「モンガラキャンプ場」ページのコメント
ここのエリア ・キャンシェル強い曲射武器無いと詰む ・ジェッカス強し、サブ性積めばメインスブスペ全部刺さる ・ハイプレ強すぎて笑える、相手が避けるスペース無いから最前線でハイプレぶっ放しでもガンガンキル取れる
エリアが高台になってるステージは大体クソの法則
高台ポジションを優勢側が取れるとほぼ一方的になるからね 単に射撃が通りやすいだけでなくリスから前線復帰までのルートを視認しやすいってだけで優勢側に相当有利だからなぁ
重量級天国ステージ とりあえず敵リスポ左の水門高台でズシャボァンズダダダドバキィンしてれば倒されずに倒せる ここまで利用できていいのかと思いたくなるがあるものはどんどん使ってこうね、地形削除は難しいだろうし(ニヤァ)
ナワバリほんと水門意味なくって悲しい いっそ水門の高台から出る網の通路がなければ残り1分切ってからの攻めの起点になったんじゃないかとおもうんだけど
ついでに裏取りがなくなって平和になるね
ぶっちゃけ2から始めた人で水門のギミックに 自力で気づいた人ほとんどいないんじゃないのってレベル
エリアほんと難しいなー、シールドと長射程が強いぜ
どうしても短射程でモンガラのガチマッチを攻略したいと考えた自分は、 スペ性能ガン積みイカスフィアという解決策に至った
エリア中央に塗れなくて細くても構わないから網でも架けてくれんと打開の選択肢が無さすぎて相手のポカ待ちしかやることない
開始右の水門アイデンティティ破壊インクレールが撤去されるというのはなさそうだからタチウオばりの大改修で中央がいい感じになるのを願うしかないかなぁ
あんな雑?にインクレールを置くくらいなら最初から水門降ろせよとは思った。
とりあえずインクレールしちゃったから問題点が更に問題に派生しちゃった癌ガゼもびっくりなステージ リスキルは最早様式美
様式美?
ヨロチクビ
あっ間違えた直しておきました 今までよくさまびしきと勝手に脳内変換してて恥ずかしい
ここ何のルールでやっても負けまくる・・・ 普段からバレル、バレデコ使うんだがどこを陣取るのか、打開はどう動くべきなのかさっぱり分からん・・・
ここのヤグラにアーマー持ち込む人はもう少し考えてほしい 自分で乗ってくれるなら一向に構わんのだがさ
1の時も一緒に乗ってる味方がバリア発動させて仲良く水没したりしてたなぁ。 2のアーマーはどこにいても効果受けるからタチ悪いといえば悪いかもしれない。
モンガラアサリのリス地正面にあるブロック、左壁のイカ返しの判定がでかくて登りにくい
>> 113 ノックバック方式からダメージ量に応じた時間だけ直立になって硬直する仕様にならなきゃダメだな
ここのアサリ膠着しがちで面白くない。攻めルートが狭くて少なくないか。
中央ルートは真正面過ぎて止めやすい。 左で途中から中央に切り替えるルートも同じ。 左から水門の上ルートは金網が長くて遠い。
このステージ中射程以上のブラスター曲射系が強すぎるよー 選択肢も少ないから裏取りなんてないも同然 短射程での立回り教えてください
プライム以上の射程のブキを担ぐ 遠投たっぷり積む
エリアにプライム以下の射程は来るなってのが本音 本当に射程ゲーだから
ここは本当に短射程に人権が無いステージだからなぁ立ち回りどうこう以前なのよね 特にメインで対岸のエリアを一人で塗りきることができないブキはマジでやめたほうがいい 相手全員死んでて味方も自分一人だけ、後1カウントで勝てる状況なのに対岸が塗れなかったらどうなるの?ってこと
エリアで対岸にジェッパで乗り込めるって既出?自エリ側からジェッパ発動、最高高度で奈落の上に侵入、途中で一回ジャンプすれば無事到着
後サブ性を9積むと自エリからダッシュジャンプ投げのキューバンが敵高のヘリに乗るくらいに飛ぶ。仰角によってはその裏にも落とせる。看板裏の坂からもへりに乗せられるよ。 もう少し積むと自高から敵エリをキューバン3投で取れるくらいに飛ぶ(13~16くらい?9だと少しやりづらい)。もちろん移動すればそんなに積む必要は無い。しかし自分の手持ちのギアの最高値(サブ性45)では「自高の坂の下から体を出さずに」敵高のへりに落とすことは出来なかった。仮にできたとして、そんなに積んだらもう一個のステージが動きにくくなる気がするが。
何かの参考にしてくれると幸いだ。ラピデコはいいぞ。
ここのナワバリはつまらん 前作だとナワバリは1、2位を争うレベルの駄作ステージだったな ガチはそこそこ面白いけど
ホコって基本は左金網ルートだよな?
基本一択。2から勢はまだ地形が分かっていないのか、よく正面に行きたがるな。 ちなみに金網を渡り切ったところ、つまりホコの台座のある高台に足を踏み入れると残り24になるから覚えておくといいかも。
相手と味方の位置と相談してルート決めるべき 1よりかは正面ルートでカウント稼ぎやすくなってるし状況によるとはいえ選択肢にはいれておいたほうがいいと思う
ホコで相手3落ちだし中央ルート進めば勝てた場面で、インクレール使って左に行った地雷いて「はあ?」ってなったけどここのせいかよ 『逆に、攻撃側が同じインクレールをパクることで水門を経由しないホコの運搬に使うこともできる。』 って、そのインクレールの位置まで辿り着いたらホコルールだけに追加された金網使ってホコゴールへ一直線した方がカウントの進みも早いし移動距離も短いわ
今作中央でも結構行けるし逆に左の金網(ロープ?)からゴールのある足場への接続部分がかなり防衛側有利になったから、割と中央の方がいい局面もあるよな。 2のステージあんま好きじゃないけどこの改修はえらいと思う。
それだけにインクレールが残念でならん。
防衛にはまあまあいいんだけどなインクレール ナワバリで水門の存在意義消したのとホコで変なルート進む味方増やしたのは許さん
左は安全だけどカウント45くらいまでしか減らせない印象が強いわ 地形改修の効果もあるだろうし、自分が思ってたのはホコショが変わって網上の敵を倒しにくくなったのもあると思う 中央は攻撃受けやすいしカウンターの危険も高くなるが、一度抜けられれば一瞬でカウント20~24までは減らせるしかなりの有利状況なら狙っていいと思うの
1でもそうだったけど、敵陣の対岸に干渉できないのに 自陣エリアでうろうろして役割の持てない短射程がうようよいるんだよなぁ 素直に対岸行けよっていうね
バランスのためにコンセプト崩壊させたクソステ マサバでも追加してくれた方が良かった
マサバは多分完成したから・・・相手側に行けるインクレール削除かガチマのリスポから水門側に直で行けるようにするか網をなんとかするか
相手側に行けるインクレールの追加のせいでモンガラというよりかは前作でいうネギトロに近くなってない? 気のせい?
ネギトロよりはまだ動ける印象はある あそこはめくるめくチャージャーランドだったからなあ
ネギトロ復活したらブラスタートゥーンに変わりそう。
ネギトロだけはどう改修してもクソステになる気しかしないわ 同じく2トップだったシオノメともどもお休みしててほしい
実は1から形状は変えずに「ラスト1分で水門が開く」に変更したらよかったのではと思うことがある
エリアに限った話だと、スピコラ担いでってカーリングでエリアに急行、大抵の場合自陣側は付いてきた味方が塗ってくれるので金網から敵陣側のエリアを塗るとそこそこの確率でいきなり確保できる。 あとは敵高台に雨降らせてチャーに嫌がらせしながらエリア守護神してる。味方にスピコラより前衛ブキが多いとそれだけで勝てる場合もあるし、それでなくとも膠着状態には持っていける。
ここのアサリ閉鎖した方が良くない?延々とリスキルされるんだけど。
というかここ自体閉鎖…
1に比べると右からの打開がしやすくなってるから、押し込まれたらなんとかそっちから頑張って… まぁ味方が正面から突っ込んでデスを繰り返してたらどうしようもないが…
不適切なコンテンツとして通報するには以下の「送信」ボタンを押して下さい。 管理チームへ匿名通報が送信されます。あなたが誰であるかを管理チームに特定されることはありません。
どのように不適切か説明したい場合、メッセージをご記入下さい。空白のままでも通報は送信されます。
通報履歴 で、あなたの通報と対応時のメッセージを確認できます。
トピックをWIKIWIKIに埋め込む
次のコードをWIKIWIKIのページに埋め込むと最新のコメントがその場に表示されます。
// generating...
プレビュー
ここまでがあなたのコンテンツ
ここからもあなたのコンテンツ
ここのエリア
・キャンシェル強い曲射武器無いと詰む
・ジェッカス強し、サブ性積めばメインスブスペ全部刺さる
・ハイプレ強すぎて笑える、相手が避けるスペース無いから最前線でハイプレぶっ放しでもガンガンキル取れる
エリアが高台になってるステージは大体クソの法則
高台ポジションを優勢側が取れるとほぼ一方的になるからね
単に射撃が通りやすいだけでなくリスから前線復帰までのルートを視認しやすいってだけで優勢側に相当有利だからなぁ
重量級天国ステージ
とりあえず敵リスポ左の水門高台でズシャボァンズダダダドバキィンしてれば倒されずに倒せる
ここまで利用できていいのかと思いたくなるがあるものはどんどん使ってこうね、地形削除は難しいだろうし(ニヤァ)
ナワバリほんと水門意味なくって悲しい いっそ水門の高台から出る網の通路がなければ残り1分切ってからの攻めの起点になったんじゃないかとおもうんだけど
ついでに裏取りがなくなって平和になるね
ぶっちゃけ2から始めた人で水門のギミックに
自力で気づいた人ほとんどいないんじゃないのってレベル
エリアほんと難しいなー、シールドと長射程が強いぜ
どうしても短射程でモンガラのガチマッチを攻略したいと考えた自分は、
スペ性能ガン積みイカスフィアという解決策に至った
エリア中央に塗れなくて細くても構わないから網でも架けてくれんと打開の選択肢が無さすぎて相手のポカ待ちしかやることない
開始右の水門アイデンティティ破壊インクレールが撤去されるというのはなさそうだからタチウオばりの大改修で中央がいい感じになるのを願うしかないかなぁ
あんな雑?にインクレールを置くくらいなら最初から水門降ろせよとは思った。
とりあえずインクレールしちゃったから問題点が更に問題に派生しちゃった癌ガゼもびっくりなステージ リスキルは最早様式美
様式美?
ヨロチクビ
あっ間違えた直しておきました
今までよくさまびしきと勝手に脳内変換してて恥ずかしい
ここ何のルールでやっても負けまくる・・・
普段からバレル、バレデコ使うんだがどこを陣取るのか、打開はどう動くべきなのかさっぱり分からん・・・
ここのヤグラにアーマー持ち込む人はもう少し考えてほしい
自分で乗ってくれるなら一向に構わんのだがさ
1の時も一緒に乗ってる味方がバリア発動させて仲良く水没したりしてたなぁ。
2のアーマーはどこにいても効果受けるからタチ悪いといえば悪いかもしれない。
モンガラアサリのリス地正面にあるブロック、左壁のイカ返しの判定がでかくて登りにくい
>> 113
ノックバック方式からダメージ量に応じた時間だけ直立になって硬直する仕様にならなきゃダメだな
ここのアサリ膠着しがちで面白くない。攻めルートが狭くて少なくないか。
中央ルートは真正面過ぎて止めやすい。
左で途中から中央に切り替えるルートも同じ。
左から水門の上ルートは金網が長くて遠い。
このステージ中射程以上のブラスター曲射系が強すぎるよー 選択肢も少ないから裏取りなんてないも同然 短射程での立回り教えてください
プライム以上の射程のブキを担ぐ
遠投たっぷり積む
エリアにプライム以下の射程は来るなってのが本音 本当に射程ゲーだから
ここは本当に短射程に人権が無いステージだからなぁ立ち回りどうこう以前なのよね
特にメインで対岸のエリアを一人で塗りきることができないブキはマジでやめたほうがいい
相手全員死んでて味方も自分一人だけ、後1カウントで勝てる状況なのに対岸が塗れなかったらどうなるの?ってこと
エリアで対岸にジェッパで乗り込めるって既出?自エリ側からジェッパ発動、最高高度で奈落の上に侵入、途中で一回ジャンプすれば無事到着
後サブ性を9積むと自エリからダッシュジャンプ投げのキューバンが敵高のヘリに乗るくらいに飛ぶ。仰角によってはその裏にも落とせる。看板裏の坂からもへりに乗せられるよ。
もう少し積むと自高から敵エリをキューバン3投で取れるくらいに飛ぶ(13~16くらい?9だと少しやりづらい)。もちろん移動すればそんなに積む必要は無い。しかし自分の手持ちのギアの最高値(サブ性45)では「自高の坂の下から体を出さずに」敵高のへりに落とすことは出来なかった。仮にできたとして、そんなに積んだらもう一個のステージが動きにくくなる気がするが。
何かの参考にしてくれると幸いだ。ラピデコはいいぞ。
ここのナワバリはつまらん
前作だとナワバリは1、2位を争うレベルの駄作ステージだったな
ガチはそこそこ面白いけど
ホコって基本は左金網ルートだよな?
基本一択。2から勢はまだ地形が分かっていないのか、よく正面に行きたがるな。
ちなみに金網を渡り切ったところ、つまりホコの台座のある高台に足を踏み入れると残り24になるから覚えておくといいかも。
相手と味方の位置と相談してルート決めるべき
1よりかは正面ルートでカウント稼ぎやすくなってるし状況によるとはいえ選択肢にはいれておいたほうがいいと思う
ホコで相手3落ちだし中央ルート進めば勝てた場面で、インクレール使って左に行った地雷いて「はあ?」ってなったけどここのせいかよ
『逆に、攻撃側が同じインクレールをパクることで水門を経由しないホコの運搬に使うこともできる。』
って、そのインクレールの位置まで辿り着いたらホコルールだけに追加された金網使ってホコゴールへ一直線した方がカウントの進みも早いし移動距離も短いわ
今作中央でも結構行けるし逆に左の金網(ロープ?)からゴールのある足場への接続部分がかなり防衛側有利になったから、割と中央の方がいい局面もあるよな。
2のステージあんま好きじゃないけどこの改修はえらいと思う。
それだけにインクレールが残念でならん。
防衛にはまあまあいいんだけどなインクレール
ナワバリで水門の存在意義消したのとホコで変なルート進む味方増やしたのは許さん
左は安全だけどカウント45くらいまでしか減らせない印象が強いわ
地形改修の効果もあるだろうし、自分が思ってたのはホコショが変わって網上の敵を倒しにくくなったのもあると思う
中央は攻撃受けやすいしカウンターの危険も高くなるが、一度抜けられれば一瞬でカウント20~24までは減らせるしかなりの有利状況なら狙っていいと思うの
1でもそうだったけど、敵陣の対岸に干渉できないのに
自陣エリアでうろうろして役割の持てない短射程がうようよいるんだよなぁ
素直に対岸行けよっていうね
バランスのためにコンセプト崩壊させたクソステ
マサバでも追加してくれた方が良かった
マサバは多分完成したから・・・相手側に行けるインクレール削除かガチマのリスポから水門側に直で行けるようにするか網をなんとかするか
相手側に行けるインクレールの追加のせいでモンガラというよりかは前作でいうネギトロに近くなってない?
気のせい?
ネギトロよりはまだ動ける印象はある
あそこはめくるめくチャージャーランドだったからなあ
ネギトロ復活したらブラスタートゥーンに変わりそう。
ネギトロだけはどう改修してもクソステになる気しかしないわ
同じく2トップだったシオノメともどもお休みしててほしい
実は1から形状は変えずに「ラスト1分で水門が開く」に変更したらよかったのではと思うことがある
エリアに限った話だと、スピコラ担いでってカーリングでエリアに急行、大抵の場合自陣側は付いてきた味方が塗ってくれるので金網から敵陣側のエリアを塗るとそこそこの確率でいきなり確保できる。
あとは敵高台に雨降らせてチャーに嫌がらせしながらエリア守護神してる。味方にスピコラより前衛ブキが多いとそれだけで勝てる場合もあるし、それでなくとも膠着状態には持っていける。
ここのアサリ閉鎖した方が良くない?延々とリスキルされるんだけど。
というかここ自体閉鎖…
1に比べると右からの打開がしやすくなってるから、押し込まれたらなんとかそっちから頑張って…
まぁ味方が正面から突っ込んでデスを繰り返してたらどうしようもないが…