ダメージの仕組み

Last-modified: 2024-04-18 (木) 18:49:19

本ページの記載は、プレイヤーが与えるダメージについてである。プレイヤーが受けるダメージについては、「被ダメージの仕組み」を参照。
全てのダメージは特定のダメージタイプに属し、全てのターゲットはそれぞれのダメージタイプに対する固有の耐性を持っている。
武器の選択とMODのインストールによって、敵の耐性に有効なダメージタイプで攻撃することで、プレイヤーの与ダメージを大幅に向上させることができる。



初心者向けガイド

初心者向けガイド

Warframe では13種類ものダメージタイプがあり、ダメージタイプの選択によりダメージも大きく変わる。
ここでは勢力ごとの大まかなお勧めを紹介する。
基本的な指針はその勢力で強い敵・多い敵に有効なダメージタイプを選択すること。

 

グリニア
アーマー持ちの敵兵ばかりで、対策を怠ると全くダメージを与えられなくなる。
物理ダメージでは貫通がアーマーに対して有効なので、可能なら貫通が高い武器を選択しよう。
本来アーマーに弱い切断も、状態異常でアーマー無視のDoTを与えるため、武器次第では有効になりえる。

  • お勧めダメージセット
    • 腐食 + 火炎:
      大半のグリニア系の敵に有効な組み合わせ。
      腐食と火炎の状態異常は敵の装甲値を大幅に減少させるので、状態異常率が十分に高ければ硬いAlloy Armorの敵も楽に処理することが可能。
    • 感染 +火炎:
      感染はほとんどのグリニア系に対して有効であり、感染の状態異常はヘルスへのダメージを増加させるため、アーマーの種類を問わずダメージを増加することができる。
    • 放射線(+冷気):
      放射線(+冷気)は対 Alloy Armor に特化した構成である。
      ただし、腐食状態異常のように装甲そのものを減少させるわけではないので、武器のダメージで押し切る必要がある。
  • 強敵(弱点):
    • ヘビーガンナー(腐食、感染)
    • スコーチ(腐食、感染)
    • ハイエッカマスター(腐食、感染)
    • ボンバード(放射線、感染)
    • ナパーム(放射線、感染)
    • イビスレイター(放射線、感染)
    • ノックス(放射線、感染)
 

コーパス
シールド持ちの敵で構成されている。ダメージはシールド→ヘルスの順に入るので、シールドに強い属性があるといいだろう。
物理ダメージでは衝撃がシールドに対して有効だが、人型の敵へのヘルスダメージは低下してしまう。
切断はロボティック系へのヘルスダメージこそ低下するが、状態異常で装甲無視のDoTを与えるため、多くの敵に有効になりえる。

  • お勧めダメージセット
    • 磁気 + 毒:
      全ての敵がシールドを持つため、それに有効な磁気と毒の組み合わせ。
      敵の持つシールドは2種類あるが、磁気は両方とも +75% ボーナスと大変有効。
      毒はクルーマン系ヘルスに有効だが、ロボティックに対して不利なため、オキシウムオスプレイやバーサ系のようなタフなロボ相手だと多少辛くなる。
      また、毒はシールドを無視して直接ヘルスへダメージを与える特性があるため、毒だけでヘルスを削り切れてしまう場合は、磁気が無意味となる。
    • 放射線 + 冷気:
      中盤以降は強敵としてバーサ系(Alloy Armor)が登場する事があるため、バーサ対策を考慮した組み合わせ。
      放射線は Alloy Armor だけでなくロボティック系の敵にも有効。苦手なシールド対策は冷気でカバーしている。
      状態異常率が高い武器なら腐食 + 冷気も有効だが、両者ともプロトシールド持ちに対して効果が薄い。
      ヘルスへのボーナスは無いため、ヘルスが高めなコーパステックやコンバ、スクランバスなどに対して効果が薄い。
      冷気を毒に代えれば高ヘルスのコーパス兵にも対応しやすくなるが、バーサ系への特効性は薄れてしまうため、武器種の使い分けで対応することも考えよう。
  • 強敵(弱点):
    • モア系(磁気/冷気、電気)
    • オスプレイ系(磁気/冷気、電気)
    • コーパス テック(磁気、感染)
    • バーサ系(磁気、放射線、電気)
    • コンバ、スクランバス(磁気/冷気、感染)
 

感染体
通常マップではシールドもアーマーも持たない敵が大半なので、属性の有利不利がはっきりしている。
物理ダメージでは切断が有効なので、切断が高い武器を選択しよう。
カンビオン荒地ではアーマー持ちの敵が多く、腐食が唯一の弱点である。

  • お勧めダメージセット
    • 腐食 + 火炎:
      雑魚に有効な火炎とエンシェント系に有効な腐食の組み合わせ。
  • 強敵(弱点):
 

オロキン
上記三勢力の混成部隊。

  • お勧めダメージセット
    • 腐食 + 冷気:
      シールドとアーマーが混在するため、それぞれに有効なものを選択した穴の少ない組み合わせ。
      冷気がAlloy Armor に対して若干有利だが、全体的な耐性を考慮するとやや苦しい。
      一つの武器で対処するよりは、サブ武器にシールドに有効な磁気や、ランサーとボンバードに有効な放射線・感染を準備し、予定滞在時間やWave数で対峙する事になる強敵のレベルによって選択すると良いだろう。
  • 強敵(弱点):
    • オロキン ドローン(磁気/冷気、電気)
    • コラプト モア(磁気/冷気、電気)
    • コラプト ナリファイア(磁気、感染)
    • コラプト ヘビーガンナー(腐食、感染)
    • コラプト ボンバード(放射線、感染)
    • コラプト エンシェント(腐食、爆発)

ダメージ表示

プレイヤーが敵へ攻撃を当てると、その攻撃で与えたダメージの量が敵上に表示される。
敵へのダメージ表示は次のように色分けされている。オプションから変更可。

文字色条件
ヘルスへのダメージ(非クリティカルヒット)
ラベンダーアビリティによるダメージ
クリティカルヒットステルス攻撃
オレンジクリティカル
レッドクリティカル
シールドへのダメージ(クリティカルヒット含む)
オーバーシールドへのダメージ(クリティカルヒット含む)
無敵状態への攻撃
  • 単一の発射体または近接攻撃では、単一のダメージ数値が表示される。
  • ショットガン等で複数のペレットを同時に当てると、着弾点毎に各ペレットのダメージが表示される。
  • ホールド系の攻撃では、0.1秒毎にダメージが表示される。

ダメージタイプ

物理ダメージ

勢力耐性ダメージタイプ
衝撃 Impact.png貫通 Puncture.png切断 Slash.png



クローンの肉体-25%-+25%
フェライトアーマー-+50%-15%
アレイアーマー-+15%-50%
機械+25%--



肉体-25%-+25%
シールド+50%-20%-
プロトシールド+15%-50%-
ロボティック-+25%-25%


感染体--+25%
感染した肉体--+50%
石化体--+15%
感染した腱-+25%-
無関心なファサード-+25%-50%
衝撃 衝撃
  • シールドに対して効果的。
  • 肉体に対して非効果的。
貫通 貫通
  • 装甲及び無関心なファサードに対して効果的。
  • シールドに対して非効果的。
切断 切断
  • 肉体、感染体に対して効果的。
  • 装甲及び無関心なファサードに対して非効果的。

物理ダメージMODについて

  • 物理ダメージを強化するMODは特定のダメージタイプのみに影響するため、装着する武器自体の物理ダメージ値によって効果が大きく変わる。
    • 元の値が高いほど増加量も高くなるため、例えば貫通が突出して高い LATRON に貫通 +90% の Piercing Hit を装着した場合、大きくダメージが増加する。
    • 反面、元の値が低い物理ダメージを強化しても、ダメージは微増に留まる。ダメージ配分が平均的な武器は、物理ダメージMODによる恩恵は低い。
  • 武器の基礎ダメージ自体を上げるものではないので、属性ダメージと複合属性ダメージには影響しない
  • IGNISなどの物理ダメージを持たない武器に装備しても効果はない。

属性ダメージ

勢力耐性ダメージタイプ
火炎 Heat.png冷気 Cold.png電気 Electricity.png Toxin.png



クローンの肉体+25%---
フェライトアーマー----
アレイアーマー-+25%-50%-
機械--+50%-25%



肉体---+50%
シールド-+50%-無視
プロトシールド-50%--無視
(+25%)
ロボティック--+50%-25%


感染体+25%---
感染した肉体+50%-50%--
石化体--25%--50%
感染した腱-+25%--
無関心なファサード--+25%-
火炎 Heat.png
  • プロトシールドに対して非効果的。
  • 汎用性が高い。
冷気 Cold.png
  • シールドに対して効果的。
  • 特定のミッションで出現する火災のダメージ床を消火できる。
電気 Electricity.png
  • 機械、ロボティックに対して効果的。
  • アレイアーマーに対して非効果的。
  • 特定のミッションで出現する磁気雲を一時的に破壊できる。
Toxin.png
  • 石化体に対して非効果的。
  • シールド/プロトシールドを無視し、直接ヘルスにダメージを与える。*1

複合属性ダメージ

元から属性ダメージを持つ武器に属性MODを装着したり、複数の属性MODによって1つの武器に異なる属性が存在する場合、合成されて下記の複合属性に変化する。

勢力耐性ダメージタイプ
爆発 Blast.png腐食 Corrosive.pngガス Gas.png磁気 Magnetic.png放射線 Radiation.png感染 Viral.png
火炎+冷気電気 + 火炎 + 冷気+電気火炎+電気冷気 +



クローンの肉体---50%--+75%
フェライトアーマー-25%+75%----
アレイアーマー----50%+75%-
機械+75%-----25%



肉体---25%--+50%
シールド---+75%-25%-
プロトシールド--50%-+75%--
ロボティック----+25%-


感染体--+75%--50%-50%
感染した肉体--+50%---
石化体+50%+75%---75%-
感染した腱-50%---+50%-
無関心なファサード----+75%-50%
爆発 爆発
  • グリニア系機械に対して極めて効果的、石化体に対して効果的。
  • フェライトアーマー、感染した腱に対して非効果的。
    • カンビオン荒地の大型感染体は、感染した腱を持つ石化体なので、非効果的である。
    • グリニア系機械とは、ローラー系、戦艦系、サンパードマ等。またvoid天使、ササヤキのローグ機械などもこれに含まれる。
      反対にフェライトアーマーを持つ敵は歩兵からボスまで非常に多く、それらに不利である点は留意すべきだろう。
腐食腐食
  • フェライトアーマー、石化体に対して極めて効果的。
    • 後述の装甲と耐性により、フェライトアーマーの装甲を75%無視でき、装甲をはがさずに高Lvヘビーガンナーなどと戦うときにダメージが大きく伸びる
  • プロトシールドに対して非効果的。
ガスガス
  • 小型感染体に対して効果的。
  • 人間に対して非効果的。
磁気磁気
  • シールド、プロトシールドに対して極めて効果的。
  • アレイアーマーに対して非効果的。
  • 特定のミッションで出現する磁気雲を一時的に破壊できる。
放射線放射線
  • ロボティックに対して効果的、
  • アレイアーマー、無関心なファサードに対して極めて効果的。
    • 後述の装甲と耐性により、アレイアーマーの装甲を75%無視でき、装甲をはがさずに高Lvボンバードなどと戦うときにダメージが大きく伸びる
    • 特大型のセンティエントはアレイアーマーをもったロボティックなので、極めて効果的。
  • 石化体に対して極めて非効果的。
感染感染
  • 人間に対して極めて効果的。
  • 小型感染体、無関心なファサードに対して非効果的。

属性ダメージMODについて

  • 付与される複合属性は、装備している複数のMODスロット上での属性ダメージMODの配置によって決定される(詳細はここ)。

Finishing(True) ダメージ

特殊なダメージタイプとして Finishing(True) True ダメージがある。
このダメージは、装甲によるダメージ軽減を無視する。また、一部のアビリティはシールドを通り抜けてヘルスに直接ダメージを与える特性を持つ。
Finishing(True) ダメージの状態異常は存在しない。

 

Finishing(True) ダメージを与える手段

  • アビリティ
    • ASH: Blade Storm
    • HYDROID: Tentacle Swarm の継続ダメージ(シールド無視)
    • INAROSのDesiccation及びDevour
    • MAG: Polarizeのアーマーを持つ敵に対するダメージ
    • NIDUS: Ravenousのマゴット
    • TRINITY: Energy Vampire の継続ダメージ(シールド無視)

その他のダメージタイプ

特殊なダメージタイプ。装甲やシールドの影響を受ける。
なお、これらは物理ダメージでも属性ダメージでもないので、ソーティで敵に付与される事のある物理耐性や属性耐性増加などの影響を受けない。

  • Void Voidダメージ
    オペレーターアンプやXAKUが使用するダメージタイプ。電磁変異の磁気雲を一時的に破壊できる。
    オーバーガードに対し+50%のダメージ、無関心なファサードに対し+25%のダメージを与える。
  • Tau Tau ダメージ
    センティエントの使用するダメージタイプで、テンノ側では使用することはできない。Tauダメージの状態異常は存在しない。

状態異常について

状態異常発生確率

状態異常の発生確率は、武器の状態異常確率から計算されており、MODにより発生率を上げることができる。
MODによる確率増加量は乗算であるため、元の状態異常確率が低い武器では効果が低い。
状態異常確率の判定は攻撃が1発ヒットするごとに判定される。マルチショットを用いた場合、1回の射撃で複数の状態異常が発生する可能性がある。
また、状態異常確率が100%を超えている場合は1発ヒットにつき複数の状態異常が発生する可能性がある。

 

単一の攻撃判定に複数のダメージタイプが混在する場合、総ダメージ中の占有率に応じて各ダメージタイプに状態異常発生率が割り振られる。

計算式
任意の状態異常が発生する確率 = 状態異常確率 × (任意のダメージ ÷ 合計ダメージ)
例:SKANA(基礎ダメージ120、切断84、状態異常16%、その他MOD等による強化無し)で切断状態異常が発生する確率
16% × (84 ÷ 120) = 11.2%

ダメージタイプ毎の状態異常効果

ダメージオンタイム(DoT)系の状態異常は、クリティカル、ヘッドショット、近接スタンス倍率、ステルスダメージボーナス等の様々な影響を受けてダメージが増加する。

状態異常のスタック

  • DoTタイプ状態異常(切断/火炎/電気/毒)のスタック数に上限はない。
  • 切断/電気/毒はスタックごとにDoTが個別に発生し、それぞれ個別の効果時間を持つ
  • 火炎のDoTは一つに統合される。スタックさせると実質的に全スタックの効果時間が延長され、それによりDoTダメージが無期限に累積可能
  • 非DoT状態異常の最大スタック数は、種類によって異なる。
  • 非DoT状態異常をスタックさせても、効果時間はリフレッシュされない。それぞれの1スタックが個別の効果時間を持つ。
  • 非DoT状態異常を最大スタックを越えて付与する場合、HUD表記ではカウントされないが付与処理は行われる。このため、状態異常を与え続ければ、最大スタックを維持することが可能。

物理ダメージ系の状態異常
衝撃

  • 最大5スタック。
  • 対象によろめきを与え一時的に無防備にする。よろめきによって、射撃武器の射線上からズレてしまうこともある。
  • 1スタック毎に8%ずつParazonによるMercy攻撃しきい値範囲を拡大し、最大で敵のヘルス80%まで拡大する。

貫通

  • 最大5スタック。
  • 対象の攻撃力が10秒間40%減少する。
    • 2スタック目以降は+10%ずつ減少し、最大90%減少(要5スタック)する。
  • 対象へのクリティカル率が5%増加する。
    • 2スタック目以降も+5%ずつ増加し、最大25%増加(要5スタック)する。
    • クリティカル率はMOD適用後の数値へ加算される。
    • 範囲(AoE)武器とアビリティには適用されない。
  • 死体を射線方向へ吹き飛ばす。

切断

  • 対象に武器やアビリティの基礎ダメージと基礎ダメージMODの35%の継続ダメージを6秒間に6回与える。
    • 0.35 * 基礎ダメージ * (1+基礎ダメージMOD) * (1+勢力ダメージMOD)^2
    • 状態異常付与から1秒後に最初のダメージが発生し、以降は1秒毎にダメージが発生。
    • ダメージタイプがFinishing(True) ダメージのため、装甲を無視する。
    • 基礎ダメージがベースになっているため Serration 等のダメージ増加MODでDoTを強化する事ができるが、属性ダメージMODや物理ダメージMODはDoTには影響しない
  • 死体を切断する。

属性ダメージ系の状態異常
火炎

  • 対象に武器やアビリティの基礎ダメージと基礎ダメージMOD及び火炎MODの50%の継続火炎ダメージ6秒間に6回与える。
    • 0.5 * 基礎ダメージ * (1+基礎ダメージMOD) * (1+火炎ダメージMOD) * (1+勢力ダメージMOD)^2 ※同じ武器で攻撃し続けた場合
    • 状態異常付与から1秒後に最初のDoTが発生し、以降は1秒毎にDoTが発生する。
  • 基礎装甲値が0.5秒毎に15%/30%/40%/50%と減少していき、2秒掛けて最大50%減少する。
    • MODなどで状態異常時間を延長した場合、減少の間隔も同じ割合で延長する。
    • スタックが尽きると、装甲値は1.5秒毎に回復していく。
    • 装甲値の仕様については装甲による軽減を参照。
  • 僅かな間、対象にパニックモーションを引き起こし、一時的に行動を阻害する。
    • パニックモーションの時間は敵のタイプによって異なる。例:人間系は約4秒、Infestedは約3秒、モアやチャージャーは約2秒など。
    • オスプレイやボスなどの一部の敵とプレイヤーは、パニックモーションが存在せず行動阻害が発生しない。
  • スタックごとに個別にDoTが管理される他の属性のDoTとは異なり、火炎DoTは一つに統合される
    • そのため、火炎状態異常を入れ続ける限り古いスタックの期限も統合時に更新されDoTダメージが累積され続ける
    • この仕様に由来した最初に火炎異常をいれた武器によりDoTダメージが変化する火炎継承(Heat Inherit)と呼ばれる挙動がある
      • 2スタック目からのDoTに加算されるダメージの計算に1スタック目の武器の火炎ダメージMODと勢力ダメージMODが使用される
      • つまり、火炎ダメージMODと勢力ダメージMODを多く積んだ武器で1スタック目をいれるとDoTダメージが伸びる
      • 2スタック目以降は火炎ダメージMODはダメージに関係せず積んでもDoTダメージは伸びない。
      • 1スタック目の火炎異常がアビリティ由来であれば、下記計算式における最初の武器の火炎ダメージMODの個所は0になる。Roarが掛かっていた場合、勢力ダメージMODとして扱われる。
      • 複数の武器でスタックしたときの計算式は0.5 × 基礎ダメージ × (1+今の武器の基礎ダメージMOD) × (1+最初の武器の火炎ダメージMOD) × (1+最初の武器の勢力ダメージMOD) × (1+今の武器の勢力ダメージMOD) 

冷気

  • 最大9スタック。
  • 対象の移動速度と攻撃速度を6秒間50%低下させる。
    • 2スタック目以降は+5%ずつ増大し、最大90%低下(要9スタック)する。
    • オーバーガードをもつ敵に対しては、最大スタックが4(65%低下)に制限される。
  • 対象へのクリティカルダメージが10%増加する。
    • 2スタック目以降は+5%ずつ増加し、最大50%増加(要9スタック)する。
    • このクリティカルダメージはMOD適用後の数値へ追加される。
    • オーバーガードをもつ敵に対しては、最大スタックが4(25%増加)に制限される。
  • 死亡時に冷気procが発生した場合、死体が粉砕可能な氷像になる。

電気

  • 対象を中心に半径3m内に存在する全ての敵に武器やアビリティの基礎ダメージと基礎ダメージMOD及び電気MODの50%の継続電気ダメージ5秒間に6回与える。
    • 0.5 * 基礎ダメージ * (1+基礎ダメージMOD) * (1+電気ダメージMOD) * (1+勢力ダメージMOD)^2
    • 状態異常付与と同時に最初のダメージが発生し、以降は1秒毎にDoTが発生する。
  • 対象に約3秒のスタンを与える。
    • オスプレイやボスなどの一部の敵とプレイヤーは、スタンモーションが存在せず行動阻害が発生しない。

  • 対象に武器やアビリティの基礎ダメージと基礎ダメージMOD及び毒MODの50%の継続毒ダメージ6秒間に6回与える。
    • 0.5 * 基礎ダメージ * (1+基礎ダメージMOD) * (1+毒ダメージMOD) * (1+勢力ダメージMOD)^2
    • 状態異常付与から1秒後に最初のダメージが発生し、以降は1秒毎にDoTが発生する。
  • 通常の毒ダメージと同様に、シールドを無視して直接ヘルスにダメージを与える。

複合属性ダメージ系の状態異常

 

爆発

  • 対象の精度を6秒間30%低下させる。
    • 2スタック目以降は+5%ずつ増大し、最大75%減少(要10スタック)する。
    • 敵の近接攻撃に対しては効果がない。
    • 敵のアビリティや弾丸を伴わない射撃(レーザーなど)、爆風などの範囲攻撃には効果がない。
    • あくまで精度を下げるのみであり、射撃自体を阻害するわけではないため流れ弾を受ける可能性はある。

腐食

  • 対象の現在の装甲値を8秒間26%減少させる。
    • 2スタック目以降は+6%ずつ増大し、最大80%減少(要10スタック)する。
    • 装甲値の仕様については装甲による軽減を参照。

ガス

  • 対象を中心に半径3m内に存在する全ての敵に継続ガスダメージ5秒間に6回与える。
    • 0.5 * 基礎ダメージ * (1+基礎ダメージMOD) * (1+勢力ダメージMOD)^2
    • 状態異常付与と同時に最初のダメージが発生し、以降は1秒毎にDoTが発生する。
    • AoE半径は、スタックの数により0.3mずつ増加する(最大10スタック、6mまで)。
    • 対象が死亡しても、全スタックの残り効果時間の平均分、AoEが残る。

磁気

  • 対象が受けるシールドへのダメージが6秒間100%増加し、その間はシールドの再生が無効になる。
    • 2スタック目以降は+25%ずつ増大し、最大325%増加(要10スタック)する。

放射線

  • 対象を12秒間混乱させ、無差別に攻撃させる。混乱した敵は別の敵に100%増加ダメージを与え、その間は別の敵から攻撃を受ける。
    • 2スタック目以降は増加ダメージが+50%ずつ増大し、最大550%(要10スタック)となる。
    • 一部のボスユニットは、最大スタックが4(250%)に制限される。
    • オーバーガードをもつ敵は、放射線状態異常を受け付けない。
    • エンシェントなどのBuff能力を持つ敵に放射線Procを与えると、その敵が展開しているBuffは消える。

感染

  • 対象が受けるヘルスへのダメージが6秒間100%増加する。
    • 2スタック目以降は+25%ずつ増大し、最大325%増加(要10スタック)する。

その他の状態異常

 

Void

  • 着弾点を中心に直径5mの球体を3秒間作成する。敵の頭に着弾した場合は頭が中心、足に着弾した場合は足が中心の球体となる。この球体に撃ち込まれた弾丸は弾道が偏向されて球体の中心に引き寄せられる。
    • 中心に引き寄せられる弾丸はヒットスキャン・プロジェクタイル、敵・味方問わない。
    • 弾丸が貫通距離を持っており、敵Aを貫通した弾丸が続けて敵Bを貫通した場合、弾丸が再度敵Aに偏向されて命中する場合がある。これは弾丸が貫通力を喪失するまで繰り返される。
    • 敵が死亡するなどして球体が消滅した場合、球体内にあった弾丸はその時点の弾道を保って飛ぶ。武器によっては榴弾のようにはじけ飛ぶ。

以下のクラウドコントロール等は状態異常の一種として扱われ、Condition Overloadや類似効果の対象となる。

 

ノックダウン

  • 敵を地面に転倒させる効果。様々なアビリティや武器で付与可能。

リフテッド

  • 敵を空中に浮揚させる効果。主に近接攻撃で付与可能。
  • Spellbind などのアビリティで付与可能なラグドールはこれに含まれない。

マイクロウェーブ

  • 命中箇所が肥大化する効果。NUKOR及びKUVA NUKORによって付与可能。
     

状態異常時間MOD

分類名称コスト極性等級
性能(%)
ライフルContinuous Misery4567-Madurai.pngC
255075100
ショットガンLingering Torment67891011-Madurai.pngC
51015202530
ピストルPerpetual Agony67891011-Madurai.pngC
51015202530
近接Lasting Sting678910111213141516Madurai.pngC
102030405060708090100110
WarframeRapid Resilience67891011-Vazarin.pngR
-12.5-25-37.5-50-62.5-75

属性MODの優先順位

基本的に属性の合成は最初にMODスロットの左上から右上にかけて、次に左下から右下、最後に元から武器が持つ属性の順に行われる。

MOD
スロット
1234
5678
基礎ダメージ9
ボーナスダメージ10
  • 例として以下のようにMODを設置している場合:
    電気MODMOD火炎
    MODMODMOD冷気
    電気と火炎が優先され、放射線+冷気になる。
    • この時、武器に毒ダメージが付いている場合は優先順位に従い、まず電気と火炎が優先され、右下の後に武器ダメージタイプなので、冷気と毒が合成される。よってダメージタイプは放射線+感染になる。
      このため、基礎に毒ダメージを持つACRIDでは、感染+火炎は毒ダメージMOD無しでは実現できない。
  • 60属性MODなどで同じ属性ダメージのMODを複数装着している場合、合成の判定には優先度が高い方のものが採用される。
    例として以下のようなセットの場合:
    電気MOD冷気火炎
    MODMODMOD冷気
    冷気が2つセットされているが、合成には優先度の高い上段のMODのみ参照され、磁気+火炎となる。
  • Riven Modが2つ以上の属性を持つときは下のものが優先される。

    電気冷気
    火炎
    この場合、火炎が優先され放射線+冷気になる。
  • 複合属性を武器の基礎ダメージとして直接持っていたり、またはアビリティなどで直接付与した場合、それを構成する属性ダメージはそこに吸収されない。
    例えば武器に電気ダメージMODを装備していて、そこにSARYNVenom Doseで腐食を追加した場合、そのまま腐食+電気になる。

属性付き武器

  • 属性付き武器に属性ダメージMODを入れた場合は、その属性ダメージは増加するが「基礎ダメージ」としては追加はされない。
  • 武器の属性と同属性のMODを入れると、属性ダメージ値は合計され、値の違う同属性を2つ持っている判定にはならない。
    結果、属性付き武器であっても、同じ属性を2回使うことはできない。
    • 電気ダメージAMPREXで「磁気+電気」(電気+冷気+電気)といった構成は不可。この場合は磁気のみになる。
    • 同様に、AMPREXで「磁気+腐食」(電気+冷気+電気+毒)といった構成も不可。MOD優先度が電気・冷気・毒になるように属性ダメージMODを配置しても、結果は「磁気+毒」になる。
  • 武器の属性と異なる属性を乗せることは可能。ただし、先に武器と同じ属性のMODを乗せて複合属性を作る必要がある。
  • 複合属性の場合は特に気にする必要がなくなる。例えば基礎ダメージが爆発のOGRIS火炎ダメージMODを装着しても爆発に吸収されたりはせず、そのまま爆発+火炎となる。
    組み合わせ次第では3つの複合属性を持たせることも可能。詳しくは該当武器の個別ページを参照。

敵のヘルス、装甲、シールド

敵のヘルス、装甲、シールドは下表のとおり。ほとんどの敵に対して感染、切断が有効である。
表中に腐食火炎とあるのは、同時付与のことを指す。詳細は(ここ)

ヘルス装甲シールド敵の例効果的なダメージ効果的な状態異常
グリニアクローンの肉体フェライトアーマーランサー、ヘビーガンナー感染腐食切断、感染腐食火炎
クローンの肉体アレイアーマーボンバード、ノックス感染放射線切断、感染腐食火炎
肉体フェライトアーマーハイエッカ、ドラーク感染腐食切断、感染腐食火炎
機械フェライトアーマーローラー電気腐食切断、感染腐食火炎
コーパス肉体シールドクルーマン感染磁気
肉体プロトシールドコーパステック感染磁気
ロボティックシールドモア電気感染磁気
ロボティックフェライトアーマーシールドオキシウムオスプレイ電気腐食切断、感染磁気腐食火炎
ロボティックアレイアーマーシールドバーサ放射線切断、感染磁気腐食火炎
感染体感染体チャージャー切断、火炎ガス切断、火炎感染ガス
感染した肉体クローラー切断、火炎ガス切断、火炎感染ガス
石化体エンシェント腐食爆発切断、感染
石化体感染した腱カンビオン荒地感染体腐食切断、腐食火炎
ササヤキ無関心なファサードフラグメント等(ボス含む)放射線感染*2
感染体フェライトアーマーアルコカニド腐食ガス切断、感染腐食火炎ガス
機械フェライトアーマーカルヴァリン電気腐食切断、感染腐食火炎
機械アレイアーマーVOIDRIG放射線爆発--
その他肉体フェライトアーマーシールドアコライト感染腐食貫通*3腐食火炎*4
肉体アレイアーマーアルコン放射線感染*5
ロボティックアレイアーマーシールドエイドロン放射線--

追加のダメージ増減

装甲によるダメージの減衰

多くのグリニアや一部コーパス感染体やそれらをベースとするVoidの敵には装甲が存在し、装甲値が高いほどヘルスへのダメージが減衰する。

敵の装甲値

  • 敵の装甲値は、以下の計算式で算出できる。
    x = 1 + 0.005 * (レベル - 基礎レベル) ^ 1.75
    y = 1 + 0.4 * (レベル - 基礎レベル) ^ 0.75
    z = min(1, 0.05 * (max(レベル, 60 + 基礎レベル) - 60 - 基礎レベル))
    装甲乗数 = 1 + (x - 1) * (1 - z) + (y - 1) * z
    装甲値 = 基礎装甲値 * 装甲乗数
    • 基礎装甲値はコーデックスで確認できる。
    • 基礎レベルは、敵が基礎装甲値そのままである最大レベル。例えば、ボンバードのベースレベルは4、ヘビーガンナーのベースレベルは8となっている。
  • 装甲によって以下の様にダメージが減衰する。
    • 任意の装甲値の敵に対するダメージ = 攻撃側で計算される最終ダメージ * 300 / (装甲値 + 300)

装甲と耐性

装甲に対するダメージボーナスは「相手の装甲値を○○%軽減したとみなしてダメージ計算し、そこへ○○%ダメージボーナス」という仕様。

  • 装甲に有利なダメージタイプは相手の装甲値が○○%減少したとみなしてダメージ計算し、そこからダメージが○○%増加する。
    • Lv.1のランサー(フェライトアーマー100)に対して、腐食100の場合、装甲100を75%減らした25とみなし計算する。この時点で92ダメージ。
      その92ダメージを75%増加させ、腐食161ダメージを与える。
  • 装甲に不利なダメージタイプは相手の装甲値が○○%増加したとみなしてダメージ計算し、そこからダメージが○○%減少する。
    • Lv.1のランサー(フェライトアーマー100)に対して、切断100の場合、装甲100を15%増やした115とみなし計算する。この時点で72ダメージ。その72ダメージを15%減少させ、61ダメージ。さらに、その61ダメージがクローンの肉体で25%増加し切断76ダメージとなる。
  • 仕様上、装甲とヘルスの弱点が同じか、ヘルスの弱点よりも装甲の弱点の方がダメージボーナスが大きいと、装甲を100%除去せず極僅かに残す方がダメージが増える場合がある。
    • フェライトアーマー+石化体のPhoridへの腐食、アレイアーマー+ロボティックのエイドロンへの放射線などが代表例。
    • 逆にヘルスがクローンの肉体であるグリニア一般兵の多くは感染のダメージボーナスが75%と非常に大きいため、装甲が何であれ100%除去して感染ダメージを与えた方がダメージは増える。

装甲によるダメージ減衰率簡易表

アレイアーマーの場合:

ユニットLv.装甲値/ダメージ減衰率放射線(装甲値 -75%)
みなし装甲値/ダメージ減衰率
イビスレイター1200 / 40%50 / 14%
ボンバード4500 / 63%125 / 29%
ボンバード20820 / 73%205/ 41%
ボンバード401822 / 86%455 / 60%
ボンバード603365 / 92%841 / 74%
ボンバード1006633 / 96%1658 / 85%

表では「アレイアーマー」が対象なので、右列に最も効果的な放射線を使用した場合のみなし装甲値とダメージ減衰値を示している。
低レベル帯では非常に有効だが、高レベル帯では元の装甲値が非常に高いため、有効な属性を使用した場合でもダメージはかなり下がってしまう。

状態異常による装甲値の減少

  • 腐食の状態異常は、スタック数に応じて装甲値を最大80%減少させる。(詳細)
  • 火炎の状態異常は、スタック数にかかわらず、異常発生後0.5秒ごとに装甲値を15%, 30%, 40%, 50%減少させる。
  • これら2つの状態異常を同時に付与すれば、装甲減少の効果は乗算される。高い装甲値を持つ敵に大ダメージを与える手段の1つであり、主にグリニアの高レベルミッションで活躍する。
  • 状態異常による装甲値の減少は以下の式で求まる。
    状態異常後の装甲値 = 装甲値 × (1 - 火炎状態異常による減少率) × [1 - (20% + 6% × 腐食状態異常スタック数)]
    例)装甲8000(ダメージ低減約96%、通常星系に於けるLv130相当)の敵に腐食状態異常10スタック、火炎状態異常付与から2秒経過した場合、装甲値は800(ダメージ低減約73%、Lv20相当)となる。
    8000 × (1 - 50%) × [1 - (20% + 6% × 10)] = 800

敵の装甲値を減少させる方法

※注意事項
一部の敵ユニットは装甲値が減少しない(プロフィット・テイカー、各種アルコンなど)

Warframe アビリティによる方法

Warframeアビリティ増強MOD装甲値減少率
(最大ランク)
持続
時間
注入
可否
備考
ASHShurikenSeeking Shuriken70%8s
BANSHEESonic BoomSonic Fracture70%不可
EMBERFire Blast不要50%
FROSTAvalanche不要60%不可
GAUSSThermal Sunder不要0%不可Redlineとの併用必須
HILDRYNPillage不要25%
GRENDELFeast不要5%/s不可
MAGCrushFracturing Crush75%不可
Polarize不要400
NEKROSTerrify不要60%
NYXPsychic Bolts不要80%不可
OBERONReckoning不要50%不可Hallowed Groundとの併用必須
TRINITYLinkAbating Link60%不可
VAUBANBastille不要10%/s不可
XAKUThe Lost不要50%不可Gazeの効果



MODによる方法

Corrosive Projection
通称『CP』と略されるオーラMOD。敵の装甲値を18%減少させる。
  • オーラMODの効果は重複するため、分隊全員で装備していれば、敵の装甲値を72%減少させることができる。
  • Coaction Driftにより効果を強化できる。上限は80%
  • 装甲除去アビリティと効果は重複する。CPが1枚の場合、計82%分以上の装甲除去アビリティを使用すると装甲値が0%になる。
  • 状態異常による装甲値の減少に乗算される。
    CP適用後の装甲値 = 装甲値 × (1 - 火炎異常による減少) × [1 - (20% + 6% × 腐食異常スタック数)] × (1 - 18% × CP装備人数)
    例)装甲8000(ダメージ低減約96%、通常星系に於けるLv130相当)の敵に腐食状態異常10スタック、火炎状態異常付与から2秒経過し、分隊員2名がCPを装備していた場合、装甲値は512(ダメージ低減63%、Lv6相当)となる。
    8000 × (1 - 50%) × [1 - (20% + 6% × 10)] × (1 - 18% × 2) = 512
Shattering Impact
衝撃ダメージを与える度に、敵の基礎装甲値を減少させる。
Amalgam Argonak Metal Auger
プライマリ武器Argonakの専用MOD
このMODが入ったArgonakを装備していると、ダガーでダメージを与える度に敵の基礎装甲値を減少させる。
ダガーの攻撃によって発生した状態異常でも装甲値が減少する。

弱点部位によるダメージ倍率

いくつかの敵は弱点部位を持ち、そこにヒットさせることでダメージが増加する。
例えばランサーなどの人型の敵の場合、頭部の部位倍率は3のため、ヘッドショットは胴体撃ちの3倍のダメージを与える。
モア系の敵は背面のバッテリーパックなどが弱点部位となっている。

  • グリニア兵・クルーマンなどの人間ベースの敵やモア・エンシェント系・ランナー系・クローラー系の敵、およびいくつかのボスなど、弱点部位を持つ敵は多い。
  • ダメージ倍率はシールドへのダメージにも反映される。

クリティカルヒット

クリティカルとなったダメージはHUD上では黄色の数字で表示される(オプションで変更可)。
攻撃がクリティカルヒットになる可能性は、クリティカル率によって決定される。
クリティカルヒットによって与えるダメージは、クリティカル倍率によって決定される。
ショットガンなどのマルチショット性能を持った武器(一度に複数ペレットを発射する武器)は、ペレットごとに個別に判定が行われる、

 

クリティカルダメージ
クリティカルダメージは基本ダメージやMODによる追加ダメージを含むすべての計算が行われた後、MOD込みの武器ダメージに直接適用される。クリティカルダメージは弱点部位によるダメージ倍率と密接な関係にあるので式に入っている。
クリティカルダメージは以下の計算式より算出される。

クリティカルダメージ=基本ダメージ×(1+(クリティカル倍率×ヘッドショット補正-1)×クリティカル重複回数)×部位倍率
クリティカル倍率
クリティカルヒットが発生した場合、この倍率分ダメージが増加する。
  • クリティカル倍率=武器のクリティカル倍率×(1+MODのクリティカル倍率)
  • MODのクリティカル倍率: すべてのMODの合計。最大ランクの Vital Sense と Hammer Shot (それぞれ 1.20 と 0.60) を両方装備した場合、 MODのクリティカル倍率は 1.80 になる。
ヘッドショット補正
ヘッドショットだけに掛かるボーナス。ヘッドショットでは2が入り、それ以外は1が入る。
クリティカル重複回数
攻撃にクリティカルが何回分重複したかと言う要素。クリティカルヒットが発生していない場合は0、黄色クリティカルならば1回発生しているので1、橙や赤クリティカルであれば2, 3, 4~と発生した回数が入る。
部位倍率
弱点部位によるダメージ倍率の事。
 

クリティカル率

クリティカル率=武器のクリティカル率×(1+MODのクリティカル率)+固定加算値
武器のクリティカル率
それぞれの武器は固有のクリティカル率を持つ。
MODのクリティカル率
一緒に追加されたすべてのMODの合計。例えば最大ランクのPoint Strike(+150%)とクリティカル増加のRiven MOD(+50%)を同時に装備した場合は、合計の+200%(2.00)が入る。
固定加算値
以下のクリティカル率増加は通常のMOD等による乗算とは別枠で、数値分そのまま加算される。
クリティカル率計算の例
クリティカル率10%のライフルに最大ランクのPoint Strike(+150%)を装着している場合、
クリティカル率は 0.10 × (1 + 1.50) = 25% になる。
  • ここにAdarzaキャバットのCat's Eyeが発生すると 0.10 × (1 + 1.50) + 0.6 = 85% となる。
 

オレンジクリティカルおよびレッドクリティカル
クリティカル率が100%を超えていると一度の攻撃(もしくはペレット)に対して複数回クリティカルヒットが発生することがあり、発生した回数によってダメージの文字色が変化する。
101%以上でオレンジクリティカル、201%以上でレッドクリティカルを見込める。
なおクリティカル率が400%を超えた場合もダメージ表記数値は赤色のままであるが、実際にはクリティカル重複回数は増加しており、ダメージに反映されている。

  • クリティカル重複回数表
    クリティカル率クリティカル重複回数
    1~100%1
    101~200%2
    201~300%3
    301~400%4
    401~∞%5~
 

クリティカルヒットが発生しない対象
ストレージコンテナなどの破壊可能な設置物(オブジェクト)にはクリティカルヒットが発生しない。
ナリファイアのバリアやアークティック エクシマスのSnow Globeもオブジェクト扱いであるため、クリティカルヒットが発生しない。

 

クリティカルダメージ期待値の例

  • 攻撃力10、クリティカル倍率3.0倍の武器によるクリティカルダメージの例。
  • 胴体への3重クリティカルが7倍なのに対し、頭部への3重クリティカルは16倍のダメージとなっている。
  • クリティカル倍率3.0倍の武器でさえ、ヘッドショットと組み合わせることで極端にダメージが伸びることがわかる。
    クリティカル重複回数部位倍率
    133
    人間の胴体人間の頭部Moaバッテリー
    なし103030
    1重3018090
    2重50330150
    3重70480210

他のダメージアップMOD、アビリティ

以下のMODやアビリティは、最終ダメージに適用される。これらの効果は重複する。

勢力ダメージMOD

  • Bane Of Corpus や Bane Of Grineer など、特定の勢力のみにボーナスを得るMOD
    例:MODなし時のダメージが 100 の時、勢力ダメージMOD(x1.3)を装備した場合
    最終ダメージ: 100*1.3= 130
  • VOID亀裂においてコラプト化された敵はコラプト勢力として扱われ、元の勢力ダメージMODは適用されない。

特殊ダメージMOD

  • Charged Chamber や Primed Chamberなど、特殊な条件下で発動するMOD
    例:上記の計算式に Charged Chamber 40% と Primed Chamber 100% を加える
    最終ダメージ: 100*(1+30%)*(1+40%+100%)= 312

Roar

  • Rhinoのアビリティ、Helminthによる注入可
    例:上記の計算式の場合に 最大ランクのRoar(+50%)を加える
    最終ダメージ: 100*(1+30%)*(1+40%+100%+50%)= 377
 

Roarや勢力ダメージMODは、その武器で発生する全てのダメージに影響を与える。

  • 敵撃破時に最大HP参照で範囲ダメージを与える攻撃(SOBEK専用MODのAcid Shells)などの攻撃も強化可能。
  • DOT系状態異常ダメージには、ボーナスが二乗でかかる。
    例:基礎ダメージ100、MODで毒ダメージ60%、火炎ダメージ60%、勢力ダメージ30%を装備、Roar50%を使用
    最終ダメージ:(100+(100*120%))*(1+30%+50%)= 396
    ガス異常ダメージ: 0.5*100*(1+30%+50%)^2= 162

備考

量子化について

引用元 (Fandom)

  • Warframeにおける全ての与ダメージは、基礎ダメージに基づく量子化を経て算出される。

例: BRATON + Cryo Rounds (最大ランク) vs. チャージャー (ヘルス: 感染体 / 装甲値: なし)

ダメージ
タイプ
表記の値量子化の途中経過耐性与ダメージ
値÷量子四捨五入整数×量子1.0x1.6x
合計値45.643.545.37572.6
衝撃7.925.285.07.5-7.512.0
貫通7.925.285.07.5-7.512.0
切断8.165.445.07.5+25%9.37515.0
冷気21.614.414.021.0-21.033.6
  1. 基礎ダメージから量子を求める。
    • BRATONの基礎ダメージ: 24.0

      量子 = 24.0/16 = 1.5

  2. 各ダメージタイプごとの基礎ダメージを量子化する。
    1. Round(7.92/1.5) = Round(5.28) = 5.0
    2. 5.0 x 1.5 = 7.5
  3. 耐性やクリティカルヒットなどのダメージ増減算を行い、最終ダメージを求める。

Warframeアビリティのダメージタイプ

  • 各種アビリティにもダメージタイプが割り当てられている。
Warframeアビリティダメージ
タイプ
備考
ASHShuriken切断Slash.png確定
Blade StormTrue直撃判定
Slash.png状態異常
ATLASLandslide衝撃近接武器MODの影響を受ける
Tectonics衝撃/貫通
Rumblers衝撃
BANSHEESonic Boom衝撃
Sound Quake爆発
CHROMA各アビリティHeat.pngElectricity.pngToxin.pngCold.pngライトカラー依存
EMBER各アビリティ火炎Fireball(直撃)/Fire BlastのみHeat.png状態異常確定
EQUINOXMaim切断
EXCALIBURSlash DashImpact.pngSlash.pngPuncture.png近接MOD装着可
Radial Javelin
Exalted Blade
FROST全攻撃アビリティ冷気
GARA
GARUDA
GAUSS
HYDROIDTempest Barrage衝撃
腐食
Tidal Surge衝撃前方のみ
切断側面/後方のみ
Undertow衝撃
Tentacle Swarm磁気初回
True持続
IVARAArtemis BowImpact.pngSlash.pngPuncture.pngライフル/ボウMOD装着可
LAVOS
LIMBO各アビリティ爆発
LOKIDecoyImpact.pngSlash.pngPuncture.png
Radial Disarm衝撃一部の敵のみ
磁気PvP版のみ
MAGPull磁気
Polarize
Crush
Magnetize爆発敵死亡時のみ
MESAPeacemakerImpact.pngSlash.pngPuncture.pngセカンダリMOD装着可
NEZHAFire Walker火炎
Blazing Chakram
Warding Halo爆発
Divine Spears貫通貫通時のみ
衝撃叩きつけ判定のみ
MIRAGEHall Of Mirrors放射線分身の攻撃のみ
Sleight Of Hand
Explosive LegerdmainHeat.pngElectricity.pngToxin.pngCold.pngドロップアイテムに依存
Prism放射線
NEKROSSoul Punch衝撃
NOVANull Star切断
Antimatter Drop放射線
NYXPsychic Bolts切断
Absorb磁気
OBERONSmiteImpact.pngRadiation.png本体判定のみ/Radiation.png状態異常確定
Puncture.pngRadiation.pngオーブ判定のみ/Puncture.png状態異常発生
Hallowed Ground放射線
ReckoningImpact.pngRadiation.pngRadiation.png状態異常確定
REVENANT
RHINORhino Charge衝撃
爆発Iron Skin中のみ
Rhino Stomp爆発
SARYNSpores感染
毒DoTによる破裂時のみ
Molt
Toxic Lash武器に毒ダメージを付与
Miasma腐食
SEVAGOTH
TRINITYEnergy VampireTrue
VALKYRRip Line切断
Paralysis衝撃
HysteriaImpact.pngSlash.pngPuncture.png近接MOD装着可
VAUBAN全アビリティ爆発グレネード直撃判定のみ
Tesla電気
BounceImpact.pngMagnetic.pngMagnetic.png状態異常確定
Vortex磁気
VOLT全攻撃アビリティ電気Electricity.png状態異常確定
Electric Shield電気通過した味方の弾丸に50%付与
WISP
WUKONGDefyImpact.pngSlash.pngPuncture.png近接MOD装着可
Primal Fury
XAKU
ZEPHYRTail Wind衝撃直撃
切断範囲
Dive bomb衝撃
Tornado磁気変更可

変更点

詳細

Update 11.3.0により耐性に変更が入ったが、また変わる可能性ある。
Update 11.5.0従来「アーマー」としてひとくくりにされていた装甲に
新カテゴリとして『Alloy Armor』が設定され、一部のボスやグリニア特殊兵士が移動した。
(従来の「アーマー」は『Ferrite Armor』として残っている。)
このAlloy(合金)アーマーになった敵は『グリニアの耐性』の節を参照。
ローラー系とレギュレーターの分類として『Machinery』も追加されたが、現状では非常に破壊しやすいこの2系統しか存在しない。
現在公式でこの2種類に訳語が当たっていないため、暫定的に英語表記を使っています。
同名のアイテムの訳語である『フェライト』『合金』でも問題ない気がしますが…。
Update 11.5.0現在、従来「シールド」としてひとくくりにされていたシールドに対するダメージに
新カテゴリとして『Proto Shield』が設定されコーパス系ボスのシールドが移動した。
(従来の「シールド」は『Shielded』として残っている。)
このProto Shieldになった敵は『コーパスの耐性』の節を参照。)
Update 11.5.0従来「感染体」としてひとくくりにされていた感染体の敵の分類が従来の『Infested(感染体)』に加え
クローラー系とボラタイルランナーの『Infested Flesh』、大半のエンシェントとLephantisの『Fossilized』
感染体ボスPhoridとヒーラーの『Infested Sinew』の3つのカテゴリが追加された。
詳細については『感染体の耐性』の節を参照。
Update 14.0でヒーラーは他のエンシェントと同様の『Fossilized』に変更。
その後Phoridも『Fossilized』に変更され、現在『Infested Sinew』に該当する敵はJordas Golemのみとなっている。
Update 33.6

  • 衝撃状態異常の最大スタック数を5に変更
  • 貫通状態異常がクリティカルを増加するように、最大スタック数を5に変更
  • 冷気状態異常がクリティカルダメージを増加するように、最大スタック数を9(オーバーガードに対しては4)に変更

コメント

保管庫:コメント/Damage 2.0


*1 一部の敵は、シールドで毒ダメージを防いでくる。
*2 ボスには無効
*3 非クリティカルダメージに対して高い耐性を持つため、貫通状態異常で多少は改善する。
*4 状態異常は4スタックまで。腐食のみアルコンの欠片でスタック数を増加可能
*5 状態異常は4スタックまで。