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これに関してはチャージャーの「限界値」を考えた方がいいと思う。要は腕さえあれば「超長射程の一秒一確、塗りもキル性能の割には弱くない」という訳だから。逆にボールドとかはいくら本人が強くても、距離とればとりあえず安全ってことだし。ゲーム全体のレベルもどんどん上がっている以上、限界値の高い武器は際限なく強くなっていくから、PSが下がるわけでもないのならば、強武器の限界値を下げる、又は弱武器の限界値を上げる必要が出てくる。
そりゃまぁ勝つことはあるさ。でも、何度も繰り返してどれだけ勝ち越せるかどうかという話よ。20戦30戦やってチャージャー4とチャー無しだったらよほどの実力差が無い限りまず負け越すやろ。
あとナワバリにおいては塗りの弱さがモロに出てチャージャーはかなり弱い。エリアではまぁまだマシな方だが、それでも勝率が最高でワカスコの23位だしねえ……(stat調べ)
ルールにもよる。ヤグラやホコでチャージャーが増えると事故編成になりやすいと考えている。ヤグラホコは突撃戦が多くなるので、自ら突撃するのが苦手なチャーを2人以上を引くとキツいかも知れない。
逆に、ナワバリやエリアについては防衛戦が主体になるので、防衛戦に強いチャージャーが相手にいると途端に脅威になってくる。特にガチエリアはヤグラホコに比べて2倍くらいの選出率があった気がするから、ガチエリアの頻度はヤグラホコに比べても多くなりやすい。
逆の立場だけど、ナワバリで何度か味方全員チャージャーになったことがあるけど、その時も特に勝ちづらいとは感じなかったし、むしろ勝率が高く感じるくらいだったと思う。チャー4で相手に何もさせずに勝利したことも何度かあるし、別にチャージャーが2人以上になったからといって弱くなるわけじゃない。
エリアでも別にチャーが増える分にはあんまり困らないかな。リッターばかりで固まると困るかも知れないけど、自分がワカメ持ってたんで塗りについてはほぼ困らなかった。
うーん、俺とは微妙に考え方が違うらしいな……少なくとも「下位ウデマエでも使いやすくする」という意見に関しては同じみたいだが。現在の上位でのチャージャーに関しては、昔は強いとは思ってたけど、2人以上いるとどうやっても弱いしでちょっと考え方変わったんだよね。正直相手にチャージャーがいてこちらにいない場合(こちらが短中射程シューターのみ)とかの場合だと、ほとんど塗りの差で押し切れちゃうし。もちろんさらに上手い人なら塗らせないようにするんだろうけどな。
そもそもスプラ2のスペシャルの格差が1ほど大きくなるのか?という疑問がある。いくらバランス調整に無頓着な開発とはいえ、「無敵を消す」という判断をしたところを見ても、それくらいは調整してくるはず。少なくとも、1のキチセレのように「スペシャルにトルネを持たせて足枷に…」というのは無くなる…と思う。
チャージャーについては、あくまで「今の性能限界値の高さならば」という前提で書いた。「上級者ですら減る」というのは良いことだよ。今の高ウデマエ帯の環境では異常にチャージャーが多いことを考えれば、上級者のチャージャー持ちはむしろ大幅に減らすべき。
つまりは、今より性能限界値を大きく下げて上位ウデマエでの数を減らし、かつもう少し初心者でも扱いやすくして下位ウデマエでもマトモに活躍できるようにすべきだと考えてる。
チャージャーページの792で挙げた2周チャージは(原案は他の人が出したんだけど)良い案だと思っているし、
他にも性能限界値を下げるためには「単純に射程を大幅減」とか「チャージ時間を大幅増」とか、初心者が扱いやすくするために「半チャージでの塗り性能を強化」とか、色々とやりようはある。
まぁ言い分はわかるんだが、この成績だとそういう評価が出てもおかしくはないという話だな。
サブスペでカバー出来てるってのは結構消極的な意見だと思う。極端な話「クイボバリアのダイナモ」が出ようものなら、ほとんどの武器は使う必要が無くなるって訳だから。勿論短射程やメインが弱い武器にだけ強力なサブスペが配られるのならわかるけど、現状そういう訳じゃない。 後、チャージャーに関しては塗りを弱体化せずにキル性能を下げるのが一番だと思います。既出だけど二週チャージを採用するとか、チャージ時間を伸ばす代わりに塗りを太くするとか。
いや無敵という「スペシャル」があるからこそカバーできてるという意味で、つまり強スペを持たせればそれでいいんじゃねという意味な。あと他の短射程に関してもガチだけがスプラトゥーンってわけでもないし。
チャージャーに関しては今以上に上級者寄りにしてどうするねんwww それってつまりさらに「上位ウデマエ帯で増えて下位ウデマエ帯で減る」ってことになっちゃうじゃん。あるいは上級者ですら減る。
俺が望ましいと思うのは「下位でも上位でもそれなりに使える」という調整だと思ってる。H3に関してはそういうコンセプトなんだろうからあまり問題には思わないし、ぶっちゃけ塗れる分こっちの方が簡単だとすら思う。
>短射程のメインに関してはサブスペでだいぶカバーできてる
わかば・銅モデラーの勝率がそこそこ高いのは無敵のおかげ。その証拠に、無敵の無い短射程はほとんどが惨憺たる結果になっている。無敵が消える2では勝率大幅減の可能性大、つまり強化しないと短射程シューターはやはり死ぬ。
なお、シャープは便宜上短射程に分類されてるだけで、実際の射程は中射程に近いため例外。
あと、チャージャーはメイン性能の圧倒的な限界値の高さを考えれば、むしろもっとH3に近い立場でいい。現状だと上位ウデマエ帯で数が増えすぎているし、H3とはとても同列には語れない。
スピコラが強武器ってのはわかるんだけど、厨武器壊れ武器ってのはなんか違う気がする。あくまでスシコラスピコラ辺りはメインサブスペが噛み合わさって、結果的に壊れ連中に肩をどうにか並べられているくらい強くなったという訳だし。よく言われてるけどメインの時点で強かったらもっとスプスピリペアの使用者は多いハズだし。
もしや塗りが強く?自分はできないから今度の試写会できる人に確かめてもらわないと。あと動画だと壁塗りがしやすくなってたのも確認してほしい
短射程のメインに関してはサブスペでだいぶカバーできてるみたいなので、あまり問題は無いと思ってる。(わかば・銅モデラー・シャプマ・シマネは短中射程組だがそこそこいい勝率出してるし)。チャージャーに関しては1の現状においては初心者が使い辛すぎるのでそこはなんとかしてほしいわな。(A+以上じゃないとまともに使われないとかH3系じゃねーんだから)。ダイナモは今のところ情報がないんで不明。
それはあるな。メインが弱すぎる短射程シューター、弱すぎて存在感すら希薄になってるヒッセン。
逆にメインが強すぎるチャージャー2種とダイナモ。これらのメインをキチンと調整してほしい。
メインに関してはそれ以前に短射程が弱すぎるかつチャージャー二種が強すぎるから、まずはそこから調整して欲しいな。下の上から上の下の間でどうこう言うよりも、カーストトップと最下位をちゃんと見直す方が先だと思う。
>「使いこなせばぶっ壊れるほどに強すぎて、扱いはちょっと難しいくらい」
いやさすがにそれは言い過ぎだと思うよ…… 少なくともA+以上じゃないとまともに使えない、そしてA+くらいになってやっと普通のことができるようなブキを「ちょっと難しい」というのは無理があるわ。(人によっちゃS+でようやくまともなチャージャーと言う人もいるくらいだし)。
遠くになればなるほど太くなってる気がするが見間違いであってほしい
単純に勝つことだけを目的とするなら、ゾンビ装備にしてダイナモ・スシ・96デコ・スピコラ・ノヴァネオ(ヤグラのみ)のいずれかを使うのが一番いい……と思う。あとはわかばくらいか。
てかバリアじゃなくなったら結局ただのスプスピ&リペアと同じ状態だからしっかりスシと差別化してやってほしい。
個人的にはバレル系も結構ヤバイな>メイン性能について。無印バレデコリミックスと3種類すべてそれなりに活躍してる。つまりサブスペがあまり問題にならないくらいメインが優秀と言えるわけだし……これ以上はスレチだな。
2では無敵無くなる(かもしれない)から、ここまでの強さは無くなる。・・・そんでメインの時点でイカれてるダイナモチャージャーの壊れっぷりが浮き彫りになるだろうな。
不遇だなんだと言われるが、野良においては短中射程4の編成が一番現実的で信用できる。
statでの勝率もかなり高いし、対抗戦や甲子園、現在の野良でも高い使用率を持ってる。単純に成績だけでいえば壊れや厨ブキと言われてもおかしくはないね。
絶対ないと思うけど、もしこのゲームにデッスペみたいなセカンダリの概念が入ったら、H3と一緒にして欲しいな。ブレ無し長射程かつ塗り最強のH3とはある意味噛み合っている・・・ハズ。
メイン自体が極端に強いわけではない(むしろメイン単品だとやや使いづらいほど)けど、噛み合ったサブスペ&直ぐにバリアを溜めれて足場を整えられる塗りの強さが理由かね。
もちろんそれも要因の一つだね
ブキセットに関してはスプラ2で無印・ヒュー共に見直してほしいね メインの強化もほしいが噛み合うサブスペにしてもらいたいよ
それは塗りが強いからじゃね?
イカナカマでの1004人中317人がカンスト。カンスト率が30%超える化け物ブキ。ちなみに悪名高き96デコですら27.9%(2645人中738人)
そりゃ飛ぶ方も乱戦気味の場所に飛ぶからなー。
甲・乙・丙全て使い込んで共通して思うのは、どのサブも強いけどインク管理上やっぱり手軽には使い難いことと、メインのみで解決できるならその方がメリットも多いこと。だから2では個人的に戦闘でのインク管理に影響が少ないスプリンクラーやビーコンみたいな非戦闘タイプのサブが付いた竹も欲しいな。
大体納得。特に「前線で発動できるブキの無敵は強い」という点はまさにその通りだと思うわ。
>> 762で画像投稿したものだけど、2では塗り跡が1より太くなってる……かも。今ワカメ使っててそう思った。
デスペナ小になったらステジャンゾンビバリアが流行りそうで恐いな。
これのせいでチャージャーの欠点がかなり補えちゃうね。チャージャーはチャージしたらキャンセルか撃つまでその地点からほとんど動けなかったのに
ヒューはダイオウでいいんだよなぁ
2のチャージキープって、一定時間以上続けるとチャージそのものが切れちゃうんだっけ?それとも無理やりヒト状態にさせられる感じかな?
バレル系ってヒト速20下回ると目に見えて敵の取りこぼしが多くなる気がする 迎撃するなら10でもいいけど追い討ちかけようとするとあと一発で逃げられるというのが多かった
超射程即着弾1確のメリットは、チャージ時間のデメリットを吹き飛ばす。大量のお釣りが出るほどに。
相手も同じ条件なんだからそれを抱えて勝てる奴が結果的に数コナセバ上に上がれるのは明白
その硬直を狙えるのもチャージャーだけな気はするがな。シューターやスロッシャーは確1じゃないからこれだけの硬直では仕留められないし、ローラーは背後からでもないと近付けないし。
スピナーなら光ってるところに予め弾幕を張っておけば、相手を逃がすことはできるか?まぁ、射程で負けてるんで射程外からドンで終わりだけども。
チャージャーならその硬直の一瞬を突いて1発食らわせればOK。チャージキープの硬直を狙えるのはチャージャーだけだと思われる。