スペシャルウェポンのコメント欄です。
ハンコとサメ ゲージロックがめちゃくちゃ短い(即投げ&)という地味にかなり強い点があるの活かしていきたいよね
アメデコイソナーとかって単体だと弱いけどその分メインサブも使って攻め込めるから一概に弱いとは言い切れない
掃除機、デコイ、サメ、バリアとかいう産廃と立ち回り次第ではミサイルとかいう不快要素が多いせいでアプデで武器増やしてもいい未来が見えないよなぁ。これにスプリンクラー、ポイズン、センサー、カーリングっていうゴミサブもあるし今後まともな武器来るのかな
キューインキとサメライドってよく最弱争いしてるけどキューインキの方がよっぽど弱い気がするんだが
サメライドは使用者の多さの割には弱いからネガキャンの声も大きいんだろうね。キューインキなんて付いている武器はみんな亜種の方に行っちゃってるから文句言う人自体も少ないんじゃないかな、、、
正直キューインキはコンセプトからして死産感あるしイカ研もどうしたらいいか分からなさそう
サメライドとキューインキとハンコにアーマーをください それだけで全然マシになると思うんです
間違いない
本当にそうか?
1のスペシャルの発動したら何か起こるって感じのばっかなのが正解だったんだな。今は、発動したら何か起こるとの発動してから一工夫しないと活躍できないのが混ざっててそりゃ格差が生まれるよ
いや、キューインキは発動したところで不利になるだけで何も起こらんよ
どうしようもないやつがあって格差が終わってる バリアキューインキあたりは本当に終わってるから切実に強化募集過ぎる
キューインキ武器はほぼ触ってないからわからないけどバリアは展開速度と設置不可場所多すぎるからまずそこを直してようやっとスタートラインな気がしてる
サメハンコキューインキの最弱争いには誰も近づかせないという強い意思を感じる
サメライド グレートバリア キューインキ どれも弱すぎ 強化はよせぇ
ショクワンダーも加えておくれ。やりたいことと縦長ステージが合ってなさすぎる
それこそ正方形ステでも実装されれば発売当初に研究されてたハイスピード裏取りなんかも実用範疇に入りそう
そうするとジムがまた暴れるんよなぁ
ハンコも加えてくれ...頼む...
サメバリアキューインキ雑強化してソナーアメにテコ入れ強化したの謎。普通逆やろ
この使用率でソナー強化は……何だかねえ
最新のXランキングからブキサブスペ使用率を集計しました💪🥇スプラシューター 8.6%🥈ロングブラスター 6.5%🥉ボトルガイザー 6.2%from イカリング3 pic.twitter.com/YqIVG1Ynvv— Splatoon 統計課 (@splatoon_stat) January 21, 2024
最新のXランキングからブキサブスペ使用率を集計しました💪🥇スプラシューター 8.6%🥈ロングブラスター 6.5%🥉ボトルガイザー 6.2%from イカリング3 pic.twitter.com/YqIVG1Ynvv
スペシャル必要ポイントってもっと差を付けても良くない?最低150pで最高250pって感じに。
必要ポイントの下限は前作と同じ150Pになると思う でも、今作のスクスロが前作のマニュコラ枠だと考えると、必要ポイントの上限は220Pを超えなさそう
スプラ3にインクアーマーをウルショテイオウに対ハイプレのごとくダメージ軽減付けて実装して欲しい。ってかアーマーはラグゲー壊しゲーな3にこそ必要なスペシャルだったんじゃないのか?チャクチなんかリメイクしてる暇あるならさっさとアーマー復活させろ
アーマーは全員に無条件でつくから強すぎる。それにメタ性能が高すぎてほぼ必須枠になり、編成の自由度が下がって環境の多様性がなくなる。
最強グループ‥ウルショ・ジェッパ・エナスタ・メガホン 強グループ‥テイオウ・トリトル・マルミサ・ナイスダマ・カニ 並グループ‥ホップソナー・アメ 弱グループ‥ハンコ・バリア・デコイ・チャクチ・スミナガ・ショクワン 最弱グループ‥サメ・キューインキ 同グループは左から強い順。 弱グループ以下の8種類と上位11種類の差はかなり性能に差があり。
個人的にはサメを弱の右に突っ込んでキューインキをクソザコナメクジとして殿堂入り、カニを強グループの一番左かテイオウの右に、マルミサを一番右にって感じかな 流石に強いけど比べるとそうでもないマルミサと比べると流石に強いカニっていう印象ある
今作のマルミサクソ弱いから並の一番左レベル
Xランキング内使用率が評価手法として正しいかは置いておいて、弱い弱いと言われつつサメライドはアメと変わらないくらい割と使用率あるよなぁ
メガホンって強いのメガホンじゃなくてガロンのような…(他の空気なメガホンブキを見ながらして)
バリアは背負って1人用インクアーマーにするか投げて今までの使い方にするか選べるようにすればいいと思うんだけどどう?
現環境ウルショとエナスタどっちが強いんだろうか。まあ比べようが無いとは思うけど。個人的にはエナスタかな。
すべての状況に対応できるptをさらに強化するならエナスタ、どこかに欠点のあるptの穴を埋めるならウルショって印象
編成事故の大部分がスペシャル格差。メインサブスペの補完をやってないからマジで無理ってマッチが多すぎて嫌。3の環境嫌いすぎる
スプラ1,2→SPの数が少ないから同じSPを持つ武器間の格差が拡大する。恵まれたメイン、サブ、SPを持ち、なおかつそれら3つが見事に噛み合った武器だけが暴れる。そのため迂闊にSPを強くできない。
スプラ3 →これらの反省からSPの数を多くするも、逆に多くしすぎて全てのSPの調整に手が回らない。SP間の格差が拡大し、強いSPを持つ武器が環境の中心になる。
更にアプデの頻度が1か月半毎と遅い割に、調整が毎回微調整。ショクワンやキューインキなど、プレイヤーの技量がいるスペシャルをうまく使いこなせれば最強なら理解できるが、ボタン押すだけで勝手に追尾するメガホンや、大した技量がいらないウルショが最強格。スペシャルの性能だけで決まるような大味な試合が多すぎて、いくらメインを鍛えても、結局付いているサブスぺ次第になりやすい。初心者でも入りやすい良い点もあるけど、昔からのユーザーでこだわりの武器があるプレイヤーはずっと不満だと思う。
味方のSPとの連携はナシで自分ひとりで使う時の考えなんだけど
・打開に強いSP=抑えには向かないSP(トルネード、カニ、ウルショ、チャクチ、ショクワン、メガホン、テイオウ、ハンコ、ジェッパ、サメ、) ・抑えに強いSP=打開に向かないSP(ドリンク、バリア、ホップソナー、アメフラシ、スミナガ、デコイチライシ、) ・抑えに強い&打開にも強いSP(ナイスダマ、技量次第ではマルミサ、キューインキ辺りも?)
って認識で合ってるんだろうか? 振り分け方は個人的な感覚なのだが。
打開に強いSPが抑えで弱いわけないんだよな
ええ…抑えが強いSPが打開に弱い事は変わらないんだよね…? ならそういうSP抱えてる武器達って逆転出来るチャンスが少ないっていう デメリットだけを只強いられてるだけじゃん…。
じゃあ何だろう…。 打開に不向きなSP抱えて打開の難しそうなクソスt……縦長ステージが来て、 味方も打開向きなSP持ってる人が少ない場合、 初動で自分や誰かがミスってリードを許せば挽回が非常に厳しいゲームになってしまうので「とにかく初動でリードとって相手の打開を許さないワンサイドゲームに持ち込むしかない」くらいの考えで臨むべきなのかなやっぱ。 ある程度条件が重なると目指すべきゲーム全体の流れが開始前から決定される感じというか。
それがこのゲームの真理だ!! だから最トッププレイヤーはスタートダッシュ積んでなるべくノックアウト狙うわけですね(上手くないとできない)
>> ならそういうSP抱えてる武器達って逆転出来るチャンスが少ないっていう デメリットだけを只強いられてるだけじゃん…。
残念ながらYES。試合中は技量や操作精度、知識などのプレイヤースキルではどうにもならない状況ってのは必ず発生するのよ。それが性能差と呼ばれるやつだね。強ブキスペを持つと言うのは、その状況を五分にしてプレイヤースキルが試合結果に反映させるようにするため。たまに目にする選択も実力ってそう言う意味だと俺は思うよ。
あ~何かそういう気はしてたけど… そういう時に初動で相手にリード奪われて一気に不利になった途端に何もかも萎えるんだよね…。 「目指すべきだったゲーム全体の流れ」が潰え、自分も味方も抑えにしか強くないSP抱えてる中、抑えにも打開にも強いSPばかり持ってる相手にどこに勝ち筋を見出せばいいんだろうか。それも打開の難しいステージで。そういう時相手がナメたり油断してるとワンチャンあるけどそういう相手ばかりでもないし…
ちなみにイグザミナー使ってます。打開に繋がりやすいドリンクの配り方とかあったりするんだろうか
木主のコメントの同じく自分もドリンクは基本的に抑えに向いていて打開に不向きだと思っている。
つまり打開に繋がりやすいドリンクの使い方を考えるのではなく、メインサブの性能とプレイヤースキルなど、スペ以外を駆使してなんとか打開して五分に戻した後ドリンク配って押し込む方向で考えた方がいいと思う。
打開に適さないスペを持つ以上打開難易度が上がるのはもう宿命。受け入れる覚悟を決めなさい。
打開に強くないスペシャルでも抑えで他スペよりも強ければ結局勝ち筋になることもあるから [打開に強い]>[抑えに強い]とは限らないけどね。
それこそエナスタは抑えに強いけど打開に強い多くのSPよりも強い。
抑えきる力が強ければ打開できなくても良い。全員が打開難しいときついけどチームは4人いるし、なんなら初動で勝てばそれだけでいい
皆さん助言ありがとうございやす。 打開がキツイのは事実ですが、それでも強みを活かすチャンスを自分で作る事はきっと 出来るんでガンバりやす。自分的にドリンクを配る事に生きがいを感じるので…
ハンコサメチャクチは打開に使えるスペシャルじゃない(インフィニティシャークは別として)
アメフラシ、デコイチラシとスミナガシートは打開の方がイメージ近いかな
スペシャル必要ポイントってなんやかんや10pずつ調整されてるけど、この”10p”がブキによって大きく差が出るものだと運営は理解してるのだろうか? ボムを持っていたり、安全に遠くから塗れたり、素早く塗れたりする、”塗る行為の隙が少なく、少ない時間で塗れるブキ” と ボムを持っていなかったり、射程が短く安全に塗れなかったり、塗るのが遅かったりする、”塗る行為の隙が大きく、時間をかけてしまうブキ” にはその”10p”のウェイトが違うと思うんだよ。 そこらへんを理解して調整してほしいと思ってます。
してるわけがないだろう。 してたらとっくにスプシュボトルの必要SPは250〜300になっている。
やっぱ発動して「はい強い」ができるのとできないのが混在してるのが最悪なんだわ、1が一番バランス取れてた、1やりて〜
スペシャルが弱いと結局メインの力で倒すゲームになって面白くないんだよな
スペシャルが大体強い→お祭りゲースプラ無印 スペシャルがそこまで→メイン重視スプラ2 スプラ3→超えられないsp格差がそこにある 2もハイプレとかこの世の終わりみたいなスペシャルあったけど咄嗟に切ってはい強い出来るものじゃないしな
これ1番な問題は、短射程とか塗りブキにゴミspばかり配ってしまったんだよな。塗ってスペシャル発動→味方支援という行動が出来ないのマジで可哀想な武器多い。マイチェンにもゴミspとか配られるし メインが強い武器に強いサブスペ付けて、弱いメインに弱いサブスペ付けるのほんま終わってる。
あとイカ研が「1のリメイクしてやるぜwww」ってやって産廃ブキが出来上がるのとかほんまやめて欲しい
お前それはボールドマーカーのことを メガホン自体は言うほど悪くないけどメインサブとの相性が終わりすぎている セブンのリメイクならなぁ
ビーコンは3の縦長ステージがね……ステジャンのデメリットもないし強いんだろうけど使う意味があんまないっていう
3のステ、ビーコンスポット少ないからなぁ
サポートさせるつもりがサポートにもならないスペシャルなのが辛いよな 今のイカ研に信用ないよな〜でもリメイクというか移植はしてほしい
キルするのが最大のサポートなんだから、アサリテイオウみたいにキルする以上のサポート性を有してないとね。
スペシャル格差もあれだけどさらにインク関連の効果もナーフ傾向にあるからメインだけで戦うみたいなことが多すぎるのもなー
スペシャル格差はメイン格差をより顕著にしてしまうんだろうなぁ、これを避けたいならスペシャルはみんな強いかメイン格差を無くすしかない
サブ、スペシャル格差も使いようで強いメインに枷としてつければいいんだけど初手でメインが強い代わりにサブとスペシャルが強いをやらかしたせいでどうにもならないんだよね その上キューインキやらハンコやらサメやらはマイチェンのサブスペも弱いこと多いし
不適切なコンテンツとして通報するには以下の「送信」ボタンを押して下さい。 現在このグループでは通報を匿名で受け付けていません。 管理者グループにはあなたが誰であるかがわかります。
どのように不適切か説明したい場合、メッセージをご記入下さい。空白のままでも通報は送信されます。
通報履歴 で、あなたの通報と対応時のメッセージを確認できます。
トピックをWIKIWIKIに埋め込む
次のコードをWIKIWIKIのページに埋め込むと最新のコメントがその場に表示されます。
// generating...
プレビュー
ここまでがあなたのコンテンツ
ここからもあなたのコンテンツ
ハンコとサメ
ゲージロックがめちゃくちゃ短い(即投げ&)という地味にかなり強い点があるの活かしていきたいよね
アメデコイソナーとかって単体だと弱いけどその分メインサブも使って攻め込めるから一概に弱いとは言い切れない
掃除機、デコイ、サメ、バリアとかいう産廃と立ち回り次第ではミサイルとかいう不快要素が多いせいでアプデで武器増やしてもいい未来が見えないよなぁ。これにスプリンクラー、ポイズン、センサー、カーリングっていうゴミサブもあるし今後まともな武器来るのかな
キューインキとサメライドってよく最弱争いしてるけどキューインキの方がよっぽど弱い気がするんだが
サメライドは使用者の多さの割には弱いからネガキャンの声も大きいんだろうね。キューインキなんて付いている武器はみんな亜種の方に行っちゃってるから文句言う人自体も少ないんじゃないかな、、、
正直キューインキはコンセプトからして死産感あるしイカ研もどうしたらいいか分からなさそう
サメライドとキューインキとハンコにアーマーをください
それだけで全然マシになると思うんです
間違いない
本当にそうか?
1のスペシャルの発動したら何か起こるって感じのばっかなのが正解だったんだな。今は、発動したら何か起こるとの発動してから一工夫しないと活躍できないのが混ざっててそりゃ格差が生まれるよ
いや、キューインキは発動したところで不利になるだけで何も起こらんよ
どうしようもないやつがあって格差が終わってる
バリアキューインキあたりは本当に終わってるから切実に強化募集過ぎる
キューインキ武器はほぼ触ってないからわからないけどバリアは展開速度と設置不可場所多すぎるからまずそこを直してようやっとスタートラインな気がしてる
サメハンコキューインキの最弱争いには誰も近づかせないという強い意思を感じる
サメライド
グレートバリア
キューインキ
どれも弱すぎ
強化はよせぇ
ショクワンダーも加えておくれ。やりたいことと縦長ステージが合ってなさすぎる
それこそ正方形ステでも実装されれば発売当初に研究されてたハイスピード裏取りなんかも実用範疇に入りそう
そうするとジムがまた暴れるんよなぁ
ハンコも加えてくれ...頼む...
サメバリアキューインキ雑強化してソナーアメにテコ入れ強化したの謎。普通逆やろ
この使用率でソナー強化は……何だかねえ
スペシャル必要ポイントってもっと差を付けても良くない?最低150pで最高250pって感じに。
必要ポイントの下限は前作と同じ150Pになると思う
でも、今作のスクスロが前作のマニュコラ枠だと考えると、必要ポイントの上限は220Pを超えなさそう
スプラ3にインクアーマーをウルショテイオウに対ハイプレのごとくダメージ軽減付けて実装して欲しい。ってかアーマーはラグゲー壊しゲーな3にこそ必要なスペシャルだったんじゃないのか?チャクチなんかリメイクしてる暇あるならさっさとアーマー復活させろ
アーマーは全員に無条件でつくから強すぎる。それにメタ性能が高すぎてほぼ必須枠になり、編成の自由度が下がって環境の多様性がなくなる。
最強グループ‥ウルショ・ジェッパ・エナスタ・メガホン
強グループ‥テイオウ・トリトル・マルミサ・ナイスダマ・カニ
並グループ‥ホップソナー・アメ
弱グループ‥ハンコ・バリア・デコイ・チャクチ・スミナガ・ショクワン
最弱グループ‥サメ・キューインキ
同グループは左から強い順。
弱グループ以下の8種類と上位11種類の差はかなり性能に差があり。
個人的にはサメを弱の右に突っ込んでキューインキをクソザコナメクジとして殿堂入り、カニを強グループの一番左かテイオウの右に、マルミサを一番右にって感じかな
流石に強いけど比べるとそうでもないマルミサと比べると流石に強いカニっていう印象ある
今作のマルミサクソ弱いから並の一番左レベル
Xランキング内使用率が評価手法として正しいかは置いておいて、弱い弱いと言われつつサメライドはアメと変わらないくらい割と使用率あるよなぁ
メガホンって強いのメガホンじゃなくてガロンのような…(他の空気なメガホンブキを見ながらして)
バリアは背負って1人用インクアーマーにするか投げて今までの使い方にするか選べるようにすればいいと思うんだけどどう?
現環境ウルショとエナスタどっちが強いんだろうか。まあ比べようが無いとは思うけど。個人的にはエナスタかな。
すべての状況に対応できるptをさらに強化するならエナスタ、どこかに欠点のあるptの穴を埋めるならウルショって印象
編成事故の大部分がスペシャル格差。メインサブスペの補完をやってないからマジで無理ってマッチが多すぎて嫌。3の環境嫌いすぎる
スプラ1,2→SPの数が少ないから同じSPを持つ武器間の格差が拡大する。恵まれたメイン、サブ、SPを持ち、なおかつそれら3つが見事に噛み合った武器だけが暴れる。そのため迂闊にSPを強くできない。
スプラ3 →これらの反省からSPの数を多くするも、逆に多くしすぎて全てのSPの調整に手が回らない。SP間の格差が拡大し、強いSPを持つ武器が環境の中心になる。
更にアプデの頻度が1か月半毎と遅い割に、調整が毎回微調整。ショクワンやキューインキなど、プレイヤーの技量がいるスペシャルをうまく使いこなせれば最強なら理解できるが、ボタン押すだけで勝手に追尾するメガホンや、大した技量がいらないウルショが最強格。スペシャルの性能だけで決まるような大味な試合が多すぎて、いくらメインを鍛えても、結局付いているサブスぺ次第になりやすい。初心者でも入りやすい良い点もあるけど、昔からのユーザーでこだわりの武器があるプレイヤーはずっと不満だと思う。
味方のSPとの連携はナシで自分ひとりで使う時の考えなんだけど
・打開に強いSP=抑えには向かないSP(トルネード、カニ、ウルショ、チャクチ、ショクワン、メガホン、テイオウ、ハンコ、ジェッパ、サメ、)
・抑えに強いSP=打開に向かないSP(ドリンク、バリア、ホップソナー、アメフラシ、スミナガ、デコイチライシ、)
・抑えに強い&打開にも強いSP(ナイスダマ、技量次第ではマルミサ、キューインキ辺りも?)
って認識で合ってるんだろうか?
振り分け方は個人的な感覚なのだが。
打開に強いSPが抑えで弱いわけないんだよな
ええ…抑えが強いSPが打開に弱い事は変わらないんだよね…?
ならそういうSP抱えてる武器達って逆転出来るチャンスが少ないっていう
デメリットだけを只強いられてるだけじゃん…。
じゃあ何だろう…。
打開に不向きなSP抱えて打開の難しそうなクソスt……縦長ステージが来て、
味方も打開向きなSP持ってる人が少ない場合、
初動で自分や誰かがミスってリードを許せば挽回が非常に厳しいゲームになってしまうので「とにかく初動でリードとって相手の打開を許さないワンサイドゲームに持ち込むしかない」くらいの考えで臨むべきなのかなやっぱ。
ある程度条件が重なると目指すべきゲーム全体の流れが開始前から決定される感じというか。
それがこのゲームの真理だ!!
だから最トッププレイヤーはスタートダッシュ積んでなるべくノックアウト狙うわけですね(上手くないとできない)
>> ならそういうSP抱えてる武器達って逆転出来るチャンスが少ないっていう
デメリットだけを只強いられてるだけじゃん…。
残念ながらYES。試合中は技量や操作精度、知識などのプレイヤースキルではどうにもならない状況ってのは必ず発生するのよ。それが性能差と呼ばれるやつだね。強ブキスペを持つと言うのは、その状況を五分にしてプレイヤースキルが試合結果に反映させるようにするため。たまに目にする選択も実力ってそう言う意味だと俺は思うよ。
あ~何かそういう気はしてたけど…
そういう時に初動で相手にリード奪われて一気に不利になった途端に何もかも萎えるんだよね…。
「目指すべきだったゲーム全体の流れ」が潰え、自分も味方も抑えにしか強くないSP抱えてる中、抑えにも打開にも強いSPばかり持ってる相手にどこに勝ち筋を見出せばいいんだろうか。それも打開の難しいステージで。そういう時相手がナメたり油断してるとワンチャンあるけどそういう相手ばかりでもないし…
ちなみにイグザミナー使ってます。打開に繋がりやすいドリンクの配り方とかあったりするんだろうか
木主のコメントの同じく自分もドリンクは基本的に抑えに向いていて打開に不向きだと思っている。
つまり打開に繋がりやすいドリンクの使い方を考えるのではなく、メインサブの性能とプレイヤースキルなど、スペ以外を駆使してなんとか打開して五分に戻した後ドリンク配って押し込む方向で考えた方がいいと思う。
打開に適さないスペを持つ以上打開難易度が上がるのはもう宿命。受け入れる覚悟を決めなさい。
打開に強くないスペシャルでも抑えで他スペよりも強ければ結局勝ち筋になることもあるから [打開に強い]>[抑えに強い]とは限らないけどね。
それこそエナスタは抑えに強いけど打開に強い多くのSPよりも強い。
抑えきる力が強ければ打開できなくても良い。全員が打開難しいときついけどチームは4人いるし、なんなら初動で勝てばそれだけでいい
皆さん助言ありがとうございやす。
打開がキツイのは事実ですが、それでも強みを活かすチャンスを自分で作る事はきっと
出来るんでガンバりやす。自分的にドリンクを配る事に生きがいを感じるので…
ハンコサメチャクチは打開に使えるスペシャルじゃない(インフィニティシャークは別として)
アメフラシ、デコイチラシとスミナガシートは打開の方がイメージ近いかな
スペシャル必要ポイントってなんやかんや10pずつ調整されてるけど、この”10p”がブキによって大きく差が出るものだと運営は理解してるのだろうか?
ボムを持っていたり、安全に遠くから塗れたり、素早く塗れたりする、”塗る行為の隙が少なく、少ない時間で塗れるブキ”
と
ボムを持っていなかったり、射程が短く安全に塗れなかったり、塗るのが遅かったりする、”塗る行為の隙が大きく、時間をかけてしまうブキ”
にはその”10p”のウェイトが違うと思うんだよ。
そこらへんを理解して調整してほしいと思ってます。
してるわけがないだろう。
してたらとっくにスプシュボトルの必要SPは250〜300になっている。
やっぱ発動して「はい強い」ができるのとできないのが混在してるのが最悪なんだわ、1が一番バランス取れてた、1やりて〜
スペシャルが弱いと結局メインの力で倒すゲームになって面白くないんだよな
スペシャルが大体強い→お祭りゲースプラ無印
スペシャルがそこまで→メイン重視スプラ2
スプラ3→超えられないsp格差がそこにある
2もハイプレとかこの世の終わりみたいなスペシャルあったけど咄嗟に切ってはい強い出来るものじゃないしな
これ1番な問題は、短射程とか塗りブキにゴミspばかり配ってしまったんだよな。塗ってスペシャル発動→味方支援という行動が出来ないのマジで可哀想な武器多い。マイチェンにもゴミspとか配られるし
メインが強い武器に強いサブスペ付けて、弱いメインに弱いサブスペ付けるのほんま終わってる。
あとイカ研が「1のリメイクしてやるぜwww」ってやって産廃ブキが出来上がるのとかほんまやめて欲しい
お前それはボールドマーカーのことを
メガホン自体は言うほど悪くないけどメインサブとの相性が終わりすぎている
セブンのリメイクならなぁ
ビーコンは3の縦長ステージがね……ステジャンのデメリットもないし強いんだろうけど使う意味があんまないっていう
3のステ、ビーコンスポット少ないからなぁ
サポートさせるつもりがサポートにもならないスペシャルなのが辛いよな
今のイカ研に信用ないよな〜でもリメイクというか移植はしてほしい
キルするのが最大のサポートなんだから、アサリテイオウみたいにキルする以上のサポート性を有してないとね。
スペシャル格差もあれだけどさらにインク関連の効果もナーフ傾向にあるからメインだけで戦うみたいなことが多すぎるのもなー
スペシャル格差はメイン格差をより顕著にしてしまうんだろうなぁ、これを避けたいならスペシャルはみんな強いかメイン格差を無くすしかない
サブ、スペシャル格差も使いようで強いメインに枷としてつければいいんだけど初手でメインが強い代わりにサブとスペシャルが強いをやらかしたせいでどうにもならないんだよね
その上キューインキやらハンコやらサメやらはマイチェンのサブスペも弱いこと多いし