「ガチヤグラ」ページのコメント
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SuperStudent(Splatoon2mix Wiki管理者)
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ガチで一番つまらん
さっき12戦くらいやって1回しか勝てんかったわ。
ヤグラ乗ってキルも取ってるし、圧倒的実力差で即koされん限りキルレも1越えてるんだが。これカンスト出来るやつどんな立ち回りしてんだろ
遠くからハイプレ打つだけ。
それでヤグラのフチが敵色に荒らされるのも地味にウザい。
プレッサーを使う人はヤグラのフチを二面同時に塗ることが出来ることを意識してみるのもいいかもしれない。
このルールが一番一人でなんとかできると思う
俺もそう思うハイプレで2人以上常に持っていけるようにすればかなり安定するし
一番ソロでゲームコントロールしやすい気がする
リスプレが相手のハイプレミサイル裏取りを拒否できるのも強いわ
ハイプレ使いじゃないからそういう意見聞けるの興味深い。味方にハイプレうまい人いたらほんといいところで相手落としてくれるから助かる。なんだろう、このルール立ち回りがすごく崩れにくいんだよね。味方が少しくらい弱くても自分が要所を抑えれば、味方がうまくいったときにワンチャン通せるし、負けても反省しやすい。
自分はヤグラが一番苦手なんだが、
負けても他のルールよりも納得感というか反省ポイントが見出しやすい
逆にアサリは勝率良くても訳わからん
防衛ならひとりでどうにかなるのは分かるんだけど、味方が頼りにならないときの攻めってどうしてる?
誰かがヤグラに乗りながら防衛地点に入ってる相手をどかさないと進まない訳だが、ヤグラに乗りたがらないで突撃して溶けてく味方の時とか
フジツボとかでよく起きる
S+22でヤグラ乗って進める形で勝率上げるスタイルのわかばだからキル重視な人の話も聞きたいけど、自分で乗りながらとにかく索敵を全力でしつつ奇襲ポイントに塗るなりボム投げるなりでクリアリングして、味方がやられたら一旦降りるなりしてヤグラ位置の維持に努めて試行回数を増やすようにしてる。このとき間違っても自分が一番先に死なないように気をつけてる。味方が全員突撃して必ず溶けてるような極端な状況は絶対に無理だけど、弱い味方でも1試合に1回くらいはワンチャン通る時が来るからそれに備える。
あとヤグラの防衛って実はかなり難しくて、その理由はゲーム後半になるとスペシャル溜める場所がない上(大体4分くらい経つともう自陣で塗れる場所がなくなってくる)に、相手のスペシャルがたまりやすいから。だからこのルールは攻める機会を作ること、攻める時間を継続することが重要だと思う。あと守り重視したいなら個人的にはスペ減がいい。死んでリス後の防衛や押し込みにスペシャル使えるのはすごく強い。
ヤグラのフチを塗りつぶすのは大事です!!
プレッサーとブラスターのせいで完全に欠陥ルール
ここで降りたら負けという状況で無慈悲にメガホンの起動音が鳴ってた頃と大して変わってないとも。
ブラスターに関してはたぶん1の方が強いよねとも思ったりする
プレッサー担いでる側からすると
試合前半からガンガン攻められるとかなりきついと思ってるから早いうちからしっかりヤグラ押し込むと良いのではないかな
逆にプレッサー持ちが見えたら延長戦にワンチャンスというのは捨てた方がいいと思う
プレッサー溜めるのだって時間かかるんだから要はどれだけ継続して攻めのチャンスを作れるか
負けてるのに終盤になってようやくヤグラに乗ろうとする人が多い
プレッサー撃たれる前に殺すのがベストだけど大体のプレッサー持ちは終盤敵陣に籠るから厄介
延長プレッサー撃たれたときにアーマーつけた味方2人と交代で乗り降りしつつ乗ろうとした敵を排除出来たときは思わずチームの皆がナイスを押した
その後すぐに無慈悲な第二射が飛んできて全滅したけど楽しかった
高レート部屋だと、敵がハイプレ打つ→即座に味方がリスに帰ってハイプレ打つ、ってのがほぼエンドレスに起こってなかなかにカオス
有効な戦略何だろうけど慣れてない自分はどうすれば良いのか分からずオロオロ
ガチルールの中でヤグラはノックアウト率が低いほうなんだね。ノックアウト率1位がダントツでエリアで、次がホコでヤグラは3位。アサリはまあ当然というか全然ノックアウトしないから最下位。ステージではBバスがダントツのノックアウト率誇ってて笑える。
エリアは初動押さえ込みゲー、ホコはタイミングゲー
あとはまぁ泥沼ゲーだからな
ガチハイプレかガチブラスターに名前変えろ!
その呼び方は懐かしいなオイ(1のノヴァロンカスまみれを思い出して)
ボムラッシュはエリアに於いて強い。プレッサーはヤグラに於いて強い。じゃあ何が違うかっていうと、カウントの進みのルールが違う。
今はヤグラが50に2回進んだのと51に1回進んだのを後者が優秀だったとしているけど、そこをなんらかの評点方式で前者の方がポゼッションが高かったので前者の勝ちとするようにすればプレッサーがヤグラで暴れるって事もないはず…じゃない?
プレッサーが強すぎる弱体化しろって言うのはやめろください (ブラスターは弱体化しろ)
ヤグラ保持の時間とヤグラの進度2つで評価、ノックアウトのシステムは変わらずってしたら今とヤグラの動き変わらないし運営さんどうですか
危険な敵陣を避けて、中央付近で乗り降り繰り返しながら防衛に徹する戦術が安定してしまうから、それならエリアでいいじゃんってなりそう。
運営的にはホコ以上に攻め続けることが重要なルールと位置付けてるのだろうし。
延長線で明らかに味方がヤグラの上に乗っかってるのに止められて笑うしかない
あからさまなラグ利用ほんま
カウントの部分を少し修正しました
ヤグラが昔のゾンビゲーに戻ったね。ハイプレに対抗するにはゾンビ。
RAGEの影響もあるだろうけど、結局リード取らなきゃハイプレは何の役にも立たなくて、リード取るためのやぐら争奪戦を制するにはゾンステが一番ってのがね。
爆発させてプレッサー飛ばせば大抵勝てるゲームやねぇ...結局ゾンビに戻るし...うーん
ハイプレのせいで一番つまらないルールになり下がった
こっちスプロラ2カーボン1素マニュ1
敵スプロラ2デュアル1クラブラ1
これ編成事故ってよんでいいよね
ローラーの天敵を敵にだけ配すとかマッチングいかれてる。
案外エリア以上にわかばが適してるルールかもしれんね
5月のステージ選出、ノックアウト率が妙に高かったタチウオとBバスヤグラとが出なくなるのは嬉しい。モズクはクセが強いけどまあ許せる。
短射程持っている自分以外何人倒しても誰もヤグラ乗らない状況頻発して辛い
試しにヤグラ乗らないでいても相手何人落ちてようが誰も乗らなくて負ける
何すれば良いのか分からなくなってきた…
短射程あるある せめて仲間が乗りたいヤツなのか乗りたくないヤツなのか開始前に分かれば動きようもあるけどガチマッチじゃ全員乗りたくないないヤツって分かってからじゃ時間が足らず噛み合わせられないまま終了ってことが多々ある
確かにね。特に低ウデマエ帯だと本当に誰も乗らないし敵倒してくれていない時もあって乗ったら即死ってことも多々。
諦めてバケツとかダイナモやヴァリアブル持って私が乗ってるんだから全力で守りなさいのヒメイカ気分でやったら楽しいよ
ゾンビスパ短つけてひたすら飛んで乗るプレイ。
S+ぐらいまではそれでいけるしね、それ以上は行ってないからわかんないけど
相手にやぐらを進められている最中なのに、自分以外誰もヤグラ止めにいかなかったのよ
よく見ると何か3人が敵チャージャー一体とまるで関係ないところでわちゃわちゃやってたわ
やっぱりヤグラチャージャーってクソだわ(責任転嫁)
ハイプレゾンビブラスターの2強なのは結局変わらず
面白みのないルールになってしまいましたとさ
ヤグラのゲームデザイン自体変えないとだめだこれ
他のルールでもこれってゾンステで良いのでは・・・?って話がちらほら出てきてるけど
まんま前作の末期環境に前作を上回るペースで進んでいってるんだよなぁ
今の野良での採用率で一人でやってるとまだ地雷の域を出ない事が多いだろうけど
そのうちゾンステブラでええやんって流れでみんなが傾いたら前作ヤグラの
ほぼ全員15k15d以上みたいなガバガバリザルトになって競技性()ってなりそう