サメライドのコメント欄です。
サイドオーダーみたいに連サメにならんかね
フルイドが高台にいる時点でサメライド封印されてるようなもんよ
エリアだとまだ塗り突っ込む用に使う人全然いる... 緊急時なら分かるけどあまりにも多いな 本来の使い方とは違うと言ってイカ研がまた魔改造してくるぞ
塗りなんていくらでも減らしていいから攻撃面をまともにしてくれ
爆風演出を個別に作ってくれれば良いんだけど… ナイスダマとキューインキみたいに… ボムと同じにしてるから段差とかに弱いんじゃんな
キューインキって段差に強いの?
サメと同じ仕様。つまり段差に弱い
マジで本当に強くなったな〜 これくらい理不尽になってやっとスペシャルになったという感じがする。3らしい。
なんか前線突撃用のSPだったはずなのに爆発した時点でリターン(キル、削り、エリア塗りとか)が取れてればOK、そうでなければ無駄死にみたいなコンセプトになってるのがつまらなさすぎる 普通こういうSPにするなら爆発から駆け引きできるくらいにはサメ側に自由度持たせるもんじゃないの 爆発からの展開が弱いのを直さないまま爆発のパラメータ弄って調整しようとするから歪なことになってる
それはわかるけどそれで前作の調節ミスで暴れ最終的にとっても弱く調節されたイカスフィアがあるから… 強化欲しいけど
まあそれやるなら帝王とか、あと一応ウンコもあるからな… スペシャル増やしすぎ?それはそう
前線突撃用SPとしてもコンセプトの観点から見れば長時間無敵で安定性のあるテイオウ、長距離攻撃もあるハンコ、瞬発力のあるサメで差別化できると思うんだけどなあ 爆発自体にはリターンあるけど自身が突っ込むことに関しては特にメリットがないっていう現状はあんまり納得いかないわ 今よりリスク高くて爆発のリターンすら低かった初期よりはマシとはいえ変な方向に伸びちゃってるなと思う
そういわれると中衛に付けた方がいい感じもしてきた 自分が攻撃当てるか前衛がおそらくダメージ当てたでしょっていうタイミングで吐けばキル取れる感じだろうし 前衛ブキに付けてることが多いから発動しても狩られるとか発生するしタイミングが難しいし
なんと中衛でシールドもあって 塗れてサメ回せる確一持ちがいるらしい
失敗すると普通に使った人が死ぬからやっとリスクにあってきてる気もしてきた
問題はサメよりローリスクでサメ同等かそれ以上のリターン出せるスペシャルが多いこと…… キル性能がようやくハンコ・キューインキ辺りと最下位争いできるようになった感ある
他のスペのブキも使っててサメライドブキもずっと使ってる人に聞きたいけどそんなに今回の強化でサメ強くなったの? 体感だと相手のサメも弱いまま自分の青スパのサメも弱いままに感じる(そしてテイオウウルショは相変わらず強い)
数少ない長所だった「死にかけの敵をまとめてぶっ飛ばす大番狂わせちゃぶ台返し」がしやすくなった感じはあるけど、リスクが据え置きだからビミョーかなぁ 博打したいわけじゃないんだよね
個人的には体感まったく変わらない。冗談抜きにキューバンボムの方が強く感じる。
爆風が広がっても結局僅かな段差で当たらなくなるから強化された感じはしないね
カベライドとかでリスク抑えつつ安全圏から70ダメ与えられる択が増えて滅茶苦茶強くなった
スパイガジェット使ってるとトラップ→サメ70ダメのコンボがまあまあ刺さりやすくなった 上でも出てる通り混戦状態に突っ込んでもかなりキルできるようには ただまあ、リスクとかは変わってないから調子乗った突撃とかは流石に控えてる
サメライドは爆発後の後隙を狙われないような使い方をするか、デスしてもリターンがある使い方をするものだと思ってるから後隙に文句言う気にならない
後隙はこのまんまでもいいから、ちょっとした段差や小さい障害物程度でダメージを免れられる方をなんとかしてほしい いっそのことダメージ判定がすべての障害物を貫通してほしい
キューバン同時2個投げよりは強い でも3個投げより強いかといわれると怪しい
後隙まじでいらねえ コンセプト的にハイリスクハイリターンにしたいんだろうけど、後隙の存在がリターンの大きさすら奪ってる 単純に爆発後の展開が弱すぎるし、爆発だけを見ても後隙があることで狩られないように日和った撃ち方をしないといけなかったり、自分が落ちて人数不利になるのを踏まえて撃たなきゃいけなかったりでリターンの取りにくい撃ち方を強要されてる 個人的には後隙が改善されない限りは評価できないわこのSP
後隙と段差に弱いせいで使い方に幅がないよな キル性能強化すると理不尽スペになるし、後隙消して対面に繋げるコンセプトの方がいいと思うんだよな
キルを強化すればするほど上には上がいるよねってなるから 後隙短くして移動距離と速度上げて正面から裏どりできるとかあいての中心に入って暴れるとかっていう方がまだ独自性があると思う 爆発の一撃キルがあるから今の距離じゃないと理不尽感が強くなるんだろうけどまず距離自体が短いと思う
サメ爆発の後にエナスタかアーマーの効果を短時間だけ入れると面白そう サメで強ポジや相手陣地に無理やり入り込んでそこから戦うという「移動」の面での強化がほしい
サメの後隙でネガってるやついるけど そもそも根本的にアクションゲームで突進系の行動ってやつ自体があんまりよろしくないものだという感覚があるから強化は要らない。格ゲーみたいな対人対戦に限った話じゃなくソロの横スクロールアクションとかでもそう。プレイヤーが使うにしても敵が使ってくるにしても
最近だとスト6の初期本田の頭突きとか良い例よねローリスクで相手を画面端(リスキル)に追い込みながらそのまま自分はお手軽に前へ身体を入れ込めるから次行動にすぐ移せると
まあ今の性能で後隙なければ敵陣特攻→そのまま奥まで行って荒らす…みたいなのが簡単にできちゃうしなあ やっぱ調整するなら爆風発生源を上げて段差に強くしてほしいわ
「敵陣特攻→そのまま奥まで行って荒らす」はすでにテイオウが完全無敵で同じことやってんだよな 爆発による瞬間火力はテイオウほど動きに自由度がないこととトレードオフだと思ってるからここに硬直まであるのは差し引きマイナスも良いところだと思ってる
ステージ広くて4対4でリスポーンもあるスプラで1人突進するだけのSPが強いと思ってるならエアプだろ 今でもサメって敵陣奥に逃げるような目的で使えるけどそれでも弱いんだわ そもそもキルできれば生存できて後隙ないのと結果は同じだから、キル性能上げる方が強いに決まってる
2Dアクションゲーの感覚をTPSに持ってこられても…… 狭い戦場で前後にしか動けずちょっとラインを失ったらピンチになるという駆け引きがあるからこそそれを無にできる行動が強いのであって、こんなだだっ広いステージを縦横無尽に移動できるゲームとは比較できない あとスプラのラインは操作キャラじゃなくて塗りで形成されるからサメで体だけ入れ込んでも依然不利状況だし、多対多のゲームだからその後袋叩きにされるリスクも抱えてる まあ今の性能のまま後隙消したらナワバリの敵陣抜けが強すぎるとは思うけど
その本田の頭突きの強みだった「ローリスクで」「ラインを押し上げつつ」「すぐ次の行動にすぐ移せる」をサメは一つも持ってないんだけどね リスクは見ての通り高いし、サメ単体で押し上げられるラインはたかが知れてる(少なくとも通れば即リスキル、みたいなことには全くならない) そして後隙があるからすぐに次の行動に移せるってこともない 後隙が改善されたら1つ目と3つ目の要素は満たされるかもしれないけど、スプラのゲーム性から考えると突進しただけでライン有利が取れることはまずなくて、それに連動して突進という行動が極端にローリスクになることもない(敵陣深くに突入=不利状況なので) だから後隙を改善して欲しいっていう考えは変わらないかな
サメが通り過ぎて爆発前のガイドレール始点に触れたら轢き殺されたんだがあってる?
ラグで相手視点では轢いてるとか? こないだ始点と爆発のあいだ瞬間移動する超ラグサメライドいて巻き込まれた味方可哀想だった
サメは轢きも爆風も被弾側視点だから別の要因だと思うよ
個人的に空中で起動したら発進まで無敵つかないのも辛い せっかくレール塗りや爆風拡大が追加されたのに、イカロールでフェイント入れて足奪って~とか出来ないのはちょっと...
発動した瞬間スーパージャンプ予約できたらいいのに
まあなんだかんだいって最近は、個人的には中の下くらいに落ち着いた気がする
逆にサメより弱いのってなんだろ? チャクチとソナーくらいしか思い当たらない ハンコやキューインとかだってさすがにサメよりは上だろうし
個人的にキューインキはサメより弱いと思う。逆にソナーはサメより強くない?
野良だとして、同意する キューイン<デコイ<ハンコ=サメ<ソナー=チャクチの順
スプラ3は縦長ステージの特性も相まってハンコとかサメみたいな突進攻撃系にリスクしかないから、睨み合いのボムぽいぽい後方ウルショゲーになるんだよ
リスクリターンが釣り合ってない
後隙云々言うなら塗り初期に戻してからにしろ
逆に言えば後隙消してもらえたりダメージ判定をナイスダマみたいなオブジェクト無視にしてもらえるなら塗りは初期よりも小さくなってもかまわんよ 今回の調整は実質弱体化だけで上記の調整が無いのがキツい
塗りなんて初期に戻してもらって全然構わんから後隙改善して突っ込んで前線を荒らすSPとして生まれ変わってほしい 本人ごと突撃するってコンセプトのくせに爆発だけが取り柄みたいな使われ方をする性能になってるのが意味不明なんだわ、そんなの乗らずにフロートだけ流してた方が強いじゃん わざわざ本人が乗って移動するようにしてるんだから移動することにメリットがあるような性能にしてくれないとやってて納得感がない
せっかく乗ってるんだし、一度だけ方向転換やドリフト出来たらレールがフェイントになって駆け引き生まれるし不意討ち出来るしで乗ってる意味もあったな
散々言われてるけど、塗りはまじで要らん。グレバリ展開時ぐらいでいい。
もし移動できる距離が2倍だったらステージによっては使い道あったりするのかな
ホコ持ち絶対ころすマンになれそう 現状でも金網とか塗れない床を突っ切るのにまあまあ役立ってるけど距離はもう一声欲しい
後隙は個性だと思って諦めた。ただ真横で起爆してもノーダメとか訳が分からない。近爆風のみ貫通性能を付けるか起爆点をイカちゃんの頭頂部に持って行って欲しい。ボム消しも追加する気が無いだろうから、せめてスプラッシュシールドと傘に対する対物性能を大幅に上げて欲しい、スペシャルなんだから。
まじでこれ。爆発の打点が多分地面ベタ付きのヘソ辺りだから坂ですら爆風通らない。
打点がイカちゃんになるのはイカちゃんが爆発してるみたいで面白いけど、設定的な話をするなら背ビレを打点にして欲しい。
・220ダメージを与える範囲を広げ、爆発が地形を貫通するようにしました。 ・後隙をほぼなくしました。
上2つの強化のうちどちらかがもらえるとしたら、あなたはどっちがいい?
後者かな 前者は理不尽気味になるし、乗らずにフロートだけ突っ込ませた方が強くね?ってなるのが微妙かなと 小さい段差程度で爆風が止まるのはなんとかしてほしいけど地形貫通までいくと流石にまずい
ボム消し無い時点で後隙無くなる方が遥かにいいよね
圧倒的上 使用できるタイミングが遥かに増える
トピタンサンモプで追い討ちしやすくなるから後者かな
前者はもう今ので全然満足してるわ 下で
アプデ後の爆風範囲ちょっと広すぎないか?
爆風範囲に比べて塗りやエフェクトが小さいって言われるけど別に塗りやエフェクト見てから回避行動取れるわけじゃないんだからサメにやられる原因とは無関係ですよね
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サイドオーダーみたいに連サメにならんかね
フルイドが高台にいる時点でサメライド封印されてるようなもんよ
エリアだとまだ塗り突っ込む用に使う人全然いる...
緊急時なら分かるけどあまりにも多いな
本来の使い方とは違うと言ってイカ研がまた魔改造してくるぞ
塗りなんていくらでも減らしていいから攻撃面をまともにしてくれ
爆風演出を個別に作ってくれれば良いんだけど…
ナイスダマとキューインキみたいに…
ボムと同じにしてるから段差とかに弱いんじゃんな
キューインキって段差に強いの?
サメと同じ仕様。つまり段差に弱い
マジで本当に強くなったな〜
これくらい理不尽になってやっとスペシャルになったという感じがする。3らしい。
なんか前線突撃用のSPだったはずなのに爆発した時点でリターン(キル、削り、エリア塗りとか)が取れてればOK、そうでなければ無駄死にみたいなコンセプトになってるのがつまらなさすぎる
普通こういうSPにするなら爆発から駆け引きできるくらいにはサメ側に自由度持たせるもんじゃないの
爆発からの展開が弱いのを直さないまま爆発のパラメータ弄って調整しようとするから歪なことになってる
それはわかるけどそれで前作の調節ミスで暴れ最終的にとっても弱く調節されたイカスフィアがあるから…
強化欲しいけど
まあそれやるなら帝王とか、あと一応ウンコもあるからな…
スペシャル増やしすぎ?それはそう
前線突撃用SPとしてもコンセプトの観点から見れば長時間無敵で安定性のあるテイオウ、長距離攻撃もあるハンコ、瞬発力のあるサメで差別化できると思うんだけどなあ
爆発自体にはリターンあるけど自身が突っ込むことに関しては特にメリットがないっていう現状はあんまり納得いかないわ
今よりリスク高くて爆発のリターンすら低かった初期よりはマシとはいえ変な方向に伸びちゃってるなと思う
そういわれると中衛に付けた方がいい感じもしてきた
自分が攻撃当てるか前衛がおそらくダメージ当てたでしょっていうタイミングで吐けばキル取れる感じだろうし
前衛ブキに付けてることが多いから発動しても狩られるとか発生するしタイミングが難しいし
なんと中衛でシールドもあって
塗れてサメ回せる確一持ちがいるらしい
失敗すると普通に使った人が死ぬからやっとリスクにあってきてる気もしてきた
問題はサメよりローリスクでサメ同等かそれ以上のリターン出せるスペシャルが多いこと……
キル性能がようやくハンコ・キューインキ辺りと最下位争いできるようになった感ある
他のスペのブキも使っててサメライドブキもずっと使ってる人に聞きたいけどそんなに今回の強化でサメ強くなったの?
体感だと相手のサメも弱いまま自分の青スパのサメも弱いままに感じる(そしてテイオウウルショは相変わらず強い)
数少ない長所だった「死にかけの敵をまとめてぶっ飛ばす大番狂わせちゃぶ台返し」がしやすくなった感じはあるけど、リスクが据え置きだからビミョーかなぁ
博打したいわけじゃないんだよね
個人的には体感まったく変わらない。冗談抜きにキューバンボムの方が強く感じる。
爆風が広がっても結局僅かな段差で当たらなくなるから強化された感じはしないね
カベライドとかでリスク抑えつつ安全圏から70ダメ与えられる択が増えて滅茶苦茶強くなった
スパイガジェット使ってるとトラップ→サメ70ダメのコンボがまあまあ刺さりやすくなった
上でも出てる通り混戦状態に突っ込んでもかなりキルできるようには
ただまあ、リスクとかは変わってないから調子乗った突撃とかは流石に控えてる
サメライドは爆発後の後隙を狙われないような使い方をするか、デスしてもリターンがある使い方をするものだと思ってるから後隙に文句言う気にならない
後隙はこのまんまでもいいから、ちょっとした段差や小さい障害物程度でダメージを免れられる方をなんとかしてほしい
いっそのことダメージ判定がすべての障害物を貫通してほしい
キューバン同時2個投げよりは強い
でも3個投げより強いかといわれると怪しい
後隙まじでいらねえ
コンセプト的にハイリスクハイリターンにしたいんだろうけど、後隙の存在がリターンの大きさすら奪ってる
単純に爆発後の展開が弱すぎるし、爆発だけを見ても後隙があることで狩られないように日和った撃ち方をしないといけなかったり、自分が落ちて人数不利になるのを踏まえて撃たなきゃいけなかったりでリターンの取りにくい撃ち方を強要されてる
個人的には後隙が改善されない限りは評価できないわこのSP
後隙と段差に弱いせいで使い方に幅がないよな
キル性能強化すると理不尽スペになるし、後隙消して対面に繋げるコンセプトの方がいいと思うんだよな
キルを強化すればするほど上には上がいるよねってなるから
後隙短くして移動距離と速度上げて正面から裏どりできるとかあいての中心に入って暴れるとかっていう方がまだ独自性があると思う
爆発の一撃キルがあるから今の距離じゃないと理不尽感が強くなるんだろうけどまず距離自体が短いと思う
サメ爆発の後にエナスタかアーマーの効果を短時間だけ入れると面白そう
サメで強ポジや相手陣地に無理やり入り込んでそこから戦うという「移動」の面での強化がほしい
サメの後隙でネガってるやついるけど
そもそも根本的にアクションゲームで突進系の行動ってやつ自体があんまりよろしくないものだという感覚があるから強化は要らない。格ゲーみたいな対人対戦に限った話じゃなくソロの横スクロールアクションとかでもそう。プレイヤーが使うにしても敵が使ってくるにしても
最近だとスト6の初期本田の頭突きとか良い例よねローリスクで相手を画面端(リスキル)に追い込みながらそのまま自分はお手軽に前へ身体を入れ込めるから次行動にすぐ移せると
まあ今の性能で後隙なければ敵陣特攻→そのまま奥まで行って荒らす…みたいなのが簡単にできちゃうしなあ
やっぱ調整するなら爆風発生源を上げて段差に強くしてほしいわ
「敵陣特攻→そのまま奥まで行って荒らす」はすでにテイオウが完全無敵で同じことやってんだよな
爆発による瞬間火力はテイオウほど動きに自由度がないこととトレードオフだと思ってるからここに硬直まであるのは差し引きマイナスも良いところだと思ってる
ステージ広くて4対4でリスポーンもあるスプラで1人突進するだけのSPが強いと思ってるならエアプだろ
今でもサメって敵陣奥に逃げるような目的で使えるけどそれでも弱いんだわ
そもそもキルできれば生存できて後隙ないのと結果は同じだから、キル性能上げる方が強いに決まってる
2Dアクションゲーの感覚をTPSに持ってこられても……
狭い戦場で前後にしか動けずちょっとラインを失ったらピンチになるという駆け引きがあるからこそそれを無にできる行動が強いのであって、こんなだだっ広いステージを縦横無尽に移動できるゲームとは比較できない
あとスプラのラインは操作キャラじゃなくて塗りで形成されるからサメで体だけ入れ込んでも依然不利状況だし、多対多のゲームだからその後袋叩きにされるリスクも抱えてる
まあ今の性能のまま後隙消したらナワバリの敵陣抜けが強すぎるとは思うけど
その本田の頭突きの強みだった「ローリスクで」「ラインを押し上げつつ」「すぐ次の行動にすぐ移せる」をサメは一つも持ってないんだけどね
リスクは見ての通り高いし、サメ単体で押し上げられるラインはたかが知れてる(少なくとも通れば即リスキル、みたいなことには全くならない)
そして後隙があるからすぐに次の行動に移せるってこともない
後隙が改善されたら1つ目と3つ目の要素は満たされるかもしれないけど、スプラのゲーム性から考えると突進しただけでライン有利が取れることはまずなくて、それに連動して突進という行動が極端にローリスクになることもない(敵陣深くに突入=不利状況なので)
だから後隙を改善して欲しいっていう考えは変わらないかな
サメが通り過ぎて爆発前のガイドレール始点に触れたら轢き殺されたんだがあってる?
ラグで相手視点では轢いてるとか?
こないだ始点と爆発のあいだ瞬間移動する超ラグサメライドいて巻き込まれた味方可哀想だった
サメは轢きも爆風も被弾側視点だから別の要因だと思うよ
個人的に空中で起動したら発進まで無敵つかないのも辛い
せっかくレール塗りや爆風拡大が追加されたのに、イカロールでフェイント入れて足奪って~とか出来ないのはちょっと...
発動した瞬間スーパージャンプ予約できたらいいのに
まあなんだかんだいって最近は、個人的には中の下くらいに落ち着いた気がする
逆にサメより弱いのってなんだろ?
チャクチとソナーくらいしか思い当たらない
ハンコやキューインとかだってさすがにサメよりは上だろうし
個人的にキューインキはサメより弱いと思う。逆にソナーはサメより強くない?
野良だとして、同意する
キューイン<デコイ<ハンコ=サメ<ソナー=チャクチの順
スプラ3は縦長ステージの特性も相まってハンコとかサメみたいな突進攻撃系にリスクしかないから、睨み合いのボムぽいぽい後方ウルショゲーになるんだよ
リスクリターンが釣り合ってない
後隙云々言うなら塗り初期に戻してからにしろ
逆に言えば後隙消してもらえたりダメージ判定をナイスダマみたいなオブジェクト無視にしてもらえるなら塗りは初期よりも小さくなってもかまわんよ
今回の調整は実質弱体化だけで上記の調整が無いのがキツい
塗りなんて初期に戻してもらって全然構わんから後隙改善して突っ込んで前線を荒らすSPとして生まれ変わってほしい
本人ごと突撃するってコンセプトのくせに爆発だけが取り柄みたいな使われ方をする性能になってるのが意味不明なんだわ、そんなの乗らずにフロートだけ流してた方が強いじゃん
わざわざ本人が乗って移動するようにしてるんだから移動することにメリットがあるような性能にしてくれないとやってて納得感がない
せっかく乗ってるんだし、一度だけ方向転換やドリフト出来たらレールがフェイントになって駆け引き生まれるし不意討ち出来るしで乗ってる意味もあったな
散々言われてるけど、塗りはまじで要らん。グレバリ展開時ぐらいでいい。
もし移動できる距離が2倍だったらステージによっては使い道あったりするのかな
ホコ持ち絶対ころすマンになれそう
現状でも金網とか塗れない床を突っ切るのにまあまあ役立ってるけど距離はもう一声欲しい
後隙は個性だと思って諦めた。ただ真横で起爆してもノーダメとか訳が分からない。近爆風のみ貫通性能を付けるか起爆点をイカちゃんの頭頂部に持って行って欲しい。ボム消しも追加する気が無いだろうから、せめてスプラッシュシールドと傘に対する対物性能を大幅に上げて欲しい、スペシャルなんだから。
まじでこれ。爆発の打点が多分地面ベタ付きのヘソ辺りだから坂ですら爆風通らない。
打点がイカちゃんになるのはイカちゃんが爆発してるみたいで面白いけど、設定的な話をするなら背ビレを打点にして欲しい。
・220ダメージを与える範囲を広げ、爆発が地形を貫通するようにしました。
・後隙をほぼなくしました。
上2つの強化のうちどちらかがもらえるとしたら、あなたはどっちがいい?
後者かな
前者は理不尽気味になるし、乗らずにフロートだけ突っ込ませた方が強くね?ってなるのが微妙かなと
小さい段差程度で爆風が止まるのはなんとかしてほしいけど地形貫通までいくと流石にまずい
ボム消し無い時点で後隙無くなる方が遥かにいいよね
圧倒的上
使用できるタイミングが遥かに増える
トピタンサンモプで追い討ちしやすくなるから後者かな
前者はもう今ので全然満足してるわ
下で
アプデ後の爆風範囲ちょっと広すぎないか?
爆風範囲に比べて塗りやエフェクトが小さいって言われるけど別に塗りやエフェクト見てから回避行動取れるわけじゃないんだからサメにやられる原因とは無関係ですよね