エナジースタンドのコメント欄です。
スーパーシグナルにエナジースタンドを重ねて遮蔽にしてスーパーシグナルを取りやすくするぞ!敵も少ないし完璧なタイミングだ! →スタンド置いた瞬間にこぐまチームに掻っ攫われたわ
長射程メタのはずがこれがないチームが負けるだけのスペシャルになっている 要するに短射程が割り食ってるし得してるだけ 長射程はこれがあろうとなかろうと立ち回りあんま変わんない
大会や甲子園は一人一人がハイレベルだからエナスタ2枚とかでもいけるんだろうけど野良でエナスタ2枚以上、ホップソナーorキューインキorデコイチラシ編成みたいに後衛邪魔できるSPないと打開高いきつくて負けることあるからそうでもないぞ あと敵の腕前が勝ってたら普通に負ける。様々な効果はあろうと生身だからなぁ
エナスタ強いは上位勢の政治とか言ってた奴らどこいった?
なんか長射程がとか言って短射程が騒いでるけど正直ゾンビ物量ゴリ押しが一番下らない 戦術もクソも無い
リッター様に向かって言ってどうぞ ってリッター使いだったらゴメンミ
リッター使いだったらなおさら謝る必要無いから大丈夫大丈夫
どうでもいいさっさとリッター共々弱体化しろ エナスタはリッターよりグズの物量ゾンビゴリ押しのクソスペだからそこは勘違いするなよ リッター2枚以上編成が最強と考えることができるぐらいになればリッターもグズになるが今のところそれはなくリッターは大したことない
エナスタが強い、良いことじゃないか 逆に環境メインを弱体化しないというのは"こういう事"なんだよ 高いキル性能を根本的に弱体化しないんだからキルそのものの価値を下げるしかない
どっちも弱体化してどうぞ
真面目にエナスタ関係なく強ブキらの性能を落とせばエナスタは最高に好ましい神スぺになる。 何ならスペシャルじゃなく弱ブキら共通の標準能力にしてもいい。
んなわけねぇだろ クソおもんなスペシャルなんで黙って弱体化されてどうぞ
エナスタすら楽しめないようなら多分どんな調整が来てもスプラは楽しめないと思うよ 諦めて他のゲームするか真っ当な人生を歩んだ方が良い
可哀想に…このスペシャルを楽しめないなんてSplatoon向いてないよ…。 他のシューティングか精神科受診をオススメしとくね
くだらねぇ講釈垂れてねぇで戦略性の欠片もないエナスタ物量ゾンビゴリ押し戦法の何が面白いかを教えてくれよ
「より長い時間ゲームに参加できる」 「試行回数増やすのは戦略の一つ」 「『デスしても軽い』という気持ちが窮屈な試合展開やブキ格差を和らげる」 「他のスペシャルと比べて『あくまで生身』だから対処はしやすい」 「問題はエナスタ自体ではなく『ドリンクを飲むブキの性能』」
リスキルやペナアップが嫌われるのも「ゲームできない時間が増える」から。
そんなに片エナスタが嫌なら、Splatoonらしくセンプクやヘイト稼ぎで「戦法の要」を阻止すればいいと思うよ。
復活時間短縮の仕様変更されたよね? デスしても軽い?お前はな相手はいつも以上に窮屈 生身だから対象しやすい?むしろ射線の移動が激しいから1番対処しにくい上に対処してもゾンビだが? ゲームできない時間が増える、そいつらも弱体化してどうぞ 戦法の要を阻止?アサリテイオウ修正されたけど
…もうそこまで嫌うなら自分で投げてみればいいじゃんか…。ちょうど170になった赤い歯ブラシいるし、それでゾンビ試してみたら…? 降参降参、レスバ弱くてごめんね~ ここで吠えず気が済むまで要望送っとき。
エナスタは一回キルすれば解除できるんだから1の復短とは比較にならないよ 復短自体がダメなら3仕様の復短も実装されてないよ
4キルしないと解除されないけど嘘やめてね 確かに1の復短とは比較にならないね 復短に加えスペ減ジャン短イカ速ヒト速アク強インク影響軽減まで付いてるからねw
エナスタ嫌ってる本人が一番エナスタ(ID変更ミュート抜け)使ってて草
いっそドリンク状態での復活時間はそのままに素の復活時間を短くしてキルの価値そのものを下げた方がいい説
スプラ1から何も学ばない阿呆 むしろシリーズ初めのスプラ1で右も左もわからない時期のイカ研以下 学ばないどころか当時より悪化してる思考
環境スペシャルが全部発動中に死ぬとゲージ残るタイプでスペ減∞なのが相当悪さしてる気がする
そもそもキルされてもそれで終わらずすぐ復活できるってのがスプラの根本なのにそれを否定されてもな 潜伏⇔飛沫みたいな感じにして強すぎにしないのは良いことだけど
長射程がブチギレてるのおもろすぎるし正しいからナーフなしでいいな 鉛筆のポイントだけは増やしてね
長射程だけど、嫌なのは直接手を出されるウルショであって、エナスタはそんなでもない。エナスタ中だからって、射程延びてこっちに手出せるようになる訳でもないし。射程差活かして対面有利は変わらないから、処し続けるだけ。むしろブチギレてるのは、片エナスタでキツイ時間押し付けられ続ける短射程の方では?
短射程(銀モデ)使いだけど、エナスタ使われたところで「はい無敵」「はい1確」とかになる訳でもないからそんなでもない。 相打ちになった時に「微有利取られたなぁ」ってなるくらい。 ナワバリ専だからあんま当てにならんかもしれない。
物量ゾンビゴリ押しとか長射程武器以上に戦略性の欠片もないんで弱体化されてどうぞ
キルの重要性をカスにしてくれるから神スペシャル。 一応「キルが全てじゃない塗りゲー」を謳ってるんだからそっちにもっと伸ばしてくれ。 キルゲーは他所でどうぞ。
そんなに塗りがしたいなら塗装屋でもやってろよw エナスタで突っ込んで"キル"するのが目的だろ 適当な事言って誤魔化してるんじゃねぇよ
スプラトゥーンのコンセプト全否定で草。 そんなにキルゲーがしたいならCoDでもApexでも好きな所行ってどうぞ。
まあ何にせよいくら御託を並べようが物量ゾンビゴリ押し戦法は好ましくない体験なので弱体化でok
論点って武器性能の差とかそういう話なのか?
普通にローラーとか潜伏武器が使いづらいとか敵だけエナスタ入りの試合が理不尽とかそういう話じゃないのか
正解 エナスタは理不尽で面白くないただそれだけ
片エナスタでも楽しいけどな 見えている敵をどう倒すかという面白みがある こっちはエナスタ以外のスペシャルが使えるからね 純粋な腕の見せ所
エナスタ使われのお気持ち表明w
片エナスタで文句言うの実力足りてないだけでしょ 無限ならまだしも次貯まるまで時間あるしそれなら復短ガン積みのクアッドパブロホールドとかの方が厄介だよ
ここに居たかwエナスタ強いは上位勢の政治おじさん エナスタの有無で有利不利ができるのなんか誰でもわかることだが? 甲子園や世界大会でもがっつり採用されてたがエナスタ採用するのは実力不足なんだねふーん
そりゃ大会は強豪と強豪で同じ実力の集まりだからあるに越したことないでしょ でも普段の試合は自分より実力が下の人とだって当たるだろうにエナスタ一個で左右されてるのは腕前の問題って話
それに片エナスタでエナスタなしが勝ってる試合もあったぞ(それこそ実力と戦術勝ちだった)
でそういう試合とエナスタの試合どっちがどのくらい多いんだっけ? クジを使ってランダムでどちらか片方にエナスタ禁止ってルールでも大会出場者は文句言わないんだろうなぁ実力があるからね
ところで、片エナスタでエナスタありとエナスタ無しではどっちのほうが勝つ確率は高いですか?
正に低パワー帯のエアプの意見だ パワー上がれば上がる程片エナスタの格差広がるってちょっと考えれば分かるのに
どっちかというと「インク塗り3Dアクション」を「三人称視点3Dシューティング」だと誤解してる層が文句言ってるように見える。
ホクサイとかそういう単にシューティングではない個性的な武器を含めアクションシューティングゲームと言ってるだけだろう エナスタおもんな戦法とは関係が無い
「インク塗り」部分完全スルーで草。 やっぱTPSと誤解してるんすねぇ!
説明するまでもないだろw スプラをプレイしててどうやったらそこを誤解できるんだ?w まあ結局誤解してようがしてまいがエナスタがゴミって事実は何も変わらんがなw
強いか弱いかで言えば強い方に分類されるのはず。 これよりやばいのがたくさんいるのはそうだが下連中のバランス考えるならナーフはいる。 …問題はスペとしての性能を持ちつつも、弱くなったといえるバランスまで落とすのが大変なんだが… (短射程中射程も使うからこれ飲んで突撃するのは好き、いっそのことコイツ並みにスペが強くならないかなぁ)
強いか弱いかで分類するとぶっ壊れと分類されます
エナスタが強いかつその状態こそがスプラの正しい姿だよ
なに勝手にお前がスプラを定義してるんだ?
エナスタがスプラの正しい姿ならスプラ2で復活時間短縮の仕様が変わったのはなんで? スプラとして正しくなかったからだよねw
絆ループと言われてた無限ループが試合を硬直し過ぎてたからでしょ復短もステジャン(>> 3199)も仕様が変わったのは。スプラどうこう以前にスポーツとして観てて面白くなかった。 エナスタはあくまで「貯める→効果が切れるまでの条件付き」での一時的なループだから使用タイミングや戦術性があって面白いとイカ研は判断してるんじゃないか、と思ってる。
復活時間短縮だけじゃなくてスペ減ジャン短イカ速ヒト速アク強インク影響軽減まで付いてるけど大丈夫だろうか?w いや大丈夫じゃないw
そもそも1の復短がダメだったのは1のステジャンも込みでしょ
3でもステジャンあるが?ジャンプ時間延長が無い分今作の方が強いまである
ステジャンも込みというか、初代仕様のステジャンがだいぶやらかしてたというか……。
倒したと思ったら上から振りかぶったダイナモが降ってくるのは好ましくない超えて心臓に悪い。
1のヤグラとかいう永遠に敵も味方も飛んでくるゲーム 空を見るのがガチで基礎テクだった
エナスタの一番悪い点はギア無しで爆速ジャンプできてカバー入られる前に逃げることが出来ることだと思うのが自分だ ジャンプ先で事故が起こっても復活が早いという保険まで付いてくるから飛び放題なのが甲子園でめちゃくちゃ暴れてたと思う
正しい正しくないは人によって変わるので絶対平行線になる、そもそも環境に正しいなんてもんはないと思ってるけど・・・ 打開がめちゃくちゃしんどい今作のステージ構造&エナスタゴリ押しが面白くないってのはわかる。もうずっとエナスタ環境だしそろそろテコ入れはしてほしいね
まず塗りもダメージも発生しないスペシャル そして潜伏がバレる副作用込みでこの程度のバフがないとお話にならない 現にペナアップでメタられた時代は見向きもされなかった
エナスタゴリ押しが〜とは言うが そうさせてるのはそもそもこれまで適切なナーフがされなかったブキへの対抗手段な訳で
鉛筆もそうだけど強いのに弱いとか無能とか言われてたのがウザいからしばらく強いまんまでいいよ
・前夜祭 なんやこれ!初代のゾンビの再来だ!ぶっ壊れ確定! ・シーズン1 ペナアップに無効化!位置バレ!長射程に手を出せん! 最弱スペシャル! ・シーズン3 いつ位置バレなくすんや!雑魚スペ! ・シーズン4 ジェッパの対策?甲子園優勝?お前…やれんのか? ・今 えなすた(とウルショ)つよ
猫ミームにできそう
なんか「エナスタが強いのはいい事」みたいな意見よく見るけど、個人的にはそんな手放しで褒められる性能では無いと思う
エナスタは相打ち有利の対面を強要できるからフィジカルゲーを加速させるし、どちらかと言うと打開より抑えやライン維持で本領発揮するSPだから3のゲーム性の悪い点を強調させてる節があるように思う。 「短射程にとっては嬉しい」みたいなのもあくまで使う側の視点であって、逆に使われる側になると前述のように相打ち不利の対面を仕掛けられるし、中後衛も詰められたらエナスタジャン短で離脱できる事を考えると、エナスタの存在で短射程が特別得をするって事はないと思う。 まあ現状のウルショ事故とかつよつよメインの押し付け合いでキル勝ち狙う対面環境に対するメタと言えば聞こえはいいけど、その手段がゾンビ効果のSPっていうのは過去の環境から見ても中々良いこととは思えないのが本音
全く賛同できない 無い方が3の悪い部分を加速させるよ 根本的に解決したいのならキル性能の高いブキをナーフするのが先
先もクソもないさっさと弱体化でいい むしろ次に調整が入ったとしても遅すぎるぐらいだわ
まぁ確かにスプラの悪いところ凝縮したようなSPだよなぁとは自分も思う。 ただエナスタが一概に悪いんじゃなくて、スプラのゲームシステムがエナスタを悪い性能にしてるんじゃなかなと最近思った。
ゲームスピード上がったせいで相対的にデスが重くなったし 撃ち合いが発生しやすい関係でそれが苦手な人の補助になるSPが必要だし 打開しにくいのに相変わらずSPptはデスする度にガッツリ減るし
他にもあるけど結果として、スプラ3の悪いところを穴埋めするのにコイツが必要なんだけど、このSP前提のスプラになってしまってるのが悪い。イカ研の調整もそんな感じだし。 要するに『必要悪』のSPになってると思う。
エナスタに頼らなくても良いような環境になればいいんだけれども…
エナスタは2段落目に挙げてくれた”スプラ3の悪いところ”という症状を緩和する(あるいはなくす)ための対症療法に使われている薬じゃないかと自分は思ってる。
ただ「その症状に対する薬(エナスタ)があるからいいじゃん」とはならないわけで。 もしその症状の原因を取り除くための原因療法が行われることなく、その薬(エナスタ)を(弱体化などが原因で)使うことが出来なくなったら、”スプラ3の悪いところ”という症状が再発してまた2023年のFresh Season以前みたくなってしまうのは容易に想像できてしまう。
そしてその”原因”が結局何なのかって言われたら、やっぱりステージ構造なんだろうなって自分は思う。
・打開経路が少なく、それらの経路全てを抑え側1視点にに収められてしまうため打開が難しい。 ・裏取りルートがほとんどなく、撃ち合うことでしか打開が出来ない このあたりのステージ構造の問題、要は「打開が難しく、抑えが比較的容易である構造」を解決することが出来れば、エナスタを使わざるを得ないスプラ3の悪いところも解決するんじゃないかなあ…
折衷案として「エナスタ期間中でも復ペナの影響を受けるようになる」というのはどうでしょうか
3初期のエナスタ産廃期間に戻るだけじゃん。 何を折衷したらそうなる?
ウダウダ言った所で 今作はエナスタで成り立ってるようなものだからなあ 不満点の多い3で唯一の功績だよエナスタは
こんなところでいくら議論したところでイカ研には届かないし彼らはこんなところ見ないし諦めて今のスプラに楽しみを見出すしかないんよ。
デスを気にせず突っ込めるって点は短射程が対面を挑みやすい環境になるから良い 物量で攻め続けて打開をさせないって点が編成格差を生み出す原因になってる 回転率か効果時間をナーフしてとにかく回すスペシャルではなくきちんとタイミングを見て使うスペシャルにするべき
バフを与えるだけのスペシャルなんだからそれをした時点でエナスタを廃止してるのと同じだよ
ゾンビ戦法が幅を利かせているのは正面衝突を強いられるステージ構造のせいで、コンブみたいなステージばっかりだったらエナスタはここまで強くないと思う
このゲーム最終的にステージが悪いとラグが悪いに回帰するんだけど後者は仕様だから絶望的で前者もかなり望み薄なんだよね 不満多いステージ全部改修入る頃には次回作出てそうというか(多分延長するんだろうけど)形式上はもうアプデ終わるし
エナスタが強すぎる、っていうのも微妙に理解が進んでない感あるんだよなぁ… エナスタ弱すぎと言われてた時期と同様に
わかるわ。同じ感想。 それに付け加えて、>> 3235みたいな「正面衝突を強いられるステージ」と「コンブみたいな(ぐるっと裏に回れる?左右から挟める?)ステージ」ってのが2時間毎に決められ、各ルールステによって各ブキ各サブ各スぺも強い弱いがあるのにエナスタ強すぎる!みたいに語られてもなぁみたいな。 編成差に左右され、エナドリ飲んでも味方が下手なら効果薄く、設置しても飲まない味方もいるし、>> 3240が挙げた通りで多すぎても難しい。ウルショやカニマルミサのようにはいかないSPだと思う。
エナスタの強さって「自分たちだけに1,2枚いる」時に最大化されて、自分にも相手にもいる場合や3枚以上いる時には逆に弱くなるのがまたなんとも難しいと思う
試合の中でチームが必要とするゾンビの需要をたった1〜2枚で飽和させてしまうエナスタのぶっ壊れ性能が表れてるだけなんだよなぁ…
(自分と相手にいるときは最強のエナスタ同士で殴り合いしてるだけで別に弱くなってなくないですか?)
前線武器の近くとか、前線のちょい後ろに投げてくれると嬉しい。 そんな後ろに設置されても前線放棄して飲みに戻るわけにも行かないから、一番リスク取ってる味方も飲める位置にお願いします。
鉛筆が明らかに取りに行くのに手間な位置に ひたすら自分専用のつもりで置いてた時は泣いたわ 案の定芋鉛筆だし
最近結構試行錯誤してるんだけど、エナスタ設置する側も結構悩んでて。 前に投げ過ぎるとライン上げ過ぎちゃって飲む前にキルされる、最悪飲んだ判定だけ受け取って効果が出始める前に落とされる(そのスタンドからは復帰後も飲めないっていう)最悪パターンも経験したし まさに木主が言う通り後ろ過ぎても戻って来れないところだったりで、エナスタ発動する側も難しい。発動タイミングミスると効果薄かったり取り返しのつかない打開ミスしたり。
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長射程メタのはずがこれがないチームが負けるだけのスペシャルになっている
要するに短射程が割り食ってるし得してるだけ
長射程はこれがあろうとなかろうと立ち回りあんま変わんない
大会や甲子園は一人一人がハイレベルだからエナスタ2枚とかでもいけるんだろうけど野良でエナスタ2枚以上、ホップソナーorキューインキorデコイチラシ編成みたいに後衛邪魔できるSPないと打開高いきつくて負けることあるからそうでもないぞ
あと敵の腕前が勝ってたら普通に負ける。様々な効果はあろうと生身だからなぁ
エナスタ強いは上位勢の政治とか言ってた奴らどこいった?
なんか長射程がとか言って短射程が騒いでるけど正直ゾンビ物量ゴリ押しが一番下らない
戦術もクソも無い
リッター様に向かって言ってどうぞ
ってリッター使いだったらゴメンミ
リッター使いだったらなおさら謝る必要無いから大丈夫大丈夫
どうでもいいさっさとリッター共々弱体化しろ
エナスタはリッターよりグズの物量ゾンビゴリ押しのクソスペだからそこは勘違いするなよ
リッター2枚以上編成が最強と考えることができるぐらいになればリッターもグズになるが今のところそれはなくリッターは大したことない
エナスタが強い、良いことじゃないか
逆に環境メインを弱体化しないというのは"こういう事"なんだよ
高いキル性能を根本的に弱体化しないんだからキルそのものの価値を下げるしかない
どっちも弱体化してどうぞ
真面目にエナスタ関係なく強ブキらの性能を落とせばエナスタは最高に好ましい神スぺになる。
何ならスペシャルじゃなく弱ブキら共通の標準能力にしてもいい。
んなわけねぇだろ
クソおもんなスペシャルなんで黙って弱体化されてどうぞ
エナスタすら楽しめないようなら多分どんな調整が来てもスプラは楽しめないと思うよ
諦めて他のゲームするか真っ当な人生を歩んだ方が良い
可哀想に…このスペシャルを楽しめないなんてSplatoon向いてないよ…。
他のシューティングか精神科受診をオススメしとくね
くだらねぇ講釈垂れてねぇで戦略性の欠片もないエナスタ物量ゾンビゴリ押し戦法の何が面白いかを教えてくれよ
「より長い時間ゲームに参加できる」
「試行回数増やすのは戦略の一つ」
「『デスしても軽い』という気持ちが窮屈な試合展開やブキ格差を和らげる」
「他のスペシャルと比べて『あくまで生身』だから対処はしやすい」
「問題はエナスタ自体ではなく『ドリンクを飲むブキの性能』」
リスキルやペナアップが嫌われるのも「ゲームできない時間が増える」から。
そんなに片エナスタが嫌なら、Splatoonらしくセンプクやヘイト稼ぎで「戦法の要」を阻止すればいいと思うよ。
復活時間短縮の仕様変更されたよね?
デスしても軽い?お前はな相手はいつも以上に窮屈
生身だから対象しやすい?むしろ射線の移動が激しいから1番対処しにくい上に対処してもゾンビだが?
ゲームできない時間が増える、そいつらも弱体化してどうぞ
戦法の要を阻止?アサリテイオウ修正されたけど
…もうそこまで嫌うなら自分で投げてみればいいじゃんか…。ちょうど170になった赤い歯ブラシいるし、それでゾンビ試してみたら…?
降参降参、レスバ弱くてごめんね~ ここで吠えず気が済むまで要望送っとき。
エナスタは一回キルすれば解除できるんだから1の復短とは比較にならないよ
復短自体がダメなら3仕様の復短も実装されてないよ
4キルしないと解除されないけど嘘やめてね
確かに1の復短とは比較にならないね
復短に加えスペ減ジャン短イカ速ヒト速アク強インク影響軽減まで付いてるからねw
エナスタ嫌ってる本人が一番エナスタ 使ってて草
いっそドリンク状態での復活時間はそのままに素の復活時間を短くしてキルの価値そのものを下げた方がいい説
スプラ1から何も学ばない阿呆
むしろシリーズ初めのスプラ1で右も左もわからない時期のイカ研以下
学ばないどころか当時より悪化してる思考
環境スペシャルが全部発動中に死ぬとゲージ残るタイプでスペ減∞なのが相当悪さしてる気がする
そもそもキルされてもそれで終わらずすぐ復活できるってのがスプラの根本なのにそれを否定されてもな
潜伏⇔飛沫みたいな感じにして強すぎにしないのは良いことだけど
長射程がブチギレてるのおもろすぎるし正しいからナーフなしでいいな
鉛筆のポイントだけは増やしてね
長射程だけど、嫌なのは直接手を出されるウルショであって、エナスタはそんなでもない。エナスタ中だからって、射程延びてこっちに手出せるようになる訳でもないし。射程差活かして対面有利は変わらないから、処し続けるだけ。むしろブチギレてるのは、片エナスタでキツイ時間押し付けられ続ける短射程の方では?
短射程(銀モデ)使いだけど、エナスタ使われたところで「はい無敵」「はい1確」とかになる訳でもないからそんなでもない。
相打ちになった時に「微有利取られたなぁ」ってなるくらい。
ナワバリ専だからあんま当てにならんかもしれない。
物量ゾンビゴリ押しとか長射程武器以上に戦略性の欠片もないんで弱体化されてどうぞ
キルの重要性をカスにしてくれるから神スペシャル。
一応「キルが全てじゃない塗りゲー」を謳ってるんだからそっちにもっと伸ばしてくれ。
キルゲーは他所でどうぞ。
そんなに塗りがしたいなら塗装屋でもやってろよw
エナスタで突っ込んで"キル"するのが目的だろ
適当な事言って誤魔化してるんじゃねぇよ
スプラトゥーンのコンセプト全否定で草。
そんなにキルゲーがしたいならCoDでもApexでも好きな所行ってどうぞ。
まあ何にせよいくら御託を並べようが物量ゾンビゴリ押し戦法は好ましくない体験なので弱体化でok
論点って武器性能の差とかそういう話なのか?
普通にローラーとか潜伏武器が使いづらいとか敵だけエナスタ入りの試合が理不尽とかそういう話じゃないのか
正解
エナスタは理不尽で面白くないただそれだけ
片エナスタでも楽しいけどな
見えている敵をどう倒すかという面白みがある
こっちはエナスタ以外のスペシャルが使えるからね
純粋な腕の見せ所
エナスタ使われのお気持ち表明w
片エナスタで文句言うの実力足りてないだけでしょ
無限ならまだしも次貯まるまで時間あるしそれなら復短ガン積みのクアッドパブロホールドとかの方が厄介だよ
ここに居たかwエナスタ強いは上位勢の政治おじさん
エナスタの有無で有利不利ができるのなんか誰でもわかることだが?
甲子園や世界大会でもがっつり採用されてたがエナスタ採用するのは実力不足なんだねふーん
そりゃ大会は強豪と強豪で同じ実力の集まりだからあるに越したことないでしょ
でも普段の試合は自分より実力が下の人とだって当たるだろうにエナスタ一個で左右されてるのは腕前の問題って話
それに片エナスタでエナスタなしが勝ってる試合もあったぞ(それこそ実力と戦術勝ちだった)
でそういう試合とエナスタの試合どっちがどのくらい多いんだっけ?
クジを使ってランダムでどちらか片方にエナスタ禁止ってルールでも大会出場者は文句言わないんだろうなぁ実力があるからね
ところで、片エナスタでエナスタありとエナスタ無しではどっちのほうが勝つ確率は高いですか?
正に低パワー帯のエアプの意見だ
パワー上がれば上がる程片エナスタの格差広がるってちょっと考えれば分かるのに
どっちかというと「インク塗り3Dアクション」を「三人称視点3Dシューティング」だと誤解してる層が文句言ってるように見える。
ホクサイとかそういう単にシューティングではない個性的な武器を含めアクションシューティングゲームと言ってるだけだろう
エナスタおもんな戦法とは関係が無い
「インク塗り」部分完全スルーで草。
やっぱTPSと誤解してるんすねぇ!
説明するまでもないだろw
スプラをプレイしててどうやったらそこを誤解できるんだ?w
まあ結局誤解してようがしてまいがエナスタがゴミって事実は何も変わらんがなw
強いか弱いかで言えば強い方に分類されるのはず。
これよりやばいのがたくさんいるのはそうだが下連中のバランス考えるならナーフはいる。
…問題はスペとしての性能を持ちつつも、弱くなったといえるバランスまで落とすのが大変なんだが…
(短射程中射程も使うからこれ飲んで突撃するのは好き、いっそのことコイツ並みにスペが強くならないかなぁ)
強いか弱いかで分類するとぶっ壊れと分類されます
エナスタが強いかつその状態こそがスプラの正しい姿だよ
なに勝手にお前がスプラを定義してるんだ?
エナスタがスプラの正しい姿ならスプラ2で復活時間短縮の仕様が変わったのはなんで?
スプラとして正しくなかったからだよねw
絆ループと言われてた無限ループが試合を硬直し過ぎてたからでしょ復短もステジャン(>> 3199)も仕様が変わったのは。スプラどうこう以前にスポーツとして観てて面白くなかった。
エナスタはあくまで「貯める→効果が切れるまでの条件付き」での一時的なループだから使用タイミングや戦術性があって面白いとイカ研は判断してるんじゃないか、と思ってる。
復活時間短縮だけじゃなくてスペ減ジャン短イカ速ヒト速アク強インク影響軽減まで付いてるけど大丈夫だろうか?w
いや大丈夫じゃないw
そもそも1の復短がダメだったのは1のステジャンも込みでしょ
3でもステジャンあるが?ジャンプ時間延長が無い分今作の方が強いまである
ステジャンも込みというか、初代仕様のステジャンがだいぶやらかしてたというか……。
倒したと思ったら上から振りかぶったダイナモが降ってくるのは好ましくない超えて心臓に悪い。
1のヤグラとかいう永遠に敵も味方も飛んでくるゲーム
空を見るのがガチで基礎テクだった
エナスタの一番悪い点はギア無しで爆速ジャンプできてカバー入られる前に逃げることが出来ることだと思うのが自分だ
ジャンプ先で事故が起こっても復活が早いという保険まで付いてくるから飛び放題なのが甲子園でめちゃくちゃ暴れてたと思う
正しい正しくないは人によって変わるので絶対平行線になる、そもそも環境に正しいなんてもんはないと思ってるけど・・・
打開がめちゃくちゃしんどい今作のステージ構造&エナスタゴリ押しが面白くないってのはわかる。もうずっとエナスタ環境だしそろそろテコ入れはしてほしいね
まず塗りもダメージも発生しないスペシャル
そして潜伏がバレる副作用込みでこの程度のバフがないとお話にならない
現にペナアップでメタられた時代は見向きもされなかった
エナスタゴリ押しが〜とは言うが
そうさせてるのはそもそもこれまで適切なナーフがされなかったブキへの対抗手段な訳で
鉛筆もそうだけど強いのに弱いとか無能とか言われてたのがウザいからしばらく強いまんまでいいよ
・前夜祭
なんやこれ!初代のゾンビの再来だ!ぶっ壊れ確定!
・シーズン1
ペナアップに無効化!位置バレ!長射程に手を出せん!
最弱スペシャル!
・シーズン3
いつ位置バレなくすんや!雑魚スペ!
・シーズン4
ジェッパの対策?甲子園優勝?お前…やれんのか?
・今
えなすた(とウルショ)つよ
猫ミームにできそう
なんか「エナスタが強いのはいい事」みたいな意見よく見るけど、個人的にはそんな手放しで褒められる性能では無いと思う
エナスタは相打ち有利の対面を強要できるからフィジカルゲーを加速させるし、どちらかと言うと打開より抑えやライン維持で本領発揮するSPだから3のゲーム性の悪い点を強調させてる節があるように思う。
「短射程にとっては嬉しい」みたいなのもあくまで使う側の視点であって、逆に使われる側になると前述のように相打ち不利の対面を仕掛けられるし、中後衛も詰められたらエナスタジャン短で離脱できる事を考えると、エナスタの存在で短射程が特別得をするって事はないと思う。
まあ現状のウルショ事故とかつよつよメインの押し付け合いでキル勝ち狙う対面環境に対するメタと言えば聞こえはいいけど、その手段がゾンビ効果のSPっていうのは過去の環境から見ても中々良いこととは思えないのが本音
全く賛同できない
無い方が3の悪い部分を加速させるよ
根本的に解決したいのならキル性能の高いブキをナーフするのが先
先もクソもないさっさと弱体化でいい
むしろ次に調整が入ったとしても遅すぎるぐらいだわ
まぁ確かにスプラの悪いところ凝縮したようなSPだよなぁとは自分も思う。
ただエナスタが一概に悪いんじゃなくて、スプラのゲームシステムがエナスタを悪い性能にしてるんじゃなかなと最近思った。
ゲームスピード上がったせいで相対的にデスが重くなったし
撃ち合いが発生しやすい関係でそれが苦手な人の補助になるSPが必要だし
打開しにくいのに相変わらずSPptはデスする度にガッツリ減るし
他にもあるけど結果として、スプラ3の悪いところを穴埋めするのにコイツが必要なんだけど、このSP前提のスプラになってしまってるのが悪い。イカ研の調整もそんな感じだし。
要するに『必要悪』のSPになってると思う。
エナスタに頼らなくても良いような環境になればいいんだけれども…
エナスタは2段落目に挙げてくれた”スプラ3の悪いところ”という症状を緩和する(あるいはなくす)ための対症療法に使われている薬じゃないかと自分は思ってる。
ただ「その症状に対する薬(エナスタ)があるからいいじゃん」とはならないわけで。
もしその症状の原因を取り除くための原因療法が行われることなく、その薬(エナスタ)を(弱体化などが原因で)使うことが出来なくなったら、”スプラ3の悪いところ”という症状が再発してまた2023年のFresh Season以前みたくなってしまうのは容易に想像できてしまう。
そしてその”原因”が結局何なのかって言われたら、やっぱりステージ構造なんだろうなって自分は思う。
・打開経路が少なく、それらの経路全てを抑え側1視点にに収められてしまうため打開が難しい。
・裏取りルートがほとんどなく、撃ち合うことでしか打開が出来ない
このあたりのステージ構造の問題、要は「打開が難しく、抑えが比較的容易である構造」を解決することが出来れば、エナスタを使わざるを得ないスプラ3の悪いところも解決するんじゃないかなあ…
折衷案として「エナスタ期間中でも復ペナの影響を受けるようになる」というのはどうでしょうか
3初期のエナスタ産廃期間に戻るだけじゃん。
何を折衷したらそうなる?
ウダウダ言った所で
今作はエナスタで成り立ってるようなものだからなあ
不満点の多い3で唯一の功績だよエナスタは
こんなところでいくら議論したところでイカ研には届かないし彼らはこんなところ見ないし諦めて今のスプラに楽しみを見出すしかないんよ。
デスを気にせず突っ込めるって点は短射程が対面を挑みやすい環境になるから良い
物量で攻め続けて打開をさせないって点が編成格差を生み出す原因になってる
回転率か効果時間をナーフしてとにかく回すスペシャルではなくきちんとタイミングを見て使うスペシャルにするべき
バフを与えるだけのスペシャルなんだからそれをした時点でエナスタを廃止してるのと同じだよ
ゾンビ戦法が幅を利かせているのは正面衝突を強いられるステージ構造のせいで、コンブみたいなステージばっかりだったらエナスタはここまで強くないと思う
このゲーム最終的にステージが悪いとラグが悪いに回帰するんだけど後者は仕様だから絶望的で前者もかなり望み薄なんだよね
不満多いステージ全部改修入る頃には次回作出てそうというか(多分延長するんだろうけど)形式上はもうアプデ終わるし
エナスタが強すぎる、っていうのも微妙に理解が進んでない感あるんだよなぁ…
エナスタ弱すぎと言われてた時期と同様に
わかるわ。同じ感想。
それに付け加えて、>> 3235みたいな「正面衝突を強いられるステージ」と「コンブみたいな(ぐるっと裏に回れる?左右から挟める?)ステージ」ってのが2時間毎に決められ、各ルールステによって各ブキ各サブ各スぺも強い弱いがあるのにエナスタ強すぎる!みたいに語られてもなぁみたいな。
編成差に左右され、エナドリ飲んでも味方が下手なら効果薄く、設置しても飲まない味方もいるし、>> 3240が挙げた通りで多すぎても難しい。ウルショやカニマルミサのようにはいかないSPだと思う。
エナスタの強さって「自分たちだけに1,2枚いる」時に最大化されて、自分にも相手にもいる場合や3枚以上いる時には逆に弱くなるのがまたなんとも難しいと思う
試合の中でチームが必要とするゾンビの需要をたった1〜2枚で飽和させてしまうエナスタのぶっ壊れ性能が表れてるだけなんだよなぁ…
(自分と相手にいるときは最強のエナスタ同士で殴り合いしてるだけで別に弱くなってなくないですか?)
前線武器の近くとか、前線のちょい後ろに投げてくれると嬉しい。
そんな後ろに設置されても前線放棄して飲みに戻るわけにも行かないから、一番リスク取ってる味方も飲める位置にお願いします。
鉛筆が明らかに取りに行くのに手間な位置に
ひたすら自分専用のつもりで置いてた時は泣いたわ
案の定芋鉛筆だし
最近結構試行錯誤してるんだけど、エナスタ設置する側も結構悩んでて。
前に投げ過ぎるとライン上げ過ぎちゃって飲む前にキルされる、最悪飲んだ判定だけ受け取って効果が出始める前に落とされる(そのスタンドからは復帰後も飲めないっていう)最悪パターンも経験したし
まさに木主が言う通り後ろ過ぎても戻って来れないところだったりで、エナスタ発動する側も難しい。発動タイミングミスると効果薄かったり取り返しのつかない打開ミスしたり。