名前なし
2019/07/23 (火) 13:59:22
222ad@0ce6f
ハイカスが味方にいるときどんな動きしてくれてると助かるのかな
ハイカスメインだからあまり組む機会無いし興味ある
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全員倒してやくめでしょ
抑えは抑え、打開は打開でそれぞれすばやく強ポジ入ってキルを取り続けてくれ。
これができないステと塗りが必要なガチエリアに持ってこなければいいよ。
ともーじゃん?
エリアは長射程が待ち構えられるルールだからハイカスは不利でもないんだよな
敵の側面を叩くような位置取りを意識してくれ そのために味方の位置をよく見て合わせてくれ
ハイカス使えるなら塗り合いで楽に勝てる他のスピナーの方が強いでしょ…
マッチング上塗り合いでも打ち合いでも不利ついてる武器が相手に来るし。
まぁ楽しいブキだから持ってくるなとは言わないけど、フェスのチャレンジにブラスター持って来るようなもんでしょ。持ってこないのが賢明だと思うけど。
それでもエリアに持って来るなら強ポジから退かしに来る連中自分でどうにかした上で敵長射程やる位じゃないと味方目線は楽にならない。
他ルールはステによっては別に良いんじゃない?
他のスピナー持っても当然相手に不利なブキが来るわけで、その中にハイドラが入ってくるわけよ
他スピナー種からしたら相手のハイドラ無視して塗ってりゃいいやにはならんし、チャーが苦手なのは変わらんし
>エリアに持って来るなら強ポジから退かしに来る連中自分でどうにかした上で敵長射程やる位じゃないと味方目線は楽にならない
他ルールでも一緒だろ
ステージ全体の塗りが重要なホコ・アサリよりずっとマシ
ちんたらエリアの塗り合いなんてことさせないのがこのブキの仕事だから
他長射程スピナー種はスペシャルでハイドラに触れるし足の速さもダンチだから純粋対面はともかくマッチ上強いよ。
楽しい武器かもしれないけど、エリアでは別に強い武器ではない。最悪荷物。
いろんな武器持った所感含めて要するにキルしかできないのに取れても最悪負けかねないってことを長々書いてしまったのでラベルにしまっときます。
とっさに広範囲塗れない、そもそも塗る動きが弱い。その塗りしてる間に詰められてのリスクが他長距離スピナーよりはるかに大きいので。
そもそも同数塗り合いで塗り力勝ってたらそれこそ塗ってりゃ相手が無理して狩って来るのを迎撃してるだけでカウント進む。エリアで塗り弱い武器を持ち込むってのはその分無理してでもキルをとるって事。できなきゃ戦犯。
打開SPも持ってない、塗り弱い、エリアに持って来る理由はキルしかない。
アジフライとかマンタアロワナ辺りならエリアでも多少強いけど、それでも一回チャージして以降見えた敵は全員殺すくらいじゃないと次のチャージまでに殺される覚悟でキル取ってもらわないと”活躍した”と味方は感じ難い。ゾンビも多いし逃げ能力低いから1枚持っていった程度では塗りの弱さをペイできてない。
ただでさえわかばL3スプスピエクスキャンプとかいう意味わからん塗り能力の敵が多い環境では、こいつらを完封するくらいじゃないと。20キルとか取れてても、こっちの塗り武器が殺されて、SP打開で無理にカウント止められて塗り合いで負けるっての繰り返すだけで負けたりすることだってあるんすよ。
一方のバレル2種(無印君はハイプレ通らないので当然なし)はバブルで打開したりSP妨害したり、ナイス玉でボム消しながらエリア奪還したり、そもそも割と塗りながら小回り効かせられるから強い。クゲヒューはいうまでもない。
対面も最大射程じゃなきゃ乱数と人速の問題でハイドラ常勝というわけでもないし。
だから自分は活躍してるつもりでも味方は楽になったという感覚がない。実際キル取ってたとしてもね。だからこそ”全員倒して。エリアには持ってこないで”ってなるんや。
他ルールならキル取った分だけ味方の対面が楽になったりするし、ちょっと狭いステージなら一方的に取れて強かったりすることもあるけど。エリアはそうもいかないよね。
今はチャージャーが減っているとはいえ、ハイドラの足の遅さで定点で強ポジ貼り続けてキル取り続けられる人はあんまりいないんじゃないか?
バケツ洗濯機に最大俯角より下に入られたら足遅いから狩られ易い、わかばにボム連投でチャージ邪魔される、プライムでも簡単に狩れる。てかナイス玉で一番死ぬのはハイドラ種って印象。クーゲルは足の速さの分だけ対面有利だし、バレル無印を除けばSPでエリア止められる。最大射程での打ち合いは足が早いが故にエイムずらしながら追撃できるクゲが有利だよ。
そもそもマッチの流行的にメタらなきゃいけないのはクーゲルなんだから敵ハイドラ想定とか誰も幸せにならない。
短射程スピナーはそもそも扱いが違うから除くけどスプスピは塗れるしなんならミサイル雨ハンコ投げ、デコ以外ならサブでもハイカスの位置変えられちゃうね。ノチは平地限定でしか勝てないけど。
見なきゃいけない塗り武器であるところのキャンプや他前衛は今時ゾンビを積んでるから復帰も早いし、キャンプに至っては一人で打開できたりするのにパージされたら止める手段があんまりない。上から垂れ流してもうまく逃げられたり、バブルで防がれたりしてる間に味方が持ってかれる。
L3のスフィアを割れるのは強いかもしれないが、事故ることもそこそこある。エクスも射程に入られなきゃ勝てるけど網上以外ならほぼエクスのが有利。エクス使うとき大体狩れるのは変なマップに持ってきてるハイドラ。
あとは本人性能依存になっちゃうし、立ち回りでカバーするにしてもエリアでカウントを稼ぐことに貢献するには維持が難しいってのは重いディスアドだと思う。
逆に、ハイカスは傘以外の前衛なら先に攻撃に入れれば倒せるし前衛側は辛い。弱体化したクゲならある程度見れる数少ない武器ではあるので、キルで人数有利取ってる間に最大値通すルール、例えばアジフライアサリヤグラ辺りで左高台制圧とかしてくれると味方は楽かもね。
--]
長文乙だし、個人の考え方がしっかりしてるのはいいことだけど、
キルと塗りの二点に単純化しすぎて
他ブキの延長の発想でしかハイドラを評価できず、
ハイドラだからできることの観点が不足してるように思う
ハイドラの強みかつ固有のムーブは持続する超火力長射程による面の制圧。
これにより敵の要所を崩すのがハイドラの理想的な動きになるけど
当然警戒されるし、毎度成功するわけでもないから
実際は制圧力をみせつけたうえでの虚実まぜた駆け引きが重要になるブキ
それをキルがとれたかとれてないかに単純化して
”強ポジ貼り続けてキル取り続けられる”という点のエイムの発想で
エリア挟んで素直に姿見せて撃ち合うといった立ち回りなら
そりゃ小回りが利くブキのほうがいいってなるのは当然。
ハイドラにとってわかりやすい強ポジはヘイトをひき囮になるために使うものという側面もある。
予測されてたら面制圧による崩しは成立しにくいから純粋にハイドラらしく強いとは言えないから
張り付くという発想はそもそもない人が多いんじゃないかな。
マンタの中央金網くらい、そこにいれば全方位みれて面制圧に移行しやすいうえに
死角は自然と味方がカバーしてくれるレベルの強ポジだったらまた別だけどね
単純化は有効な推論方法ではあるけど万能じゃないし、
そもそも人知の範囲でゲームに結論をだすのは難しい
(だせるほど人間が賢いならとっくに将棋やらの必勝法はとっくにみつかってるわけで)
だから、せっかく長文で考察してくれて建設的に議論していく余地があるのに
やや強い言葉で断言しちゃってる部分があるのは残念。
本当にお荷物になってたり持ってくるなといわれるのが妥当なら、
それは単純にマッチングの仕様が悪いってだけのことだし、
ゲームの可能性や楽しみ方やプレイスタイルの幅は狭まらないのが望ましいと自分は思う。
トップ層の意見だけ聞いていろいろ幅を狭めてギスギスしてるゲームなんて他にいくらでもあるしね。
スプラは比較的そういう言説が少なく愛があるプレイヤーが多いのはとても好ましく思ってる
味方負担の話に戻すなら
結局、ハイドラの立ち回りって
「味方を囮にして面制圧で崩すか、自分が囮になってプレッシャー与えつつ味方に動いてもらうか」になりやすくて
ハイドラらしくキルがとれるのは前者だから
ある程度、味方に負担がかかるのを割り切らないといけない部分や場面もあるのが辛さはある。
それでも、前者が機能して制圧力を印象付けることができてこそ
後者の自分が囮になってプレッシャーをかけたり無理攻めさせたりの展開制御がきく。
制圧力をみせつけ、神出鬼没とまでいかなくても射撃開始を予測されにくくして
敵の警戒方向と認識負荷を増やす。
敵視点でいえば、位置をみせたら囮で間に潜伏がいて、
次に位置をみせたら今度は躊躇してるあいだに火力をぶつけられる。
強ポジを警戒してれば別の方向からフルチャがくるし
フルチャをこわがれば半チャや位置みせによるブラフもしかけてくる
そういう意外性と裏表自在の立ち回りが機能してるときがハイドラが強い展開だし、
キルという表だけじゃなく裏を意識すれば味方負担が減る部分はあるんじゃないかな。
ただ、表が成立しないと裏も成立しないのが難しいけど
ちょっと途中語気が強くなって申し訳ないのだが、元々の質問が
”どうすれば味方は楽だと感じるか?”だから、かなり極論で書いてるし、ルール貢献の意味でハイドラはつれえと言うか、キャリー能力が低い点を書いた。
エリアなんて退かされてるさっさか塗られたらカウント止まるんだから圧もクソもないし、自力があってキル取れることを相手に保証できなきゃ圧にすらならない。最悪カモ。
あと圧力をかける動きはやはり本人性能だと思う。ヘイトを買って死んだら意味ないから逃げ果せながら半チャで処理してってのができないのがX下層以下の現実。
その圧をかける、面制圧的な事故死の恐怖による敵動作の制限てのが生きるのはヤグラとかその辺。
ハイドラ持てる人はほぼ確実にバレリミとか持てるのに、拘ってハイドラ持つとロクな事ないからマップやルールによっては持ち替える選択を持って欲しかったんや。戦犯してる人が体感多い。バレルですら塗り合えば勝てるシーンで塗らないやついるししょうがない部分もあるのかも知れないけど、ハイドラは正直この塗り合いに参加しない人が多い。
だから敵に来たら勝てるし、味方に来たら負けるとか言われる。
俺もハイカス使うし、他の環境でない武器(ヒッヒューとかクアッドとか)使うので目くじらを立てたくはないけど、どう頑張っても勝てないルール、勝てないマップに持って来るのは意味ないじゃん?。ハイカス持ってXP上層の人らのついったとか見てもわかるけどちゃんとマップは厳選してるぞ。
(1)そもそもエリアが勝てないという完璧に証明された結論があるわけでも、根拠があるわけでもない
984のデータではハイカスがエリアに特別に壊滅的に相性が悪いなんて傾向はみられないし
ハイカスが一番相性が悪いタチウオでも4割程度の勝率はあるわけで
「どう頑張っても勝てないルール、勝てないマップ」なんてのも存在しない
https://stat.ink/entire/weapons2/hydra_custom/area?stages[rank]=x&stages[version]=4.9.0#stages
988が将棋も余裕で必勝手が解析できるレベルの頭脳をもってるならまた別だけど
しょせん人間の範囲で決めつけて断言するのは難しい(それは自分にももちろん言えることだけど)
(2)そうするだけの根拠もないのに強い言葉の使用や価値観の押しつけはしないほうがいいし、お互いに無益じゃね?
986で書いたように一部トップ層の意見だけ聞いていろいろ幅を狭めてギスギスしてるゲームなんて他にいくらでもあるし
多様な価値観やプレイスタイルが共存できてるスプラでひとつの価値観を押し通そうとするのは無益だと自分は思うよ。
繰り返しになるけど不満に思うようなハイドラとマッチングするのはシステムの不備で任天堂が悪いと考えるくらいが健全じゃないかな
指摘に関しては課題として議論や検討する意義があると思うから結論がそっち方面にいってるのが本当に残念だ
勝率4割ってのはもう自分の力だけではチームを勝たせられなくなって来てるあたりの勝率ラインじゃね?キャリーされてるよそれ。
どう頑張っても勝てないって表現はよくなかったけど、少なくともキャリー仕切れない。
塗ってキルして抑えて打開してって全部ができる武器じゃないからそれはそうなんだけど、それにしても塗れなさすぎるし足が遅いからキャリー能力はエリアでは低め。
だから、キャリー性能が低いから、勝ちたいとか貢献したいとかならルールマップによって別武器持った方がいいし、そうじゃないなら戦犯覚悟で修羅の道って話。
アクションシューティングだから武器による絶対的な有利不利はないし、
メインは別武器だしあんまり強くは言えないけど、愛で持つのは自由だけど勝ちたい活躍したいならいっそ別武器のが近道って話なだけなんだけどな…
エリアでの勝ち方を愚直に話すならカウントを進めるタイミングでしっかりキルして、味方が上がったら少しさがってちゃんと塗って、敵高台やら中央、要するに前線で戦ってる味方が見える位置に出てフォロー入れつつ敵リスや経路に向かってフルチャ流して圧かけるとかの抑えのアドバイスしか書けないな。射程長いからフォローが刺さることも多いし。打開は味方のスペ次第では自分の塗りで潰すわけにもいかんし、カムバ積んでもなおスペ貯めんの遅いからどうにかメインで1-2枚持ってって、味方にお祈りゲー。
パワー高くなってくると打開が本当にしんどくなるし環境武器ばっかで狩られやすくなる印象。
編成次第では強いけどね、わかばとか味方に居ると自分と合わせて常時アーマーついてて敵前衛がしんどそうにしてたりするところフルチャ垂れ流して勝ちとかあるけどやっぱガチマでは安定しないな。
ハイドラはエリアでも勝てる、重量級故にステージは選ぶけども。 何も考えないでどこにでもハイドラもっていったらそりゃあ負けるわ
タチウオでキャリーできないだなんて当然でしょ、スピナーでタチウオが辛いのはそれこそ前作からずっと言われている。 愚痴るにしてももうちょっと知識つけてきてくれ
7月のTOP500使用者をみるとエリア6人/ヤグラ18人/ホコ6人/アサリ11人
6月がエリア2人/ヤグラ8人/ホコ3人/アサリ4人
クーゲルやハイプレが弱体化したぶんで使用者が増えてると予測できそうだけど
TOP500ではヤグラ>アサリ>=エリア=ホコくらいのイメージでみてよさそう
いつのまにかstat.inkが登録されたデータからTierリストを自動生成する仕組みのアルファ版が追加されてるけど
それをみても
エリア50.51±4.53% / ヤグラ55.05±4.62% / ホコ50.69±4.81% / アサリ52.15±5.75%
と傾向は同じっぽいね
https://stat.ink/entire/weapons2-tier/v4.9@2019-07/area
ハイカスのデータだけでみればとくにエリアが壊滅的に苦手ってわけでもないんじゃないかな。
先月までは完全にクーゲルに立場を奪われてたっぽくはあるけど
おっと、7月はまだ集計されてない。
6月と5月の間違い