ショクワンダーのコメント欄です。
地上時もジャンプ力上げてくれないかな。 イベントマッチのハイジャンプくらいの高さがあれば、相手の攻撃を避けつつショクワンで体当たりが出来るのに。
カーボンノヴァもキル取るの自体は結構簡単な気がする。(ホクサイはわからん)キル取った上で生存するのが難しいからダメなんだろうけど。
ノヴァは結構練度必要よ 基本的に爆風で倒す武器だから近づきすぎず且つ遠くなりすぎない微妙な位置に飛ばないといけない 相手にちょっとでも移動されると飛び回ってヘイト買うしか出来なくなるから3からずっと使ってるけど今の完ぺきだったわって立ち回りほとんど出来たことない
受け身取れるようにするのはともかく発動中ジャンプ強化はいいかもしれんな 通常ジャンプが高くできるということはショクワンで地面着地の場所を任意に選びやすいってことでもあるからな
ジムのショクワンはヘイト集めたりキル取るだけじゃなくて塗り荒らすって戦法も取れるのがズルいよなぁ
ショクワンダー使ってて面白いけどこれスペシャルじゃなくてサブでよくね?
サブだと時間制限もないし敵陣に入り込み放題だしただ壊れる
やってることは、ただの移動だからね メイン依存のせいで調整しようがない メイン別調整するにしても3ヶ月に1回じゃぁねぇ おわっとる
ショクワンダー祭りをショクワンダーお別れ会にしてゲームから消さないか? もういいだろ
ほ、ほら、インク2回回復できるから…
もう影分身ということにして、ショクワンが倒されても戻るだけにして、復帰位置にぼっ立ち本体がいるようにしてみてはどうだろう お一人様エナスタ&使う場所考えてショクワン移動もちゃんと使ってね&対面中や目の前の崖下で使うと倒されちゃうよてな感じで これならメインに影響されづらく、SPとして使えつつ、使われた側の負担もあまり増えなくて、もろもろ解決できないだろうか
復帰位置に本体が残るのは、メガホンとかデコイチラシ辺りに逃れられない死を貰いそうで怖い
発動位置に魂の抜けたイカちゃんが残るわけか なんか面白そう
なるほど、それは思いつかなかった まあメガホンやマルミサのタゲはとらないように…
触腕移動のアーマーの発生遅すぎじなゃない? 壁掴んだ瞬間からアーマーでよくないか。
ポイズンとキューインキのインク減衰に影響して発動時間が減る模様……えぇ、こんなのあるからいつまでも調整できないんだろ
ただでさえ最弱のショクワン君、ポイミインキのインク減少効果でスペ時間が早く減る模様。 終わったな…
ショクワンの前でキューインキなんて使ったら体当たり2回倒せるし別に・・・
ポイズンくんの唯一の仕事だぞ 許してやれ
ショクワンにポイミインキ使ってくれるならむしろ爆アドまである
底辺争いで調整機会を無くしてるだけだろ、ショクワンメタれるからポイズンキューインの強化はありませんで納得できんぞ
そのうちヤケクソ強化で体当たり確1になりそう、いや流石に強くし過ぎかな……でもなんかもっと見た目に合った活躍を出来る様にして欲しい。リッターに撃ち抜かれる前に体当たりでぶち抜いたらカッコイイよね。移動や着地を狙われて終わりだと思うけど。
爆風込みなら1確でいいと思う 相手の真横に飛ぶという自殺行為しても倒せないとかひどすぎる
ナワバリだとラスト30秒辺りで敵陣に侵入して塗りを広げれるから、それで逆転負けって言うのが良くある。
ショクワンくっつきポイントステージごとに固定で設置して、大まかな狙いでそこにエイムされるようにならんかな 床以外これにしてくれたらセキロ的な直感的操作になって気持ちいいはず 無駄なデバッグもむしろ減るのに
1つのSPのためだけに、そんな設計するほうが大変なんですが… それにSPの自由度減って面白さが激減する 弱SPがさらによわよわに。
ぼく「この辺ならここに飛んでくるからボムで出迎えたろw」
よく今作のステージに裏切りルートが少ない理由にこのSPを活躍させるだろうって聞くけど、1つのSPありきでステージ作るのはおかしい話だしむしろショクワンこそ裏切りルートが必要だと思うな。正面突破じゃなくて忍ばせろ!
裏切りルートで草
草、全然気付かなかったわ教えてくれてありがとう!
パラシェルターと同じくラグのせいで本来の仕様通りの実力が出せてない可哀想なスペシャル キャンピングシェルターみたいにヤケクソ強化してくれないと始まらない
ラグが直せないならラグ前提のアーマー強化がほしいところ。しっかりアーマーがつくショクワンはどんなもんか試してみたい。
アーマーを強化してもそのアーマーが時間通りにつかないのが問題だから修正むずそうだよな 常時弱アーマーとかにすると例えばシューターは逃げるしか無いのにチャーにはやられるみたいなアンバランスになるし
アーマーの付き始めを早くする→ラグで移動開始時にアーマーが!…なんてうまいことにはならないよなぁ。
ブキ別に変身中のメイン射程・ダメージアップの調整を入れても、バチは当たらないと思うなあ ジムとカーボンで効果が一律なのが調整困難になってる元凶だと思うし
そんな細かく調整してたらイカ研の健康が損なわれちゃうだろ!
威力減衰軽減 弾振れ軽減 軽量級の移動スピード上昇のどれかくらい来て欲しい
遠慮しなくていい 全部必要
コイツのせいでステージが塗れない壁だらけになったんかと思うと一番の癌だよね
ちょっとした出っ張りにひっかかって登れないのストレスすぎる 時間制限の中でもうちょっと気持ちよく動けるようにならないかね
ショクワンダー祭りって一見楽しそうに見えるけどよくよく考えると後衛いないしショクワン使う場面なくね? 実質スペシャル禁止祭りになりそう
マンタは柱を使えるからいいけど ヤガラはどうなんだろう 中央の二つの普段は登れない高台を活かせってことかね?
不適切なコンテンツとして通報するには以下の「送信」ボタンを押して下さい。 現在このグループでは通報を匿名で受け付けていません。 管理者グループにはあなたが誰であるかがわかります。
どのように不適切か説明したい場合、メッセージをご記入下さい。空白のままでも通報は送信されます。
通報履歴 で、あなたの通報と対応時のメッセージを確認できます。
トピックをWIKIWIKIに埋め込む
次のコードをWIKIWIKIのページに埋め込むと最新のコメントがその場に表示されます。
// generating...
プレビュー
ここまでがあなたのコンテンツ
ここからもあなたのコンテンツ
地上時もジャンプ力上げてくれないかな。
イベントマッチのハイジャンプくらいの高さがあれば、相手の攻撃を避けつつショクワンで体当たりが出来るのに。
カーボンノヴァもキル取るの自体は結構簡単な気がする。(ホクサイはわからん)キル取った上で生存するのが難しいからダメなんだろうけど。
ノヴァは結構練度必要よ
基本的に爆風で倒す武器だから近づきすぎず且つ遠くなりすぎない微妙な位置に飛ばないといけない
相手にちょっとでも移動されると飛び回ってヘイト買うしか出来なくなるから3からずっと使ってるけど今の完ぺきだったわって立ち回りほとんど出来たことない
受け身取れるようにするのはともかく発動中ジャンプ強化はいいかもしれんな
通常ジャンプが高くできるということはショクワンで地面着地の場所を任意に選びやすいってことでもあるからな
ジムのショクワンはヘイト集めたりキル取るだけじゃなくて塗り荒らすって戦法も取れるのがズルいよなぁ
ショクワンダー使ってて面白いけどこれスペシャルじゃなくてサブでよくね?
サブだと時間制限もないし敵陣に入り込み放題だしただ壊れる
やってることは、ただの移動だからね
メイン依存のせいで調整しようがない
メイン別調整するにしても3ヶ月に1回じゃぁねぇ
おわっとる
ショクワンダー祭りをショクワンダーお別れ会にしてゲームから消さないか? もういいだろ
ほ、ほら、インク2回回復できるから…
もう影分身ということにして、ショクワンが倒されても戻るだけにして、復帰位置にぼっ立ち本体がいるようにしてみてはどうだろう
お一人様エナスタ&使う場所考えてショクワン移動もちゃんと使ってね&対面中や目の前の崖下で使うと倒されちゃうよてな感じで
これならメインに影響されづらく、SPとして使えつつ、使われた側の負担もあまり増えなくて、もろもろ解決できないだろうか
復帰位置に本体が残るのは、メガホンとかデコイチラシ辺りに逃れられない死を貰いそうで怖い
発動位置に魂の抜けたイカちゃんが残るわけか
なんか面白そう
なるほど、それは思いつかなかった
まあメガホンやマルミサのタゲはとらないように…
触腕移動のアーマーの発生遅すぎじなゃない?
壁掴んだ瞬間からアーマーでよくないか。
ポイズンとキューインキのインク減衰に影響して発動時間が減る模様……えぇ、こんなのあるからいつまでも調整できないんだろ
ただでさえ最弱のショクワン君、ポイミインキのインク減少効果でスペ時間が早く減る模様。
終わったな…
ショクワンの前でキューインキなんて使ったら体当たり2回倒せるし別に・・・
ポイズンくんの唯一の仕事だぞ
許してやれ
ショクワンにポイミインキ使ってくれるならむしろ爆アドまである
底辺争いで調整機会を無くしてるだけだろ、ショクワンメタれるからポイズンキューインの強化はありませんで納得できんぞ
そのうちヤケクソ強化で体当たり確1になりそう、いや流石に強くし過ぎかな……でもなんかもっと見た目に合った活躍を出来る様にして欲しい。リッターに撃ち抜かれる前に体当たりでぶち抜いたらカッコイイよね。移動や着地を狙われて終わりだと思うけど。
爆風込みなら1確でいいと思う
相手の真横に飛ぶという自殺行為しても倒せないとかひどすぎる
ナワバリだとラスト30秒辺りで敵陣に侵入して塗りを広げれるから、それで逆転負けって言うのが良くある。
ショクワンくっつきポイントステージごとに固定で設置して、大まかな狙いでそこにエイムされるようにならんかな
床以外これにしてくれたらセキロ的な直感的操作になって気持ちいいはず
無駄なデバッグもむしろ減るのに
1つのSPのためだけに、そんな設計するほうが大変なんですが…
それにSPの自由度減って面白さが激減する
弱SPがさらによわよわに。
ぼく「この辺ならここに飛んでくるからボムで出迎えたろw」
よく今作のステージに裏切りルートが少ない理由にこのSPを活躍させるだろうって聞くけど、1つのSPありきでステージ作るのはおかしい話だしむしろショクワンこそ裏切りルートが必要だと思うな。正面突破じゃなくて忍ばせろ!
裏切りルートで草
草、全然気付かなかったわ教えてくれてありがとう!
パラシェルターと同じくラグのせいで本来の仕様通りの実力が出せてない可哀想なスペシャル
キャンピングシェルターみたいにヤケクソ強化してくれないと始まらない
ラグが直せないならラグ前提のアーマー強化がほしいところ。しっかりアーマーがつくショクワンはどんなもんか試してみたい。
アーマーを強化してもそのアーマーが時間通りにつかないのが問題だから修正むずそうだよな
常時弱アーマーとかにすると例えばシューターは逃げるしか無いのにチャーにはやられるみたいなアンバランスになるし
アーマーの付き始めを早くする→ラグで移動開始時にアーマーが!…なんてうまいことにはならないよなぁ。
ブキ別に変身中のメイン射程・ダメージアップの調整を入れても、バチは当たらないと思うなあ
ジムとカーボンで効果が一律なのが調整困難になってる元凶だと思うし
そんな細かく調整してたらイカ研の健康が損なわれちゃうだろ!
威力減衰軽減
弾振れ軽減
軽量級の移動スピード上昇のどれかくらい来て欲しい
遠慮しなくていい
全部必要
コイツのせいでステージが塗れない壁だらけになったんかと思うと一番の癌だよね
ちょっとした出っ張りにひっかかって登れないのストレスすぎる
時間制限の中でもうちょっと気持ちよく動けるようにならないかね
ショクワンダー祭りって一見楽しそうに見えるけどよくよく考えると後衛いないしショクワン使う場面なくね?
実質スペシャル禁止祭りになりそう
マンタは柱を使えるからいいけど
ヤガラはどうなんだろう
中央の二つの普段は登れない高台を活かせってことかね?