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なんか隠し補正掛かってないか?てぐらい他のダイオウ持ちよりダイオウ貯まらないんだが、やっぱ塗れないからか?、いっその事スペ増切ろうかな
というかこのゲームにおいて重要な射程を捨てている以上、カーボンやノヴァみたいに尖った長所が無いと使う意味が無いのよね。モデラーとか見ればわかるはず。塗りが得意と言っても射程のせいで腐ってるのが現状だし、キル性能がずば抜けて高いわけでも、機動力に常時補正があるわけでもない。それだったらサブスペに相当な魅力が無い限りは普通に射程のある武器を使った方がいい。
最近ダイナモ使ってるけど、相手にするのと自分でやるのは印象が全然違うなぁ。インク管理難しいし、キルは取りやすいけど突っ込んでいける武器では絶対ないから、味方との連携もかなり重要。チャーとかハイドラにはカモられるし。でも、慣れてくると結構楽しい。バシャバシャやってるだけで相手嫌がるねwあと、ダイナモ使い始めてから他の武器も含めて読みとエイム力は確実に上がりました。ありがとうダイナモ様^^
zap持つとこの立ち回りだとデュアルの方がいいんじゃ...ってなって
デュアル持つとどのみち前にでなきゃダメなんだからzapでいいわってなる...
ネギトロエリアは52とメガホン強いからオススメ。十字とシールドでエリア内は一方的に攻められるし、左右高台やジャンプ台のチャージャーもメガホンで落とせる。敵高台も狭いからシールド張って居座りやすい。
パブロ筋が足りなくて連打が追いつかないからホクサイに逃げてるけどパブロも使いたいなあ
やたら害悪のように言われるけど、「短射程」のイメージとして理想的な挙動をしつつバランスブレイカーではない程度に強い、短射程の中では成功例の武器だと思うんだ。短射程なんて正攻法で戦う武器にはなりえないだろうし、尖った性能で邪道なウザい戦い方をさせることでしか地位を築けないものなんじゃないかと
あくまでこのコースでの話しで予想の範疇を出ないが、芋っても効果が薄い&安全確保しづらい、そして進入ルートの多さからそこそこの腕じゃあチャージャーは脅威になりずらいんじゃないかと思ってる
そもそもスパショがそうであるべきだった
じゃあ俺の立ち回りが悪いんかな… zapだと射程の都合上積極的に前にでなきゃならないけど、それだとスプボム持ちで射程が同じなワサビの方が前に出やすいし、だからと言って引き気味に戦うんじゃデュアルの方が射程があってやり易く感じる。この武器向いてないよと言われればそれまでだけど。
スシコラって結構な整地能力おるし塗り勝てる場面なら塗り続ける武器思うけどなぁ。
ボルネオの最強形態はうらみボム飛だわ。
チャージャーメタとして続投するなら、性能もいっそ別物にしてほしいな。例えば発動後少しの間だけ溜め発生(この時点で無敵だけど攻撃判定は無し)、方向と角度を合わせてからボタンを離すと大王イカがスパショ並みのスピードで狙った場所へ目掛けてズドン‼とすっ飛んで行く。飛んでる間は微調整かキャンセルしか出来ない。一秒ほど飛ぶかキャンセルで解除ってな感じ。少なくとも終わるまで追いかけ回されるという理不尽感は無くなるし、遠くで芋るチャージャーに対してもメタになるはず。なおかつ短射程の移動手段としても使える。壁を塗らなくても高台へ飛んで行けるし、着地位置を調節すれば真っ正面から裏取りなんてことも(ただし超目立つ)。持たせる武器もボールドやモデラー、パブロとかに絞ればバランスもとれるだろう。
エリアのスペ増ボムラシャプマとか、ホコのゾンビーコンボールドとか、ヤグラ進めるマンの銅モデとか、ルール特化の立ち回りすれば強いけど、カーボンも含めて工夫なしに持ち込んで正面から戦っても、同格のスシ、ガロン、スピコラみたいな塗りもキルもいける奴らには全然歯が立たないよな。俺はカーボンはヤグラ専用で、ヤグラの前掃除するマン、無敵吐かせるマンしてる(つもり)。
スペ増の効果が「塗りでのスペシャルゲージポイントを割合で増加させる」なのであれば、元々の塗り性能が大きいほど増加量も大きくなるってことになるな。元々の値が大きいと、割合増加の相乗効果でかなり大きくなりやすい。
せめてシューコラぐらいには・・・実際わかばかな
そもそもダイナモに射程負けしてるからね。3確で撃ち合いに強いと言われても、射程に入れなかったら意味がない。万能武器というのはあってるだろうけど、正直過大評価されすぎな所もあると思う。
エリアで使うなら2エリアステにした上で52凸担ぐかなぁ。ああいったステならチェイスもトルネも活きやすいし。
スペ増あるとバンバンスペシャル使えるのがいいんですよ。ショッツルだとスパショから身を隠せる場所も少ないので当てやすいしスパショ撃った後も溜まりやすいからスパショを気軽に使っていけるのは結構デカイ。塗りも移動も早い長射程武器みたいな使い方ができるのが楽しいんですよ。
というかロンブラも球ブレさせない為にジャンプ後半に打つんじゃ
ジャンプ上昇中は球がバラけて3発当てるのが困難だからジャンプ後半で撃ったほうがキルは取りやすいけど、H3は着地時硬直キャンセルとかはない(と思う)。硬直気にするならジャンプ前半に撃ったほうがいいと思う。
それだと思う。時間が経つにつれて間合い管理やエイムなどのプレイヤー全体のスキルは上がっていくから、射程の短い武器は当然不利になる
スペ増はいらない気がする。どうせすぐ溜まるし。自分は効率系+飛距離で安定感重視で使ってるけど、だいたい道作るだけでスペシャルは溜まってる。
そっか。パブロってローラーか。すっかり忘れてた。
じゃああれだ、シューターやスロッシャーみたいな不遇な武器を全体的に強化しまくればいいんだ。それこそカプコンやアークの格ゲーみたいに全部壊れでもいい。勿論強さの方向性はそれぞれ違うものとしてさ。それが正しいかどうかは別として、どの武器も強いバランスなら後は編成事故以外は考慮せずにすむハズだし、元厨武器使いからも文句は出ないだろう。
プロデューサーが「チャージャーより射程が長い」ってさらっと言ってたハイパープレッサーがどれほどの物かによるかもな
ただメインでバカスカ撃てる奴にスペシャルでやっと対抗できるって時点でどうなんって話でもあるんだけどさ
キープで移動ができるようになったから、ショッツルみたいな広いステージでもチャージャーがイキイキするだろう。2はスパショやダイオウみたいな敵インクが多い中でもしとめられる手段がないから腕がいいチャージャーはもちろん、そこそこの腕でもフルチャたまったら近づいて射撃して逃げるだけでも脅威だと思う
さすがにそれはちょっと……
ダークパブロマン、甲子園ベスト8進出
すごいなホントww
よく言われてるけどチャージャーはリアルウデマエに対するリターンがでかすぎる、ミラー以外は少なくとも自分は死なない状況から一方的に攻撃できるんだから。スプチャとリッターはチャージ時間を今の2倍にして半チャ射撃不可(もしくは塗りだけでダメージ0)くらいにしていいと思う、死なない優位ってのはそれくらい強い。
まあ悲しいけど>> 719よね、性能の格差がどうとか考えるのはある程度ゲームやりこんでる人たちで、大多数のライト勢は気にしないか、なまじ多少クセはあるだけに「チャージャーあたらない~」「ダイナモって遅くて難しい~」って感じで「強いけど難しいブキ」って受け取っちゃうんだと思う、んで利益を考えるならそんな一部のユーザーのご機嫌とるために開発の手間かけるより、宣伝やイベントに金かけたほうがよっぽどリターンでかいしね
チャージャーでちゃんと状況に合わせて動き戦えるのは、性能がどうのこうのではなく単純に腕がいいとは言っていけない場面なんですかね……
擬似1確と組めば塗れて殺せるサポートキャラになれるなwww
>対戦ゲームにおいて最も重要なゲームバランス ちょっと前にも書いたけど、任天堂はこのゲームを対戦ゲームではなくファミリー向けのパーティーゲームと捉えているのではないかと。でもって恐らく2もバカ売れしちゃうんじゃないかな。質とかどうでもいいんだよ。任天堂と圧倒的大多数のユーザーは
このステージに限って言えば、ステージデザインもあるしマシだというのは同意。
あくまで「マシ」だけどね。「良い」とは言えない。
チャージャーの超性能を放ったらかしの状態では、広めのステージを自在に動きながら射程を生かして近付かれる前に撃ち抜けるからね。お世辞でも良いとは言えない。
文字通り、使いこなせばものすごく強いってことだな。チャージャー自体、理論的な性能限界値は飛び抜けて高いから、上手い人が使うとその性能を引き出してものすごく強くなる。それで害悪になったのがリッター系だけど
・・・ポイズンバリアのデュアル来ねえかな(今更)
それって「あれ」が数秒間の間だけ「メタルあれ」になって突っ込んでくるみたいなもんか。
もし>> 717の言う通りなのだとしたら、重要なのはブキ人気・キャラ人気を利用した展開であって、「ゲーム自体の質」はどうでもいいってことになるな。「ゲーム自体の質」を重視してダイナモやリッターを適切なバランスに調整すれば、ブキ人気の面でマイナスの影響があるだろうし、確かに任天堂はそれを嫌うかもしれない。
2でのスプラチャージャーの性能を見る限りマトモなバランスは期待薄だし、対戦ゲームにおいて最も重要なゲームバランスがダメなのであれば、2を買う価値は微塵も無い。
流石にキル並みの価値は言い過ぎだわ キルは自分自由に動ける味方の行動幅も広がる8秒間 釘付けは自分も結構制限されつつの8秒間 じゃあキルとれって意味じゃなくて、そういう動きを長い間頑張れって話だけど