詳細
- 楽曲情報
曲名 難易度 最大コンボ数 BPM 合計 - 2468 - 1曲目 Amber Light おに★×9 634 252 2曲目 またさいたま2000 おに★×10 835 240 3曲目 Re : End of a Dream(裏譜面) おに★×10 999 212
- 合格条件
条件1 条件2 条件3 条件4 合格条件 魂ゲージ100%以上 可20未満 不可7未満 連打数59打以上 可30未満 連打数132打以上 可30未満 連打数17打以上 金合格条件 魂ゲージ100%以上 可10未満 不可3未満 連打数63打以上 可15未満 連打数141打以上 可15未満 連打数20打以上
- 連打条件詳細
必要黄色連打数 合計黄色連打秒数 必要連打速度 風船が割れない場合には、必要黄色連打数が増え必要連打速度が上がる 合格条件 9打 約0.694秒 12.96打/秒 26打 約1.792秒 約14.51打/秒 17打 約1.014秒 約16.76打/秒 金合格条件 13打 約0.694秒 18.72打/秒 35打 約1.792秒 約19.53打/秒 20打 約1.014秒 約19.72打/秒
- 補足
合格条件 可77(19+29+29)以下&不可7未満 良は総ノーツの 約96.64% 金合格条件 可37(9+14+14)以下&不可3未満 良は総ノーツの 約98.42%
攻略
- 1曲目はAmber Light。低速で見た目16分音符、24分音符、32分音符が複雑に混ざり合う、かなりのリズム難譜面。
- イメージとしては、2020の九段2曲目だったComonaから発狂を抜いた代わりに道中を更に難しくしてコンボカッターも増やしたものといった構成。当然、精度はあちらよりも取りづらくなっており、条件も"可の数20未満''とかなり厳しいので、十分に研究していないと危険。
- 25小節と40小節にある、32分の直前に16分間隔で音符が1つくっついている配置は、直前のくっついている音符を逆手入りできると次の32分を効き手入りできるため、逆手入りを推奨。
- 44小節にこの曲の第1の難所がやって来る。24分は16分に換算するとBPM189で、過去の十段課題曲で言えばX-DAY2000やR.I.の16分とほぼ同速。しかし、これがまた微妙な速さであるため、非常に可を出しやすい。そのため、速すぎず遅すぎずといった微妙な調整が必要になってくる。また、目押しで叩くことも有効。
- 53小節にはこの曲の第2の難所がやって来る。24分→32分→48分と次々に変化していく音符を的確に叩かなければならない。24分は、25小節、40小節と同様に、直前の面を逆手入りすることを推奨。32分は今まで通り叩き、48分は思い切り叩こう。
- ラストは、16分、24分、32分が複雑に混ざり合ったラス殺しが流れてくる。特に、2つ目の複合は区切りを意識しないと可を量産してしまう。24分4打を叩き終わったら少し緩めて16分を叩き、32分でまた早くするというイメージで叩こう。
- 全体的に音合わせの配置が所々に見られるため、そのような場所は音に合わせて叩くことを意識すると良い。また、この譜面に限らず、このような低速技術譜面は、目押しで叩くと可を抑えやすい。どうしても可が減らない場合は、目押しで精度を取る練習も有効。
- 連打条件だが、この曲の風船の打数は全部で50打で、黄色連打は1本しかないため、24小節の黄色連打で1打も叩かなかった場合、不合格が確定する。そのため、風船連打はもちろん、黄色連打もある程度は入れよう。
- 難所も厄介だが、先ほど言ったように簡単な所で可を抑えることも必要。だが、簡単な所とは言っても、音符間隔が複雑なこともあり、アレンジも有効。そのため、リズムが分かりにくいと思ったらアレンジを入れて分かりやすく変えると良い。アレンジの例を下に載せておくので、中々可が減らなかったり、どんなアレンジをすればいいか分からなかったりする場合はこちらを参考に。
- 1・2小節(●●●○+アレンジ1打まで) ● ●●●○(●) 3(2個目の大音符から)・4小節(風船まで) ● ●●●○○○○●(●) 風船 5小節 ●(●) ● ● ●● ● ○(○) 8・9小節 ●●(●) ●○●●○● ● ○●●○● ●(●) ● ○(○) 12・13小節(●●●○●○○まで) ●●(●) ●○ ●○●○○ ●●●○●○○
- 13(残り)・17小節(単音の○から) ○(○) ● 18・22小節 ○●○●○ ●(●) ● ○ ○●(○) 21小節 ●● ○○●● ○●●○(○) ● 23(○●○から)・24小節(黄色連打手前の○まで) ○●○ ○ ●●●○(○) ○
- 26・28・30・32小節 ○● ○● ○●(○) (●)○○ 40・41小節 ○●(○)●[●●●]●[●●●]●●● ●(○○)●(○○)●(○○)●(○○)●(●●) 43小節 ● ● ●○● ●● ○(○) 風船 45小節 ○●●○● ●(●) ● ○(○) ●
- 48小節 ●●(●) ●○[●●●]○● ● [●●●]●○● ●(●) ● ○(○) ● 56小節 ○○(○) ○○ ○ ○ ○ 60小節(1打目の大音符から) ●(○○)●(○○)●(○○)●(○○)風船
- 挙げだすときりがないので上では挙げていないが、偶数打と偶数打の間に音符を挟んで奇数打にするというアレンジもある。
- 2曲目はまたさいたま2000。240というBPMで叩きにくい配置が多く詰め込まれている。
- 前作十段2曲目のAngel Haloから更にBPMが上がっており、あちらよりも高い高速処理能力が求められる上に、面連打での不可ハマり、多くある16分ラッシュ、中盤の偶数が混ざるノンストップ地帯と、終始精度面で気が抜けず、十段にしてはかなり難しい。しかし、裏を返せば高速譜面が得意ならそこまで大きな壁にはならないため、個人差が出やすい譜面と言える。
- 一方で可の条件は前作や前々作の十段2曲目よりも緩くなっているので、上手に使っていきたいところ。
- 64・67小節の16分面ラッシュ13打は、出来ればシングルで叩けるようになっておきたいが、追いつかないならロール処理を使うのも手。但し、2本目は直後に面の8分が隣接していて、しっかりとロール処理を止めないと直後の面を巻き込んでしまうため注意。
- 76小節からはさいたま2000の引用地帯に突入。BPMが160に下がり、見た目速度が遅くなっているが、叩く速さは先ほどまでと同じなので惑わされないように。
- 高速黄色連打を抜けると、今度はきたさいたま2000の引用地帯に突入。ここでBPMも元に戻り等速になる。
- ●○ ○●を●○(●)○●(カッコ内はアレンジにより追加される音符)とアレンジし、完全交互で直前の8分を逆手入りすると、●○ ○●より後の16分が逆手入りになり、3回目は、前述した●○○と○○●●●と●●●の部分が全て効き手入りになる。完全交互が厳しければせめて8分だけでも交互で叩いたり、逆手入りしやすい○○●と●●●のみ逆手入りするなど、自分なりにやりやすい運手を組んで切り抜けていきたい。
- 93小節から104小節にかけて面ばかりの地帯が続く。面ばかりのため叩き間違いが起こりやすい。更に、人によっては打数が把握しづらく、打数を間違えると不可を量産しかねないため、打数が把握できない場合は事前に運手を覚えておくと良い。また、分かりやすいように16分は交互で叩いて8分だけヴァーナスで叩くといった工夫をするのも良い。
- 105~116小節は、面と縁が入り混じっており案外叩き間違いが起こりやすい。一見複雑に見えるが実は運手に規則性があり、完全交互で叩く場合、縁を叩く手は全て同じで16分を挟むごとにその手が入れ替わるようになっている。
- 119小節はかなりリズム難な配置になっている。16分がすべて裏拍入りになっている上に、3つ目の16分が偶数打であるためかなり精度が取りづらい。だが、(○)●●●(○)●●●(○)●●●●(カッコ内はアレンジによって追加される音符)とアレンジすることで表拍入りの16分13打にすることが出来、かなり精度が取りやすくなる。配色も単純だが、BPMが高く人によっては追いつかない可能性があるため、自分のシングルや体力と相談してアレンジを入れるか決めよう。完全交互+アレンジありの場合、最初の8分を逆手入りするとそのまま効き手入りでアレンジできる。
- 120・121小節も中々のリズム難で、直前の8分が裏拍止まりなのに加え、偶数打も2つとも裏拍入りであるためこちらも非常に精度が取りづらい。アレンジをする場合、●○(○)●(○)●●(カッコ内はアレンジによって追加される音符)とアレンジすると良い。また、1つ目の偶数打の入るタイミングが分からない場合は、● ○ ● ○ (●) ●○ ● ●●(カッコ内はアレンジによって追加される音符)とアレンジをすると良い。
- 131~132小節の16分ラッシュの面の打数は7→4→2→6→2→5となっている。最初の7打を逆手入りすると最後の5打を除いて全て偶数となり、最初の7打以外は全て効き手入り出来るため、多少叩きやすくなる。偶数打は入った手と逆の手で終わることを意識するとよい。この場合、最後の縁は逆手で叩く。
- ここまで来ると最後の関門はラス殺しとなる。ラス殺し直前のラッシュは、8分を逆手で取ると16分を全て利き手で取ることが出来る。だが、その場合、ラス殺しを利き手で取るためには利き手でごり押す必要があるため注意。ラス殺しが上手くできない場合は、●○○○/●○●○/○●○(●)○(大音符) (カッコ内はアレンジによって追加される音符)とアレンジするのも手。
- 前作十段2曲目のAngel Haloから更にBPMが上がっており、あちらよりも高い高速処理能力が求められる上に、面連打での不可ハマり、多くある16分ラッシュ、中盤の偶数が混ざるノンストップ地帯と、終始精度面で気が抜けず、十段にしてはかなり難しい。しかし、裏を返せば高速譜面が得意ならそこまで大きな壁にはならないため、個人差が出やすい譜面と言える。
- 3曲目はRe : End of a Dream(裏譜面)。BPM212という高速で24分音符、偶数打、長複合などが詰まった総合力譜面。
- 実は前作で玄人3曲目だったSUPERNOVA(裏譜面)と同じ速さ。前作十段三曲目のAragamiほどの複合や逆手要素、ラス殺しはないものの、BPMが20ほど速かったり、24分や12分の配置があちらよりも多いなど技術要素が増している。
- 16小節のような6分音符は曲に合わせられているがかなり可が出やすいので注意。特に、ここに関しては全てが大音符で構成されていて目押しが難しい為、余計に可を出しやすい。だが、全て大音符なのはここだけなので、他は目押しと曲合わせで叩こう。
- 33~36小節は、この曲の難所の1つである偶数ラッシュがやって来る。一応曲の音に合わせられてはいるが、そこまで分かりやすい訳では無い上に、この地帯のほぼ全ての音符が16分の偶数打で構成されている為、非常に精度が取りづらい。出来るだけ判定枠を見て精度を取っていきたい所。どうしても無理ならアレンジをして偶数打を奇数打に変えてしまうのも手。この場合、認識がしづらくアレンジによる叩き間違いが起こりやすいのに加えて消費体力も増えるため、アレンジをする場合は注意。
- この偶数地帯は、1つ目の偶数打を利き手で取れば後は全て利き手で取れるが、最後の●○●●○○○ ○○●○○●○○○●の配置のみ例外で、●○●●○○○は利き手で入れるが、交互の場合は○○●○○●○○○●を逆手から入ることになる。運手が割と複雑なため、逆手から入ると混乱しやすい上に、利き手から入るとゴリ押しをしなければいけない厄介な配置になっている。だが、●○●●○○○(●)○○●○○●○○○●(カッコ内はアレンジによって追加される音符)とアレンジすると、1つの複合と認識できて少し叩きやすい。だが、前述した奇数打に変換するアレンジをする場合、●○と●○●●○○○を繋げることになるため、このアレンジをするとかえってややこしくなるため注意。ちなみに、複合の区切りに関してだが、ノーアレンジの場合は○○●○○/●○○○●と、アレンジありの場合は●○●●/○○○(●)/○○●○○/●○○○●(カッコ内はアレンジによって追加される音符)と区切ると良い。
- 57小節の●●(○●●●)●○(カッコ内は24分)は、正攻法で叩くと最後の縁は入り手とは逆の手で叩くことになる。この複合も、16分と24分の区切りを意識しよう。
- シングルではやりにくいと思った場合は1-2処理を使うと良い。その場合、16分の●●○●●●○というリズムで叩くことが出来る。
- 62~64小節のラッシュもこの曲の難所の1つである。24分が鋭い上に逆手を使う配置の為、叩きにくく可や不可が出やすい。こちらもどうしてもシングルで叩けないなら1-2処理を使うと良い。1-2処理で通す場合、16分の○●○●○●○いうリズムで叩くことが出来る。自分のやりやすい方法を選ぼう。
- 80~101小節の黄色連打はしっかり連打を入れておこう。一応この曲にはもう1本黄色連打があるが、ラス殺しの直後である上に長さがとても短く、この連打で稼いでおかないと後々厳しくなるので注意。
- 131小節まで来るとついにラス殺しに突入。長複合は2本ともかなりの長さがあるため、ここまで温存してきた体力を使って叩こう。
- 1本目の長複合の配色は意外と単純で、最後の12分を除くと全て4打区切りで叩くことが出来る。前述してある通り、12分は正しい速さで叩かないと可を量産してしまうので注意。しっかりと区切りを意識しよう。
- 2本目の長複合も最初の12分を除くと全て4打区切りで叩くことが出来る。逆手を使う配置である上にラストの24分も鋭いが、こちらも区切りを意識し、最後の力を使って叩き切ろう。
対策
- 低速リズム難→高速→総合とイエローVer.段位道場名人を思わせるような隙の無い段位となっている。体力、複合、リズム難、高速処理とどれか一つでも苦手であると苦戦を強いられる可能性が高いので、まずは苦手なところを理解して克服していくことが重要。アレンジを入れたり、自分なりの運手を組んだりして、自分がやりやすいように工夫しよう。
- 九段と比べても良の数条件から可の数条件へと変化し、その条件もかなり厳しくなっている。特に今回が十段初挑戦というドンだーは勢いで十段を受けずに、まずは★×10中堅付近の譜面をやり込んだり、でたらめを活用したりといった方法で地力を上げてから挑む方が良い。
その他
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- 前作と同様、2曲目はモモイロVer.段位道場で課題曲となった譜面が課題曲となった。★×9が1曲目であるのも前作と同じ。
- 今回は五段でも★×9の譜面が課題曲となっており、五段~十段の計6段位に★×9の譜面が課題曲として登場するという事態になった。★×9の譜面がこの6段位の全てで課題曲として登場したのは初めて。
- 演奏ゲームで三曲目を練習するには、どんメダルショップで解禁する必要がある。
- また、3曲目の表譜面は初段3曲目の課題曲となっており、表譜面と裏譜面が共に段位道場本編の課題曲になるという事例が発生した。
- 1曲目のAmber Lightは634ノーツで、三瀬川乱舞(裏譜面)の639ノーツを下回り、十段課題曲最少ノーツ数を更新した。
- 3曲目とは異なり、実装前の2023年3月にどんメダルショップから解放されているため誰でもプレイ可能。
- 2曲目の可の条件が2020以来の30未満へ戻された。
- また、段位収録直後には「玄人以降の段位が収録前にもかかわらずこの段位に合格すると玄人以降に挑戦できるバグ」が発生し、玄人以降の段位が出ていないにもかかわらず初日に達人合格者が出る現象が起こった。そのため、玄人以上の段位が登場する前に十段を初合格した際のメッセージが表示されなかった。
- なお、課題曲は2022段位道場と同じ曲。
- 背景がピンク色の曲は、実際に採用された曲。
候補曲リスト 楽曲名 十段 1st Amber Light おに★×9 634コンボ Hand Over (Prod. TEMPLIME) おに★×9 651コンボ CYBERgenicALICE おに★×9 645コンボ うちゅうひこうし冒険譚 おに★×10 797コンボ 濃紅 おに★×10 950コンボ
コメント
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逆手の移動量半端ないから多くの人はやりづらいと思う -- 2024-04-05 (金) 11:24:54