「スパイガジェット」ページのコメント
対面で勝てても倒すのが遅いから有効打になってなかったりするなぁ、スピードが求められるガチマだとかみ合わないシーンが多すぎる
本当にキル速が遅すぎてテンポが悪い。味方が常にカバー入ってくれるなら補えるんだけど、だったらキャンプでも傘でもいいし、かと言って塗りが特別強いわけでもないっていう難しいブキ。傘を展開してガードしながら前に詰められるのが利点な気がするけどその割には耐久が低いし、自分は活かし方が分かってない。
どうせ上限40ダメージなら単発20ダメージ単位にして欲しいわ
地味にトラップとスーパーチャクチの相性良いかも 100ダメージ超える組み合わせはトラップ遠爆風(35)+チャクチ中爆風(70)、トラップ近爆風(45)+チャクチ遠爆風(55)の2つ 自分の近くのトラップ起爆と同時にチャクチするといい感じにコンボが決まる(撃ち落とされたら元も子もないけど) 任意起爆と合わせると面白いことができそう?
基本、トラップと着地とメインでダメージ勘定する武器よ
チャクチ90pにしたら強いんかな
でも結構撃ち落とされるから完全にサポート(スペシャル無効化とかボム消去)として使うっていうことであれば強そう チャクチに直接調整が入らない限りはどれだけ減らしてもチャクチは強くないぞ チャクチ自体の問題で使用中は移動できないから仮にSPポイントなしで連続発動できたとしても相手が壁際でない限りは逃げられるし壁際でも撃ち落とされるからいつでも使えてもちょっとね 他のスペシャルはSPポイントなしでなんどもつかえたらって考えたら大体強い
ウ〇〇〇〇ンコ「せやな」 スティック入力でナナメに飛び上がっていくチャクチを想像したら震える
まー、着地ってSPがつえーかどうかは置いといて、あるもの使って戦うしかないこの武器で着地の使い方の重要度はくっっそ高い。 その上で「着地が撃ち落とされるのは正面戦闘で緊急回避として急に使うから」って考え方はわりと大事。 ほか武器がこの用途で使いたがるのは着地でキルを取りに行くからだけど、ダメージが入ればいいって思想のこの武器ならわりと立ち回りで使える使い方の幅はでかい。
・奇襲気味に着地から入って、ダメ稼ぎ+塗りで足元取られた敵を傘で殺す ・撃ち合いで先手とれたりトラップ踏んだりして相手が不利になり、相手が回避行動に移った時に着地 ・敵武器が着地狩り難度高い武器なの確認してから着地
こういった使い方に、従来の不利誤魔化す着地をラッキー期待でやると、かなり着地でキル取れる率が違ってくる 実際キルの殆どが着地絡みの試合とかザラにある
チャクチがたまってるかどうかで立ち回りのしやすさが全然違うから、必要P下がったら強いかどうかは置いといても段違いに動きやすくなりそう
上手い人と下手な人の差が激しすぎて、軽量貧弱傘というコンセプトは成功だったのか失敗だったのかというのがよく分からん
わからんから軽量級じゃないけどダメージが60で頭打ちみたいなスパイガだったらどうなのか?逆にパージする盾としない盾を2つ持ってる(勿論それぞれ耐久50%)スパイガないしはパラシェルだったらどうなのか?とか今後も運営には色々実験して欲しいところ
結局シェルター系は3つしかない試してほしかったよなぁって 他にはスパイガジェットみたいに押し続ければ打てるけれども最初の一発だけを撃つ場合シューターみたいにすぐイカに成れるとかも見てみたかったかも
とりあえずスパイガジェット系は一人でサブとスペシャルに合わせて行動するということが理解できるいい武器だと思うよ
キャンプ「またナーフかよ…」 スパイ「私たちに強化ないんかなー楽しみ」
初期に傘→キャンプ→スパイと流れたけど、アプデの度にスパイで良かったと思えた それでも性能はシェルターグループ底辺だけどね
メイン性能で傘の耐久も増えるくらいしてくれもいいのに
アプデ傘を上下に動かせるようにならないかなあ……
縦方向の防御範囲もう少し大きくてもいいよね
ただ下手に範囲大きくしても無駄にダメージ吸っちゃってさらに壊れやすくなるのが目に見えてるんだよなあ……悲しいなあ……
ケルデコ使ってて2番目にキツイ武器だわ。 一番は断トツで白傘だけど
傘の耐久は諦めるからせめてダメージ上限少し伸ばして欲しい…他武器に比べてキル速足りなさ過ぎるよ あと、白傘も許してあげてください
スーパージャンプ後傘開いててもリッターに刈られることあるんだが、なぜだ? ラグか? そもそもカサ開いて落ちてないのか?
ラグと言うか同期ズレだよね こっちでは傘開いて見えるるけど、相手側ではまだ開いてないという ローラーとか1確武器相手だと良く起きるねぇ
平地、正面からまっすぐ傘開きながら突っ込んでも普通に傘すり抜けて(傘破壊音はしない)死んだことあるから、あまり深く考えないほうがいいよ どうせ死ぬ
もう1つあるのが傘開いてようがスパイのガード範囲狭すぎてチャージャーが高台、もしくはジャンプすればスパイ側の頭撃てちゃう事はある なんならちょっと上むくと足もはみ出る
ありがとうちょっとした高台からヘッショできることを確認しましたクソが
ボールドってめり込んできてんのか?レート高すぎて傘即溶けしてんのか?
ボールドとか短射程相手は引き撃ちしないとすが溶けるよね
シューターローラーフデとやってみてこのブキが1番弱いけど1番強く感じる 他のブキを使いこなせる気がしない 一発なら傘で耐えられるし、トラップチャクチの被ダメ追撃で殺れるときは殺れる 塗りもよいからバイトでもコジャケが怖くない ただボールド等のシューターとローラーとフデとブラスターとマニューバーとスロッシャーとチャージャーと他の傘が怖くなった ………全部だこれ
最も「わからん殺し」なブキかもしれません。
自分も弱いと思ってたけどヒト速大量積みをやってみたら世界が変わった。対面力がすごいのでやったこと無いならお試しあれ。
弾1つあたりのダメージ7とか8まで落としていいから、1射あたりのダメージ上限40をなくして欲しい。 せめてフルヒットさせたら2確くらいになればいいのにって思うことがある。 そんなことしたら強すぎるかも知れないけど
燃費の良いパラシェルターと化しそう
飛沫数7だからダメ7,8だと全段ヒットしても49,56ですし 更に現在は飛沫4つ当たればダメージ40で仮に散弾一つ7,8だと同数あたっても28,32になるからもっとピーキーな武器になるぞ
この武器ってインクだけじゃなくてメイン性能による傘復活で前線に居れる時間が変わる気がする 基本傘壊されたら逃げて傘復活を待つか相手を倒すかの二択になるからギアが難しい
一発のダメージは40のままで連射を速くして、三発上手く当てればパラシェルターと同じキルタイムになるようにするとか。
連射上げるなら燃費強化もセットじゃないとダメ
キャンピングシェルターみたいに確1距離のように確2距離とかあれば良いなぁって思ったけれども もしもシェルターの攻撃力の計算が距離ではなくて散弾に幾つあたったかっていう計算方法だとスパイガジェットはもう少し拡散させる必要が出てくる気がする
仮にそうだとすると現在シェルター内で一番拡散しにくいから遠くからでもきちんと当てられれば減衰しにくいっていうもともと低い攻撃力だから強みかどうかわからないけれども場合によっては悪くなりそう 書いてみて思ったけれども飛沫数が増えればカスダメになる確率も少なくなるかもしれないから飛沫数をパラシェルター並にしてみてほしい
傘を開かずに連射してるときの連射速度を上げてもらうのはどうだろう?たぶん他から文句はでないと思うのだけど。 それか直撃ダメージを45まで上げて貰えると、射撃カサ射撃できっちり倒せていいと思うのだけど。チャクチとのコンボもはかどるし。
ブキ次第じゃメイン性能で火力を1.3倍に出来るなら こっちも傘は今の1.3倍の耐久が無いと困る どうせハンデ背負ってるんだしデフォルトで1.3倍にしたところで問題は無いだろう
無印はいいけど白がね...
耐久上げるよりチャーとか長射程組の被ダメージ補正を強めてくれるかな
それはほんと思う スパイ側からしたらアプデで傘の耐久さげられたようなもんだもんな
耐久上げるよりも傘復活時間もっと早めてほしい メイン性能ガン積みでリッターのチャージより早く復活するくらいで
あともうちょいだけでも傘開くの早くなんないかな せめて反応出来たら守れるくらいに
ZRを押したと同時に傘が開くようにして欲しいよな。
いまのイカ研はあらゆるブキに有利なブキの微調整って方針でいいのか❓ スパガ無印なんてあらゆるブキに不利取ってる気がするけど 今どきスパガ握ってるのが猛者ばっかりで、なんとか平均的戦績を残してるって感じなんだろか
イカ研は独自でstat程度の似非統計とは違って詳細なデータを持ってるんだろうけど 純粋に使用率の低く、結果的にサンプルも少ないブキはどうするつもりなのか気になる
何もスパイを不人気呼ばわりするつもりは無いが本当に今の性能でいいとでも思ってるんかな
不人気なら他の武器もあるから‥‥ ソイチューバーとか もちろんこの武器も強化とかなにか入ったら嬉しいけれどもね
全てのブキを等しい強さに、なんてことはそもそも無理ですし、スパガは「弱くて変なブキ愛好家」用枠なのではないかと。マーケティング的にかくあるべしという任天堂の判断かもしれません。
スパガはどれも言うほど弱くなですよ、少なくとも今はキャンプ無印、カーモより確実に強いと思う
いや弱いよ
直接のコンセプトではないけど結果的に弱ブキになるのと コンセプトとして意図的に弱ブキにしようとするのとでは大違いだし、 そのうち一方であることがもう一方であることの根拠にはならんよ
少なくともヒヨコロボ枠とは思えない
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対面で勝てても倒すのが遅いから有効打になってなかったりするなぁ、スピードが求められるガチマだとかみ合わないシーンが多すぎる
本当にキル速が遅すぎてテンポが悪い。味方が常にカバー入ってくれるなら補えるんだけど、だったらキャンプでも傘でもいいし、かと言って塗りが特別強いわけでもないっていう難しいブキ。傘を展開してガードしながら前に詰められるのが利点な気がするけどその割には耐久が低いし、自分は活かし方が分かってない。
どうせ上限40ダメージなら単発20ダメージ単位にして欲しいわ
地味にトラップとスーパーチャクチの相性良いかも
100ダメージ超える組み合わせはトラップ遠爆風(35)+チャクチ中爆風(70)、トラップ近爆風(45)+チャクチ遠爆風(55)の2つ
自分の近くのトラップ起爆と同時にチャクチするといい感じにコンボが決まる(撃ち落とされたら元も子もないけど)
任意起爆と合わせると面白いことができそう?
基本、トラップと着地とメインでダメージ勘定する武器よ
チャクチ90pにしたら強いんかな
でも結構撃ち落とされるから完全にサポート(スペシャル無効化とかボム消去)として使うっていうことであれば強そう
チャクチに直接調整が入らない限りはどれだけ減らしてもチャクチは強くないぞ
チャクチ自体の問題で使用中は移動できないから仮にSPポイントなしで連続発動できたとしても相手が壁際でない限りは逃げられるし壁際でも撃ち落とされるからいつでも使えてもちょっとね
他のスペシャルはSPポイントなしでなんどもつかえたらって考えたら大体強い
ウ〇〇〇〇ンコ「せやな」
スティック入力でナナメに飛び上がっていくチャクチを想像したら震える
まー、着地ってSPがつえーかどうかは置いといて、あるもの使って戦うしかないこの武器で着地の使い方の重要度はくっっそ高い。
その上で「着地が撃ち落とされるのは正面戦闘で緊急回避として急に使うから」って考え方はわりと大事。
ほか武器がこの用途で使いたがるのは着地でキルを取りに行くからだけど、ダメージが入ればいいって思想のこの武器ならわりと立ち回りで使える使い方の幅はでかい。
・奇襲気味に着地から入って、ダメ稼ぎ+塗りで足元取られた敵を傘で殺す
・撃ち合いで先手とれたりトラップ踏んだりして相手が不利になり、相手が回避行動に移った時に着地
・敵武器が着地狩り難度高い武器なの確認してから着地
こういった使い方に、従来の不利誤魔化す着地をラッキー期待でやると、かなり着地でキル取れる率が違ってくる
実際キルの殆どが着地絡みの試合とかザラにある
チャクチがたまってるかどうかで立ち回りのしやすさが全然違うから、必要P下がったら強いかどうかは置いといても段違いに動きやすくなりそう
上手い人と下手な人の差が激しすぎて、軽量貧弱傘というコンセプトは成功だったのか失敗だったのかというのがよく分からん
わからんから軽量級じゃないけどダメージが60で頭打ちみたいなスパイガだったらどうなのか?逆にパージする盾としない盾を2つ持ってる(勿論それぞれ耐久50%)スパイガないしはパラシェルだったらどうなのか?とか今後も運営には色々実験して欲しいところ
結局シェルター系は3つしかない試してほしかったよなぁって
他にはスパイガジェットみたいに押し続ければ打てるけれども最初の一発だけを撃つ場合シューターみたいにすぐイカに成れるとかも見てみたかったかも
とりあえずスパイガジェット系は一人でサブとスペシャルに合わせて行動するということが理解できるいい武器だと思うよ
キャンプ「またナーフかよ…」
スパイ「私たちに強化ないんかなー楽しみ」
初期に傘→キャンプ→スパイと流れたけど、アプデの度にスパイで良かったと思えた
それでも性能はシェルターグループ底辺だけどね
メイン性能で傘の耐久も増えるくらいしてくれもいいのに
アプデ傘を上下に動かせるようにならないかなあ……
縦方向の防御範囲もう少し大きくてもいいよね
ただ下手に範囲大きくしても無駄にダメージ吸っちゃってさらに壊れやすくなるのが目に見えてるんだよなあ……悲しいなあ……
ケルデコ使ってて2番目にキツイ武器だわ。
一番は断トツで白傘だけど
傘の耐久は諦めるからせめてダメージ上限少し伸ばして欲しい…他武器に比べてキル速足りなさ過ぎるよ
あと、白傘も許してあげてください
スーパージャンプ後傘開いててもリッターに刈られることあるんだが、なぜだ?
ラグか?
そもそもカサ開いて落ちてないのか?
ラグと言うか同期ズレだよね
こっちでは傘開いて見えるるけど、相手側ではまだ開いてないという
ローラーとか1確武器相手だと良く起きるねぇ
平地、正面からまっすぐ傘開きながら突っ込んでも普通に傘すり抜けて(傘破壊音はしない)死んだことあるから、あまり深く考えないほうがいいよ
どうせ死ぬ
もう1つあるのが傘開いてようがスパイのガード範囲狭すぎてチャージャーが高台、もしくはジャンプすればスパイ側の頭撃てちゃう事はある
なんならちょっと上むくと足もはみ出る
ありがとうちょっとした高台からヘッショできることを確認しましたクソが
ボールドってめり込んできてんのか?レート高すぎて傘即溶けしてんのか?
ボールドとか短射程相手は引き撃ちしないとすが溶けるよね
シューターローラーフデとやってみてこのブキが1番弱いけど1番強く感じる 他のブキを使いこなせる気がしない
一発なら傘で耐えられるし、トラップチャクチの被ダメ追撃で殺れるときは殺れる 塗りもよいからバイトでもコジャケが怖くない
ただボールド等のシューターとローラーとフデとブラスターとマニューバーとスロッシャーとチャージャーと他の傘が怖くなった
………全部だこれ
最も「わからん殺し」なブキかもしれません。
自分も弱いと思ってたけどヒト速大量積みをやってみたら世界が変わった。対面力がすごいのでやったこと無いならお試しあれ。
弾1つあたりのダメージ7とか8まで落としていいから、1射あたりのダメージ上限40をなくして欲しい。
せめてフルヒットさせたら2確くらいになればいいのにって思うことがある。
そんなことしたら強すぎるかも知れないけど
燃費の良いパラシェルターと化しそう
飛沫数7だからダメ7,8だと全段ヒットしても49,56ですし
更に現在は飛沫4つ当たればダメージ40で仮に散弾一つ7,8だと同数あたっても28,32になるからもっとピーキーな武器になるぞ
この武器ってインクだけじゃなくてメイン性能による傘復活で前線に居れる時間が変わる気がする
基本傘壊されたら逃げて傘復活を待つか相手を倒すかの二択になるからギアが難しい
一発のダメージは40のままで連射を速くして、三発上手く当てればパラシェルターと同じキルタイムになるようにするとか。
連射上げるなら燃費強化もセットじゃないとダメ
キャンピングシェルターみたいに確1距離のように確2距離とかあれば良いなぁって思ったけれども
もしもシェルターの攻撃力の計算が距離ではなくて散弾に幾つあたったかっていう計算方法だとスパイガジェットはもう少し拡散させる必要が出てくる気がする
仮にそうだとすると現在シェルター内で一番拡散しにくいから遠くからでもきちんと当てられれば減衰しにくいっていうもともと低い攻撃力だから強みかどうかわからないけれども場合によっては悪くなりそう
書いてみて思ったけれども飛沫数が増えればカスダメになる確率も少なくなるかもしれないから飛沫数をパラシェルター並にしてみてほしい
傘を開かずに連射してるときの連射速度を上げてもらうのはどうだろう?たぶん他から文句はでないと思うのだけど。
それか直撃ダメージを45まで上げて貰えると、射撃カサ射撃できっちり倒せていいと思うのだけど。チャクチとのコンボもはかどるし。
ブキ次第じゃメイン性能で火力を1.3倍に出来るなら
こっちも傘は今の1.3倍の耐久が無いと困る
どうせハンデ背負ってるんだしデフォルトで1.3倍にしたところで問題は無いだろう
無印はいいけど白がね...
耐久上げるよりチャーとか長射程組の被ダメージ補正を強めてくれるかな
それはほんと思う
スパイ側からしたらアプデで傘の耐久さげられたようなもんだもんな
耐久上げるよりも傘復活時間もっと早めてほしい
メイン性能ガン積みでリッターのチャージより早く復活するくらいで
あともうちょいだけでも傘開くの早くなんないかな
せめて反応出来たら守れるくらいに
ZRを押したと同時に傘が開くようにして欲しいよな。
いまのイカ研はあらゆるブキに有利なブキの微調整って方針でいいのか❓
スパガ無印なんてあらゆるブキに不利取ってる気がするけど
今どきスパガ握ってるのが猛者ばっかりで、なんとか平均的戦績を残してるって感じなんだろか
イカ研は独自でstat程度の似非統計とは違って詳細なデータを持ってるんだろうけど
純粋に使用率の低く、結果的にサンプルも少ないブキはどうするつもりなのか気になる
何もスパイを不人気呼ばわりするつもりは無いが本当に今の性能でいいとでも思ってるんかな
不人気なら他の武器もあるから‥‥
ソイチューバーとか
もちろんこの武器も強化とかなにか入ったら嬉しいけれどもね
全てのブキを等しい強さに、なんてことはそもそも無理ですし、スパガは「弱くて変なブキ愛好家」用枠なのではないかと。マーケティング的にかくあるべしという任天堂の判断かもしれません。
スパガはどれも言うほど弱くなですよ、少なくとも今はキャンプ無印、カーモより確実に強いと思う
いや弱いよ
直接のコンセプトではないけど結果的に弱ブキになるのと
コンセプトとして意図的に弱ブキにしようとするのとでは大違いだし、
そのうち一方であることがもう一方であることの根拠にはならんよ
少なくともヒヨコロボ枠とは思えない