ベッチューの場合、主に2通りのサブを使った撃ちあい方がある
基本はサブを敵の背後に投げてからのメインとの挟み撃ち
こちらはもうやってるみたいなので説明を省略
それ以外としてボムころからのメインのコンボをお勧めしたい。
魚雷は転がすとスプボより早く起爆し、直撃で60ダメ、爆風で35ダメ入るため、
ボムころからメイン直撃を1発、ないし2発命中させればそれで敵を倒すことができる。
これの利点はキル速を大幅に縮められる点と乱戦時にもサブがどこかに行ってしまう誤爆が起こらない点、
あと上空での展開がないため隠密性がある点。
通常は敵の退路を断ち、逃がさないように仕留められる背後投込み型で
潜伏からの奇襲やより素早く敵を仕留めたいときにはボムころ型でと状況によって使い分けたい。
どちらもサブを如何に自分の狙ったところに投げられるかが最重要なので、
練習して自在に投げられるようにすると吉。
乙
ギアはどんな感じでやってる?
ギアはステージやルール、その時の調子とかで色々いじるけど、一番多いパターンは3,9表記で
サブ効1,2 インク回復1,0 イカ速1,0 ヒト速0,3 メイン性能0,2 スペ減0,1 安全靴0,1
こんな感じ。
フェスで使おうと思うんだけど、ギアって何がお勧めかな?
カムバ、サブ性、スペ増、お得ギアって考えてるんだが。
メインは効率、塗性能ともに優秀だけど、サブがかなり重いので気を付けないとインク管理はなかなか難しい。
あまり慣れないなら最初はインク効率系のギアの採用を検討した方がいいかも。
あと立ち回りにもよるんだけど、あまり敵との対面を考えていないなら
メイン性能をサブ1か2積んどくと傘割られた時も少し引いてれば無積みより1秒ほど早く復活するので、生存力が増す。
>> 171
勉強になります。最初はインク効率系にして試行錯誤していきます。
ありがとうございました!
サブ効率の重さがネックですね
持ってみましたが自分の性格にベストマッチなので持とうと思います
基本的にデスを繰り返すような立ち回りになりにくいかな
せっかくのサブなのでサブ性0.2は欲しいところ(何かと汎用性が高い)
ヒト速が必要かなと思いましたが、むしろ継戦能力がほしいところですね
イカ速いるかなぁ、味方へのサポート能力の向上とか?
自分は距離を離したり詰めたりの逃走または間合い調整をしやすくなるからイカ速積んでる。
ここら辺はもう好みだから、自分の立ち回りに必要なければ他にまわしちゃえばいいと思う。
継戦能力が欲しいならメインク効率の採用を検討したらどうだろ。
単純に傘を開いていられる時間が伸びるから、その分継戦能力は向上する。
サブ効率と併用すれば、インク管理がかなり楽になるから積む価値はあると思うよ。
ナワバリでやってましたが、イカ速必要ですね
詰めや援護と幅が出ました
その分インクに不安が残りますが、インク回復でどうにかやりくりできそうでした
白傘の弱点ってなんだろう
パワーの高いリグマだととんでもなくきつくて
明確な弱点がないように錯覚してしまう
アーマーも回転率がいいからすぐ壊れる傘がめっちゃ硬く感じるしトーピードの嫌がらせがきついしメインの攻撃力の低さを補っている
スパガの弱点はメインのキルタイムの遅さだから無理して相手しないことを心がける。
メインのDPSはたしかワースト5位以内にいたはず。
スパガdpsワースト、キルタイムワースト2位です。(参考エクスロdpsワースト2位、キルタイムワースト。)
白傘は基本的に傘で防ぎつつ塗で足元とってトーピと挟み撃ちで削り切るスタイルだから、ブキにもよるけど、レレレ撃ちや雷神とかで常に動きながらうまくエイムをずらすように打ち合えば、トーピを置き去りにしたり、DPSの低さに付け込んでやられる前に傘割からキルまでつなげることができる。
むしろ交戦しないで、トピと塗りと味方支援だけで十分じゃないかと・・・。
そんだけトーピード強いよ。
アーマーと傘と塗りスピードでヘイトも稼げるし、放置できない上にトピ横槍が強すぎ。
一人で突っ込まない 敵のブキを見極めて 徹底した動きを心がける
どうしても敵も味方も一瞬で勝負をつけたがるから、そのペースにのまれず
こちらのペースに引き込んで戦えば勝手に自滅してくれる
冷静に対処できる人が敵に来ると、途端にまったく勝てなくなるのがこの武器だと思うかな
ボムでぶっ壊しに来る人とかね もうほんと恐怖ですよ
ヤグラだと無印と悩む
まあブラスターが多いルールで持つのもあれなんだけど
個人的な意見ですが、ヤグラ乗りしつつトーピードどアーマーで支援できるベッチュー一択かなと。防衛の時もトーピード投げれるのは大きいかと。トラップ自体はヤグラと相性いいですが、防衛の時に引っかけにくいんですよね。
無印でトラップは使えるようで微妙に噛み合わないのが辛かったですね
こちらだとトーピードで迫ってくるブラスターに刺さることが多かったです
しばらく使い込んでみます
確実にパラシェルターがこっちに流れてくる
マッチポンプが酷すぎる
パラシェルターが勝てないブキは
スパイも苦手で先にトラップスプボムトーピードでダメージを与えてないと撃ち負けるという事実
ガチマには使っていないけど安定してキル取れる
トーピードを無駄投げせず、相手を見極めていけば大体打ち勝てるね
インク管理がなかなかつらいところだけど立ち回りで何とでもなる
スロッシャーに無力なところがきついが
10増えただけでも糞きつい
射程ゲー加速させて何がしたいんだ?
そもそもがメインサブスペを総動員してルールで勝つってブキだから10ポイント増えるだけでも大打撃だわ
いくらタイミングで使うスペシャルとはいえポイント少ないに越したことは無いからな
メインやアーマーの強化が同時にあれば辛うじて理解は出来たが、純粋な弱体化でしかないので理解不能
結果更に長射程やプレッサー環境が加速する愚の骨頂
スプチャスピナー無視でこれ下げた理由が理解不能、おちばの時もそうだったけどさ。短射程は即ナーフ長射程は優遇見逃しとかもはや笑えん。環境見えてんのか?
白傘は対抗戦でそこそこだったから100歩譲っていいとしても銅金モデナーフとかおかしいだろ。スプチャスピナーもポイント増やされてるんなら別にいいけどさ。
対抗戦でそこそこっていっても結局連携あってはじめて成り立つ強さだからね
味方依存が度を越してて、なんとか対抗戦で息を繋いでるだけなんだよなぁ
この環境で弱体化される云われは全く無い