クイックボムの情報提供・交換用
ダメージ下げるなら塗れる面積増やしてほしいな。
スプラッシュキューバンのことを考えるとどうかなぁ
代わりにダメージ小さいんだからいいやん
てか2.6.0のインクギア強化はトップメタの重量級やクイボ辺りのインク効率下方の前触れだと思いたい でなければ開発があまりに無能
誰もスプシュ使ってないってのがわかるな。クイボラッシュの連投速度なんざこれ以上上げてもなんも変わらんわ。それでクイボ弱体の代わりにならんし理由にもならん
S+にリッカス増えてる時点でなあ。リッター自体のふざけた性能のスケープゴートにされてる感
他のサブは概してメインではできないことを可能にする。(シールド、センサー、ポイズン) あるいは一時的にプレイヤーの分身を作り出す(スプリンクラー、クイック以外のボム、ビーコン) 他ボムはクイックと似ているが、ボムを出している間プレイヤーも動けるというのが違う点だと思う。 特に人数差が上回ることでの強さは知っての通りだと思う。 で、クイボは「近接火力」、「射程」、「塗り」という大きな3要素があると思う。 この3要素というのは本来はメインに備わっているべきものだと思う。(理想は96ガロンだろう) でも逆にその3要素のどれかあるいは複数が欠けているメインに持たせると非常に効果的。 本来メインの持つ長所が欠点を補った状態で使用可能になる。 (カーボンの塗り、射程の欠点をカットし火力を活かす。と言った具合に。) でも、つまりクイボはどこまで行ってもメインウェポン、プレイヤー単体の強化でしかなく、他サブのような人数差や独自の強みと言うのはサブ枠を消費したことで持てない。 つまり「できることの幅は他サブに比較すると狭い。」 そのかわりメイン性能としては「一定の水準以上に強く」なければ意味がない。 この水準がどのくらいが適正なのか?サブ枠消費したのだからクイボ強いと感じるバランスぐらいが正しいと私は思うけどどうだろう。
前提の「ボムはプレイヤーの分身」って考えが間違っていると思う。 ボムの能力はあくまで瞬間的な制圧力を任意の場所に生み出すこと。スプボムとキューバンの違いは(設置方式を除けば)制圧時間の違い。スプボムは短い分キル取れる可能性が上がるし、キューバンはやや長めの制圧時間を持つ。 で、クイボについて考えると、まず瞬間的な塗りとある程度の火力を持つから瞬間的な制圧力がある。加えて、他のボムと違って「連投可能」ということが大きい。連続で命中させられるとキルをとられる可能性があるわけで、二発目以降を警戒するのは当然。つまり、一度命中した場所において二発目以降が来るかもしれないという「目に見えない制圧力」を及ぼすわけだ。それを軽視するならそのままキル取れるだけの火力があるし、少なくともキューバンよりはキルが取りやすいだろう。 軽い消費で投げられることと瞬間的な塗り能力、加えてメインとの併用でキル能力が上がることも考えると、他のボムに比べて劣っているとは思えない。 また、命中によるノックバックとエフェクト音があるため、シューターやチャージャーのエイムを外すこと、および索敵が可能。つまり、劣化ポイズン、劣化ポイセンとも言うべき効果がある。もちろん本来のポイズンポイセンには及ぶべくもないが、これがボムの機能と同時に備わっているということが大きい。 つまりは、現状では他のボムに比べてできることが多く、破格の性能を持っていると俺は考える。
スプキューボムは他のサブに比べればプレイヤーの分身と言うのは少し弱い。 確かにその通りなのだが、クイボの他ボムとの優位点「連投可能」を享受するにはよくも悪くも連投する必要性 つまり、自身も効果範囲内に居続けなければならないというデメリットがある。これってつまりメインウェポンと同じじゃないかな?「目に見えない制圧力」とはいうがそりゃあテキがいるのだから当然。 この使用者も場に居座らないといけないというデメリットはわたしはかなり大きいと思う。だからある程度の破格の性能はあってしかるべきだと思う。私の論のクイボのコンセプトが弱メインの欠点をカバーするだし、カバーできるだけの強性能は必要 あとはもう議論停止の意見だが、結局メインサブスペの三点セットでバランスがとれていればそれで問題ないというのが持論。そもそもサブ間で均一な強さを保つ必要性がない。仮に他ボムが産廃だとしても96ガロンにつけば文句はないはず。(トラップさんとか現実は非常な組み合わせの問題が別にあるが) もう4月になったし弱体化するにしろどういう調整をするのかすごく楽しみ。待ちきれない。
クイボ使用者はその場に居座るのがデメリット? 即爆発+(メインではありえない)ノックバックで相手を強制的に排除&エイムずらしするポテンシャルがあって、それがどれだけの不利になるんだい。即爆発の性質上、他のサブと一線を画す性能は不変だし「弱メインの欠点をカバー」ゆうても弱ブキを並み以上に強化すればいいだけ。なんかどこまで行っても平行線な考えなんだね
チャージャーを相手にしている状況を想像してみると私の言いたいことが分かるはず。 遠距離のチャージャーに対して効果を発揮するにはクイック一個では足りない。そこでクイボの連投をするのだが、1つ33f、2つ66f。3つなら99fだ。この間ほとんど同一の地点にいないといけない。普通のボムなら33fだけで済み、残りの時間は逃げるなり挟み撃ちにするとかいろいろ選択肢がある。 スプコラの尺取り移動なんかはサブでの前方封鎖+メインでの塗りと言う一人で二つの行動をしている。つまり試合中における総行動量が増えている。対してクイボはどこまでいってもメインを使うときはメインだけ、サブはサブだけしか使えない。プレイヤーの総行動量が増えるわけではない。これが私が他ボム、サブと大きくちがうデメリットだと思う。
他のボムはわかばぐらいしかボム投げて即メインで行動、って動きはスムーズにできないんだよ。いつも9割以上のインクタンク保持してるわけじゃないんだから。クイボとは違うの。インク回復時間が必要なの。そこ頭に入ってないでしょ。それにインクをドカ食いするボムを放った分、試合中に起こせる全体の行動量は減ってるはず。あなたが言ってるのは瞬間的な行動だけだよ。それも時限爆弾の起爆時間を有効利用した戦法。そのボムを設置する間にチャージャーに射抜かれるリスクがある一方、クイボはノックバックで強制的に相手のエイムをずらせる利点があるわけで。たまたま上手くいってるスピコラの例をあげたって「他のボムはクイボより強い!」という結論にはならないし、ただの詭弁。
クイックだってインク回復時間が必要。スプボムと同じ程度の効果を発生させようとすれば連投必須→ドカ食いもするしおまけに硬直も長い。2個で66f、スプチャのフルチャージ叩き込まれる。また、チェイスがいい例だけどサブが効果を発生している間にセンプクや移動によって回復するということができる。つまり試合中に必要な回復時間のうち一部はサブが機能している≒回復中に行動しているということ。メインと連動する必要はなく、センプクく移動するだけで回復行動をしていて行動量は増えている。(ここで言う行動量と言うのは試合中に必須な回復行動、移動というのも含まれている)クイックは瞬間すぎてそういった時間はない。 仮にポイズンボールのようにクイボがプレイヤーの行動量を増やさないタイプの独自の効能をもっているタイプだとしたらノックバックがあげられるけど正直ノックバックを過信しすぎてないかな。わたしは一個でエイムが確実にずれてシールドみたいに相手の攻撃が当たらなくなるサブとはとても思えない。基本はメインウェポンでできることの延長。あとわたしは別にクイボ強くていいと何回か言ってるね。
実際にクイボ食らった側の経験が少ないんじゃないの?意図しない方向へ揺らされるし視界も見えにくくなってエイム障害起こすって。体勢立て直したところで次のクイボがまた来る程度に連投速いし、連投の合間に行動できない、ってのは1対1の状況じゃなんのデメリットにもなってないよ。相手も行動できない時間ができてんだから
君こそリッターの発狂クイボしか食らった経験ないんじゃないの?仮に直撃されてもエイムはつけられるよ。ガチマでもエイム命のチャージャー相手に遠投クイボ直撃当てても逆に即殺されるからね?
ぶっちゃけ何を言おうがリッターの発狂クイボ一つで水風船を否定するには十分すぎる材料なんで、あとは巻き込まれる側との水掛け論にしかならないんだよなぁ
俺は79d3e@79b3aさんが言ってることの方が正しいと思うな。リッターひとつでクイボ全否定ってのは無茶だぜ。
ボムサーチでこいつだけ意味深に安めの20%なのは今後威力自体が下降修正されるからだと思ってる。インク消費量はどうなんだろうな。
"メインと比べるやつ”がいるあたりがこのサブの闇だな
インク効率を35%で連続で投げれる間隔を今の半分ぐらいまで短くすればリッター以外はインク回復サブ効率積んでポイポイしやすくてちょうどいいと思う ついでにクイボラッシュのうざさも向上するし
今後リッターがどんな修正受けるかだよねえ 半チャのダメージ上限99.9になったとしたら力積み捨ててインク回復積み始めるだろうし
リッター96凸スシコラ様のようにクイボブキにもギアに余裕あると思ってらっしゃるんですか
ギアに余裕があって攻撃積むから(半チャのシナジー含めて)酷くなったのがリッターのクイボだけど、 ギアカツカツのブキだからってクイボ自信素の性能でも十分アレだからそこは仕方ない部分もあるかと
直撃60ダメや近距離爆風35ダメに多段ヒットアリってのも結構な癌だよな 攻撃乗ろうが基本の威力がどう当ててもカス当たりの20ダメしかない、まさにサブウェポンとしてしか使えないブキならなぁ その場合ボムラッシュをどう強くするかだが
話題にされないけどクイボの後隙が「クイボ以外の全ての行動が可能」という形になってるのが地味に理不尽。クイボ自体は33F間隔でしか投げれないけどメインウェポンと違って後隙の部分でセンプクできるから姿を晒す時間が短い。おまけに速度が乗る前だからデフォルトで波が立たない。
>> 363 ボムラッシュはトリガー押しっ放しでどんどん投げれるようになったら 冗談みたいな強さになりそう
まぁこいつ単体で見れば対面性能はそのへんの短射程より強いって程度だし弱体化は必要ないんじゃないかな
サブ・スペシャルの弱体化は猛威を振るってるメインへのお仕置きというか、 一番強い奴を基準に行われるので流石に次は逃れられんかと思う
昔はそうだったけど今はメインも弄ってるし大丈夫でしょ。リッター弄らずクイックだけ弱体化とかしたらリッカスが増殖するだけで誰も得しない
リッカスがいつでもダイオウ発動できると思うなよ?
何の話だ
短射程より強い程度って・・・短射程に慈悲はないのかww
クイボ、最低メイン飛距離1、攻撃1は無いと産廃なのが痛いなあ。 他のボムは、必須ギアは無いのに。 マキガ、安全靴は捨てるか?
スプシュ使ってる身としてはかなり同意。クイックボムは確かに便利だけど、ギア結構圧迫する。他のボムはあんまりギア考慮しなくてもいいんだよね。
逆に素プシュだけの必須話じゃ?短射程が遠投クイボを軸に戦うんなら最初から射程長いブキを持ったほうがいいし、メインの出の遅いブキは懐に入られた時の打開策に使いたいんで飛距離アップはなくてもいい。 力メイン1積みはメインの確定数維持や飛沫ダメアップ狙いでつける側面があるし、寧ろメインとサブ(+SP)に効果出る分得してるんじゃなイカ。 今のクイボラッシュ自体はマジでどうにもならんけど。
一応シャプマもある
最近クイボ、ほとんど見ないんだけど。稀にいても数千Pくらいしか使ってないお試し中の人ばかりで使い方も下手だし。自分のプレイスタイルのせいかな。
リッターはともかく、カローラとL3Dはちょいちょい見かける気がする。特にL3DはSからS+に上がったら増えた印象を受けた
クイボ弱体化嫌だなあ…リッター懲らしめる目的でやった弱体化でも、当のリッターは大して変わらなくて他のクイボ持ち武器が大打撃受けるオチになりそうなのが
もう既にシールドがそうだったじゃん、諦めろ リリース前の見通しが甘いのは仕方ないにしろ、抜本的なメス入れをしない・出来ない開発を怨むしかないな
>> 383俺も戦々恐々だわ。弱体化してほしくねえー
リッターのメインにもクイボにも攻撃乗らなくすれば他はそんなに痛手にはならなそう
ってかリッターメイン自体を弱体すればいいだろ。こっちを巻き込むな
カーボン使いかな
クイックボムなのに取り柄がクイックどころかパワーもあるからダメなんだわ
インク消費35%で2個目を投げれる間隔を今までの半減にすればリッター以外はサブ効率を軽く積んで高速3連投できるし リッターは攻撃力アップを犠牲にしないとできないしで個人的にいい落としどころだと思っている 投げれる間隔を半減にすることでクイボラッシュは脅威になるのは間違いないしでスプシュの価値も上昇できるし
今でもクイボラッシュは高速でどんどん投げられるけど 連打で数珠つなぎ状に飛ばせるようになると面白いな
リッター使いは良いよね。そうやってクイボに押し付けてメインお咎め無しに終わればリッカスで思う存分的当て継続出来るんだから
ここはクイボのページであってリッターのページではない
ここでクイボの弱体を訴えてる人は9割9分リッターのクイボのみでの被害者ではあるけどな
リッターのクイボの割合は高いだろうが、証明できない数字は無意味だから出さないほうがいい
ジェッカスで色々犠牲にした攻撃ガン積みでやってるけど、撃ち合いだけなら割とインチキ臭い強さだからリッターに限った話じゃないと思う リッターがクソなのは大前提だが
やっぱり強いわこれ
https://www.nintendo.co.jp/wiiu/agmj/update/index_270.html 4/13(水)の2.7.0アプデ
クイックボム ▼インク消費量を、インクタンクの25%からインクタンクの40%に増やしました。 ▼相手を吹き飛ばす強さを弱めました。 ▼最低ダメージを与える半径をこれまでと比べて約20%減らしました。
△最低ダメージ量を20.0から25.0に増やしました。 △中ダメージ(35.0ダメージ)を与える半径をこれまでと比べて約14%増やしました。 △塗りの半径をこれまでと比べて約43%広げました。
塗りとダメージ保証の強化だね。インク効率が重くなってるから乱発は出来ないけど、ラッシュの価値は上がってる感じか
一番複雑な調整を受けたな。ある程度異なる武器になったと考えた方が良さそうだ。
塗り面積がでかくなったからまぁいいかな。
40%とはまた一気に上げたねー。きちんと当てないと倒せないようになったわけだけど、「本当に上手いリッターの人」には、脅威排除後のインクが少なくなったことぐらい、でしかないんだろうなあ・・・
塗り半径が1.43倍ってことは、塗り面積は大体倍か。発狂連打ができない代わりにインク効率自体は上がってるのね
ダメージ受ける範囲は狭まってるから、敵の足取るようのウェポンかね
不適切なコンテンツとして通報するには以下の「送信」ボタンを押して下さい。 管理チームへ匿名通報が送信されます。あなたが誰であるかを管理チームに特定されることはありません。
どのように不適切か説明したい場合、メッセージをご記入下さい。空白のままでも通報は送信されます。
通報履歴 で、あなたの通報と対応時のメッセージを確認できます。
トピックをWIKIWIKIに埋め込む
次のコードをWIKIWIKIのページに埋め込むと最新のコメントがその場に表示されます。
// generating...
プレビュー
ここまでがあなたのコンテンツ
ここからもあなたのコンテンツ
ダメージ下げるなら塗れる面積増やしてほしいな。
スプラッシュキューバンのことを考えるとどうかなぁ
代わりにダメージ小さいんだからいいやん
てか2.6.0のインクギア強化はトップメタの重量級やクイボ辺りのインク効率下方の前触れだと思いたい
でなければ開発があまりに無能
誰もスプシュ使ってないってのがわかるな。クイボラッシュの連投速度なんざこれ以上上げてもなんも変わらんわ。それでクイボ弱体の代わりにならんし理由にもならん
S+にリッカス増えてる時点でなあ。リッター自体のふざけた性能のスケープゴートにされてる感
他のサブは概してメインではできないことを可能にする。(シールド、センサー、ポイズン)
あるいは一時的にプレイヤーの分身を作り出す(スプリンクラー、クイック以外のボム、ビーコン)
他ボムはクイックと似ているが、ボムを出している間プレイヤーも動けるというのが違う点だと思う。
特に人数差が上回ることでの強さは知っての通りだと思う。
で、クイボは「近接火力」、「射程」、「塗り」という大きな3要素があると思う。
この3要素というのは本来はメインに備わっているべきものだと思う。(理想は96ガロンだろう)
でも逆にその3要素のどれかあるいは複数が欠けているメインに持たせると非常に効果的。
本来メインの持つ長所が欠点を補った状態で使用可能になる。
(カーボンの塗り、射程の欠点をカットし火力を活かす。と言った具合に。)
でも、つまりクイボはどこまで行ってもメインウェポン、プレイヤー単体の強化でしかなく、他サブのような人数差や独自の強みと言うのはサブ枠を消費したことで持てない。
つまり「できることの幅は他サブに比較すると狭い。」
そのかわりメイン性能としては「一定の水準以上に強く」なければ意味がない。
この水準がどのくらいが適正なのか?サブ枠消費したのだからクイボ強いと感じるバランスぐらいが正しいと私は思うけどどうだろう。
前提の「ボムはプレイヤーの分身」って考えが間違っていると思う。
ボムの能力はあくまで瞬間的な制圧力を任意の場所に生み出すこと。スプボムとキューバンの違いは(設置方式を除けば)制圧時間の違い。スプボムは短い分キル取れる可能性が上がるし、キューバンはやや長めの制圧時間を持つ。
で、クイボについて考えると、まず瞬間的な塗りとある程度の火力を持つから瞬間的な制圧力がある。加えて、他のボムと違って「連投可能」ということが大きい。連続で命中させられるとキルをとられる可能性があるわけで、二発目以降を警戒するのは当然。つまり、一度命中した場所において二発目以降が来るかもしれないという「目に見えない制圧力」を及ぼすわけだ。それを軽視するならそのままキル取れるだけの火力があるし、少なくともキューバンよりはキルが取りやすいだろう。
軽い消費で投げられることと瞬間的な塗り能力、加えてメインとの併用でキル能力が上がることも考えると、他のボムに比べて劣っているとは思えない。
また、命中によるノックバックとエフェクト音があるため、シューターやチャージャーのエイムを外すこと、および索敵が可能。つまり、劣化ポイズン、劣化ポイセンとも言うべき効果がある。もちろん本来のポイズンポイセンには及ぶべくもないが、これがボムの機能と同時に備わっているということが大きい。
つまりは、現状では他のボムに比べてできることが多く、破格の性能を持っていると俺は考える。
スプキューボムは他のサブに比べればプレイヤーの分身と言うのは少し弱い。
確かにその通りなのだが、クイボの他ボムとの優位点「連投可能」を享受するにはよくも悪くも連投する必要性
つまり、自身も効果範囲内に居続けなければならないというデメリットがある。これってつまりメインウェポンと同じじゃないかな?「目に見えない制圧力」とはいうがそりゃあテキがいるのだから当然。
この使用者も場に居座らないといけないというデメリットはわたしはかなり大きいと思う。だからある程度の破格の性能はあってしかるべきだと思う。私の論のクイボのコンセプトが弱メインの欠点をカバーするだし、カバーできるだけの強性能は必要
あとはもう議論停止の意見だが、結局メインサブスペの三点セットでバランスがとれていればそれで問題ないというのが持論。そもそもサブ間で均一な強さを保つ必要性がない。仮に他ボムが産廃だとしても96ガロンにつけば文句はないはず。(トラップさんとか現実は非常な組み合わせの問題が別にあるが)
もう4月になったし弱体化するにしろどういう調整をするのかすごく楽しみ。待ちきれない。
クイボ使用者はその場に居座るのがデメリット? 即爆発+(メインではありえない)ノックバックで相手を強制的に排除&エイムずらしするポテンシャルがあって、それがどれだけの不利になるんだい。即爆発の性質上、他のサブと一線を画す性能は不変だし「弱メインの欠点をカバー」ゆうても弱ブキを並み以上に強化すればいいだけ。なんかどこまで行っても平行線な考えなんだね
チャージャーを相手にしている状況を想像してみると私の言いたいことが分かるはず。
遠距離のチャージャーに対して効果を発揮するにはクイック一個では足りない。そこでクイボの連投をするのだが、1つ33f、2つ66f。3つなら99fだ。この間ほとんど同一の地点にいないといけない。普通のボムなら33fだけで済み、残りの時間は逃げるなり挟み撃ちにするとかいろいろ選択肢がある。
スプコラの尺取り移動なんかはサブでの前方封鎖+メインでの塗りと言う一人で二つの行動をしている。つまり試合中における総行動量が増えている。対してクイボはどこまでいってもメインを使うときはメインだけ、サブはサブだけしか使えない。プレイヤーの総行動量が増えるわけではない。これが私が他ボム、サブと大きくちがうデメリットだと思う。
他のボムはわかばぐらいしかボム投げて即メインで行動、って動きはスムーズにできないんだよ。いつも9割以上のインクタンク保持してるわけじゃないんだから。クイボとは違うの。インク回復時間が必要なの。そこ頭に入ってないでしょ。それにインクをドカ食いするボムを放った分、試合中に起こせる全体の行動量は減ってるはず。あなたが言ってるのは瞬間的な行動だけだよ。それも時限爆弾の起爆時間を有効利用した戦法。そのボムを設置する間にチャージャーに射抜かれるリスクがある一方、クイボはノックバックで強制的に相手のエイムをずらせる利点があるわけで。たまたま上手くいってるスピコラの例をあげたって「他のボムはクイボより強い!」という結論にはならないし、ただの詭弁。
クイックだってインク回復時間が必要。スプボムと同じ程度の効果を発生させようとすれば連投必須→ドカ食いもするしおまけに硬直も長い。2個で66f、スプチャのフルチャージ叩き込まれる。また、チェイスがいい例だけどサブが効果を発生している間にセンプクや移動によって回復するということができる。つまり試合中に必要な回復時間のうち一部はサブが機能している≒回復中に行動しているということ。メインと連動する必要はなく、センプクく移動するだけで回復行動をしていて行動量は増えている。(ここで言う行動量と言うのは試合中に必須な回復行動、移動というのも含まれている)クイックは瞬間すぎてそういった時間はない。
仮にポイズンボールのようにクイボがプレイヤーの行動量を増やさないタイプの独自の効能をもっているタイプだとしたらノックバックがあげられるけど正直ノックバックを過信しすぎてないかな。わたしは一個でエイムが確実にずれてシールドみたいに相手の攻撃が当たらなくなるサブとはとても思えない。基本はメインウェポンでできることの延長。あとわたしは別にクイボ強くていいと何回か言ってるね。
実際にクイボ食らった側の経験が少ないんじゃないの?意図しない方向へ揺らされるし視界も見えにくくなってエイム障害起こすって。体勢立て直したところで次のクイボがまた来る程度に連投速いし、連投の合間に行動できない、ってのは1対1の状況じゃなんのデメリットにもなってないよ。相手も行動できない時間ができてんだから
君こそリッターの発狂クイボしか食らった経験ないんじゃないの?仮に直撃されてもエイムはつけられるよ。ガチマでもエイム命のチャージャー相手に遠投クイボ直撃当てても逆に即殺されるからね?
ぶっちゃけ何を言おうがリッターの発狂クイボ一つで水風船を否定するには十分すぎる材料なんで、あとは巻き込まれる側との水掛け論にしかならないんだよなぁ
俺は79d3e@79b3aさんが言ってることの方が正しいと思うな。リッターひとつでクイボ全否定ってのは無茶だぜ。
ボムサーチでこいつだけ意味深に安めの20%なのは今後威力自体が下降修正されるからだと思ってる。インク消費量はどうなんだろうな。
"メインと比べるやつ”がいるあたりがこのサブの闇だな
インク効率を35%で連続で投げれる間隔を今の半分ぐらいまで短くすればリッター以外はインク回復サブ効率積んでポイポイしやすくてちょうどいいと思う
ついでにクイボラッシュのうざさも向上するし
今後リッターがどんな修正受けるかだよねえ
半チャのダメージ上限99.9になったとしたら力積み捨ててインク回復積み始めるだろうし
リッター96凸スシコラ様のようにクイボブキにもギアに余裕あると思ってらっしゃるんですか
ギアに余裕があって攻撃積むから(半チャのシナジー含めて)酷くなったのがリッターのクイボだけど、
ギアカツカツのブキだからってクイボ自信素の性能でも十分アレだからそこは仕方ない部分もあるかと
直撃60ダメや近距離爆風35ダメに多段ヒットアリってのも結構な癌だよな
攻撃乗ろうが基本の威力がどう当ててもカス当たりの20ダメしかない、まさにサブウェポンとしてしか使えないブキならなぁ
その場合ボムラッシュをどう強くするかだが
話題にされないけどクイボの後隙が「クイボ以外の全ての行動が可能」という形になってるのが地味に理不尽。クイボ自体は33F間隔でしか投げれないけどメインウェポンと違って後隙の部分でセンプクできるから姿を晒す時間が短い。おまけに速度が乗る前だからデフォルトで波が立たない。
>> 363
ボムラッシュはトリガー押しっ放しでどんどん投げれるようになったら
冗談みたいな強さになりそう
まぁこいつ単体で見れば対面性能はそのへんの短射程より強いって程度だし弱体化は必要ないんじゃないかな
サブ・スペシャルの弱体化は猛威を振るってるメインへのお仕置きというか、
一番強い奴を基準に行われるので流石に次は逃れられんかと思う
昔はそうだったけど今はメインも弄ってるし大丈夫でしょ。リッター弄らずクイックだけ弱体化とかしたらリッカスが増殖するだけで誰も得しない
リッカスがいつでもダイオウ発動できると思うなよ?
何の話だ
短射程より強い程度って・・・短射程に慈悲はないのかww
クイボ、最低メイン飛距離1、攻撃1は無いと産廃なのが痛いなあ。
他のボムは、必須ギアは無いのに。
マキガ、安全靴は捨てるか?
スプシュ使ってる身としてはかなり同意。クイックボムは確かに便利だけど、ギア結構圧迫する。他のボムはあんまりギア考慮しなくてもいいんだよね。
逆に素プシュだけの必須話じゃ?短射程が遠投クイボを軸に戦うんなら最初から射程長いブキを持ったほうがいいし、メインの出の遅いブキは懐に入られた時の打開策に使いたいんで飛距離アップはなくてもいい。
力メイン1積みはメインの確定数維持や飛沫ダメアップ狙いでつける側面があるし、寧ろメインとサブ(+SP)に効果出る分得してるんじゃなイカ。
今のクイボラッシュ自体はマジでどうにもならんけど。
一応シャプマもある
最近クイボ、ほとんど見ないんだけど。稀にいても数千Pくらいしか使ってないお試し中の人ばかりで使い方も下手だし。自分のプレイスタイルのせいかな。
リッターはともかく、カローラとL3Dはちょいちょい見かける気がする。特にL3DはSからS+に上がったら増えた印象を受けた
クイボ弱体化嫌だなあ…リッター懲らしめる目的でやった弱体化でも、当のリッターは大して変わらなくて他のクイボ持ち武器が大打撃受けるオチになりそうなのが
もう既にシールドがそうだったじゃん、諦めろ
リリース前の見通しが甘いのは仕方ないにしろ、抜本的なメス入れをしない・出来ない開発を怨むしかないな
>> 383俺も戦々恐々だわ。弱体化してほしくねえー
リッターのメインにもクイボにも攻撃乗らなくすれば他はそんなに痛手にはならなそう
ってかリッターメイン自体を弱体すればいいだろ。こっちを巻き込むな
カーボン使いかな
クイックボムなのに取り柄がクイックどころかパワーもあるからダメなんだわ
インク消費35%で2個目を投げれる間隔を今までの半減にすればリッター以外はサブ効率を軽く積んで高速3連投できるし
リッターは攻撃力アップを犠牲にしないとできないしで個人的にいい落としどころだと思っている
投げれる間隔を半減にすることでクイボラッシュは脅威になるのは間違いないしでスプシュの価値も上昇できるし
今でもクイボラッシュは高速でどんどん投げられるけど
連打で数珠つなぎ状に飛ばせるようになると面白いな
リッター使いは良いよね。そうやってクイボに押し付けてメインお咎め無しに終わればリッカスで思う存分的当て継続出来るんだから
ここはクイボのページであってリッターのページではない
ここでクイボの弱体を訴えてる人は9割9分リッターのクイボのみでの被害者ではあるけどな
リッターのクイボの割合は高いだろうが、証明できない数字は無意味だから出さないほうがいい
ジェッカスで色々犠牲にした攻撃ガン積みでやってるけど、撃ち合いだけなら割とインチキ臭い強さだからリッターに限った話じゃないと思う
リッターがクソなのは大前提だが
やっぱり強いわこれ
https://www.nintendo.co.jp/wiiu/agmj/update/index_270.html
4/13(水)の2.7.0アプデ
クイックボム
▼インク消費量を、インクタンクの25%からインクタンクの40%に増やしました。
▼相手を吹き飛ばす強さを弱めました。
▼最低ダメージを与える半径をこれまでと比べて約20%減らしました。
△最低ダメージ量を20.0から25.0に増やしました。
△中ダメージ(35.0ダメージ)を与える半径をこれまでと比べて約14%増やしました。
△塗りの半径をこれまでと比べて約43%広げました。
塗りとダメージ保証の強化だね。インク効率が重くなってるから乱発は出来ないけど、ラッシュの価値は上がってる感じか
一番複雑な調整を受けたな。ある程度異なる武器になったと考えた方が良さそうだ。
塗り面積がでかくなったからまぁいいかな。
40%とはまた一気に上げたねー。きちんと当てないと倒せないようになったわけだけど、「本当に上手いリッターの人」には、脅威排除後のインクが少なくなったことぐらい、でしかないんだろうなあ・・・
塗り半径が1.43倍ってことは、塗り面積は大体倍か。発狂連打ができない代わりにインク効率自体は上がってるのね
ダメージ受ける範囲は狭まってるから、敵の足取るようのウェポンかね