戦闘システム:(ダメージ計算式 | 靭性・撃破 | 敵の弱点 | 効果命中・効果抵抗 | 行動値・速度 | EP | オート戦闘)
戦闘ガイド:(チーム編成 | 忘却の庭・虚構叙事向け編成)
靭性について基本
戦闘中、モンスターの頭上に表示されている2本のゲージアイコンのうち、上部に位置する白いゲージが「靭性」で、本作を象徴するシステム。
この仕様を理解することで、戦闘を優位に進めることが可能となる。
靭性の削りと弱点撃破のメリット
キャラクターがモンスターを攻撃しダメージを与えた時、
モンスターの弱点属性を持つキャラクターによる攻撃だった場合、靭性ゲージにもダメージを与えることが出来る。
この攻撃により靭性ゲージを削り切ると、敵を「弱点撃破」状態にすることが出来る。
撃破状態には下記のようなメリットがある。
Ⅰ:撃破時、撃破ダメージを追加で与える
Ⅱ:撃破時、属性に応じた状態異常を付与できる
Ⅲ:撃破状態中、ダメージの通りが少し良くなる(詳細はダメージ計算式へ)
Ⅳ:発動に数ターンを要する一部の詠唱系スキルを中断できる
Ⅵ:遅延効果
これら要素は有利な展開を作ることが可能となるため、積極的に狙っていくことが重要。
なお、解除に1ターン強制的に消費させる凍結を除き、特に敵を行動不能にしたりすることはなく*1、次のターンが回って来たら弱点撃破解除され、そのまま行動する。
したがって直後にターンが回る敵を弱点撃破した場合、比較的すぐに弱点撃破が解除される。
ただし遅延効果があるため擬似的に行動不能に近い状態になる他、禁錮やもつれはそれに加えてさらに遅延させるため長時間行動不能にできる。
一方、行動値次第では遅延がうまく機能せず即座に解除されることもある(詳細は速度/行動値を参照)。
ダメージアップを活用するのであれば次のターンが遅い敵を狙う、持続ダメージや撃破ダメージの回転率を重視するなら行動順が近い敵を狙うなど、タイミングの見極めも重要。
Ⅰ:撃破ダメージ
キャラクターの攻撃により靭性を0にした時、撃破ダメージを発生させる。
キャラクターの攻撃力等は無関係で、キャラクターのレベルと撃破特効によって決まる(詳細はダメージ計算式へ)。
これにより、強烈なダメージスキルを持たないサポートキャラクターでもダメージに貢献ができるようになっている。
Ⅱ:撃破による状態異常付与
撃破した時、キャラクターの属性に応じて「状態異常」を付与できる。
付与できる内容は以下の通り(ゲーム内:キャラクター→属性 で確認可能)
持続ダメージは2ターン継続となる。
属性 | 状態異常 | 効果 | コメント |
---|---|---|---|
炎 | 燃焼 | 炎属性の持続ダメージを与える | |
氷 | 凍結 | 敵を動けなくし、氷属性の付加ダメージを与える | 1ターン後に凍結解除および付加ダメージ、2ターン後に弱点撃破解除される。 |
雷 | 感電 | 雷属性の持続ダメージを与える | |
風 | 風化 | 風属性の持続ダメージを与える | |
虚数 | 禁錮 | 行動順を遅延させると同時に、速度を低下させる | 遅延量は撃破特効が参照される |
量子 | もつれ | 敵の行動順を遅延、次のターンに量子属性付加ダメージを与える。 その間に攻撃を受けると、付加ダメージがアップ(この効果は最大5層まで)。 | 遅延量は撃破特効が参照される |
物理 | 裂創 | 物理属性の持続ダメージを与える |
なおこれらは「デバフ」状態として扱われる。
味方に弱点撃破の概念は無いが、これらの状態異常は敵も付与してくることがある。
味方が禁錮・もつれ状態になった際は上記の効果に加え必殺技と割り込み行動が使用不能となる。
Ⅲ:ダメージの増加
撃破中はダメージの通りが少し良くなる。ざっくり1割ほど。
これは通常時与えるダメージが、靭性耐性によって減算されているからで、撃破時はこれが無効になるため実質ダメージが上昇する。
(詳細はダメージ計算式へ)
Ⅳ:スキル中断効果
一部ボスや精鋭モンスターは、詠唱(1~2ターン程度の発動準備段階)つきの強力なスキルを所持している。
この詠唱中に撃破状態にすることで、その後の発動を中断させることが出来る。
これら敵の攻撃は状況が一変しやすいため、中断させることが出来れば優位に戦闘を進めることが出来る。
代表的なものは以下の通り
エネミー名 | 技 | コメント |
---|---|---|
蚕食者の影 | 黄金時代の解放 | 時計を召喚し最大11回の攻撃アクション命中で中断可能。靭性撃破でも中断できる |
カカリア(模擬宇宙) | 無尽なる冬の絶罰 | わかりやすい詠唱。敵のブローニャがいると行動順番入れ替えで即時発動されるため猶予が短い |
ストーム | 暴風の矢 | 味方の風化状態を全て解除することで中断可能 |
〇〇 | 〇〇 | 全体攻撃。威力が高く危険 |
〇〇 | 〇〇 | そのほかの例などここにお願いします |
Ⅵ:遅延効果
敵の行動を25%遅延する。虚数の束縛や量子のもつれによる遅延とは別に全ての属性で発生する。
キャラクターとモンスターの靭性値
靭性ゲージはHPやダメージなどと比較しシンプルになっていて、ほとんどのケースで固定化されている。
これら値を把握しておくと戦闘がスムーズになる。
キャラクターの靭性削り値
靭性削り値は、多くのケースで、下記のような値になっている(便宜上)
攻撃種別 | 値1 | 値2 | 例 |
---|---|---|---|
通常攻撃 | 1 | 共通 | |
戦闘スキル(単体) | 2 | 丹恒:雲騎槍術・疾雨 | |
戦闘スキル(拡散) | 2(ターゲット) | 1(隣接) | 開拓者-壊滅:安息ホームラン(拡散) |
戦闘スキル(全体) | 1 | ヘルタ:一度限りの取引 | |
戦闘スキル(バウンス) | 1(ターゲット) | 0.5(追加攻撃4回) | アスター:スターフォール |
1(追加攻撃2回) | ヴェルト:虚空断界 | ||
必殺技(単体) | 3 | 丹恒:洞天幻化、長夢一覚 | |
必殺技(全体) | 2 | ヘルタ:私がかけた魔法だよ |
バウンス系スキルはアスター・サンポ・ヴェルトの戦闘スキル様式で、
初段(ターゲット)部分は固定、以降のランダムヒット部分はその半分がヒット毎に削れる。
全て単体にヒットした場合は戦闘スキルとしてはもっとも靭性を削ることが出来る手段となる。
拡散系は単体に比べ靭性削りでお得感がある。共通の弱点を多く備えたステージならこれらキャラクターを採用することで大分楽になる。
モンスターの所持靭性値
敵モンスターに関してもおおむね以下のような形で固定化されている。
モンスター種別 | 所持値 | 例 |
---|---|---|
小型 | 1 | |
中型 | 2 | 槍持ってる系 |
重量 | 3 | 大砲持ってる系 |
精鋭① | 8? | 魔法使い系 |
精鋭② | 10? | ロボット系 |
ボス | 10? | カカリア |
小型のモンスターは通常攻撃一発で靭性を削れる。撃破特効値が高いとこれだけでノックアウトすることも可能。
精鋭以降はかなり高い靭性値を持っているため、撃破によるスキル中断などを狙う場合は計画的に行う必要がある。
撃破特効について
ステータスの撃破特効は弱点撃破時に様々な恩恵を与える。注意点として靭性削りには一切影響を与えない。
撃破特効の影響は以下の3つ。
1.弱点撃破時のダメージに影響する。上述の撃破ダメージ・ダメージ計算で語られている通り。
2.撃破時状態異常の持続ダメージに影響する。
3.撃破時状態異常の遅延効果に影響する。
コメント
- 本ページに暫定情報を作成しました。指摘や修正を適宜お願いいたします。 -- 2023-05-09 (火) 00:17:00
- 凍結ともつれは持続ダメージでなく、付加ダメージみたい。そうなると会心とかダメバフとか乗ったりするのかな? -- 2023-05-14 (日) 21:12:51
- 撃破特攻と撃破効率についても記載をお願いしたい。撃破特攻で遅延量がアップするというのは初めて聞いたんですけど、なんでしょうね。 -- 2023-06-03 (土) 19:51:04
- ゲームの撃破特攻のところで書かれてるんですよね。ちょっと試してみたところ量子は撃破特攻を増やすと遅延量が増加しました。ただ物理だと遅延量は変わらないのでおそらく量子と虚数のみ撃破特攻で遅延量が増えると思われる。 -- 2023-06-11 (日) 18:16:14
- このページ相当情報が古いと思うんだけど、有識者いたりしない?情報さえあれば編集したいんだけど -- 2024-02-27 (火) 12:12:18
- ネタになるか分からないけど、①撃破遅延は100%までしか効果なさそう?(未検証、参考:[[>速度/行動値]])、②撃破遅延と撃破スキル中断はトレード関係にある?(未検証)、③敵靭性値が多いと撃破ダメージ(持続付加含め)は物理>量子>風(=セーバル延長の雷)>炎>雷>氷>虚数、とかなら情報提供できそう。 -- 2024-02-28 (水) 05:44:40
- ミスった。参考:速度/行動値 -- 2024-02-28 (水) 05:51:12
- ネタになるか分からないけど、①撃破遅延は100%までしか効果なさそう?(未検証、参考:[[>速度/行動値]])、②撃破遅延と撃破スキル中断はトレード関係にある?(未検証)、③敵靭性値が多いと撃破ダメージ(持続付加含め)は物理>量子>風(=セーバル延長の雷)>炎>雷>氷>虚数、とかなら情報提供できそう。 -- 2024-02-28 (水) 05:44:40