あなたの言う「前線」が具体的にどんな動きか分からないけど、少なくとも自分がしてる前線での動きではシールドは有効に機能してるし、インク系のギアもラスパだけで立ち回れてるよ
アホみたいに射程の長いローラーとして味方の一歩後ろから潜伏キルを狙うアサシン寄りの動きか、シールドチャクチでの粘りと暴れ性能前提でサイド展開して対処を強要するフランカー寄りの動きの2択が強いなと思った動きだけど
アサシン寄りの動きは継続射撃はしても3発程度でそれ以上粘るとカバーに刺されるから、逆に言うとインクが余っててシールドはボムウルショチャージャー用の保険として投げない理由がない
フランカー寄りの動きは主体がシールドとチャクチだから、先にシールドを投げて相手がこっちにヘイトを寄せるかどうか確認してから(つまりインク回復を挟んで)こちらを無視するようであればメインの塗りと爆風で前線をぐちゃぐちゃにしていく流れになる
この2つの動きと、従来のエクスらしい後衛からの潜伏キル、長射程での塗り拡げの4パターンを自分の中で持ってて、戦況や編成によって最適解を選択できるのがこの武器の強みであり難しさだと思ってる
そしてこの4つの動きを切り替える中でシームレスに繋がるのが潜伏する位置が違うだけの後衛としての潜伏とアサシンとしての潜伏の切り替えで、かつどの動きにもインクの残量が不可欠、戦況を正確に判断するための時間も必要なので、潜伏時間が少ない試合はエクカスの強みが出せていない試合だなって反省をメモリープレイヤーでしてるよ
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アサシン寄りの立ち回りで攻撃する前にシールド投げてたら台無しじゃない…?なんか理解間違ってる?
自分も実装までそう思ってたんですけど、実際にやってみるとシールドから入っても案外反応されて避けられる事はあまり無いですね。もちろん自分が相手の意識外にある事は前提ですけど
シールド持ちのH3が潜伏からシールド投げてワントリ狙う動きをする例もあるので投げたほうが強いと思います