連射Fがどうしても正しいと思えなかったので、海外勢の解析データを読んできた
変数 | 値 | 変数の意味(推測) |
---|---|---|
SwingParam.WeakSwingMoveVelLimit | 0.8 | ヨコ斬り移動速度 |
SwingParam.ChargeMoveVelLimit | 0.04 | タメ中移動速度 |
SwingParam.WeakSwingFrame | 30 | ヨコ斬りF |
ChargeParam.ChargeFrameFullCharge | 78 | タメF¹ |
SwingParam.ChargeSwingPostDelayFrame | 75 | タメ斬り後硬直F¹ |
SwingParam.InkRecoverStop | 60 | ヨコ斬り後インクロックF |
ChargeParam.InkRecoverStop | 50 | タメキャンセル後インクロックF |
SwingParam.InkRecoverStop_ChargeSwing | 135 | タメ斬り後インクロックF |
SwingParam.InkConsume | 0.03 | ヨコ斬り消費インク量 |
SwingParam.InkConsumeFullCharge | 0.15 | タメ斬り消費インク量 |
SwingParam.InkConsumeMinCharge | 0.025 | タメ開始の要求インク量 |
SwingParam.WeakSwingShotSlashFrame | 5 | ヨコ斬り判定が出るまでのF |
SwingParam.ChargeSwingShotSlashFrame | 18 | タメ斬り判定が出るまでのF |
SwingParam.ChargeSwingStepShotSlashFrame | 32 | ふみこみタメ斬り判定が出るまでのF |
SwingParam.SideStepParam.ChargeFrame | 16 | ふみこみ移動が始まるまでのF |
SwingParam.SideStepParam.MoveFrame | 16 | ふみこみ移動にかかるF |
SwingParam.SideStepParam.MoveDist | 9 | ふみこみ移動距離 |
SwingParam.ReserveAcceptFrame | 14 | 先行入力受付F? |
データ参照元:https://leanny.github.io/splat3/parameters.html |
※距離を試しうちライン単位に換算するには0.2をかける。例:内部値9はライン換算で1.8
※タメ斬り後関連のFは、ボタンを離した瞬間からのFと思われる
※タメ斬りとふみこみタメ斬りのタメ斬り後硬直は(動画で確認した限り)同じ。ふみこみに時間がかかる分だけタメ斬り後硬直が短くなったように感じるのだと思われる
※MoveStepKdはふみこみの減速の曲線を指定する値だと思われる。値が1なら全行程を等速で移動する。値が0に近づくほど、最初に移動する距離が長くなり、後に移動する距離が短くなる。
¹ タメ斬り連射Fはこの2つを足した 153F のはず。
しかし、たまご/ぽーちどたまご@tamago_spla 氏 の「【サーモンランNW】ブキ関係データ」
では 138F とされており、15Fの違いがある。
値が異なる原因の可能性として、変数ReserveAcceptFrame(先行入力受付F)の存在が考えられる。この変数は14Fに設定されており、これは値の差15Fとほぼ一致する。
ただし、この変数はジムワイパーとドライブワイパーにも設定されているにもかかわらず、それらブキでは効果を発揮しているように見えないことから、この変数が有効な変数であるかは疑問。
動画と見比べてみてこんな感じだろうとは思うのだけど、他の人にも検証をお願いしたい所
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配信者のyoutubeアーカイブを0.25倍速にして見てみたところ、連射が約10秒だったから153Fが正しいと思う。(138Fなら0.25倍速だと9.2秒になるが153Fなら10.2秒)
タメが153Fならヨコは32Fかな
ChargeParam.ChargeFrameMinCharge(10F)+SwingParam.WeakSwingPostDelayFrame(22F)
その2つは 長押しがタメと認識されるまでのF / ヨコ斬り後の硬直F だと思う
ドライブワイパーは 5+15=20F(BPM180)ってことになるけど 明らかにそれより速く振れるし
分かった、SwingParam.WeakSwingFrameが3種のワイパー全てでヨコ斬りの連射とだいたい一致してる
ドラ16F(BPM225) ジム26F(BPM138.46) クマ30F(BPM120)