「ナワバリバトル」ページのコメント
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SuperStudent(Splatoon2mix Wiki管理者)
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最近やたら復短付けてるのいるけど1からやって来たのかなそれとも最近の流行なの?あんまり意味なさそうだけど
ゾンステとかもなんだかんだで
2でも流行ってはいるらしい
前作より強くないはないとは言え
まあギアパワーはよくわかってない人もいるからね…(人速ガン積みパブロを見ながら)
ヘタクソなヤツは、ナワバリなんか辞めて、まずはウデマエの合うガチで練習してから来い!!
…って、言いたくなくるくらい、最近のナワバリはレベルが高い。
末期のオンラインゲーは熱意のある人しか残らないですからね。
ライト層がいなくて魔境と化すのもよくあること。
ギア埋めたくてドリンク飲んでナワバリ潜ったらただの1勝すらできんかった
時間を返して
負けても鍛えられるように
できるだけ塗りまくれるブキがええよ
500P以上は経験値に加算されないんだよなあ…。
塗り経験値稼ぎは前作で金モデやら銀モデの存在意義でもあったんだけどな
ナワバリマッチングの思考停止をなんで固くなに治さないの?
チャー2、ロラブラ、敵シューター4味方0とか頻繁におこる
チョーシメーターとか造る癖に勝たせる気皆無なゴミマッチング
ストレスしかたまらんよ
なんで両チームの塗りバランスや編成を考慮するって簡単な修正をしないのか意味がわからん
その修正ははたして本当に簡単なのか?という疑問
また一応一貫した方針として、劣勢を打開せよ、キャリーせよ、というのがありますしね
ガチマならそこそこマッチングは機能してるし同じようにすればイケルのでは?
後劣勢打開キャリーと簡単に言ってくれるけどナワバリはガチマに比べてキルより塗りの重要性が高いから偏ると終わることが多い
例えばナワバリパワーを導入すればいけるかもしれませんね。でもそれすると気軽さが失われるかな。
キャリーに関しては「その不可能を可能とせよ」というのがイカ研様からのお達しな訳で。
懐かしきフェスパワー…
フレンド合流機能<俺の顔になんかついてるか?
毎回味方1人回線落ちしてんのか抜けてんのか知らんけど勘弁してくれ
最近そればっか
開幕ボシュッはマジ萎える
まるで編成見てドロンしやがったようにも見えるし
ナワバリってかくれんぼゲーだよね
キルブキが鬼で塗りブキは子、チャージャーが光るとか短射程が見つかるとどうにも出来ない所とか
鬼側は相手を倒せないとどんどん不利になるから子側は生き残って塗ることが攻撃になる
位置バラして1人倒したところでどうせカバーが入るからイカニンジャつけたりしてバレないことを最優先に動いたら結構勝てる
複数相手に見つかったとか手に負えない時は時間稼ぎつつカモンするの大事
主語抜けてしまった切断やクソラグのデメリットが特にない様にした任天堂がクソ
ついでに回線表示とかつければいいのに
大体ナワバリだけウデマエ関係ないとか意味わからんしな
甲子園見てても思うけど前中盤でキル塗りが明らかに勝ってたチームが、終盤だけ一人二人死んだだけで一気にもってかれるの理不尽に思える
逆転があるのはいいんだけど前中盤のアドバンテージはいったいなんだったの?全体で通せば明らかに勝ってたのに? みたいなのがどうにも見てて面白みがない
最後まで逆転の可能性があると言えばいいことなんだろうけど、逆にいえば負けたくなきゃリスキルに追い込めみたいになりがちなのがね・・・
ついでにキルが起点のやり方だから腕の差やステージの相性次第だとどうしようもなくなる事も多いし
例えばもっとステージを大げさに広くして(最低でもミスゾの壁が降りる奴くらいには)、塗り武器なら主戦場以外を塗ってれば勝てるみたいな塗り単品による逆転が出来ればいいんだろうけどなあ
ガチマとの相性がーとか言うならスマブラの終点化みたいにその時だけ小さくすればいいし
うーん、個人的には一度や二度当たり負けただけで勝敗決しちゃう方がつまらないと思うなぁ、それなら3分も要らない
強い人のプレイは劣勢時のリカバリーも見所だし基本的に自陣側有利のステージ構造で優勢側がどう優勢を保つのかも見所
序中盤のリードがどの程度かわかんないけど終盤に2人やられるって序中盤でオールダウンとられるのと同じくらいのダメージだし逆転やむなしだと思う、1分切ったら全ての行動のリスクリターンが倍になると言っていいからね
終盤の大逆転にもさすがにいくらかの条件はあって、特に抑え側が欲張って前に出過ぎず「ここまでは前線を下げても負けない」というラインが共有できていれば、逆転はかなり困難。打開側が強引にキルとっていけない限りは難しい。
ナワバリはガチマみたいにスペシャルの自動増加がないから、終盤に相手スペシャルが整わないようにすることも意識できていればより一層抑え有利。
押し引きの途中で3分が経って試合終了~!みたいな戦い方ではなくて、決められた3分目の終了に合わせて動きを変えていけるチームがあんまりないってことだと思う。実際難しいし。
なんか、Wii-Uというマイナーハードで遊ばれていた時代より、スプラ2は、Switchという人気ハードでとんでもない達人を世に増産してしまった気がする…。
もしも、スプラ3が発売されても、新規にチャレンジする人達を拒むような風潮がありますね。
余程、ナワバリには改善の必要がありそう。
プレイヤーの熟練度を細かく反映したマッチングアルゴリズムは世界中の対戦ゲームメーカーが使いたがってるモノだけど、これに凝ればこるほどマッチングに時間がかかるジレンマ
2でメインの使い勝手を変えたりスペシャルが刷新されたのも経験者と新参の練度差をなくすための工夫だろうし、これに加えて3はガチマをそのままにナワバリはパーティーゲーム寄りに舵を切るんじゃないかなと思ってる
ナワバリのパーティーゲーム化、良いですね。
あと、スマブラみたいにオンラインが繋がってなくてもやり込める要素が、もっと欲しいです
ガチマもナワバリも対人勝てないゲーム音痴の為にCPU戦導入してくれ
スマブラみたいにさあ
クソも勝てなくてつまらないわ
クマサン「そんな君にぴったりの仕事があるのだがどうかな」
対戦で勝ちたいんだよ
でも対人は勝てる望み無いからせめてcpu相手にでも勝って勝者の気分を味わいたいの
あとサーモンランは達人どころか熟練も怪しいくらい苦手
敵が横から後ろから来て無理
ヒーローモードもナワバリとは全然違うしなぁ。
CPU相手のナワバリとかライト層には需要がありそうな気はする。
ただ、ナワバリでのCPUの動きを作るのすっげー大変そうだなとも思ったり…
タコゾネスのルーチンを応用できればいいんだけどな
でも基本的に一定の範囲から出れない感じだったし、ナワバリ向けの動きではないよなぁ
ヒロモはラストがガチホコだし、オクトもラストが(試合前後の演出すらも含め)ナワバリバトルだったな。マ゛ーーーーーーーーーッ!!!!(ネタバレ反転)
ナワバリで勝てなかったら相応のところにマッチングするようになってるんじゃないの?
そんなに勝てないならC帯まで落ちるんじゃないの?C-でも全く勝てないとかだったらまあ、頑張れとしか言いようがないけど
2発売直後からこの手の話は結構聞かれてたけど、このゲームで初めて対戦ゲーやる人も
多いだろうに4vs4の撃ち合いにおけるマインドセットとか初歩の初歩的な
立ち回り・時間の使い方教えるテキスト・画像チュートリアルすらろくにないからなぁ
他ゲーの経験値や自力で気づくまでやる忍耐力があればどうにかなるんだろうけど
今作ではゆうたぴあからの追放条件も厳格化してるみたいである程度塗ってると
ご存知闇鍋マッチに放り込まれるしで前作で下がったって言われてた敷居を
自分でまた上げて追い返した感が半端ないよね
仮にCPU戦があっても真下に向かって撃ってるようなC-相手にも勝てないようなゲーム音痴ならどんなヌルゲーになるのか想像に容易いと思う
そしてどうせ「難易度イージーでも難しすぎる自分でも勝てるようにしろ」とか言うと思う
無いものねだりするなよガキじゃねーんだし
俺は2から始めたけど300時間で全ルールX行ったし勝率だって常に6割をキープしてる
勝てないのはお前が致命的に下手くそなだけ
向いてないんじゃない?辞めたら?バイバイ
めっちゃ早口で言ってそう
何となくブ◯ントさんに近いものを感じるイキりっぷりやね
笑える誤字もズレた熟語も無いけど信用させる気のない自分語りはそれっぽい
甘えたこと言って無い物ねだりすんなよってのは全くもってその通りだが、もうちょっと言い方ってもんがあるだろう
あと1546にこの一連の皮肉は理解できなさそう
…てか、
見方が回線落ちした時、CPU化するシステムは絶対に欲しい。
あの、一方的にやられる3分は本当に気持ちが萎える。
CPUプレイヤーはタコゾネスが限界なのではないだろうか。心の中の…も局地戦かつチートだし。ナワバリ、ガチに投入は無理と思われ
回線落ちした戦いに参加出来るような設定がほしい
個人的にルールナワバリで3:4だととにかく自陣塗りの暇なさ過ぎ問題だから自陣ひたすら丁寧に塗ってくれるだけの存在のCPUでも凄くありがたいけど、打開SPたまらなくて困るって人もいるかな
こっちチャー3相手全員塗りブキみたいな勝たせる気のないアホクソ無能ゴミカスうんこゲロキモ地獄編成なんとかならんのか
十中八九ならんでしょうな
チャーがそれぞれある程度のエイムと塗り意識を持ってたらワンチャン(震え声)
ガチみたいにマッチング分散させる事がないからねえ
金旗狙ってるでもなきゃ切り替えて次行ったほうがいい
まあナワバリはマッチングが適当って問題があるけど、共通の問題は「多くのプレイヤーがチーム戦ってことを理解してない」ことではないだろうか
不利時にスペシャルや攻めるタイミングを合わせるとか、意味なく特攻しないとか無駄に芋らないとか、逆に有利取れたら前に出て敵を足止めする、ガチマならオブジェクトに触らせないとか、公式のルール説明や指南が足りないのではと思う
そりゃ検索すればここみたいにいくらでも出てくるけど、誰も彼もがあれこれ調べるわけでもないし
もっとも、ただ撃てればいい塗れればいい楽しめればいい勝ち負けは気にしないってライト層だと、多少指南要素を入れたところでちゃんと参考にするかは怪しいのだけれど
「行くぜ!タチウオ登山だウェエエエィ!」って層はよーく見かけるからなぁ
金モデ全盛期のナワバリはそれがむしろ強い戦術だったまである
ガチマと違ってみんな勝ちを最優先に動くわけじゃないからなぁ、そもそも目的がバラバラだから勝ちたい、試したい、塗りたい、倒したい、協力したい、やりたい事をぶつけ合う場と言える。ある意味それをやり通した奴の勝ちで人がどうとかは野暮だなと最近思う。
チュートリアルもそこそこに放り込まれる場所だし自分が何するかを決めてそれが出来るかだけ考えりゃいいんじゃね?それでも負けは悔しいけどさ。
ブキ練習で潜るのはわかる
実質常にできる唯一の実戦練習だしね
それでも芋りっ放しで動く的当て練習しかしないチャーとか、インク状況お構いなしで敵陣凸からの居座り繰り返す短射程とか、もう勝敗とか初めから気にしてませんって立ち回りだけは納得いかないw
自分みたいに絶対負けたくないマン(もちろん対面強いわけではないから回線落ちとかも嫌)とこの価値観の差は埋まらないだろうってのはわかってるが
なまじブキギア変更しやすくなったのが仇になった部分も多い
確かに便利なんだけどガチナワバリ感がより増したって感じ
「はぁ〜〜…」
スッ コキッ コキッ グッ
「本気出そっ」 みたいな
ナワバリだけに限った事じゃないけどさ、ステージ選択片寄りすぎだろ
2ステージあるのに6戦連続で同ステージとかバカじゃねえの
偏るステージがどっちでもいいなら、6戦全部同じになる確率よりも
ドリンク飲んでギア3枠開けた時にお目当て3つが揃ってる確率の方がまだ若干低い(2.7%<3.125%)からどうって事はない
それたまにある
そしてブキ変更したら別ステージになって悲しみ負う
やったー今ステージAがある!ビーコン大活躍させるぞー!→ステージ選出BBBBABBBBBBABABBBB
2時間フルで遊んでも碌に選出されないと大変悲しい
確認したら8連続同じステージだったスクショもあったぜ!
昨日ハコフグやりたかったのに結局海女美9連発したとこで萎えて止めたわ
最低4戦もやったら別ステ挟むとか対策しろよな
片方閉鎖する時あるよね
フェスの時に面白そうなミスゾだったのに
全然来ない時もあったし
得物が二種、三種あるプレイヤーだったら、バトるステージが偏ほど有利になりますね。
このステージは塗りが強いとか、逆に高台からの射撃が強いとか、ステージで武器が選べたら強い。
なんて、書いたけど、自分は短射程のシューターしか扱えないから、Bバスとか出たら、「あちゃー・・・」て、感じになります。
チャージャー持って遊んでるときに味方3人が自陣無視してひたすらイノシシ突撃してるときとか、
ローラー持ってるときに味方全員ブラスターだったときとか
ガチマッチ以上に戦闘中にブキを持ち替えたくなることがたまーにある
フレンドと合流しても、いつも敵同士でマッチングされるのは、何か仕組まれているのでしょうか?
殺したりすると気を使ってしまうんですよ。
正直言うと立ち回りなくくなってしまいます。
自分も対戦より協力の方がやりやすいから基本的にバイトしてるなぁ…
フェスはそういう面でも結構ありがたかった
なーんか強いなこの人ってのに限って8戦連続敵に回ったりするからまぁ完全ランダムなチームわけじゃないんだろうなーとは思ったり
旗についてってどこにあったっけ
ナワバリって例えば自分がA帯だとしてC帯とかX帯の人とマッチングしたりする?
たまにバカ強い人とか明らかな初心者とかいたりするから
一応それもあるんだが、ある程度大雑把にウデマエに準じてるようでな
仮に自分がA+だとすると
Aチーム:A+、A+、A-、B-
Bチーム:S、A、A、C+
という組み合わせになりやすくなるわけだ
問題なのはX帯、S+のプレイヤーの場合は当然AやBより人数が少なく、ちょうどその時にナワバリに参加している人間がいなかった場合は下位ウデマエから徴兵することになるので…
Aチーム:X,X,S+5,s
Bチーム:X,S+6,S+0,B-
…というチーム分けになることはありうるので、どうしても何もできないほどボッコボコにされる子が混ざってしまうのだ。「弱い子」が混ざりやすくなるというのはこういう理屈。
マッチングにおいていわゆるウデマエは一切参考にしていないと思います。
例えば自分の場合、普段はランク星付き〜星なし1桁、X帯〜ウデマエなしただし全員地獄の様な猛者揃い、とマッチングさせられますが、コレが始めたばかりのフレンドと合流すると皆下向いて塗りながら歩き回る頑張り屋達とのマッチングになります。
試しにサブ垢ランク1桁ウデマエなしで入ってみると分かります。初心者部屋に放り込まれるのは最初の数戦で以降度M部屋になります。
自分はビンボーなので別アカがもてませぬ(笑)
自分もウデマエじゃなくて内部レートとか平均的な成績から算出される数値を元に
まず近い人をマッチング→時間経過と共にマッチ幅広げる→両チーム平均値が近くなるように調整だと思うわ
上手い人とそうでない人がフレ合流すると他の人も部屋内での力量幅がすごく大きくなるけど
この場合マッチ幅が最初から広く取られてるんじゃないかと
ただこの値が直近数戦の成績だけでかなり変動しやすいのか
(多分「このゲーム全然勝てないからや~めた!」ってなるのを防ぐ為だと思うが)
調子が上ブレ下ブレした時にレート変動→あからさまに周りが強い/弱い部屋に入れられたり
強すぎる/弱すぎる味方と組み合わせて帳尻取られてしまうのが発売直後から言われてる
勝率50%に調整される説とか介護・懲罰マッチ云々の正体なんじゃねって思う
フェスの時とか、計測中に偶然が重なって連勝すると初心者でもレート高い部屋に
入れられるし、逆にアンラッキーで連敗しまくって超低レートまで落とされてたし・・・
フェスパワーみたいなもんがあるんだろーな
…それマスクデータにせず公開すれば色々言われずに済むのでは?
塗りpかキルレか、とにかく何かしらプレイスタイルや直近戦績に準じているから
それで結果的にウデマエとも相関傾向にあるんだろうな
ヒーローモードのオマケで1試合の潜伏時間とかチャージャーで抜いた回数とか聞けるし、結構細かくデータとってるっぽいからな
直撃や爆風のヒット率とかマップを開く回数とかまで出るしな
ガチギアのガチ武器でナワバリに来る奴ってガチマで勝てないからナワバリでツエーしたいん?
エイム練習なら何試合も続けないよね
ガチで戦いたいならガチマ行こうよ
空気読めとは言わないが見ていて痛々しい
その難癖の付け方は初めて見た
ナワバリで遊びたいだけだろ常識的に考えて。
痛々しいのはそんなガチギア君に対する苦言をこんなところで書いている人なんですけどね。
そもそもどんな勝負であれ勝負なんだから、味方の残り三人のためにもある程度ちゃんとした(最低限その武器の動きが保証できるレベルの)ギアでやるに決まってるやろ。
お遊びで慣れない武器を使うことはまぁあるけど、ギアは考えてちゃんとしたものを着る。
無残なギアに慣れない武器で戦おうものなら、それこそ味方になった初心者がかわいそう。
慣れ合いやりたいならtwitterなりのSNSで集まってリグマなりプラべやりゃ良い。
顔の見えぬ、事前の了承が取れない相手だからこそ、全力で戦う準備だけはしておくのが普通。
それこそギア埋めなりエイムあっためる目的なら自分のメイン武器もってガチマなりリグマ行くわ、動き違うし効率悪いんだから。
腕前が下がることを気にする発想から何となく察するモノはあるけど。
自分ものんびりやろうと思ったらガチガチな上級者の的当て部屋に交じっちゃったこととかあるから気持ちはわかる
でも上の方のコメントにもあるけどナワバリやる人がみんな同じ気持ちってことはないからな
ガチマのルールよりナワバリの方が好きだからそこで勝ちたいってプレイヤーもいるだろうし
ガチ勢と分けてほしいってことならイカ研にガチナワバリ実装要望とか送るしかない
なんか某SNSにも似たようなこと言ってるのがいたな
パワーやウデマエ、使うブキにも寄るだろうけど勝ち求めてプレイするならナワバリの方が魔境だと思う
何より勝負である以上ナワバリだろうがガチマだろうがリグマだろうが勝つためにギア調整するのは当然なんだから、もし馴れ合いやおふざけがしたいならば友達とプラベをやればいいし、それでも負けたくないなら腕を磨くしかない
下手なのは別にいいけど馴れ合いカスと放置とぶっ飛びラグラグマンは勘弁してくれ
何が目的か知らないけど…
明らかにハイレベルな腕前のプレイヤーが、別アカを利用して、低いランクの部屋に潜り込むのは本当にやめてほしい。
金旗をコンプするならフレンド合流利用してキルが苦手なプレイヤーを一方的にぶちのめすのが一番楽だからなぁ…