エナジースタンドのコメント欄です。
前は2枚いたらどうしようもない扱いされてたけど発動タイミング被らなければほぼループできるから普通に強いよね 打開の時は気合い
今は逆の意味でどうしようもないカモ... どんだけ倒しても敵が湧いてきて、ああもう気が狂う!
全員受け取ったらスタンド即消滅してすぐ溜めなおせるようにしよう
環境の変化が一番だろうけどそれでもこんだけ流行られちゃずっと使ってて弱い弱い言ってた人の立場がないなこりゃ
謎に流行ってる感出てるけど別に見ないんだよな 環境操作だろ
ヒッヒューが洗濯機の弱体化で台頭しただけじゃね? ザップも結局原点回帰してこれ回せばいけるやん感出してるけど他のメインは微妙では
スペ減の効果で味方のスペシャル回数も増えるからエナドリ単体の打開の弱さも別に気にならないんだよな
正直味方依存強いSPだから、野良じゃ弱いよね あの甲子園特有の環境だったからこそ輝いた感はある
まあでも1枚あるといい感じみたいな扱いは嬉しい ただこのスペシャル正直あんまり配るべきじゃないよな 沢山いてもゲーム全体として別ゲー感出てくるし
ナワバリって最後の30秒のデスめちゃくちゃ重いしな それを軽減できるエナスタがつよいのはわかる
味方と使うタイミングが被った時が気不味い……
Xとか野良バンカラじゃ言うほどやん? 通話出来る対抗戦とか延長ないナワバリだからそこらでは強いってだけで 抑えてるときならいいけど打開のときだとフィジカル勝負だし
1人いる分にはいいけど複数いるとうーーんってなる ドリンク飲むことによって対面のリスクが下がるのは分かるけど対面してる暇あったらジェッパなりカニなりナイスダマなり吐いてとっととカウント止めた方が手っ取り早いんだよな
ぶっ壊れSP スペ減の効果無くすのとゾンビの効果量下げた方がいい
おはペナアップ
射線見えてんで
実際ぶっ壊れでしょ このコメだけで主がリッター使いだと思うの意味不明すぎる
だって他の武器種はジェッパを先にナーフしてほしがってるし
主語デカすぎ
こいつぶっ壊れってことはないだろ それ自身での打開力無いんだぞ チームに1枚いるといい感じだけど2枚以上いても困る それにエナスタ環境(そんなもん上位勢の対抗戦だけで野良マッチでは幻想だが)ってサブスペポイポイ長射程環境の真逆だから短射程対面ブキにとってエナスタが強い分には困らないんだわ
2枚以上エナスタ持ちがいてヤグラでループまがいのことをしてると1のヤグラに戻ったかのような感覚になるな
スぺ性の効果ってビーコンのサブ性と同じ考え方でいいんだよね?
エナスタのスぺ性は「ドリンクの効果時間を増加させる」だぞ ビーコンのサブ性は「自分と味方のスーパージャンプ短縮時間を早める」だぞ 全然効果が違うからどういう例えで同じ考え方として引き合いに出したのかわからないけど
質問の言葉の使い方が不足してて申し訳ない。 (省略せずに書くなら)自分のエナスタを設置して自前のドリンク飲むぶんにはドリンクの効果時間が伸びて当然だけど、自身が設置して味方がドリンク飲むときもドリンクの効果時間って設置者のスぺ性依存で伸びてるのかな?っていう感じ。 ビーコンは「設置者のサブ性依存で味方使用時も性能変動、他人が設置したビーコンは自身がビーコンブキでも自身のサブ性は関係ない」っていうサブだから、このページのスペシャル性能アップの効果説明の項目の「誰か一人でも生き残ればギアパワーが腐ることなく」を額面通りに読み取るなら、ギアパワーの影響範囲の話をしたときに同じかな?と思った次第。
そういうことならその通り エナスタ発動者のスぺ性でドリンクの効果時間は強化される チームメイトのギアは関係ない
お二人とも回答ありがとう
ヤグラが狭いところを進む際にちょっとした段差とかに引っかかって消滅するのどうにかならんかねえ
エナスタをヤグラより優先度上げました 代わりにヤグラが消滅します。
ぶっ壊れって書いた理由を言ってなかったわ、すまん スプラ3は抑え有利、打開無理ゲーって言われがちだけどこのSPはそれを加速させると思ってる。打開側はSP吐いてライン上げようとするけどエナスタ飲んだ人らに全部SP受けられて即時復帰、しかもスペ減効果もあるから抑え側のSP溜まって打開側の不利状況が続きやすい。もしくはSP打開する前にエナスタで突っ込まれて相打ちとられて打開やり直し、だけど相手は即時復帰・・・で1SPでカウント稼ぐ能力が高すぎるんだよね。ジェッパはSP単体での理不尽さがあるけど、このSPは別方向で理不尽に感じるわ。突っ込むだけで勝てちゃうスプラ1みたいになりそうなのは個人的には嫌なので ただ現状チャーがきついって言われてるのはエナスタのおかげでもあるから、何とか後衛メタの特徴は残して調整してほしいね
主張したいことはとてもわかる 特にヤグラで抑え側が一箇所に集まりがちだとそう感じる
ただ、1SPで状況リセットしやすい、相打ちで相手だけSP溜め直しになるというのは打開側も同じで、むしろ相打ち上等でフラットに戻せたりデス後の戦線復帰時間(抑え側はスパジャン必須、打開側は戦線がスポーンから近い)とか考えるとトータルでは打開側を後押しするSPだとばかり考えてた
これ結局主戦場とリス地が近過ぎるっていうステージ側の問題な気がするんだよな
野良連携できて対面も強い上位勢がさらに強化&リスク低減できるからエナスタ強いのは分かるけど、そうでもないランク帯なら打開弱いし微妙のままじゃないか?
強い人はより強く、そうでない人はそれなりに
案外カニやジェッパ以上に実力によってポテンシャルが大きく変わるSPかもしれんね 飲んだ本人や味方からすればとりあえず強化されたと感じやすいからそう思いづらいけども
実は1番向いてるルールホコじゃないかと思ってるんだよな ヤグラの次に戦闘が発生しやすくオブジェ関与に命を使う必要があって、さらにヤグラと違って特定の制圧スペシャルが特効になりにくい
ホコ持ちに関してはなんなら全スペシャル中ぶっちぎりでホコ適性あるね。機動力系のあらゆるギアがフルに役立つし位置バレは最初からだし。 ホコ持ち以外は知らない。
ホコ持ったら勝つか死ぬかの二択だから復短スペ減で死んでも良い状況作ってガンガン前出れる しかも安全靴までついてるから単独で抜けてもマジで止まらねえ
前までエナスタwって感じだったのにいつの間に環境になったんだ? ゾンビ化した上位勢が強いって理屈?
カニタンクが減ってジェッパが増え始めたら、何か一緒にエナスタも増えていった感じ
キル性能がアホみたいに高いスペシャルが流行ってるから自然と死亡リスクを減らせるスペシャルに仕事が回って来た感じよな
thx エナスタが環境というより環境メタって感じなのね なるほど納得
今シーズン前はエナスタついてるブキ共々ひたすらコケ下されてた思い出があるんだけど、ジェッパにエナスタが有利なの…?
多分バフで対抗できるかどうかって話ではなく、
相手のジェッパで絶対に何かしらの被害が出るから、エナスタでこっちのスペシャルゲージを保護するのが流行ってるんじゃないかな
ジャン短GP57のおかげで自分狙いのジェッパ見てからスパジャン逃走余裕でしたってなるらしいぜ まあスパジャンによる逃走を要求させられてる時点で半分負けてる気がするけど
素のスパジャン逃げならともかくエナスタのスパジャン逃げは速攻でまた前線に戻って来れて味方とも足並み揃えられるから半分負けは言い過ぎかな 相手にジェッパ吐かせた上で被害を最小限に抑えてるんだからむしろチャンスですらある
環境云々もあるけど単純に抑えでエナスタ強化済みゾンビ部隊に押し込まれると打開が難しくなるからじゃないの? 強化で時間伸びたからギアで補助しなくてもそう言う方向性での強みが出せるようになった。 実際には強化の上限は変わってないけど、エナスタ持ってる武器群はギアあってなんぼみたいな武器と、難しい武器しかないからあんま今までSP強化積んでる人みなかったし、アッパー調整でようやく強さが認知されてきたとか。。。
3は攻めが強い環境(そう言うマップが多いし、ほぼ確定で打開できるSPみたいなのも少ない)だから、最初に押さえ込んでカウント取り切った方が有利。 飲んでる状態では抱えさせることもできないから、エナスタ役が置いて飲む前に抱えさせるしか対策ないし。
スペ減効果を頭に入れて動けるかどうかで強さの実感が変わってくるSPな気がする。
インクアーマーに倣って瞬時に全員にバフをバラまくエナジー「ドローン」とかにしなかったの何でなんだろうな。位置バレのデメリットを無くすつもりはないみたいだし。
インクアーマーの一番嫌なところはそれだったと思うんだよな、ブキによってはアーマー持ち武器がどこに居ようと常にいつSP溜まるかマークしなきゃいけなかった 味方が使ってくれる場合でも位置バレのリスク自体はそっちの方が大きいと思う
あとはナーフという名目で取得範囲を以前と同じか以前よりも更に一回り小さい位まで縮小すればどうしても拾いたくない人からの不満も減っていい塩梅のスペシャルに落ち着く説
ドリンク取れる範囲を味方側にだけ可視化するほうがいいんじゃない?
それはそうかも
スパジャン57の爆速帰宅部が楽しすぎる 死に戻りの方が多いだろうからスパジャンも強化されてるの知らない人多そう みんなも爆速帰宅&復帰しよう
ローラーがなぜか受け身つけてて爆速沼ジャン受け身横振り決められたときは流石にあったまりました
やっぱアプデの強化かなりデカいね。 単純に2秒伸びたのもいいけどスペ強0.2積むだけでさらに2秒伸びるの強い。
効果時間延長や取得範囲拡大とか使い手側からしても利便性は確かに向上したんだが、根本的な効果は全く変わってないから何故こんな急に手のひら返しされてるのか分からん 飲まない方が潜伏出来て強いしとか言ってる奴には流石に飲んだ方が強いだろって元から思っていたけど、本当皆急に評価変えるよね こぞって飲みに来てくれるのは嬉しい反面上位勢の言うことに流されるだけの層ってマジで多いんだなってちょっと虚しくなる ゾンビ軍団が強いだのSPゲージ減らないのが強いだの上のコメントであるけど元から出来ていたことですよ?でも昔はペナアップなんてメタもあったか
リスクを減らす意図が優先されるようになったと言える。死ぬのは仕方ないという環境
皆の意見に押されて声を潜めてるけど… 俺は今でもエナスタ弱いし迷惑なタイミングあると思ってる派だぞ! 反論されたり、XPいくつよ?とか聞かれてマウントとられるだけだから大きな声で言えないけどもガチマで味方にエナスタ武器来ると少しガッカリしてるよ俺は。
直接弱いって言うネガコメントは消えたけど、ここの流れは「上位勢の大会や対抗戦では流行ってるけど野良だとそこまでじゃなくね?」って懐疑的だからまだ冷静なんじゃない?
野良じゃ自力で敵を皆殺しにできないと安定して勝つのは難しいから仕方ないね カニやジェッパ使ったほうが手っ取り早い
手のひら返しに関しては、対戦ゲームのキャラやら武器の評価なんてそんなもんだと思うけどね。 とはいえ元からできてたことと言っても、2秒違えばできる対面が違うからなぁ。順当な評価な気がしている。 ちょっと長い対面して、それが終わるまでに効果残ってることの方が多くなったよ。 大抵の場面で効果発動するようになったから飲む側の前衛目線、かなり強くなったと思う。 特に自分はゾンビ武器を使っているので贔屓目は多少あるかもしれないけど、 その辺は木主の過小評価だと思うわ。
指摘の通り、ペナアップとかいうリッターなら大概持ってるギアで対策できてしまってたし、カニが今以上に強かったからZAP入れるよりシャーカーで染めた方が強いみたいな所はあったので、最初期は弱いと言う評価でも仕方なかったとは思うけど、今回のアッパーの直前くらいからはなんとなくありっちゃありかな?(でもジェッパ武器とかの方が嬉しいな)みたいなところはあった。 今でも打開は厳しいから複数枚被って相手が強いと「うわー押し切らないと負けるわー」みたいな感じにはなる。
初期のカニなんて強化入ってないのに手のひら返されてたし そんなもん
アプデ前からスペ性30積んで効果22秒くらいにするの強くね?とは思っていた スペ性自体が持ちブキのSPによって効果変わるしマイナー寄りのギアだし俺使ってたのがギア枠に余裕あるH3だから人に勧めても流行らないだろうなとも思っていた アプデのおかげでエナスタが長く続くと強いのでは?って考えが広まっていったイメージ
利用側(飲むと強い側)の意見と、提供側で、特に利用側はなんとなく強いなーと思ってても、具体的にどれくらいSP積んで何秒とかまでは気にしてなかったり、そもそもこう言うところで意見言わなかったりする部分もあってミスマッチがあったんじゃないかなと思ったり思わなかったりする。提供側は調整しても味方次第だから効果あるのかないのかちょっと持っただけじゃわからんし。。
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打開の時は気合い
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全員受け取ったらスタンド即消滅してすぐ溜めなおせるようにしよう
環境の変化が一番だろうけどそれでもこんだけ流行られちゃずっと使ってて弱い弱い言ってた人の立場がないなこりゃ
謎に流行ってる感出てるけど別に見ないんだよな
環境操作だろ
ヒッヒューが洗濯機の弱体化で台頭しただけじゃね?
ザップも結局原点回帰してこれ回せばいけるやん感出してるけど他のメインは微妙では
スペ減の効果で味方のスペシャル回数も増えるからエナドリ単体の打開の弱さも別に気にならないんだよな
正直味方依存強いSPだから、野良じゃ弱いよね
あの甲子園特有の環境だったからこそ輝いた感はある
まあでも1枚あるといい感じみたいな扱いは嬉しい
ただこのスペシャル正直あんまり配るべきじゃないよな 沢山いてもゲーム全体として別ゲー感出てくるし
ナワバリって最後の30秒のデスめちゃくちゃ重いしな
それを軽減できるエナスタがつよいのはわかる
味方と使うタイミングが被った時が気不味い……
Xとか野良バンカラじゃ言うほどやん?
通話出来る対抗戦とか延長ないナワバリだからそこらでは強いってだけで
抑えてるときならいいけど打開のときだとフィジカル勝負だし
1人いる分にはいいけど複数いるとうーーんってなる
ドリンク飲むことによって対面のリスクが下がるのは分かるけど対面してる暇あったらジェッパなりカニなりナイスダマなり吐いてとっととカウント止めた方が手っ取り早いんだよな
ぶっ壊れSP スペ減の効果無くすのとゾンビの効果量下げた方がいい
おはペナアップ
射線見えてんで
実際ぶっ壊れでしょ
このコメだけで主がリッター使いだと思うの意味不明すぎる
だって他の武器種はジェッパを先にナーフしてほしがってるし
主語デカすぎ
こいつぶっ壊れってことはないだろ それ自身での打開力無いんだぞ チームに1枚いるといい感じだけど2枚以上いても困る
それにエナスタ環境(そんなもん上位勢の対抗戦だけで野良マッチでは幻想だが)ってサブスペポイポイ長射程環境の真逆だから短射程対面ブキにとってエナスタが強い分には困らないんだわ
2枚以上エナスタ持ちがいてヤグラでループまがいのことをしてると1のヤグラに戻ったかのような感覚になるな
スぺ性の効果ってビーコンのサブ性と同じ考え方でいいんだよね?
エナスタのスぺ性は「ドリンクの効果時間を増加させる」だぞ
ビーコンのサブ性は「自分と味方のスーパージャンプ短縮時間を早める」だぞ
全然効果が違うからどういう例えで同じ考え方として引き合いに出したのかわからないけど
質問の言葉の使い方が不足してて申し訳ない。
(省略せずに書くなら)自分のエナスタを設置して自前のドリンク飲むぶんにはドリンクの効果時間が伸びて当然だけど、自身が設置して味方がドリンク飲むときもドリンクの効果時間って設置者のスぺ性依存で伸びてるのかな?っていう感じ。
ビーコンは「設置者のサブ性依存で味方使用時も性能変動、他人が設置したビーコンは自身がビーコンブキでも自身のサブ性は関係ない」っていうサブだから、このページのスペシャル性能アップの効果説明の項目の「誰か一人でも生き残ればギアパワーが腐ることなく」を額面通りに読み取るなら、ギアパワーの影響範囲の話をしたときに同じかな?と思った次第。
そういうことならその通り
エナスタ発動者のスぺ性でドリンクの効果時間は強化される
チームメイトのギアは関係ない
お二人とも回答ありがとう
ヤグラが狭いところを進む際にちょっとした段差とかに引っかかって消滅するのどうにかならんかねえ
エナスタをヤグラより優先度上げました
代わりにヤグラが消滅します。
ぶっ壊れって書いた理由を言ってなかったわ、すまん
スプラ3は抑え有利、打開無理ゲーって言われがちだけどこのSPはそれを加速させると思ってる。打開側はSP吐いてライン上げようとするけどエナスタ飲んだ人らに全部SP受けられて即時復帰、しかもスペ減効果もあるから抑え側のSP溜まって打開側の不利状況が続きやすい。もしくはSP打開する前にエナスタで突っ込まれて相打ちとられて打開やり直し、だけど相手は即時復帰・・・で1SPでカウント稼ぐ能力が高すぎるんだよね。ジェッパはSP単体での理不尽さがあるけど、このSPは別方向で理不尽に感じるわ。突っ込むだけで勝てちゃうスプラ1みたいになりそうなのは個人的には嫌なので
ただ現状チャーがきついって言われてるのはエナスタのおかげでもあるから、何とか後衛メタの特徴は残して調整してほしいね
主張したいことはとてもわかる 特にヤグラで抑え側が一箇所に集まりがちだとそう感じる
ただ、1SPで状況リセットしやすい、相打ちで相手だけSP溜め直しになるというのは打開側も同じで、むしろ相打ち上等でフラットに戻せたりデス後の戦線復帰時間(抑え側はスパジャン必須、打開側は戦線がスポーンから近い)とか考えるとトータルでは打開側を後押しするSPだとばかり考えてた
これ結局主戦場とリス地が近過ぎるっていうステージ側の問題な気がするんだよな
野良連携できて対面も強い上位勢がさらに強化&リスク低減できるからエナスタ強いのは分かるけど、そうでもないランク帯なら打開弱いし微妙のままじゃないか?
強い人はより強く、そうでない人はそれなりに
案外カニやジェッパ以上に実力によってポテンシャルが大きく変わるSPかもしれんね
飲んだ本人や味方からすればとりあえず強化されたと感じやすいからそう思いづらいけども
実は1番向いてるルールホコじゃないかと思ってるんだよな ヤグラの次に戦闘が発生しやすくオブジェ関与に命を使う必要があって、さらにヤグラと違って特定の制圧スペシャルが特効になりにくい
ホコ持ちに関してはなんなら全スペシャル中ぶっちぎりでホコ適性あるね。機動力系のあらゆるギアがフルに役立つし位置バレは最初からだし。
ホコ持ち以外は知らない。
ホコ持ったら勝つか死ぬかの二択だから復短スペ減で死んでも良い状況作ってガンガン前出れる
しかも安全靴までついてるから単独で抜けてもマジで止まらねえ
前までエナスタwって感じだったのにいつの間に環境になったんだ?
ゾンビ化した上位勢が強いって理屈?
カニタンクが減ってジェッパが増え始めたら、何か一緒にエナスタも増えていった感じ
キル性能がアホみたいに高いスペシャルが流行ってるから自然と死亡リスクを減らせるスペシャルに仕事が回って来た感じよな
thx エナスタが環境というより環境メタって感じなのね
なるほど納得
今シーズン前はエナスタついてるブキ共々ひたすらコケ下されてた思い出があるんだけど、ジェッパにエナスタが有利なの…?
多分バフで対抗できるかどうかって話ではなく、
相手のジェッパで絶対に何かしらの被害が出るから、エナスタでこっちのスペシャルゲージを保護するのが流行ってるんじゃないかな
ジャン短GP57のおかげで自分狙いのジェッパ見てからスパジャン逃走余裕でしたってなるらしいぜ
まあスパジャンによる逃走を要求させられてる時点で半分負けてる気がするけど
素のスパジャン逃げならともかくエナスタのスパジャン逃げは速攻でまた前線に戻って来れて味方とも足並み揃えられるから半分負けは言い過ぎかな
相手にジェッパ吐かせた上で被害を最小限に抑えてるんだからむしろチャンスですらある
環境云々もあるけど単純に抑えでエナスタ強化済みゾンビ部隊に押し込まれると打開が難しくなるからじゃないの?
強化で時間伸びたからギアで補助しなくてもそう言う方向性での強みが出せるようになった。
実際には強化の上限は変わってないけど、エナスタ持ってる武器群はギアあってなんぼみたいな武器と、難しい武器しかないからあんま今までSP強化積んでる人みなかったし、アッパー調整でようやく強さが認知されてきたとか。。。
3は攻めが強い環境(そう言うマップが多いし、ほぼ確定で打開できるSPみたいなのも少ない)だから、最初に押さえ込んでカウント取り切った方が有利。
飲んでる状態では抱えさせることもできないから、エナスタ役が置いて飲む前に抱えさせるしか対策ないし。
スペ減効果を頭に入れて動けるかどうかで強さの実感が変わってくるSPな気がする。
インクアーマーに倣って瞬時に全員にバフをバラまくエナジー「ドローン」とかにしなかったの何でなんだろうな。位置バレのデメリットを無くすつもりはないみたいだし。
インクアーマーの一番嫌なところはそれだったと思うんだよな、ブキによってはアーマー持ち武器がどこに居ようと常にいつSP溜まるかマークしなきゃいけなかった
味方が使ってくれる場合でも位置バレのリスク自体はそっちの方が大きいと思う
あとはナーフという名目で取得範囲を以前と同じか以前よりも更に一回り小さい位まで縮小すればどうしても拾いたくない人からの不満も減っていい塩梅のスペシャルに落ち着く説
ドリンク取れる範囲を味方側にだけ可視化するほうがいいんじゃない?
それはそうかも
スパジャン57の爆速帰宅部が楽しすぎる
死に戻りの方が多いだろうからスパジャンも強化されてるの知らない人多そう
みんなも爆速帰宅&復帰しよう
ローラーがなぜか受け身つけてて爆速沼ジャン受け身横振り決められたときは流石にあったまりました
やっぱアプデの強化かなりデカいね。
単純に2秒伸びたのもいいけどスペ強0.2積むだけでさらに2秒伸びるの強い。
効果時間延長や取得範囲拡大とか使い手側からしても利便性は確かに向上したんだが、根本的な効果は全く変わってないから何故こんな急に手のひら返しされてるのか分からん
飲まない方が潜伏出来て強いしとか言ってる奴には流石に飲んだ方が強いだろって元から思っていたけど、本当皆急に評価変えるよね
こぞって飲みに来てくれるのは嬉しい反面上位勢の言うことに流されるだけの層ってマジで多いんだなってちょっと虚しくなる
ゾンビ軍団が強いだのSPゲージ減らないのが強いだの上のコメントであるけど元から出来ていたことですよ?でも昔はペナアップなんてメタもあったか
リスクを減らす意図が優先されるようになったと言える。死ぬのは仕方ないという環境
皆の意見に押されて声を潜めてるけど… 俺は今でもエナスタ弱いし迷惑なタイミングあると思ってる派だぞ!
反論されたり、XPいくつよ?とか聞かれてマウントとられるだけだから大きな声で言えないけどもガチマで味方にエナスタ武器来ると少しガッカリしてるよ俺は。
直接弱いって言うネガコメントは消えたけど、ここの流れは「上位勢の大会や対抗戦では流行ってるけど野良だとそこまでじゃなくね?」って懐疑的だからまだ冷静なんじゃない?
野良じゃ自力で敵を皆殺しにできないと安定して勝つのは難しいから仕方ないね
カニやジェッパ使ったほうが手っ取り早い
手のひら返しに関しては、対戦ゲームのキャラやら武器の評価なんてそんなもんだと思うけどね。
とはいえ元からできてたことと言っても、2秒違えばできる対面が違うからなぁ。順当な評価な気がしている。
ちょっと長い対面して、それが終わるまでに効果残ってることの方が多くなったよ。
大抵の場面で効果発動するようになったから飲む側の前衛目線、かなり強くなったと思う。
特に自分はゾンビ武器を使っているので贔屓目は多少あるかもしれないけど、
その辺は木主の過小評価だと思うわ。
指摘の通り、ペナアップとかいうリッターなら大概持ってるギアで対策できてしまってたし、カニが今以上に強かったからZAP入れるよりシャーカーで染めた方が強いみたいな所はあったので、最初期は弱いと言う評価でも仕方なかったとは思うけど、今回のアッパーの直前くらいからはなんとなくありっちゃありかな?(でもジェッパ武器とかの方が嬉しいな)みたいなところはあった。
今でも打開は厳しいから複数枚被って相手が強いと「うわー押し切らないと負けるわー」みたいな感じにはなる。
初期のカニなんて強化入ってないのに手のひら返されてたし
そんなもん
アプデ前からスペ性30積んで効果22秒くらいにするの強くね?とは思っていた
スペ性自体が持ちブキのSPによって効果変わるしマイナー寄りのギアだし俺使ってたのがギア枠に余裕あるH3だから人に勧めても流行らないだろうなとも思っていた
アプデのおかげでエナスタが長く続くと強いのでは?って考えが広まっていったイメージ
利用側(飲むと強い側)の意見と、提供側で、特に利用側はなんとなく強いなーと思ってても、具体的にどれくらいSP積んで何秒とかまでは気にしてなかったり、そもそもこう言うところで意見言わなかったりする部分もあってミスマッチがあったんじゃないかなと思ったり思わなかったりする。提供側は調整しても味方次第だから効果あるのかないのかちょっと持っただけじゃわからんし。。