タチウオパーキングの情報提供・交換用
アロワナとコレのナワバリバトルのマップがガチエリアと同じものになるようで。中々調整として悪くないかな?
個人的には結構嬉しい。
遅すぎるけどな 言われてたみたいに塗りポイントの違いが~とか技術的な問題で云々がここまで遅れた理由なんだろうか
多分そうだろうね。ガチマッチで追加された部分を塗ってもSPが貯まらない仕様だったから、縄張りにそのまま適用できなかったんだと思う。(総面積の塗りポイントが変わっちゃう)
システム的にはデカライン大改修と同じくらい手間がかかる、ってことなんだろうかね だとしてももっと早く対処して欲しかったというのが本音かなぁ まあ対処してくれただけでもかなり嬉しいけど
俺は対処してくれたことはとてもうれしいし、別に対処に時間がかかること自体に文句は無い。でも、問題発覚から改修までの間、このクソステを封鎖して欲しかったわ。このステージのイライラ感半端無かったし。
いや別にバグがあったわけじゃないんだし……
バグは無かったけど構造的な欠陥で封鎖されてたステージ、今までいくつかあったじゃん? モンガラナワバリとかシオノメホコとかホッケヤグラとか タチウオナワバリも構造的欠陥だったと思うのよ
今日ナワバリやってて思ったんだけど、ナワバリなら一人くらいは開幕右ルート行った方がいいかもしれない。
開幕、上から1番目坂道塗りの後、上から4番目坂道を塗って合流 上から4番目坂道は攻め込まれた時なんかに味方リッターなんかが逃げやすくするために塗っておきたい 中盤以降に上からから2番目と3番目の坂道が塗られてないなら塗りに行く これをする人が1人は欲しい2人は入らない
リッターの射程が対岸まで届かなくなればいいんだよ!!((浅はか
こんなリッタースプスコ大量発生のステージ作っといて 「ステージに合わせて色々ブキを選んで欲しい~」はやっぱ開発ズレてるなぁと思った
逆転の発想だよ タチウオではリッターやスプスコを選ぶのが正解なんだ、そういうステージだと開発が認めて推奨したということだよ
その考え方だと2ステージ制がネックになってな… タチウオだからという理由だけでリッターを選ぶと、もう一つのステージでゴミ不可避になる
チャージャー以外のブキ使ってる身としては面白くなる要素が一つもないステージだ。シールドもだが一方的に攻撃されるのは本当にストレス。こんな極端なステージ使って意図したブキを使わせたいって自己満足過ぎるだろ開発者
今回のタチウオとアロワナの同時改修についてだが、このステージの時にプレイしないイカが多かったんだと思う いつもWiiU立ち上げればフレンドが10人ぐらいオンなのに、この2つのどっちかがあると、オンのイカが半分イカになる
チャージャーが強力すぎるステージなんてチャージャーを持たない人は勿論、持つ人も事故だらけでチャー0だと負けるが多すぎても負けるとかいう楽しめない謎ゲームが始まるし…
エリア仕様に改修されたところでプレイしないけどな 産廃が生ゴミレベルになっただけだし
アロワナはともかく、こっちは相当雰囲気変わると思うぞ 進行ルートが2つふえて、しかもどちらも射線避ける障害物付いてるし
このステージのリッターはヒーローモードのトルネードのようにCPUボス的みたいな存在だと考えていたからそこまで不満は無かったかな。敵が圧倒的に有利だからやられて当然と考えれば腹たたないからね。超強い敵にナイフ一本で立ち向かう縛りプレイみたいな感じ。まあ負けてもデメリットがないナワバリだからできる楽しみ方ではある。
動く的w
そんなにチャージャー向きか?深夜帯25時以降を除くナワバリに限って言えば、相手チャージャーが3人居たら塗りポイントで大抵勝てるし、相手チャージャーが2人イカなら、射線を避けて進める。一番マズいのは萎縮しすぎて進もうとしないシューターだと思うんだが。
相手にチャージャーいると、むしろイカにして裏取りするか楽しんでた。ナワバリだと正面壁か左坂から行くしかなくてキツかったけど、エリアと同じになるならルート増えるね。
チャレンジ精神は大いに結構だけど、それ以上に一方的な的当てに付き合わされて楽しくもなんともないイカの方が多い訳で
言いたいことは分かるが、“多い”の根拠がなく説得力に欠ける。下手に主語を大きくすると良くない例。ただ、前にあった「アロワナとタチウオのプレイ率が低かったからステージに改修が入ったのではないか」という説はありそうで面白かった。
>> 20とかで言われてるが、論外なのが最悪に変わったぐらいで改修っつってもほんと申し訳レベルだとしか思えん 高低差とか縦長とかの地形以上に、チャージャーの射程に対してステージが狭いのはSplatoonの根本的な問題だし タチウオアロワナはその中でも飛び抜けて酷いってだけじゃん?
気になったけどここの総面積変わってるのかな
ナワバリのノーコンリッター相手なら適度に登山ゲー攻略する気分で楽しめるかもな。別に見下しているわけじゃないが、本当に理不尽な思いは実際にしてみないとわからん
ナワバリの連中の腕がっていうより、ナワバリはそれなりにみんな位置がばらけるからある程度はなんとかできるんだと思うよ。登山楽しいし。……じゃあ、ガチエリアに潜ろうか(ニッコリ
ここダイオウと相性がいいのかリールDで連勝できた。チャージャーの車線通らない安置からとりあえずダイオウ貯まるまで中央塗って、溜まったら相手の高台に登ってそのまま二段目の高台まで直行がイイね。中央意外は割と狭いからインファイトに持ち込めばいける。中央で戦うとチャージャーの的になるからとにかく中央を制して相手陣に切り込むのがいいんでは。
あれ、改修後のスプチャ系(スコープ含む)の位置、2段目より1段目の方が良さそう?筋肉19くらいあると即時対応できるし、肩だしで下の通路も狙えるし塗れるし。
急接近されるリスクは高まるが、相手にリッターいても対処可能な距離って考えるとその辺がいいと思うわ
うーん、改修されたステージは直近のフェスに選ばれるのはお約束として、 よりによってマヒマヒBバスと組み合わせてチャージャートゥーンにしてタチウオのヘイトを下げさせない開発は流石ですわ エリア仕様になったところでクソステはクソステだとよーく分かった
登山は楽しいんだけどねぇ
ていうかチャージャー使わないけど前の方が良かったよ。ナワバリじゃ1回自陣への進入許すと処理がクソめんどくさい構造なのに自陣への進入経路増えすぎてなんかもう…
その分こっちからも敵陣に侵入してやればいい。逆に言えばすごく敵陣に侵入しやすくなった。お互いに敵陣に侵入して、大混戦になった試合も結構あったし。試合終了後にマップ見たら、「色逆やんけ!」とか思った。
>> 37分かりすぎて困るww
フェスパワー1100あたりのタチウオほんとそんなんばっかりだったわw 裏回りやリスキル慣れしてる人が凶悪
登山を楽しめるのはクイックボムすらロクに扱えない近づかれたら倒されるだけの下手っぴリッター前提だ
タチウオマヒマヒは突っ込むとクイボ一発で落下死するから本当にクソ
フェスがガチナワバリになるのはいいとして、S,S+でも先手で坂塗りに行かれると困るなぁ 相手にチャージャーいたら初手前線で広場押さえるなり高台潰しに参加してくれないとイニシアチブ取れないんだけど 皆そんなに撃ち抜かれるの嫌なのかしらん 好きに射的やらせない為にも前に出ないといけないんだけど
不甲斐ない前衛ですまない・・・ 俺みたいな若葉とかボルネオ使いは、このステだと無敵スペシャルたまらんと怖くて前出れんのや・・・ むざむざ前に突っ込んで速攻で抜かれるよりかマシ程度に思ってくれ・・・
理屈はわかるんだけど、じゃあステージ見えた時点で短射程担がないでよと言いたくなる(言って良い道理は無いんだけど)
そもそもこのステージが選出された時点でログイン自体を避けてる奴が相当数いるがな
チャージャーから身を守れる柵や障害物をもっと増やせばよかったな。
とりあえずステの構成変更で、ナワバリでもチャージャーに撃ち抜かれにくくなって、安心して登山に行けるようになった気はする。以前のマップだと、登山に行く前にほぼ撃ち抜かれるか、何とか避けても敵前衛にやられるというオチだったからなぁ
>> undefined
パブロとか使ってるととても塗りやすくなったのが実感出来る。以前は塗りp1500すら稀だった
ここに限らないけどスプラトゥーンの最大の欠点は糞ステが多すぎることだと思う
ステージによってブキを持ち替えてほしいって開発はしつこいくらい言ってるからその点が最も顕著に出るタチウオが良ステなのは明白
皮肉過ぎる タチウオアロワナのチャージャーまみれが開発の想定する正しいゲーム()なんだぜw
個性がしっかりとある良ステージはどんなステージか考えてみる?
とりあえずステージの広さとブキの最大射程のバランスを熟考しないと駄目になるのはよく分かった
この前S+野良ガチホコで味方リッスコ2バレル2、敵リッスコ3カーボン1。リッター1差でも一方的に敵に撃ちぬかれて前に出られないわカーボンが攻め込んできて前線押し戻されるわで、一度もホコに味方が触れないままで判定負けだった。動画撮って開発に見せて「このゲーム楽しいと思いますか?」って聞いてみたいもんだ。構成で差がつくバランスは否定しないからせめてもっとマッチングをマシにして欲しい。
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アロワナとコレのナワバリバトルのマップがガチエリアと同じものになるようで。中々調整として悪くないかな?
個人的には結構嬉しい。
遅すぎるけどな
言われてたみたいに塗りポイントの違いが~とか技術的な問題で云々がここまで遅れた理由なんだろうか
多分そうだろうね。ガチマッチで追加された部分を塗ってもSPが貯まらない仕様だったから、縄張りにそのまま適用できなかったんだと思う。(総面積の塗りポイントが変わっちゃう)
システム的にはデカライン大改修と同じくらい手間がかかる、ってことなんだろうかね
だとしてももっと早く対処して欲しかったというのが本音かなぁ
まあ対処してくれただけでもかなり嬉しいけど
俺は対処してくれたことはとてもうれしいし、別に対処に時間がかかること自体に文句は無い。でも、問題発覚から改修までの間、このクソステを封鎖して欲しかったわ。このステージのイライラ感半端無かったし。
いや別にバグがあったわけじゃないんだし……
バグは無かったけど構造的な欠陥で封鎖されてたステージ、今までいくつかあったじゃん?
モンガラナワバリとかシオノメホコとかホッケヤグラとか
タチウオナワバリも構造的欠陥だったと思うのよ
今日ナワバリやってて思ったんだけど、ナワバリなら一人くらいは開幕右ルート行った方がいいかもしれない。
開幕、上から1番目坂道塗りの後、上から4番目坂道を塗って合流
上から4番目坂道は攻め込まれた時なんかに味方リッターなんかが逃げやすくするために塗っておきたい
中盤以降に上からから2番目と3番目の坂道が塗られてないなら塗りに行く
これをする人が1人は欲しい2人は入らない
リッターの射程が対岸まで届かなくなればいいんだよ!!((浅はか
こんなリッタースプスコ大量発生のステージ作っといて
「ステージに合わせて色々ブキを選んで欲しい~」はやっぱ開発ズレてるなぁと思った
逆転の発想だよ
タチウオではリッターやスプスコを選ぶのが正解なんだ、そういうステージだと開発が認めて推奨したということだよ
その考え方だと2ステージ制がネックになってな…
タチウオだからという理由だけでリッターを選ぶと、もう一つのステージでゴミ不可避になる
チャージャー以外のブキ使ってる身としては面白くなる要素が一つもないステージだ。シールドもだが一方的に攻撃されるのは本当にストレス。こんな極端なステージ使って意図したブキを使わせたいって自己満足過ぎるだろ開発者
今回のタチウオとアロワナの同時改修についてだが、このステージの時にプレイしないイカが多かったんだと思う
いつもWiiU立ち上げればフレンドが10人ぐらいオンなのに、この2つのどっちかがあると、オンのイカが半分イカになる
チャージャーが強力すぎるステージなんてチャージャーを持たない人は勿論、持つ人も事故だらけでチャー0だと負けるが多すぎても負けるとかいう楽しめない謎ゲームが始まるし…
エリア仕様に改修されたところでプレイしないけどな
産廃が生ゴミレベルになっただけだし
アロワナはともかく、こっちは相当雰囲気変わると思うぞ
進行ルートが2つふえて、しかもどちらも射線避ける障害物付いてるし
このステージのリッターはヒーローモードのトルネードのようにCPUボス的みたいな存在だと考えていたからそこまで不満は無かったかな。敵が圧倒的に有利だからやられて当然と考えれば腹たたないからね。超強い敵にナイフ一本で立ち向かう縛りプレイみたいな感じ。まあ負けてもデメリットがないナワバリだからできる楽しみ方ではある。
動く的w
そんなにチャージャー向きか?深夜帯25時以降を除くナワバリに限って言えば、相手チャージャーが3人居たら塗りポイントで大抵勝てるし、相手チャージャーが2人イカなら、射線を避けて進める。一番マズいのは萎縮しすぎて進もうとしないシューターだと思うんだが。
相手にチャージャーいると、むしろイカにして裏取りするか楽しんでた。ナワバリだと正面壁か左坂から行くしかなくてキツかったけど、エリアと同じになるならルート増えるね。
チャレンジ精神は大いに結構だけど、それ以上に一方的な的当てに付き合わされて楽しくもなんともないイカの方が多い訳で
言いたいことは分かるが、“多い”の根拠がなく説得力に欠ける。下手に主語を大きくすると良くない例。ただ、前にあった「アロワナとタチウオのプレイ率が低かったからステージに改修が入ったのではないか」という説はありそうで面白かった。
>> 20とかで言われてるが、論外なのが最悪に変わったぐらいで改修っつってもほんと申し訳レベルだとしか思えん
高低差とか縦長とかの地形以上に、チャージャーの射程に対してステージが狭いのはSplatoonの根本的な問題だし
タチウオアロワナはその中でも飛び抜けて酷いってだけじゃん?
気になったけどここの総面積変わってるのかな
ナワバリのノーコンリッター相手なら適度に登山ゲー攻略する気分で楽しめるかもな。別に見下しているわけじゃないが、本当に理不尽な思いは実際にしてみないとわからん
ナワバリの連中の腕がっていうより、ナワバリはそれなりにみんな位置がばらけるからある程度はなんとかできるんだと思うよ。登山楽しいし。……じゃあ、ガチエリアに潜ろうか(ニッコリ
ここダイオウと相性がいいのかリールDで連勝できた。チャージャーの車線通らない安置からとりあえずダイオウ貯まるまで中央塗って、溜まったら相手の高台に登ってそのまま二段目の高台まで直行がイイね。中央意外は割と狭いからインファイトに持ち込めばいける。中央で戦うとチャージャーの的になるからとにかく中央を制して相手陣に切り込むのがいいんでは。
あれ、改修後のスプチャ系(スコープ含む)の位置、2段目より1段目の方が良さそう?筋肉19くらいあると即時対応できるし、肩だしで下の通路も狙えるし塗れるし。
急接近されるリスクは高まるが、相手にリッターいても対処可能な距離って考えるとその辺がいいと思うわ
うーん、改修されたステージは直近のフェスに選ばれるのはお約束として、
よりによってマヒマヒBバスと組み合わせてチャージャートゥーンにしてタチウオのヘイトを下げさせない開発は流石ですわ
エリア仕様になったところでクソステはクソステだとよーく分かった
登山は楽しいんだけどねぇ
ていうかチャージャー使わないけど前の方が良かったよ。ナワバリじゃ1回自陣への進入許すと処理がクソめんどくさい構造なのに自陣への進入経路増えすぎてなんかもう…
その分こっちからも敵陣に侵入してやればいい。逆に言えばすごく敵陣に侵入しやすくなった。お互いに敵陣に侵入して、大混戦になった試合も結構あったし。試合終了後にマップ見たら、「色逆やんけ!」とか思った。
>> 37分かりすぎて困るww
フェスパワー1100あたりのタチウオほんとそんなんばっかりだったわw 裏回りやリスキル慣れしてる人が凶悪
登山を楽しめるのはクイックボムすらロクに扱えない近づかれたら倒されるだけの下手っぴリッター前提だ
タチウオマヒマヒは突っ込むとクイボ一発で落下死するから本当にクソ
フェスがガチナワバリになるのはいいとして、S,S+でも先手で坂塗りに行かれると困るなぁ
相手にチャージャーいたら初手前線で広場押さえるなり高台潰しに参加してくれないとイニシアチブ取れないんだけど
皆そんなに撃ち抜かれるの嫌なのかしらん
好きに射的やらせない為にも前に出ないといけないんだけど
不甲斐ない前衛ですまない・・・
俺みたいな若葉とかボルネオ使いは、このステだと無敵スペシャルたまらんと怖くて前出れんのや・・・
むざむざ前に突っ込んで速攻で抜かれるよりかマシ程度に思ってくれ・・・
理屈はわかるんだけど、じゃあステージ見えた時点で短射程担がないでよと言いたくなる(言って良い道理は無いんだけど)
そもそもこのステージが選出された時点でログイン自体を避けてる奴が相当数いるがな
チャージャーから身を守れる柵や障害物をもっと増やせばよかったな。
とりあえずステの構成変更で、ナワバリでもチャージャーに撃ち抜かれにくくなって、安心して登山に行けるようになった気はする。以前のマップだと、登山に行く前にほぼ撃ち抜かれるか、何とか避けても敵前衛にやられるというオチだったからなぁ
>> undefined
パブロとか使ってるととても塗りやすくなったのが実感出来る。以前は塗りp1500すら稀だった
ここに限らないけどスプラトゥーンの最大の欠点は糞ステが多すぎることだと思う
ステージによってブキを持ち替えてほしいって開発はしつこいくらい言ってるからその点が最も顕著に出るタチウオが良ステなのは明白
皮肉過ぎる
タチウオアロワナのチャージャーまみれが開発の想定する正しいゲーム()なんだぜw
個性がしっかりとある良ステージはどんなステージか考えてみる?
とりあえずステージの広さとブキの最大射程のバランスを熟考しないと駄目になるのはよく分かった
この前S+野良ガチホコで味方リッスコ2バレル2、敵リッスコ3カーボン1。リッター1差でも一方的に敵に撃ちぬかれて前に出られないわカーボンが攻め込んできて前線押し戻されるわで、一度もホコに味方が触れないままで判定負けだった。動画撮って開発に見せて「このゲーム楽しいと思いますか?」って聞いてみたいもんだ。構成で差がつくバランスは否定しないからせめてもっとマッチングをマシにして欲しい。