デカライン高架下のコメント欄です
マジで楽しい。ただしアサリは楽しいゴミ 単に短射程有利ってだけじゃなくて長射程でも立ち回りの幅利かせられる辺りが秀逸よね
こういうステージが1つはあってもいいなって感じのステージ 3産のステージも1つなら許せるんだけどなあ……マサバナメロウクサヤタラポートお前らのことやぞ
ナンプラー マヒマヒ、ユノハナ「ゆ、許された」
ネギトロの時も思ったけど、1の特徴を残しながらリワークすると、どれかのガチルール歪むんじゃないかなあ。特にアサリ
ヤグラはステージによっては止めづらすぎて(タカアシ・タラポ)設計おかしいでしょと思うけど、 デカラインの場合は第二カンモン通せないから、これはこれで微妙な感じがする
敵陣に入り辛い構造上ナワバリやエリアは大丈夫だけど、ヤグラ、ホコ、アサリはかなり防衛有利だなと思う。
3はリスキルステが多かったから、ああいうのが好きな人にはウケ悪そうよね 個人的には攻める時に不利背負うってのはリスクリターンの駆け引きがあって好きだけど、サクッと100対0で勝ったり負けたりしたい人はしんどそう
他のステージでもたまにあるけどエリアだけスポーン範囲が広い これリスジャンしたときに戻るのに時間がかかるんだよな…
初めてデカライン入ったけどヒラメコンブみたいな味を感じる 具体的にいうと見る場所多すぎて体が足りない感じ()
近距離対面or敵位置の把握が下手な人がいると一気に難易度が上がる気がする エリアがすぐ塗り替えされちゃうから前で破壊してても勝てないし
エリアに通してる時点で前で破壊しきれてないと思うの いや、自分が連キル入れてるのに少ない枚数のところから突破されてるのはしょうがないし、そこは文句言っていいとは思うけど、前で破壊する目的は相手をエリアに到達させないためなんだから、目的は達成できてないよ
多分だけど、3のポンコツステージと違ってリスキルまで入りこみにくいのと左右からしっかり抜けられる構造になってるんで前で抑えにくいってのが言いたいんだと思う
そうです 全体的に遮蔽物で死角が多く、カバーが通りにくいため以下のケースが多いと思います。 ①完全な抑えの盤面 大体左降りを見る人は大体一人くらいで、その人が対面負けすると大抵ペナルティがついてしまいます。 ②後衛あり編成の抑え盤面で裏抜けが発生した時に一人が抜け対応、残り二人が前で抑える形になりますが、誰が対面に負けても崩壊してしまいます。 一方を抑えようと思うとカバーが通らずもう一方は完全に味方任せになってしまうので、かなり安定しないと思いました。 ①②のケースは対面が強い、または敵の位置が見えていて抜けを許さない場合に防げるのでツリー元のように表現しました。 今までのステージで打開の選択肢が一応複数あるステージ(コンブなど)では、裏抜けされても後衛が前を見て前衛が抜けを見るという形を作れましたが、デカラインだと射線が通らず後衛が前を見るのはかなりきついと思います
アサリはかつてのナメロウを感じるけど他ルールは好印象 アサリは防衛が硬すぎると延長突入してグダるから微妙だけど、他のルールに関してはロースコアで決着するのもそれはそれで悪くない
アサリホコは酷いね 特にアサリ。入れづらいアサリなんて面白くもなんとも無いって未だに理解してなかったんですね開発は
こことバッテラは毎作収録してもいい
これ バッテラはシンプルかつ、どのブキにもちゃんと戦える戦場がある デカラインはちょっと広めで中央部は段差多めで短射程有利かもだけど、自陣側・敵陣側にちょっと引くと後衛の射線が通るようになってるので、一応長射程の立ち位置も防衛気味ではあるけどウザすぎない程度に設けられてる
アサリはもっと大胆に左を登れる壁・塗れない床とかにしてゴールルート増やすべきだったりするのかな
ナワバリは神エリアは強制確保でゴチャるのはあるけどまあ短射程アスレチックで面白い ホコとヤグラはボトルネックを協力して突破するのがルールのコンセプトだと思ってるからKOがなくとも納得感はある
ほんとアサリのゴールあそこに置いたのだけ勘弁してほしい、でなきゃ左から遡上できるようにしとくか
1やってない身からするとBバスパークとタチウオを合わせたような印象 中央はスロッシャーと単射程が強くてリス付近は長射程が強い
ヤグラの第2関門以降は前線が乗って欲しい。後衛とかチャージャーが乗ると高台上に干渉できない。
やり方真似てbanされる人がでるといけない からやり方は貼らないけどインクレール使って本来入れないところに簡単に入れるやり方を使ってbanされた人出たそうです。 これを見た人はやらないように。
デカラインのヤグラシールド pic.twitter.com/dYCcWVsEXq— チコたん♪ (@Tikotan_0807) June 16, 2025
デカラインのヤグラシールド pic.twitter.com/dYCcWVsEXq
基本的にアサリはホコのカンモンよりも奥にゴールがあればあるほど防衛有利だからなあ
こっちが抑えの時は全く抑えられないのに相手が抑えの時は打開の仕様がない謎ステ
まじでこのステだけ勝てない助けてくれ。勝率2割割ってる気がする
基本的に自陣の丘から敵丘に向かって進軍してれば間違いない リスポン正面の通路は自丘取られてる時の裏取りルートなので、イーブンな状態で行くとただの飛び降り自殺になる で、攻めるときはその裏取りルート見たり敵側の壁通路に侵入して荒らしたり、味方が足りない所を補う
まとめると、ブキ毎の役割やガチルールとも別に、ほかの仕事もしないと不利になるって感じ
これやな裏取り潜伏が他より致命傷になるからマップで確認と対処今はビーコンも増えたから潰しに行くこれを仲間が意識してないとキツイ
周りの練度が上がって(もしくはチャレンジのレートが機能してきて)シンプルに対面の強いスシとか52とかロラに破壊される
うお"お"ん相変わらずの難しいステージだあ……(フラッシュバックする初代のトラウマ)
初代デカラインも改修するまでは3初期のリスキル上等ステ達といい勝負になるぐらい酷かったから…
3のステージってそこまで酷かったのか。
スプラに限らずシューティングゲームは相手の背後を取るのが基本なんだけど、スプラ3のステージはそれがやりにくいor出来ないから批判されてるんよ。なんなら改修前デカラインの方が明確に2つの裏取りルートがあったからまだ良かった。
正面からの撃ち合いだとただの射程とエイムの勝負になっちゃうからね いろんなブキがある以上、遮蔽や裏取り、ギミックを使ってわちゃわちゃするのがゲーム性のはずなんだけど
壁潜伏を珍しく使えるステージで毎回これぐらい塗れる壁が多いステージがいいね。
カスみたいなステージまみれの3で唯一楽しめるステージ
グ リ ッ チ さ え な け れ ば 神 ス テ
イカ研は短射程が迂回ルート使わないバグを直せ 正確には全ステージこれくらい迂回ルートも障害物生やすか昆布くらい広くしろ
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マジで楽しい。ただしアサリは楽しいゴミ
単に短射程有利ってだけじゃなくて長射程でも立ち回りの幅利かせられる辺りが秀逸よね
こういうステージが1つはあってもいいなって感じのステージ
3産のステージも1つなら許せるんだけどなあ……マサバナメロウクサヤタラポートお前らのことやぞ
ナンプラー マヒマヒ、ユノハナ「ゆ、許された」
ネギトロの時も思ったけど、1の特徴を残しながらリワークすると、どれかのガチルール歪むんじゃないかなあ。特にアサリ
ヤグラはステージによっては止めづらすぎて(タカアシ・タラポ)設計おかしいでしょと思うけど、
デカラインの場合は第二カンモン通せないから、これはこれで微妙な感じがする
敵陣に入り辛い構造上ナワバリやエリアは大丈夫だけど、ヤグラ、ホコ、アサリはかなり防衛有利だなと思う。
3はリスキルステが多かったから、ああいうのが好きな人にはウケ悪そうよね
個人的には攻める時に不利背負うってのはリスクリターンの駆け引きがあって好きだけど、サクッと100対0で勝ったり負けたりしたい人はしんどそう
他のステージでもたまにあるけどエリアだけスポーン範囲が広い
これリスジャンしたときに戻るのに時間がかかるんだよな…
初めてデカライン入ったけどヒラメコンブみたいな味を感じる
具体的にいうと見る場所多すぎて体が足りない感じ()
近距離対面or敵位置の把握が下手な人がいると一気に難易度が上がる気がする
エリアがすぐ塗り替えされちゃうから前で破壊してても勝てないし
エリアに通してる時点で前で破壊しきれてないと思うの
いや、自分が連キル入れてるのに少ない枚数のところから突破されてるのはしょうがないし、そこは文句言っていいとは思うけど、前で破壊する目的は相手をエリアに到達させないためなんだから、目的は達成できてないよ
多分だけど、3のポンコツステージと違ってリスキルまで入りこみにくいのと左右からしっかり抜けられる構造になってるんで前で抑えにくいってのが言いたいんだと思う
そうです 全体的に遮蔽物で死角が多く、カバーが通りにくいため以下のケースが多いと思います。
①完全な抑えの盤面 大体左降りを見る人は大体一人くらいで、その人が対面負けすると大抵ペナルティがついてしまいます。
②後衛あり編成の抑え盤面で裏抜けが発生した時に一人が抜け対応、残り二人が前で抑える形になりますが、誰が対面に負けても崩壊してしまいます。
一方を抑えようと思うとカバーが通らずもう一方は完全に味方任せになってしまうので、かなり安定しないと思いました。
①②のケースは対面が強い、または敵の位置が見えていて抜けを許さない場合に防げるのでツリー元のように表現しました。
今までのステージで打開の選択肢が一応複数あるステージ(コンブなど)では、裏抜けされても後衛が前を見て前衛が抜けを見るという形を作れましたが、デカラインだと射線が通らず後衛が前を見るのはかなりきついと思います
アサリはかつてのナメロウを感じるけど他ルールは好印象
アサリは防衛が硬すぎると延長突入してグダるから微妙だけど、他のルールに関してはロースコアで決着するのもそれはそれで悪くない
アサリホコは酷いね
特にアサリ。入れづらいアサリなんて面白くもなんとも無いって未だに理解してなかったんですね開発は
こことバッテラは毎作収録してもいい
これ
バッテラはシンプルかつ、どのブキにもちゃんと戦える戦場がある
デカラインはちょっと広めで中央部は段差多めで短射程有利かもだけど、自陣側・敵陣側にちょっと引くと後衛の射線が通るようになってるので、一応長射程の立ち位置も防衛気味ではあるけどウザすぎない程度に設けられてる
アサリはもっと大胆に左を登れる壁・塗れない床とかにしてゴールルート増やすべきだったりするのかな
ナワバリは神エリアは強制確保でゴチャるのはあるけどまあ短射程アスレチックで面白い
ホコとヤグラはボトルネックを協力して突破するのがルールのコンセプトだと思ってるからKOがなくとも納得感はある
ほんとアサリのゴールあそこに置いたのだけ勘弁してほしい、でなきゃ左から遡上できるようにしとくか
1やってない身からするとBバスパークとタチウオを合わせたような印象
中央はスロッシャーと単射程が強くてリス付近は長射程が強い
ヤグラの第2関門以降は前線が乗って欲しい。後衛とかチャージャーが乗ると高台上に干渉できない。
やり方真似てbanされる人がでるといけない
からやり方は貼らないけどインクレール使って本来入れないところに簡単に入れるやり方を使ってbanされた人出たそうです。
これを見た人はやらないように。
基本的にアサリはホコのカンモンよりも奥にゴールがあればあるほど防衛有利だからなあ
こっちが抑えの時は全く抑えられないのに相手が抑えの時は打開の仕様がない謎ステ
まじでこのステだけ勝てない助けてくれ。勝率2割割ってる気がする
基本的に自陣の丘から敵丘に向かって進軍してれば間違いない
リスポン正面の通路は自丘取られてる時の裏取りルートなので、イーブンな状態で行くとただの飛び降り自殺になる
で、攻めるときはその裏取りルート見たり敵側の壁通路に侵入して荒らしたり、味方が足りない所を補う
まとめると、ブキ毎の役割やガチルールとも別に、ほかの仕事もしないと不利になるって感じ
これやな裏取り潜伏が他より致命傷になるからマップで確認と対処今はビーコンも増えたから潰しに行くこれを仲間が意識してないとキツイ
周りの練度が上がって(もしくはチャレンジのレートが機能してきて)シンプルに対面の強いスシとか52とかロラに破壊される
うお"お"ん相変わらずの難しいステージだあ……(フラッシュバックする初代のトラウマ)
初代デカラインも改修するまでは3初期のリスキル上等ステ達といい勝負になるぐらい酷かったから…
3のステージってそこまで酷かったのか。
スプラに限らずシューティングゲームは相手の背後を取るのが基本なんだけど、スプラ3のステージはそれがやりにくいor出来ないから批判されてるんよ。なんなら改修前デカラインの方が明確に2つの裏取りルートがあったからまだ良かった。
正面からの撃ち合いだとただの射程とエイムの勝負になっちゃうからね
いろんなブキがある以上、遮蔽や裏取り、ギミックを使ってわちゃわちゃするのがゲーム性のはずなんだけど
壁潜伏を珍しく使えるステージで毎回これぐらい塗れる壁が多いステージがいいね。
カスみたいなステージまみれの3で唯一楽しめるステージ
グ リ ッ チ さ え な け れ ば 神 ス テ
イカ研は短射程が迂回ルート使わないバグを直せ
正確には全ステージこれくらい迂回ルートも障害物生やすか昆布くらい広くしろ