「スパッタリー・ヒュー」ページのコメント
ナワバリではなかなかの人気を獲得した模様
記事だと何でポイズンの評価こんなに低いんだ? ボム系もらうよりも強かったまであるぞこれ
メインとの兼ね合いよりもポイズンそのものの性能じゃないかな。 スヒューが来るまで評判は良くはなかったからね。 他のブキだと燃費関係に響く分が多い印象はある。
ボム系ましてやクイボムとかもらったら流石にそっち使うだろうしな ただポイズンは今のところ 『ボムを与えるには少し強すぎると思うがボム系は与えたい』 という受け皿にはちょうど良いポジションなのかもしれない
シャープマーカーさんは諦めろ
まだ強いって広まってないけどデータ上の勝率が有意に高いので時間の問題かな
stat.ink使用率グラフでもトップ層に食い込んできてるね。
ナワバリはともかくガチマのどのルールでも結果出してるのが怖い。いろんな意味で。
マニューバーの項目で触れられてたけど 調整不足で不遇とされるマニューバーの中でコイツだけは一応独自の強みがあるからな サブポイズンは痛いものの複数の要因でそれが苦にならないし 全然壊れではないけど強いという評価は別に間違いでも行き過ぎでもない
シャプマ勢辺りが乗り換えているのかな? 近距離でポイズンぶつけてスライドでとっちめる、という戦法は確かに強そう
そもそも無印スパッタリーがメイン性能の高さで人気があった しかし射程短い&サブが戦闘力無いために距離を取られたり乱戦になると弱いという明確な弱点があって何とか許されていたところ、 ヒューで広範囲にローリスクでアドバンテージが取れるサブスペが追加されたため、弱点が無くなって殺到したと思われ
アメフラシがついたら大抵のブキはある程度の強さは保証されると思うわ
ケルビン525とスパッタリー・ヒュー……どちらも同じ青いマニューバーなのにどうしてここまで差がついたのか。
ガロン系故に前作のガロンの罪を半分近く 清算させられてんじゃね?
サブ性能アップでアメフラシの遠投距離が伸びるのって修正されなかったっけ?
もう修正されてる 代わりにスペ強で投擲距離伸びますん届かない所さんにポイして塗り荒らすなり前線にポイしてサポートなりご自由に
ギアパワーのところに古い情報のまま記載されてたから修正しといたよー
アメフラシは作用する速度が早いって書いてあるけど、これはどうなんだろ?
他のスペシャルと比較したらトップクラスに早いよ 隙もほとんど出来ないし
ヒューで基本となるギア構成はなんですか?インク効率とイカ速が基本ですか?イカニンジャ多いですけどもったいない気がしてしまうんですが…
自分のスタイルにもよるんでないかな。 サブ効率とかもポイズンに意識置くなら欲しいけど イカ速や人速も良い傾向にあるね。 アメフラシの必要Pが少ないので スペ増で回転率アップを狙うのも良い。
ポイズンはアプデで必要インク量が少なくなった&サブ効率が乗りにくくなったので ギアにサブ効率を使うのは勿体なく感じてしまう 個人的な意見だが
連投に必要なサブ効率ギアパワーはずっと減ってるからお得になったという考え方もある
使っててやっぱり強いなあと感じる ボム系がないから遠距離が見張ってると動きづらいけど、アメフラシとポイズンで時間稼ぎ出来るし対面は最強クラス(ただしローラーには弱い) 無印よりも活躍の幅が広くなった
無印と同じ人速9以外全部イカ速でやってて十分強いんだけど、ヒューとしての差別化図るならサブ効率、スペ増あたりかなぁ?
ローラー狩れるようになってきたら一人前 ポイズンはローラー側に結構効くのでおすすめ
使っていてヒト速あるとサクサク塗れていいなぁと思ったのですがスライドには効果ないみたいだし他のパワー積むべきなのかなぁ
ガワタかよたそがスパッタリーヒュー2枚でゆっきーがホット、ぴょんチャーでTCP月光相手に打開されることなく5コールドでフルボッコにしてたから今流行りのスシホットに強い武器だと思うゾ
ギアパワーのところにカムバックと復活短縮とステジャンとイカ速誰か追加しといて。ゾンステスパヒュー上位勢との対抗戦で持ったけど強かったからおすすめしたい。
ゾンビってどう有用になるん? 対抗戦のホッブラについてる理由知らないけど、相打ちも少なくないスパヒューでの運用が思いつかない。ポイズンと塗りでのサポート? どう有用か書いてくれれば、誰か考察に書き加えてくれるんじゃなかろうか
「前線武器がメインでキルを取ることを立ち回りの中心にするとき」にゾンビが有効になるよ。これはスパッタリーに限らない
すまん、これじゃ説明が足りないな。ガチエリアだけに限って説明するとこうなる。
初動で膠着した状態になりつつある時に、打って出るか、SP溜めるかちょっと考える場合があるだろ。もし君がそういう時にリスクを取って前進してメイン武器でキルを取るという選択を頻繁にしているなら、ゾンビギア構成にするべきだ、ってことだよ。それで速攻でキルが取れれば相手のSPをなしにできるから、リスクをとった甲斐があることになる(SPを溜める選択を取ったら、当然ながら相手にもSPが溜まる。そういうリスクがある)。
デスしたケースについて考えてみると、ゾンビ構成にしておけば、味方が働いたときに限り、天秤が相手側に傾き切る前に戦線に復帰できるという良さがある。ただし味方がすぐやられてしまった場合は、あまり効果がない。自分だけで戦っても仕方ないからね。
逆に君がSP溜める選択を選んでいることが多いなら、SP増加やインク系のギアを入れるべきだ、ということになる。繰り返すがこれはスパッタリーに限らず前線武器全てにあてはまる
復活短縮の発動条件ってキルをとれず連続でデスした場合に、だったよね? つまり1度目のデスは通常通りの復活時間。この時に戦況が動いたら早くは戦線復帰できないんじゃない? ステジャンに関しては対抗戦なら敵とある程度距離をとった後衛が控えてるからありだろうけど。 保険に入れていたとしても、発動条件が厳しすぎるから多く積むのは躊躇してしまうのだが…
回りがゾンステ環境になりつつあるから此方もゾンステにしないとゲームスピードに着いていけないってことよ。あと射程が短いから保険って意味で付けてるよ。まあ少なくともここに乗ってるギアよりかは効果を実感できるってことだよ
ソンビはともかくステジャンってそんなに有用かな、スパジャン短縮とかの方がよくない?
対抗戦とやらの環境に限った話をしてるのなら、それ前提での構成をwikiのオススメに書いてもなぁ
復活短縮が有効な場面が思いつかない。どういうケースを想定しているのだろう?
ミストもアメフラシも直接キルを狙うブキではないし特別相性の良いギアもない 復活短縮は選択肢の一つとしてはありなんじゃないかな
上手いと言いたい訳じゃないが1人もキルしないでデスなんてそこまで頻繁にあることか?せめて相打ちも無条件でデス扱いで良かったのに。
不意打ち死にあったさい、そのリスクが減るという意味で前線を上げるプレイング中の塗りブキには結構ありがたい気もするだけど実際どうなんだろうねえ>復短
今作の復活短縮は前作と違って相打ち上等みたいなものじゃないから、頭の中で考えていても効果は予想しづらい。復短積むかどうかを決めるにはまず(できれば録画して)潜ってみる。で、もし積んでいたら発動が何回したかどうかを数えてみる。納得いく発動回数であったらつける価値ある。キルレ1超えていても意外に発動回数あるよ。
『相手を一人も倒せないまま連続でやられた時、復活時間が短くなります』なんてゴミだろ ていうかそもそもそんな立ち回りが強いわけないだろ思ってゾンビ動画漁ってみた
これ発動条件が『敵を倒していない状態で連続で死んだとき』じゃなくて 『死んでから次に死ぬまでの間に敵を倒してないとき』だから 実質『2回目以降のデスで、敵を倒せず死んだとき』短縮じゃねーか なるほど確かにそりゃ強いわっていうか俺の読解力がゴミなの?任天堂さんもっと頭の悪い俺にもわかりやすい文章にしてくれませんか?
参考URL(実況注意) https://youtu.be/qLeHnEq37X8?t=526 敵を倒して8:53で死に(このとき短縮されていない)、9:10でも死ぬ(このときは短縮されている)
え、それマジ・・・?
今までずっと「敵を倒せず二連デスしたとき発動(途中で一回でもキル取ったらリセット)」だと思ってたんだが、仮にその仕様なら前線でリスク取って戦うブキなら採用は一考に値するレベルになるな 今は動画見れないけど
それで合ってるよ。ギアパワーの説明文自体の難解さが復活短縮の一番の弱点ってもうずっと言われてるよw キルレ2でもキルとデスは偏るから、殺殺殺殺死死殺殺殺殺死死で2回発動するんだよね。発動率50%。スパッタリーとかブラスターとか、イケイケの状況では連続キルできるし、悪ければゾンビで試行回数増やすみたいな武器とは相性がいいんだよ。
なるほどなあ、いい事を知れたわサンキュー ゾンビギア厳選してみよう
倒倒落落落倒倒落削り削り落 緑が発動
つまり最初は補正無しで戦えということ。 スタートダッシュと組み合わせたら…
>途中で一回でもキル取ったらリセット このテキストでこれが「無い」のは酷い 説明文が難解どころかミスレベルじゃないのか
そもそもその仕様ってことは結局他所でも言われてるように 前作ゾンビの何がいけなかったか開発は正確には把握していなかったということか……
しかも敵にトドメを刺したことが無い内にやられると発動できるんDA! 君たちも分かっただろう?(馴レーション) 参考文献(注.アフィブログ) http://splatoon.2chblog.jp/archives/20417879.html
マジか!全く勘違いしてた。初心者救済かと思ってたら最前線ブキ御用達ギアじゃん。ちょっとブキチんとこ行ってくる
ブキチ行って何を買いに行くんやw
スパイキーだったwwww
この武器楽しすぎ ガチで初めて持っていても即キル数がトップになれるなんて強すぎだわ イカ速19つければあとはどんなギアでもやっていけるくらい余裕あるし何よりプレイしていて爽快感がある、もしかして青ッタリーてお手軽ブキかしら?
腕前帯やルールにもよるだろうが 例えばスプロラ相手だとスライドしても確1取られたり、2ライン付近の当たるか当たらないかの位置でも2確取られたりとかなり不利 基本的に長射程相手に対しては大したこと出来ないし、スライドこそあれど距離が短く、かつカーリング持ちでないから距離を詰めるのも不得手 当然、スライド距離でも射程でも負けてる他のマニューバ系には挑んでも大抵返り討ちに遭う 得意不得意がハッキリしてるから、不利な時にどう立ち回るかが難しくお手軽ブキとまではいかないかな。 むしろマニュコラのほうが大体の事は一人でこなせるし使いやすいと思う
短射程使いにとっては、超お手軽ブキ。おすすめ
青はいろいろと物足りないなと。広かったり高低差があるステージが増えてきたから赤の方が仕事場はあるかな。どっちにしろホクサイとやりあえる射程は欲しかった。
スパッタリーヒューは今月か来月でスペシャル要求値上がっちゃうのかな
将来的には可能性あるけどまだ見送ると思う
そこまでヘイト買うような話も聞かないし大丈夫でしょ。現環境だと苦手なスプロラも流行ってるし
ヤグラでの立ち回りに悩んでいる。ちょっかいは出せるけどなかなか乗ってる相手を叩けなくてカウント進められてしまう。 どういう立ち回りが最も有効なのでしょうか。
ボムなし短射程のコイツでヤグラ上の相手をどうにか出来なくて困ってると言われても 身も蓋もないけどルールマップに合わせてブキを選ぶというのが最適解
あくまでスパヒューに拘るなら徹底した塗りサポで足場有利作りつつ 攻めも守りもヤグラの進路にいつでもアメフラシ投げられるよう準備すること 乗りは味方に任せて進行方向の露払いに勤めるのがベターかな 短射程なのでリード時でも人数不利になったら無理せず塗り固めしながら味方を待つこと
ちなみに同じような動きやるにしてもシューターでもみじなりボールドの方がより安定するとは思うよ
ヤグラにポイズン投げたりするだけでも嫌がらせにはなると思います。 あとはヤグラのルートをクリアリングしながらスペシャル溜めてアメ降らせたり、 ヤグラ付近の相手をキルしたり、キルが苦手ならヤグラ付近で生存してるだけで、 味方のビーコンの役割にもなるし・・・
みんな復活短縮のことどう勘違いしてたんだ…? 試合中一回でもキルしたらもう発動しないと思ってたとかそんな感じです?
ギアパワー検証のページでやるべき話題かもしれんが
1機目、キルを取ってからキルされる 2機目、キルを取れずにキルされる 3機目、キルを取れずにキルされる
この場合の3回目で発動するのは間違いないけど、2回目のデスで復活短縮が働くかって点で齟齬が起きた 「一人も倒せず連続で倒された時」という説明文の解釈次第(と、ゾンビ弱体化されたんだなって念頭に置いてた場合)で、勘違いしてたのだな
争点は「試合中復短使用者がキルを取る度にリセットされるか否か」 つまり「0キル2デス毎の発動」かどうかじゃないか?
一人も倒せず“連続でやられた”場合に発動であって、“連続で一人も倒せず”やられた場合ではないから、2機目でも発動。 ただし1機目がボムなどを使用した場合なんかでキルされてからキルを取る、だった場合には2機目では発動しないんだっけか。 つまるところ、2回のデス間で一度もキルを取らなかった場合に発動ってことになる。
ちなみに、落下による死は短縮されないのは有名だが、試合開始直後、或いは1キル後に落下デスした後、相手にキルされた場合にも発動しない。一方、相手にキルされた→落下死→相手にキルされた場合(この間自分は一度もキルせず)は発動。落下死を挟んでも相手によるデスはリセットされない。
つまるところ、相手に二度キルされる間に自分は一度もキルを取れなかった場合にのみ発動、ということになる。
復活後に敵を倒せずまたやられた時に、 復活前にトラップとか置きボムとかで敵を倒した場合 (まだ「〜にやられた!」が映ってるタイミング) のキルはノーカンってことかな?
まあこういうこと splat:倒す spalatted:倒される Rainmaker:ガチホコ
海外の検証? ガチホコバリアや時間切れによる死も含まれるのか
連続でやられた時に1人も倒せていなかった場合の方が正しいねこれ 今の説明だと「一人も倒せないまま連続」つまりキル0のデスが連続しないと発動しない印象が強い
復活短縮だからこそ初動は脳死突撃せず 確実に1人は持っていきたい 最初のデスはどちらにせよ関係ないからな
だからスタートダッシュを使って動きやすく… ソレが切れたら今度は2デス目になる頃かと思います。
カムバックと競合するのが残念だな それでも復活短縮スタダはありかもしれないね
このブキの対策をどうすればいいのでしょうか このブキへの憎悪をたぎらせることから逃げたい。
射程が長いプライムとかの武器で一発も外さずに射殺するか、ジェットスイーパーで超長距離から削って動きを封じる。 明確に相性がいいのは、スライドをものともしないブラスター系と一部のバケツだな。
相手にして明確にキツいブキはローラーホクサイ あとはほかの短射程ブキにも言えるけどクリアリングして先に発見することくらいかな
なぜかバレスピにゴリゴリやられることが多すぎる なぜだ
戦場のど真ん中に切り込み、スライドを駆使して敵前衛とドンパチするスパッタリー。 一歩引いた位置から戦場全体を俯瞰し、敵前衛に横槍を入れて狩るバレルスピナー。 そらそうよ。
敵の前衛・後衛両方から同時に狙われる位置関係は圧倒的不利だから、バレルによくやられる自覚があるなら立ち回りを見直そう。
>> 100>> 101>> 102 ありがとうございました。 これらの武器でスパヒューとかいうボールド化もみじをシバキまくって来ます。
なんで新しい木立てるの?
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記事だと何でポイズンの評価こんなに低いんだ?
ボム系もらうよりも強かったまであるぞこれ
メインとの兼ね合いよりもポイズンそのものの性能じゃないかな。
スヒューが来るまで評判は良くはなかったからね。
他のブキだと燃費関係に響く分が多い印象はある。
ボム系ましてやクイボムとかもらったら流石にそっち使うだろうしな
ただポイズンは今のところ
『ボムを与えるには少し強すぎると思うがボム系は与えたい』
という受け皿にはちょうど良いポジションなのかもしれない
シャープマーカーさんは諦めろ
まだ強いって広まってないけどデータ上の勝率が有意に高いので時間の問題かな
stat.ink使用率グラフでもトップ層に食い込んできてるね。
ナワバリはともかくガチマのどのルールでも結果出してるのが怖い。いろんな意味で。
マニューバーの項目で触れられてたけど
調整不足で不遇とされるマニューバーの中でコイツだけは一応独自の強みがあるからな
サブポイズンは痛いものの複数の要因でそれが苦にならないし
全然壊れではないけど強いという評価は別に間違いでも行き過ぎでもない
シャプマ勢辺りが乗り換えているのかな?
近距離でポイズンぶつけてスライドでとっちめる、という戦法は確かに強そう
そもそも無印スパッタリーがメイン性能の高さで人気があった
しかし射程短い&サブが戦闘力無いために距離を取られたり乱戦になると弱いという明確な弱点があって何とか許されていたところ、
ヒューで広範囲にローリスクでアドバンテージが取れるサブスペが追加されたため、弱点が無くなって殺到したと思われ
アメフラシがついたら大抵のブキはある程度の強さは保証されると思うわ
ケルビン525とスパッタリー・ヒュー……どちらも同じ青いマニューバーなのにどうしてここまで差がついたのか。
ガロン系故に前作のガロンの罪を半分近く
清算させられてんじゃね?
サブ性能アップでアメフラシの遠投距離が伸びるのって修正されなかったっけ?
もう修正されてる
代わりにスペ強で投擲距離伸びますん届かない所さんにポイして塗り荒らすなり前線にポイしてサポートなりご自由に
ギアパワーのところに古い情報のまま記載されてたから修正しといたよー
アメフラシは作用する速度が早いって書いてあるけど、これはどうなんだろ?
他のスペシャルと比較したらトップクラスに早いよ
隙もほとんど出来ないし
ヒューで基本となるギア構成はなんですか?インク効率とイカ速が基本ですか?イカニンジャ多いですけどもったいない気がしてしまうんですが…
自分のスタイルにもよるんでないかな。
サブ効率とかもポイズンに意識置くなら欲しいけど
イカ速や人速も良い傾向にあるね。
アメフラシの必要Pが少ないので
スペ増で回転率アップを狙うのも良い。
ポイズンはアプデで必要インク量が少なくなった&サブ効率が乗りにくくなったので
ギアにサブ効率を使うのは勿体なく感じてしまう
個人的な意見だが
連投に必要なサブ効率ギアパワーはずっと減ってるからお得になったという考え方もある
使っててやっぱり強いなあと感じる
ボム系がないから遠距離が見張ってると動きづらいけど、アメフラシとポイズンで時間稼ぎ出来るし対面は最強クラス(ただしローラーには弱い)
無印よりも活躍の幅が広くなった
無印と同じ人速9以外全部イカ速でやってて十分強いんだけど、ヒューとしての差別化図るならサブ効率、スペ増あたりかなぁ?
ローラー狩れるようになってきたら一人前
ポイズンはローラー側に結構効くのでおすすめ
使っていてヒト速あるとサクサク塗れていいなぁと思ったのですがスライドには効果ないみたいだし他のパワー積むべきなのかなぁ
ガワタかよたそがスパッタリーヒュー2枚でゆっきーがホット、ぴょんチャーでTCP月光相手に打開されることなく5コールドでフルボッコにしてたから今流行りのスシホットに強い武器だと思うゾ
ギアパワーのところにカムバックと復活短縮とステジャンとイカ速誰か追加しといて。ゾンステスパヒュー上位勢との対抗戦で持ったけど強かったからおすすめしたい。
ゾンビってどう有用になるん?
対抗戦のホッブラについてる理由知らないけど、相打ちも少なくないスパヒューでの運用が思いつかない。ポイズンと塗りでのサポート?
どう有用か書いてくれれば、誰か考察に書き加えてくれるんじゃなかろうか
「前線武器がメインでキルを取ることを立ち回りの中心にするとき」にゾンビが有効になるよ。これはスパッタリーに限らない
すまん、これじゃ説明が足りないな。ガチエリアだけに限って説明するとこうなる。
初動で膠着した状態になりつつある時に、打って出るか、SP溜めるかちょっと考える場合があるだろ。もし君がそういう時にリスクを取って前進してメイン武器でキルを取るという選択を頻繁にしているなら、ゾンビギア構成にするべきだ、ってことだよ。それで速攻でキルが取れれば相手のSPをなしにできるから、リスクをとった甲斐があることになる(SPを溜める選択を取ったら、当然ながら相手にもSPが溜まる。そういうリスクがある)。
デスしたケースについて考えてみると、ゾンビ構成にしておけば、味方が働いたときに限り、天秤が相手側に傾き切る前に戦線に復帰できるという良さがある。ただし味方がすぐやられてしまった場合は、あまり効果がない。自分だけで戦っても仕方ないからね。
逆に君がSP溜める選択を選んでいることが多いなら、SP増加やインク系のギアを入れるべきだ、ということになる。繰り返すがこれはスパッタリーに限らず前線武器全てにあてはまる
復活短縮の発動条件ってキルをとれず連続でデスした場合に、だったよね?
つまり1度目のデスは通常通りの復活時間。この時に戦況が動いたら早くは戦線復帰できないんじゃない?
ステジャンに関しては対抗戦なら敵とある程度距離をとった後衛が控えてるからありだろうけど。
保険に入れていたとしても、発動条件が厳しすぎるから多く積むのは躊躇してしまうのだが…
回りがゾンステ環境になりつつあるから此方もゾンステにしないとゲームスピードに着いていけないってことよ。あと射程が短いから保険って意味で付けてるよ。まあ少なくともここに乗ってるギアよりかは効果を実感できるってことだよ
ソンビはともかくステジャンってそんなに有用かな、スパジャン短縮とかの方がよくない?
対抗戦とやらの環境に限った話をしてるのなら、それ前提での構成をwikiのオススメに書いてもなぁ
復活短縮が有効な場面が思いつかない。どういうケースを想定しているのだろう?
ミストもアメフラシも直接キルを狙うブキではないし特別相性の良いギアもない
復活短縮は選択肢の一つとしてはありなんじゃないかな
上手いと言いたい訳じゃないが1人もキルしないでデスなんてそこまで頻繁にあることか?せめて相打ちも無条件でデス扱いで良かったのに。
不意打ち死にあったさい、そのリスクが減るという意味で前線を上げるプレイング中の塗りブキには結構ありがたい気もするだけど実際どうなんだろうねえ>復短
今作の復活短縮は前作と違って相打ち上等みたいなものじゃないから、頭の中で考えていても効果は予想しづらい。復短積むかどうかを決めるにはまず(できれば録画して)潜ってみる。で、もし積んでいたら発動が何回したかどうかを数えてみる。納得いく発動回数であったらつける価値ある。キルレ1超えていても意外に発動回数あるよ。
『相手を一人も倒せないまま連続でやられた時、復活時間が短くなります』なんてゴミだろ
ていうかそもそもそんな立ち回りが強いわけないだろ思ってゾンビ動画漁ってみた
これ発動条件が『敵を倒していない状態で連続で死んだとき』じゃなくて
『死んでから次に死ぬまでの間に敵を倒してないとき』だから
実質『2回目以降のデスで、敵を倒せず死んだとき』短縮じゃねーか
なるほど確かにそりゃ強いわっていうか俺の読解力がゴミなの?任天堂さんもっと頭の悪い俺にもわかりやすい文章にしてくれませんか?
参考URL(実況注意) https://youtu.be/qLeHnEq37X8?t=526
敵を倒して8:53で死に(このとき短縮されていない)、9:10でも死ぬ(このときは短縮されている)
え、それマジ・・・?
今までずっと「敵を倒せず二連デスしたとき発動(途中で一回でもキル取ったらリセット)」だと思ってたんだが、仮にその仕様なら前線でリスク取って戦うブキなら採用は一考に値するレベルになるな
今は動画見れないけど
それで合ってるよ。ギアパワーの説明文自体の難解さが復活短縮の一番の弱点ってもうずっと言われてるよw
キルレ2でもキルとデスは偏るから、殺殺殺殺死死殺殺殺殺死死で2回発動するんだよね。発動率50%。スパッタリーとかブラスターとか、イケイケの状況では連続キルできるし、悪ければゾンビで試行回数増やすみたいな武器とは相性がいいんだよ。
なるほどなあ、いい事を知れたわサンキュー
ゾンビギア厳選してみよう
倒倒落落落倒倒落削り削り落
緑が発動
つまり最初は補正無しで戦えということ。
スタートダッシュと組み合わせたら…
>途中で一回でもキル取ったらリセット
このテキストでこれが「無い」のは酷い
説明文が難解どころかミスレベルじゃないのか
そもそもその仕様ってことは結局他所でも言われてるように
前作ゾンビの何がいけなかったか開発は正確には把握していなかったということか……
しかも敵にトドメを刺したことが無い内にやられると発動できるんDA!
君たちも分かっただろう?(馴レーション)
参考文献(注.アフィブログ)
http://splatoon.2chblog.jp/archives/20417879.html
マジか!全く勘違いしてた。初心者救済かと思ってたら最前線ブキ御用達ギアじゃん。ちょっとブキチんとこ行ってくる
ブキチ行って何を買いに行くんやw
スパイキーだったwwww
この武器楽しすぎ
ガチで初めて持っていても即キル数がトップになれるなんて強すぎだわ
イカ速19つければあとはどんなギアでもやっていけるくらい余裕あるし何よりプレイしていて爽快感がある、もしかして青ッタリーてお手軽ブキかしら?
腕前帯やルールにもよるだろうが
例えばスプロラ相手だとスライドしても確1取られたり、2ライン付近の当たるか当たらないかの位置でも2確取られたりとかなり不利
基本的に長射程相手に対しては大したこと出来ないし、スライドこそあれど距離が短く、かつカーリング持ちでないから距離を詰めるのも不得手
当然、スライド距離でも射程でも負けてる他のマニューバ系には挑んでも大抵返り討ちに遭う
得意不得意がハッキリしてるから、不利な時にどう立ち回るかが難しくお手軽ブキとまではいかないかな。
むしろマニュコラのほうが大体の事は一人でこなせるし使いやすいと思う
短射程使いにとっては、超お手軽ブキ。おすすめ
青はいろいろと物足りないなと。広かったり高低差があるステージが増えてきたから赤の方が仕事場はあるかな。どっちにしろホクサイとやりあえる射程は欲しかった。
スパッタリーヒューは今月か来月でスペシャル要求値上がっちゃうのかな
将来的には可能性あるけどまだ見送ると思う
そこまでヘイト買うような話も聞かないし大丈夫でしょ。現環境だと苦手なスプロラも流行ってるし
ヤグラでの立ち回りに悩んでいる。ちょっかいは出せるけどなかなか乗ってる相手を叩けなくてカウント進められてしまう。
どういう立ち回りが最も有効なのでしょうか。
ボムなし短射程のコイツでヤグラ上の相手をどうにか出来なくて困ってると言われても
身も蓋もないけどルールマップに合わせてブキを選ぶというのが最適解
あくまでスパヒューに拘るなら徹底した塗りサポで足場有利作りつつ
攻めも守りもヤグラの進路にいつでもアメフラシ投げられるよう準備すること
乗りは味方に任せて進行方向の露払いに勤めるのがベターかな
短射程なのでリード時でも人数不利になったら無理せず塗り固めしながら味方を待つこと
ちなみに同じような動きやるにしてもシューターでもみじなりボールドの方がより安定するとは思うよ
ヤグラにポイズン投げたりするだけでも嫌がらせにはなると思います。
あとはヤグラのルートをクリアリングしながらスペシャル溜めてアメ降らせたり、
ヤグラ付近の相手をキルしたり、キルが苦手ならヤグラ付近で生存してるだけで、
味方のビーコンの役割にもなるし・・・
みんな復活短縮のことどう勘違いしてたんだ…?
試合中一回でもキルしたらもう発動しないと思ってたとかそんな感じです?
ギアパワー検証のページでやるべき話題かもしれんが
1機目、キルを取ってからキルされる
2機目、キルを取れずにキルされる
3機目、キルを取れずにキルされる
この場合の3回目で発動するのは間違いないけど、2回目のデスで復活短縮が働くかって点で齟齬が起きた
「一人も倒せず連続で倒された時」という説明文の解釈次第(と、ゾンビ弱体化されたんだなって念頭に置いてた場合)で、勘違いしてたのだな
争点は「試合中復短使用者がキルを取る度にリセットされるか否か」
つまり「0キル2デス毎の発動」かどうかじゃないか?
一人も倒せず“連続でやられた”場合に発動であって、“連続で一人も倒せず”やられた場合ではないから、2機目でも発動。
ただし1機目がボムなどを使用した場合なんかでキルされてからキルを取る、だった場合には2機目では発動しないんだっけか。
つまるところ、2回のデス間で一度もキルを取らなかった場合に発動ってことになる。
ちなみに、落下による死は短縮されないのは有名だが、試合開始直後、或いは1キル後に落下デスした後、相手にキルされた場合にも発動しない。一方、相手にキルされた→落下死→相手にキルされた場合(この間自分は一度もキルせず)は発動。落下死を挟んでも相手によるデスはリセットされない。
つまるところ、相手に二度キルされる間に自分は一度もキルを取れなかった場合にのみ発動、ということになる。
復活後に敵を倒せずまたやられた時に、
復活前にトラップとか置きボムとかで敵を倒した場合
(まだ「〜にやられた!」が映ってるタイミング)
のキルはノーカンってことかな?
まあこういうこと
splat:倒す
spalatted:倒される
Rainmaker:ガチホコ
海外の検証?
ガチホコバリアや時間切れによる死も含まれるのか
連続でやられた時に1人も倒せていなかった場合の方が正しいねこれ
今の説明だと「一人も倒せないまま連続」つまりキル0のデスが連続しないと発動しない印象が強い
復活短縮だからこそ初動は脳死突撃せず
確実に1人は持っていきたい
最初のデスはどちらにせよ関係ないからな
だからスタートダッシュを使って動きやすく…
ソレが切れたら今度は2デス目になる頃かと思います。
カムバックと競合するのが残念だな
それでも復活短縮スタダはありかもしれないね
このブキの対策をどうすればいいのでしょうか
このブキへの憎悪をたぎらせることから逃げたい。
射程が長いプライムとかの武器で一発も外さずに射殺するか、ジェットスイーパーで超長距離から削って動きを封じる。
明確に相性がいいのは、スライドをものともしないブラスター系と一部のバケツだな。
相手にして明確にキツいブキはローラーホクサイ
あとはほかの短射程ブキにも言えるけどクリアリングして先に発見することくらいかな
なぜかバレスピにゴリゴリやられることが多すぎる
なぜだ
戦場のど真ん中に切り込み、スライドを駆使して敵前衛とドンパチするスパッタリー。
一歩引いた位置から戦場全体を俯瞰し、敵前衛に横槍を入れて狩るバレルスピナー。
そらそうよ。
敵の前衛・後衛両方から同時に狙われる位置関係は圧倒的不利だから、バレルによくやられる自覚があるなら立ち回りを見直そう。
>> 100>> 101>> 102
ありがとうございました。
これらの武器でスパヒューとかいうボールド化もみじをシバキまくって来ます。
なんで新しい木立てるの?