ジェットパックのコメント欄です。
一度やった強化部分をかえることはしないんじゃねプライドがあるし ハンコカニみたいに短くして終わりだよ
前作でバレルダメージを28→32→30とした過去があるからいけるよ
ヒッセンもダメージ62→52→62にした過去あるからなくはない
でも過去の調整班と今の調整班って明らかに違うよね でなきゃジェッパトゥーンの再来になってないよ
ステージデザインとかもそうだけど、バトル調整のスタッフ全員まるっと入れ替わったのかな?って感じ 1→2で改善したところを3で1に戻したり、2で批判食らって調整入れたのに結局3で調整前に戻したり
その…2のノウハウ、エビデンスが抜け落ちたというか2のバランス調整の歴史を全く知らないんじゃないかって
ほんとこれ ジェッパに限らず前作の下位互換でしかないような出来。コスト削減しながらボロ儲できて喜んでるだろうけど
ヘイト買いまくりの現状ですら2初期の性能に遠く及ばないって聞いて戦慄する 当時のジェッパどんだけやばかったんだ…
当たり判定が今より小さいです 爆風が近爆風は強化前だけど遠爆風、塗り爆風が今より広く塗れます 挙句の果てにジェットのダメージも高くジェットでもキルできます 頭おかしいですね、たぶん全spの中の全盛期でもトップクラスですね、無敵or遠距離型ではないspならぶっちぎりかと
どうせ爆風は変わらないんだろうけど時間を減らすくらいなら、時間は変えなくて良いしむしろ延ばしても良いから発射感覚を伸ばしてくれ 爆風で足元塗られたら終わりとかだと撃ち落としに出られないんだが
スペコラとかいうゴミメインの武器がランキングに大量にいるの本当にくだらな
強化前から(と言うか2時代から)ラピデコでジェッパ使ってた身としては 元々スペシャルなのにチャー系(主にリッター)にカモられてたんだから 強化自体は必要だったと思う、なんなら(何故かしら)2時代より気持ちキルが取りにくくなってたし
それはそれとして、遠爆風強化し過ぎと言う意見には同意する 遠爆風は強化前と今の中間くらいまでナーフしても良いと思うけど ナーフするならラピデコのSPP元に戻した上で、リッター(とついでにスプチャ)のメインもナーフしてくれと思う
今の遠爆風削ったら近爆風しか残らない気が…
細かいけれど、強化されたのは近爆風の範囲
爆減削除されたせいで近爆50が地獄すぎる
次の調整アプデで弱体化されなかったらリッターやシャプマのメイン並の聖域も有り得るな 塗りの先端を10%短くしました(範囲・射程が変わったとは言っていない)みたいな調整でお茶を濁しそう
結局リッターには残像撃ち抜かれるし長射程贔屓環境の一因
強さ以前にまずコンセプト自体がおかしいんだよね。 こんなコンセプトで想定通りの強さになるわけねえだろ。 自分たちで強さを制御できないもの実装すんなや前作で何を学んだんださっさと消せ。
今まで君の考えてがあまりよく分かってなかったけどつまり前作から制御できずに続投してまた環境壊すぐらいなら消せってことか たしかにその通りだね、その理論で行けば続投したspアメ以外(ナイスダマはコンセプトはいいと思うけど)ダメだな、何やってんだろイカ研
補足しとくと想定より強くなりやすいだけでなく 想定より弱くなりやすいっていうのもあるんだよね しかもどちらも前作で前例があるっていう
大概しつけえよ消えるわけねえだろボケ
使われて絶対死ぬって思ったらイカロールと足元塗り繰り返しで遅延行為してる 意外と生き残れたりもする
>> 1361 自分のしているジェッパの対策、前もコメントしたけど反応薄かったからもう一回しとく
反応薄かったのは対策ってほどの内容でもないからでは
ごもっとも。 でも何も知らないで死ぬよりはマシだと思って
リスジャンと味方飛びが書いてないのが気になりまーす
強化直後に「撃ち落とせない方が悪い」とか言ってた人元気にしてるかなー。
割と短射程武器や上方向に攻撃が難しい武器、シェルターでどうやってうち落とせと言うんだって感じ
自分自身はワイパー使ってるから手を出せるけども
撃ち落とせないブキを選択して文句言ってるのが悪い
機動力と爆風強化後のジェッパに対して一方的に不利なブキSPが大多数なのに、撃ち落とせないブキ使いの自己責任とするのは的外れよ。 現状はリターンとリスクがまるで見合ってないし、ヘイト集め過ぎた所為で過剰なナーフされそうでマジで怖い。
随分都合が良いね 喰らい判定は相変わらずクソデカで移動速度もイカ移動よりも圧倒的に遅いんだけどね 愚痴る前に腕を上げよう
>喰らい判定は相変わらずクソデカ 言うほどか?クソデカってのはスプラ2のver1.3~2.0くらいじゃね。B噴射強化のおかげもあって、もうX帯でもそうそう落されないけどな。 >移動速度もイカ移動よりも圧倒的に遅い なんで高度もない攻撃も出来ないイカ移動と比べるのw 比べるならせめてヒト移動でしょ。都合が良いのは普通に君の方では。 >腕を上げよう ジェッパ側も腕上げてるわけで、スプチャ以上の長射程で確1爆風50連打できるんだからそらバランス悪くなってくよ。使ってると楽しいから複雑だけどさ。
すまんな俺は普通に撃ち落とせるから苦労してないわ まあ頑張ってくれ
まあそもそもの話そんなこといってると ブキの選択肢がなくなって極論全員リッター使いになるんで・・・
別人だけど2600後半くらいだが普通に落とせるし落としてるのを見かけるな
4人チームなんだから余程編成事故が起こらない限りジェッパに対抗出来そうな射程の武器がチームにいて、ソイツが迎撃してくれたら問題ないんだけどなぁ
そんなキレイな流れを試合中に期待するのは… 難しい…( ・᷄ὢ・᷅ )
敬遠してたけど試しに使ってみたらそれなりに使えるなこれ サモランで使ってたからってのもあるだろうがここまで爆風範囲広ければ雑に狙ってりゃ当たる 上昇のクールタイム管理だけまだ未熟だけど使う分には楽しい。使う分には。 今のうちに使っておきますかね
こいつは爆風軽減のギア復活させたらちょうどいいと思うわ カニタンクもソナーも皆まとめて弱体化できるのになんでやらないんだろ
ソナーは爆風ではないから爆減じゃ減らないよ、やるとすればサブスペ影響軽減かと あとサブスペ影響軽減がない理由はハンコが直撃1発じゃなくなっちゃうってのもあるんじゃないかな対象外にしろよ
ソナーはダメージじゃなくてセンサーの話してるんじゃないか?
代わりにイカロールが追加されたおかげで前作だと耐えられなかった状況で生き残れたりするんだからトントンでしょ あと爆減は影響受けるSPと受けないSPで不公平感が酷かったから無くしたのは英断
イカロールそんなに信頼おけるか?
爆減はそもそもギア枠削ってまで採用するかってところあるし
爆風でダメージ稼げるスペシャルってその時点で他のスペシャルより優遇されてる傾向ない???
ハンコ「…」
そういえばあれ爆風だわ
>> 1713 直撃ぶつけられたら仕方ないけど、爆風ダメージならこっち画面のみに依存だからだいぶ弾けるぞ。ロール読みずらしとかされなければヘイト稼ぎながら結構生存時間稼げる
爆風軽減削除+50ダメ範囲増加に上昇力も上がってる今のジェッパを、それも現状の性能をいまいち把握しきれてない人にそうそう撃ち落とせるとは思えないけど
それ以上にジェッパの爆風を上手く当てれない自分みたいなジェッパが多いから撃ち落とせるんだと思うよ
直撃ならまだしも、今の爆風を当てられないって、相当センスないよ
現実問題、あなた基準で「相当センスのない人」がスプラのプレイヤーの大半だと思うよ Xマッチプレイしてる人が全体の10%らしいし
前にハンコ弱体化された時に「上位帯では弱スペだけど初心者帯では暴れてたんじゃ」とか言われていたけど、ジェッパは逆に「上位帯では強スペだけど初心者帯では使いこなせてる人ほぼ居なくて弱スペ」になってるのかもしれない
最大スペックはやっぱりおかしいんだけどワンミスでの下振れしやすさも相当なんで理論値をどのくらい出せる層かで完全に意見が変わる武器 下の方だともうみんな凡ミスしまくりなので「これが壊れ?嘘おっしゃい」ってくらい
可能なら「着弾点が近いほど爆風が小さく、遠いほど大きくなる」みたいな仕様にして、対近接↓対遠距離↑にするとかかなぁ あるい本体性能はそのままに、発動時のスペシャル減少の仕様をマルチミサイルみたいな「使ったら全消費」の仕様にして強引なジェッパにリスク付けるとかかな
そしたら射程範囲内ギリギリの距離からひたすら撃ってくる芋ジェッパが増えるだけなんよな…
何しようにも結局短射程が真っ先に損をするのは変わらん
一発目を発射するまでの時間を短くして チャーポジへの奇襲性を上げつつ連射力を落として弾数減とか?
一発目の発射早くすると近距離対面はいっジェッパァーになるから短射程がもっとキツくなるぞ
1発目を早くってただのカウンター性能アップ強化じゃん このスペシャルにイナゴしている連中は終盤仕方ないケース以外で危険を犯してまで長射程にちょっかいなんか出さないでしょ
ウルショだとリッターに高確率で起動音聞かれて逃げられるからジェッパの強化は普通に嬉しかったんだけど、高く飛んで近接武器もメタれるのが強すぎるって言うのはわかる。けど、高度は高台の敵に触れる強みだし、発動時間や移動速度の弱体化だけで許して欲しいな...。
なんで中途半端に操作感変わる提案をするのか 爆風を強化前の中間程度にするだけでいい
発動時間や高度下げても可哀想なことになりそうだしそれが妥当だよね それが無理ならせめてヤガラ中央のジェッパスポットみたいに一方的にアドが取れるのだけでも修正欲しいなぁ
スペ強で発動時間に加えて爆風まで広がるのずるくね?
実はスぺ強による爆風範囲拡大は2のジェッパナーフ後に追加されたんだよね。その時に発動時間を延長する効果は半減された。 仮にスぺ強の効果を2のジェッパナーフ前に戻しても、強化から時間が経った今だと習熟したプレイヤーも多いだろうし、難しいところではある。
甘えた動きしたジェッパにハンコ投げつけるの気持ち良すぎる
???「そうだ!投げたハンコの当たり判定をクソデカにしよう!」
地形に引っ掛かり消滅するハンコ イカ研だと本当にやりそうで怖い
こいつは全然ボコボコにしてもらって構わないんで、クーゲル本体は見逃してもらえません?
いいやクゲのメインは絶対にナーフしてもらう
煽りとかじゃなくて普通に質問なんだけどクゲのどこにナーフしてもらうポイントがあるの?SP+10・20位しか思いつかん
ダメージを28に統一
クーゲルはジェッパ強化前は本当に見かけなかったので許してあげて
ジェッパ強化前のクーゲルとかバレルに押されてレアブキだったやん。 クーゲル下方入れてもジェッパこのままならまたいずれジェッパ持ちの強メインブキが暴れるだけじゃん。現にスペコラですら多いし。
チョウザメでのこいつの使い方がいまいちわからん 起伏が激しくて撃ち落されやすい
ショットには手付けないで移動速度上げて変態機動出来るようにして欲しかったな 移動速度があれば長射程に手出しやすくなるしそっちの方がバランスも良かったと思う
俺短射程好きだから2の頃からしょーもなパックに蹂躙され続けて、でもそこは我慢しながら楽しんでたんだけど3で悪化するとは思わんかった。ほんとつまらん上にイライラする 短射程視点だとしょーもなシュライバーに付いてるのが更にイライラを加速させる
ここで展開する話でも無いと思うけど、クーゲル長射程枠のくせに近接も対応してるのズルだよな 前作レベルデザイナーも「近接射撃は塗りに特化するべきって主張し続けたけど通らなかった」て言ってたぐらいだし
実際はクゲはランキング見てもそこまで多すぎるわけじゃないしナーフ後ジムみたいな玄人武器だと思うわ ジェッパ強化入る前は環境に全く入ってなかったわけだしなんもかんもジェッパ強化が悪い
しかも長射程の対抗ならんから味方に来てもそこまで嬉しくないのもまあ~クソな点。 短射程視点で百害あって一利なし、マジで何を考えて実装したんだ。
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一度やった強化部分をかえることはしないんじゃねプライドがあるし
ハンコカニみたいに短くして終わりだよ
前作でバレルダメージを28→32→30とした過去があるからいけるよ
ヒッセンもダメージ62→52→62にした過去あるからなくはない
でも過去の調整班と今の調整班って明らかに違うよね
でなきゃジェッパトゥーンの再来になってないよ
ステージデザインとかもそうだけど、バトル調整のスタッフ全員まるっと入れ替わったのかな?って感じ
1→2で改善したところを3で1に戻したり、2で批判食らって調整入れたのに結局3で調整前に戻したり
その…2のノウハウ、エビデンスが抜け落ちたというか2のバランス調整の歴史を全く知らないんじゃないかって
ほんとこれ
ジェッパに限らず前作の下位互換でしかないような出来。コスト削減しながらボロ儲できて喜んでるだろうけど
ヘイト買いまくりの現状ですら2初期の性能に遠く及ばないって聞いて戦慄する
当時のジェッパどんだけやばかったんだ…
当たり判定が今より小さいです
爆風が近爆風は強化前だけど遠爆風、塗り爆風が今より広く塗れます
挙句の果てにジェットのダメージも高くジェットでもキルできます
頭おかしいですね、たぶん全spの中の全盛期でもトップクラスですね、無敵or遠距離型ではないspならぶっちぎりかと
どうせ爆風は変わらないんだろうけど時間を減らすくらいなら、時間は変えなくて良いしむしろ延ばしても良いから発射感覚を伸ばしてくれ
爆風で足元塗られたら終わりとかだと撃ち落としに出られないんだが
スペコラとかいうゴミメインの武器がランキングに大量にいるの本当にくだらな
強化前から(と言うか2時代から)ラピデコでジェッパ使ってた身としては
元々スペシャルなのにチャー系(主にリッター)にカモられてたんだから
強化自体は必要だったと思う、なんなら(何故かしら)2時代より気持ちキルが取りにくくなってたし
それはそれとして、遠爆風強化し過ぎと言う意見には同意する
遠爆風は強化前と今の中間くらいまでナーフしても良いと思うけど
ナーフするならラピデコのSPP元に戻した上で、リッター(とついでにスプチャ)のメインもナーフしてくれと思う
今の遠爆風削ったら近爆風しか残らない気が…
細かいけれど、強化されたのは近爆風の範囲
爆減削除されたせいで近爆50が地獄すぎる
次の調整アプデで弱体化されなかったらリッターやシャプマのメイン並の聖域も有り得るな
塗りの先端を10%短くしました(範囲・射程が変わったとは言っていない)みたいな調整でお茶を濁しそう
結局リッターには残像撃ち抜かれるし長射程贔屓環境の一因
強さ以前にまずコンセプト自体がおかしいんだよね。
こんなコンセプトで想定通りの強さになるわけねえだろ。
自分たちで強さを制御できないもの実装すんなや前作で何を学んだんださっさと消せ。
今まで君の考えてがあまりよく分かってなかったけどつまり前作から制御できずに続投してまた環境壊すぐらいなら消せってことか
たしかにその通りだね、その理論で行けば続投したspアメ以外(ナイスダマはコンセプトはいいと思うけど)ダメだな、何やってんだろイカ研
補足しとくと想定より強くなりやすいだけでなく
想定より弱くなりやすいっていうのもあるんだよね
しかもどちらも前作で前例があるっていう
大概しつけえよ消えるわけねえだろボケ
使われて絶対死ぬって思ったらイカロールと足元塗り繰り返しで遅延行為してる
意外と生き残れたりもする
>> 1361
自分のしているジェッパの対策、前もコメントしたけど反応薄かったからもう一回しとく
反応薄かったのは対策ってほどの内容でもないからでは
ごもっとも。
でも何も知らないで死ぬよりはマシだと思って
リスジャンと味方飛びが書いてないのが気になりまーす
強化直後に「撃ち落とせない方が悪い」とか言ってた人元気にしてるかなー。
割と短射程武器や上方向に攻撃が難しい武器、シェルターでどうやってうち落とせと言うんだって感じ
自分自身はワイパー使ってるから手を出せるけども
撃ち落とせないブキを選択して文句言ってるのが悪い
機動力と爆風強化後のジェッパに対して一方的に不利なブキSPが大多数なのに、撃ち落とせないブキ使いの自己責任とするのは的外れよ。
現状はリターンとリスクがまるで見合ってないし、ヘイト集め過ぎた所為で過剰なナーフされそうでマジで怖い。
随分都合が良いね
喰らい判定は相変わらずクソデカで移動速度もイカ移動よりも圧倒的に遅いんだけどね
愚痴る前に腕を上げよう
>喰らい判定は相変わらずクソデカ
言うほどか?クソデカってのはスプラ2のver1.3~2.0くらいじゃね。B噴射強化のおかげもあって、もうX帯でもそうそう落されないけどな。
>移動速度もイカ移動よりも圧倒的に遅い
なんで高度もない攻撃も出来ないイカ移動と比べるのw
比べるならせめてヒト移動でしょ。都合が良いのは普通に君の方では。
>腕を上げよう
ジェッパ側も腕上げてるわけで、スプチャ以上の長射程で確1爆風50連打できるんだからそらバランス悪くなってくよ。使ってると楽しいから複雑だけどさ。
すまんな俺は普通に撃ち落とせるから苦労してないわ
まあ頑張ってくれ
まあそもそもの話そんなこといってると
ブキの選択肢がなくなって極論全員リッター使いになるんで・・・
別人だけど2600後半くらいだが普通に落とせるし落としてるのを見かけるな
4人チームなんだから余程編成事故が起こらない限りジェッパに対抗出来そうな射程の武器がチームにいて、ソイツが迎撃してくれたら問題ないんだけどなぁ
そんなキレイな流れを試合中に期待するのは…
難しい…( ・᷄ὢ・᷅ )
敬遠してたけど試しに使ってみたらそれなりに使えるなこれ
サモランで使ってたからってのもあるだろうがここまで爆風範囲広ければ雑に狙ってりゃ当たる
上昇のクールタイム管理だけまだ未熟だけど使う分には楽しい。使う分には。
今のうちに使っておきますかね
こいつは爆風軽減のギア復活させたらちょうどいいと思うわ
カニタンクもソナーも皆まとめて弱体化できるのになんでやらないんだろ
ソナーは爆風ではないから爆減じゃ減らないよ、やるとすればサブスペ影響軽減かと
あとサブスペ影響軽減がない理由はハンコが直撃1発じゃなくなっちゃうってのもあるんじゃないかな対象外にしろよ
ソナーはダメージじゃなくてセンサーの話してるんじゃないか?
代わりにイカロールが追加されたおかげで前作だと耐えられなかった状況で生き残れたりするんだからトントンでしょ
あと爆減は影響受けるSPと受けないSPで不公平感が酷かったから無くしたのは英断
イカロールそんなに信頼おけるか?
爆減はそもそもギア枠削ってまで採用するかってところあるし
爆風でダメージ稼げるスペシャルってその時点で他のスペシャルより優遇されてる傾向ない???
ハンコ「…」
そういえばあれ爆風だわ
>> 1713
直撃ぶつけられたら仕方ないけど、爆風ダメージならこっち画面のみに依存だからだいぶ弾けるぞ。ロール読みずらしとかされなければヘイト稼ぎながら結構生存時間稼げる
爆風軽減削除+50ダメ範囲増加に上昇力も上がってる今のジェッパを、それも現状の性能をいまいち把握しきれてない人にそうそう撃ち落とせるとは思えないけど
それ以上にジェッパの爆風を上手く当てれない自分みたいなジェッパが多いから撃ち落とせるんだと思うよ
直撃ならまだしも、今の爆風を当てられないって、相当センスないよ
現実問題、あなた基準で「相当センスのない人」がスプラのプレイヤーの大半だと思うよ
Xマッチプレイしてる人が全体の10%らしいし
前にハンコ弱体化された時に「上位帯では弱スペだけど初心者帯では暴れてたんじゃ」とか言われていたけど、ジェッパは逆に「上位帯では強スペだけど初心者帯では使いこなせてる人ほぼ居なくて弱スペ」になってるのかもしれない
最大スペックはやっぱりおかしいんだけどワンミスでの下振れしやすさも相当なんで理論値をどのくらい出せる層かで完全に意見が変わる武器
下の方だともうみんな凡ミスしまくりなので「これが壊れ?嘘おっしゃい」ってくらい
可能なら「着弾点が近いほど爆風が小さく、遠いほど大きくなる」みたいな仕様にして、対近接↓対遠距離↑にするとかかなぁ
あるい本体性能はそのままに、発動時のスペシャル減少の仕様をマルチミサイルみたいな「使ったら全消費」の仕様にして強引なジェッパにリスク付けるとかかな
そしたら射程範囲内ギリギリの距離からひたすら撃ってくる芋ジェッパが増えるだけなんよな…
何しようにも結局短射程が真っ先に損をするのは変わらん
一発目を発射するまでの時間を短くして
チャーポジへの奇襲性を上げつつ連射力を落として弾数減とか?
一発目の発射早くすると近距離対面はいっジェッパァーになるから短射程がもっとキツくなるぞ
1発目を早くってただのカウンター性能アップ強化じゃん
このスペシャルにイナゴしている連中は終盤仕方ないケース以外で危険を犯してまで長射程にちょっかいなんか出さないでしょ
ウルショだとリッターに高確率で起動音聞かれて逃げられるからジェッパの強化は普通に嬉しかったんだけど、高く飛んで近接武器もメタれるのが強すぎるって言うのはわかる。けど、高度は高台の敵に触れる強みだし、発動時間や移動速度の弱体化だけで許して欲しいな...。
なんで中途半端に操作感変わる提案をするのか
爆風を強化前の中間程度にするだけでいい
発動時間や高度下げても可哀想なことになりそうだしそれが妥当だよね
それが無理ならせめてヤガラ中央のジェッパスポットみたいに一方的にアドが取れるのだけでも修正欲しいなぁ
スペ強で発動時間に加えて爆風まで広がるのずるくね?
実はスぺ強による爆風範囲拡大は2のジェッパナーフ後に追加されたんだよね。その時に発動時間を延長する効果は半減された。
仮にスぺ強の効果を2のジェッパナーフ前に戻しても、強化から時間が経った今だと習熟したプレイヤーも多いだろうし、難しいところではある。
甘えた動きしたジェッパにハンコ投げつけるの気持ち良すぎる
???「そうだ!投げたハンコの当たり判定をクソデカにしよう!」
地形に引っ掛かり消滅するハンコ
イカ研だと本当にやりそうで怖い
こいつは全然ボコボコにしてもらって構わないんで、クーゲル本体は見逃してもらえません?
いいやクゲのメインは絶対にナーフしてもらう
煽りとかじゃなくて普通に質問なんだけどクゲのどこにナーフしてもらうポイントがあるの?SP+10・20位しか思いつかん
ダメージを28に統一
クーゲルはジェッパ強化前は本当に見かけなかったので許してあげて
ジェッパ強化前のクーゲルとかバレルに押されてレアブキだったやん。
クーゲル下方入れてもジェッパこのままならまたいずれジェッパ持ちの強メインブキが暴れるだけじゃん。現にスペコラですら多いし。
チョウザメでのこいつの使い方がいまいちわからん
起伏が激しくて撃ち落されやすい
ショットには手付けないで移動速度上げて変態機動出来るようにして欲しかったな
移動速度があれば長射程に手出しやすくなるしそっちの方がバランスも良かったと思う
俺短射程好きだから2の頃からしょーもなパックに蹂躙され続けて、でもそこは我慢しながら楽しんでたんだけど3で悪化するとは思わんかった。ほんとつまらん上にイライラする
短射程視点だとしょーもなシュライバーに付いてるのが更にイライラを加速させる
ここで展開する話でも無いと思うけど、クーゲル長射程枠のくせに近接も対応してるのズルだよな
前作レベルデザイナーも「近接射撃は塗りに特化するべきって主張し続けたけど通らなかった」て言ってたぐらいだし
実際はクゲはランキング見てもそこまで多すぎるわけじゃないしナーフ後ジムみたいな玄人武器だと思うわ ジェッパ強化入る前は環境に全く入ってなかったわけだしなんもかんもジェッパ強化が悪い
しかも長射程の対抗ならんから味方に来てもそこまで嬉しくないのもまあ~クソな点。
短射程視点で百害あって一利なし、マジで何を考えて実装したんだ。