前作だと打開しやすくて楽しかったんだけど、なんで今作こんなに打開しづらいん?
記事に書いてある通り、前作から変更された点に対応しているわけではないから
前作も打開しにくかったでしょ 今作は防衛側がより有利になったのは間違いないけど
解説にある通り無敵スペ、トルネ等の削除で強引な塗替えしができなくなった一方で 塗りによる拘束力アップ、抑えに特化した上位スペの登場で圧倒的に最初に押し込んだほうが有利だからね
あとバッタブラスター環境以降は「スプラは高所取ったほうが有利」っていう法則性が崩れて 既存のステージ設計で段差付近の有利不利が逆転するシーンが多く見られてて、結果として 狭い間口に段差がある正面は2でも屈指の段差下有利なリスキル地帯化してると思う しかも左右から挟み込んで殲滅するにしてもその左右ルートに行く以前の分岐点にまで 深く食い込む事が容易なせいでそもそも左右に散開する事すらできない事も多いし
前作も言うほど良ステではなかったし、打開は難しい方だったよ。 あと記事は主観とネガ入りすぎ。
前作では良ステだったのは間違いないと思う。ラストフェス投票堂々の一位だし。とりあえずジェットパックとハイプレお前だ(半分私怨)
あれ前作打開しづらい派の方が多数なのか。まぁスパショダイオウバリアに甘えてただけだし、そいつら無くなったた以上、そらそうよって話だよね。 打開するにゃハイプレジェッパ使うしかないか。
つまり、前作も今作もSPがなきゃ打開できないということで
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記事に書いてある通り、前作から変更された点に対応しているわけではないから
前作も打開しにくかったでしょ
今作は防衛側がより有利になったのは間違いないけど
解説にある通り無敵スペ、トルネ等の削除で強引な塗替えしができなくなった一方で
塗りによる拘束力アップ、抑えに特化した上位スペの登場で圧倒的に最初に押し込んだほうが有利だからね
あとバッタブラスター環境以降は「スプラは高所取ったほうが有利」っていう法則性が崩れて
既存のステージ設計で段差付近の有利不利が逆転するシーンが多く見られてて、結果として
狭い間口に段差がある正面は2でも屈指の段差下有利なリスキル地帯化してると思う
しかも左右から挟み込んで殲滅するにしてもその左右ルートに行く以前の分岐点にまで
深く食い込む事が容易なせいでそもそも左右に散開する事すらできない事も多いし
前作も言うほど良ステではなかったし、打開は難しい方だったよ。
あと記事は主観とネガ入りすぎ。
前作では良ステだったのは間違いないと思う。ラストフェス投票堂々の一位だし。とりあえずジェットパックとハイプレお前だ(半分私怨)
あれ前作打開しづらい派の方が多数なのか。まぁスパショダイオウバリアに甘えてただけだし、そいつら無くなったた以上、そらそうよって話だよね。
打開するにゃハイプレジェッパ使うしかないか。
つまり、前作も今作もSPがなきゃ打開できないということで