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前に挙げられてたチャージ2周案は結構良いと思ったんだけどな。
スプチャの場合、最初の1周は60Fで、最低ダメージは30、射程だけが伸びてダメージは30のまま上がらない。射程と塗り範囲は1周目のチャージで最大になるので、塗り性能は今までと変わらない。
2周目のチャージは30Fで、射程は最大のまま威力だけが30→99と上がっていき、フルチャージで160ダメージ。フルチャまでの必要チャージ時間は90Fだけど、2周目では攻撃をガン積みすれば半チャダメ100超えのチャージ時間を短縮して82Fくらいにはできる。
…みたいな意見があったけど、こうすれば、本職のスナイパーらしく接近戦に弱くなるし、これくらいの縛りがあれば常識外れの射程でも許せるんだけどな。
攻撃9イカ速6カムバゾンビステジャンがいい。
アロワナの高台はどちらかといえばあの弾速と塗り方が脅威
そもそもチャージャーとスピナーは射程が違いすぎて全然別物だからな
野良ナワバリだと未だに強い
なんと。甲子園優勝チームで採用されてたのか。キューバンラッシュ+塗れるメインという強みはすごいね。ガチエリアでも結構人気あるし。
スパショが通りやすいからスパショ持ち使うといいよ。
なんだかんだこれを使ってしまう。
ガチマでの使用率高いしな。>わかば
実はステジャンに対する最大のメタ。
アロワナなんてヒラメタチウオと並ぶくらいスピナー殺しのマップなんですがそれは
別にスピナーが台頭したところでチャージャーみたいにはいかんから
それは杞憂だと思う
ポイズン中でもイカ移動には慣性あるはずだし、移動してる方向に撃ってみては。ポイズン食らわせれば丸見えだし、予測もしやすいかと。
腕前関係は理解した。
「一定距離で対峙したとき有利」「近寄られる前に倒す」
そもそもこれらはロングレンジの売りで基本戦術なんだから当たり前。
スマブラのようにどうあがいても対面になる場合は別だが、
このゲームのように360度動けるゲームで、チャージャーに対面で近寄られる弱さやシューターに対面で近づけられる強さは、必ずしも必要じゃない。
本来は、チャージャーに正面から挑まなくても活躍できる手段がいくらかあればいいんだ。
だが、倒せないと塗れない進めない(塗り武器の不遇)倒そうにも正面からしか挑めない(短射程の不遇)という場面が多いもしくは強制するステージばかりなのが問題。
最近、ポイメガコンボが決まらなくなってきた。ポイズン当てたあとで、メガホンの中心で相手を狙っているんだけど、合ってるよね?
多少の苦手はあれどそれを完全にひき潰すレベルでメリットが多いって意見が大半だと思うが
サブ1つ空きが出来てそこに積むなら攻撃がベストだと思うし、そういう人は結構いると思う ただ、防御は積む人は多めに積むことが多いからサブ1つで実感できるかと言われると難しい 他につけたいサブギアがあればそっち優先、無ければ攻撃でいいんじゃないかな
そんな奴おるか?チャージャースピナーには弱いっていう誰もが認める明確な弱点はあるのに 仮にいてもそんな奴鼻で笑っておしまいやろ
ポイズンは当たれば間違いなくつええよ 仮に自分単体が処理しに行けなくても味方の補助になるし、最低でも大きく行動縛れる インク効率2倍に悪化させて回復縛るのは伊達じゃない ただポイポイ投げて外してたらインク無駄にしてこいつの長所捨てることになるから弱い まあ総合して弱いサブではない
まあそうしたところで今度はスピナーも出てくるんだけどな。バレルなら移動速度速いし、ハイカスなら射撃継続時間が異様に長いから金網に強い。結局支配率と逃げ辛さの両方をどうにかしないとあまり意味がない。
いっそのこと2では、ノーマルモードとガチモードの切り替え可能とかあったら面白いのにね
そういう理屈ね
1の時点でそれでもチャージャーには勝てない(チャージャーいないと相当強い)
マッチングで振り切れ方が極端な立ち位置だったからなぁ
スペ減に関してはロンカスも失敗してると思うけど、まぁ2で無敵は一掃されるし
ただ無敵は当然として、スプリンクラーもないハイドラがどうなるかってのは
今の無印の使用率考えると想像に難くないな
バレル・スプラはスプリンクラーや無敵なしの方も普通に強いけどさ
チャージャーはチャージ時間あるからジェットに毛が生えたくらいの塗り性能と攻撃性能(フルチャ除く)でよかったのに
そもそもスペシャルで対抗せざるを得ないほどのメイン性能という時点でおかしい。とどのつまり、「メイン性能がスペシャル並に強い」ってことだからな。
チャージャーほどの射程があるなら、そのメイン性能には相応のデメリットがあって然るべきなんだよ。今のチャージャーはそのデメリットがあまりにも小さすぎる
そもそもスペ全とっかえって情報は出てるが、無敵ないとは出てませんし
アロワナのチャージャースポットは全部金網でいいよな
一応プレッサーやマルチミサイルなんかは対チャージャーになってはいそうだが、メタには力不足感が否めないよな、だからと言って初期スパショみたいなのはクソゲーでしかないし
逃げづらいという点では手前に金網があるのはいいんだけど、それよりインク回復手段をなくして高台に居座れないようにしてほしい。
チャージャー用の高台はあっていいけど射程圏と「逃げ辛さ」を重視してほしい。アロワナのチャージャースポットはステージの支配率が大きすぎるから悪いけど、あんな風に金網を手前に置くとかしてほしい。そうすればスペシャルで打開のしようがあるんだが、それさえやり辛いステージが多すぎる。
>> 27ハイカス、ワカメ共にそれなりに使う。ハイドラはあの射程帯の理想的な性能だと思っている。あえていうならハイドラこそスプリンクラーでいい。ハイカスは無敵にそれを溜めやすくするスプリンクラーを持っているのが有罪。それでいてデスペナ小はおかしい。
仲間依存度トップクラスで塗る為の自己生存能力に欠ける人はちょっと…
格ゲーの中の投げキャラみたいな
強い弱いとは別に一人だけ(カーボンだけって訳じゃないが)
駆け引きから何から別ゲーじゃんって感じはあるね
さすがに理不尽でしょww
スプラはダイナモゲーでつまんないで済むだろ1がクソゲーだったから買わない方がいい事もわかんないのかwwww
そんなスプラがダイナモゲーでつまんないならスプラやめろwwww
ダイナモで一番嫌いなのは、性能がいいからっていろんなメリットを挙げては「ダイナモならどんな武器にもぜったい負けない」論をだらだら吐き続ける信者がいること。ほんとにその通りなら大会優勝者なんて全員ダイナモ使ったチームになるだろって言いたくなる
ボーイが担いでると殺意が湧く
もみじ「俺は?」
キルを取れずとも死なずに敵の進行を遅らせれば十分と捉えれば、攻撃減らすのもありに思えてる。減らした分をヒト速・安全靴・ボム飛・インク回復にして間合い管理と継戦能力を上げてる。意外とキルも取れて悪くない
良くも悪くもカーボンは格ゲー的なところがあるから、対応できない人からすると「理不尽」に感じるんじゃないかな。