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「敵を減らして前線の穴を作って塗る」って流れを継続して作れるかが大事だと思う。自軍インク無かったら誰よりも如実に機能停止するんだから無駄デスしないことが大事
「メインが強いブキにつくと強いが、メインが弱いブキに付くと微妙」「メインの弱さを補えるほどではない」といったところだろうか>スパセン。
メインが塗れる分「リッターよりこっちの方が簡単」って人もいるだろうね。
こいつ強いのに減ったよなー……みんなスピナーに流れちゃったんだろうか。
フルチャージに近いほど、撃つと反動で高台から落下するくらい後ろにノックバックするとか。撃つたびに狙撃ポイントから一時離脱せざるをえなくなり、次の一発を撃つまでにシューターは近づける。壁を背にした窮鼠状態や、平地凸スナという猛者は止められない
きっと持つだけでヒト速とイカ速がメイン2積みくらい強化されるから!されて欲しい・・・
次回作はきっとzap以上の機動力とガロン以上の攻撃力もってくるから(震え)
確かに離れてる時は怖くないだろうけど、近づかれたときのリスクが上がっていいかなと思っただけ
http://s.inside-games.jp/article/2017/02/26/105577_5.html
心配されちゃったよw
スプリンクラーは好きで使うこともよくあるけどこれ強すぎる。次回作でも出るのならトラップと同じ足元、時間で壊れるにしないと使い勝手良すぎるわ
スペ減や復活だと結局倒さなくちゃ意味がないからやっぱりメイン自体に手を加えないと無理だろうな
さっき気づいたんだけど、ソーダのバケツ側面には白い水玉模様があるんだね。黄色地に白の水玉でわかりにくかったからいままで気づかなかったよ
ブキごとに補正かけるならスペ減より復活時間を区別すべきだったな、リッターダイナモあたりは15~20秒くらいがデフォでいいよ
カムバックゾンステはかなり相性いいな。スプボムの燃費軽くなるし、スペシャルもあまり使わない。アンチョビとかキンメとかのスパショが通りにくいステージはこっちの方がいいかもしれん。
やっと全部揃ったわ
ナワバリでカローラー使うときには「ひたすらハエタタキ」だと戦線押されるし塗り強い奴に絶対負けるからなぁ。
そのうえダイナモは塗り特化のパブロとかにはない戦闘力がカンペキという。だからカーボンローラーで塗りたければパブロに近い立ち回りをすべきなんじゃないだろうか。もちろんパブロと違って、不意打ち攻撃は強いけどね。
スパセンはなまじ敵味方全員に効果があるだけに、例えもみじやZAPであっても、相手にリッターやスプチャ、ブラスターが1人でもいれば、その時点でスパセンが大脅威になるわけだが。
要はスパセンは、相手のブキ編成によって脅威度がものすごく変わってくる。そしてリッターやスプチャの使用率はかなり高いから、脅威になる確率も高い。即発動・即効だけに、回避したり発動を防ぐ手立てが全く無い点も鬼畜。
マキガで効果が半減するとはいえ、S+にもなると4.5秒も位置バレすれば、相手は的確にこちらを倒しに来れる、十分な情報量になるしな。
それに、ギアがマキガに固定されがちなことで、ギア選択の幅が狭まる→戦術の幅が狭まるのも、つまらなくなりがちな原因だと思う。開発がスパセンマキガ共に弱体化させたところを見ると、さすがにこれは問題視してたみたいだし(まぁ、スパセンがどうの以前に、脅威の原因はチャージャーダイナモのメイン性能が強すぎることであるのも確かなので、実際のところはチャージャーダイナモのメイン性能を何とかしない限り解決は無理だけど)。
まぁどちらにせよ、2ではスパセン消えるんだし、今更スパセンがどうの言っても無駄だがな
そうそうその通り。なまじ室外機チャージャーとかいうふざけた立ち回りのチャージャーが多すぎるのが、ヒラメでチャージャーが「弱く見える」原因。
攻撃ガン積みで凸砂すれば、これほど楽に支配できるステージも無い。
ダイナモは「1発で」「超広範囲を」「一瞬で」塗れるのが強すぎるんだよな。この3つの特性が揃うと、燃費がいくらクソでも鬼畜な塗り性能と化すことが分かる。
残り60秒でカウントリード取られてる方が悪いとしか…。逃げ切るのも立派な作戦。リードしてる側がホコを取る理由にもなる。マキガに関してはもうお互いの価値観が違いすぎてこれ以上議論しても無駄そうだな。メイン性能に関してはややこじつけぽかったな、すまない。
それとこのゲームは間違いなく塗って隠れるゲーム。この手のゲームは隠れることが大事なんだが、塗れる塗ればどこにでも隠れられるのがこのゲームの特色。元々豆腐みたいな色のついたブロックが、塗った色と同化して相手から見えづらくなったのを利用したのがこのゲームの始まりだし。
まあ確かにここで幾ら議論を重ねたところで無駄だし、あるもので満足するよう努力はしてるよ。ただ2への期待と不安が大きくてつい、な…
あいつと一緒にしないでくれよ
ここはスパセン無しだとクリアリングはほぼ無理だしな。反対側の壁とか高過ぎる中央は近くに行って塗るしかクリアリングのしようがないし。あと、センサー付けても上で待たれてたら下から近付く方は動きが見られやすいので相手の位置がわかっても返り討ちに合う危険性も高いしな。ダイナモ、カーボン、ノヴァ辺りで上で待ってれば防衛強い。
知らなかった…
色々教えてくれてありがとうございます
1日試した結果調子のいい時は人速スシくらいなら撃てるようになりました
実測値通りなら数値自体はシューターで言えば中射程のうちの.52の特性をもっと極端にした感じで、塗り効率は高いけど振りの塗り速度はからっきしみたいよ
本気で塗ろうとしたらパブロ的な運用になるのに、それと比べて塗り速と機動力で劣るのは少なくともブキ性能的にはきついんじゃないかな…
(フデは塗り被りほぼないんで数値比較としてはちょっとアンフェアだけど、逆に言えばそれだけ柔軟性あるわけだし)
但し、ブキ性能以前に塗り意識低いカローラが少なくないことは認める。
なんだかんだでチャージャーいた方がいいと思うよ、ここは
バシャバシャにしてもコロコロにしても自分の位置に対して塗れる距離が近すぎること、インクの無い所での小回りが利かないことから前線塗ってたらハチの巣にされるからな ブキの数値的な塗り能力は低くなくとも塗れない 逆にダイナモとかは比較的安全に広範囲塗れるから塗れるブキって言われるね 塗りの数値だけで言えば別にそこまで高い訳ではない 低くはないけどね
セットのまとまりが芸術的。
ローラーとかの壁狩りが気持ちすぎるマップ。適当に屋上で潜伏したるだけなのにクリアリングのしようのない武器もある模様。
まあとりあえず点対称じゃないから打ち合い、特にチャージャーにおいて右チームか左チームかで差が発生するな(ブキを右に担ぐため壁から身体が出る割合が変わる)これだけでも結構な欠陥 他は南がどのルールでもまともに使われなかったり、打開が極端に難度高かったり
残り30秒で敵を倒しながら塗るってのが最大のコツ このルールは残り30秒のみで勝負が決まるといっても過言ではないぐらい重要だからね コツ…というか具体例を挙げるとこんな感じ 無敵持ちの塗れるブキ(オススメはスピコラ、次点で若葉)1分までに自陣塗り終わらせる→残り30秒付近で無敵持っているようにスペシャルを調整する→30秒ぐらいで無敵をチラつかせながら塗る→無敵使って一人以上倒す→塗る これが出来れば100%とは言わなくとも大抵勝つ
>> 214
ここの過去レスでもSplatoon発売からの2chログでもなんでもいいから読んできな
言い逃れ不可の具体的な問題点なんてとっくに言われ尽してる
スシコラを弱くすることに拘ってる例の論調の奴が沸いてて草
これスペ小なのかw スペ減積んでホコに持ってこうかな
H3の後隙が弱点として機能してるのは
ちゃんとシューターの射程で前線で戦ってるからだぞ
スプチャリッターの射程+その他諸々の仕様じゃあの硬直ですらそこまで怖くならない
わざわざ書き足しで訂正しなくても、自分のコメントの日付をクリックすれば
ID変わってない限りは修正も削除も出来るのじゃ
塗り力でボロ負けしてる上にゾンビ率高いから、例えカモれても徒労感凄いんだよなー
まぁ当てられる自身がなくても余程でない限りは
火力と射程で試行回数稼ぎつつ力押し出来るチャージャーや黒ガロンで……だと思うけどね
スピナーはハイドラ系以外は結局動きながらの射撃が必要になるからAIM下手にはキツいと思う
エリデコはフェスとかでチャージャーとダイナモへの嫌がらせに特化(必ず勝てるとは言ってない)
したい時だけ使ってたわ でも味方に塗りで負担かけるから結局は自分も息苦しいブキ
ステージやブキによるけど、自分で塗って自分で倒して死ななきゃ味方が全く塗らなかったり回線落ちしてない限りなんとかなる……多分。それでも負けたら相手が上手かったと思って、次の試合で頑張ろう。