ファイター/ロボット

Last-modified: 2024-03-03 (日) 16:03:03

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関連ページ

目次

ロボット

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原作でのロボット

正式名称は「ファミリーコンピュータ ロボット」。1985年にファミコン用周辺機器として発売された。
ロボット単体の型番は「HVC-012」。

ゲームと連動してロボットが動くという斬新さが話題にはなったが、周辺機器としてはあまりにも奇抜すぎたためにヒットとはならず、対応ソフトがたったの2本リリースされた後はそのまま姿を消してしまった何か物悲しい存在である。
しかし『星のカービィ3』や『マリオカートDS』、『ピクミン2』、『F-ZERO GX/AX』など、様々なゲームにゲストとして登場していることから、それなりの優遇を受けている。

日本国内で発売した物はファミコンに合わせて白と赤に塗られているが、
国外では海外版のファミコンであるNESの色に合わせて白とグレーのカラーに変更された。

代表作

赤文字は初登場作品

  • ファミリーコンピュータ ロボット (周辺機器) 1985年/FC
  • 大乱闘スマッシュブラザーズX 2008/Wii
    クロスオーバー作品だが、特例で記載。
    同作品のアドベンチャーモード「亜空の使者」ではザコ敵や重要人物として登場する。
    詳しくはこちら

スマブラでのロボット

 

『X』からの参戦。ファイター番号は42、通り名は灼熱のロボビーム
スマブラ界隈の予想の斜め上を行く形で初参戦を果たし、アドベンチャーモードに当たる「亜空の使者」でも最重要登場人物として扱われた
そもそもゲームの周辺機器であるためスマブラで原作再現できる要素がほとんどなく、目からビームを放ったりバーナーから火を放ったり飛行したりと戦闘ロボットの定番ネタを盛り込んだオリジナル要素の強いファイターに仕上がっている。現実のロボットはこんなにキケンな代物ではないので、みんなも買おう!

主には優秀な飛び道具と判定の強さに秀でた通常ワザによるアウトレンジ戦法を得意とするファイター。
地上ワザはスキの少ないワザが多く、牽制能力が高い。ロボットの腕を使うワザはそこそこにリーチが長い上に全て腕の先端が武器判定になっており、相手の攻撃に打ち勝ちやすい。
特に下強は回転がとても速くコンボや連係も組みやすいためロボットの近接戦を支える優秀なワザとなっている。

その一方で空中ではバーナー攻撃による遅い発生と引き換えに広範囲+強判定に加え火力も優秀といった攻撃的なワザが多い。
守りに長けた地上、攻めに長けた空中といった形で二面性を持つファイターと言える。

また、射程距離と弾速に優れ上下に細かくシフト可能な通常必殺ワザ「ロボビーム」、しばらく攻撃判定を持ったまま回り続けるコマを射出する下必殺ワザ「ジャイロ」というそれぞれ特性が全く異なる2種類の飛び道具を持つのも特徴。
それぞれ連射が利かない仕様があり弾幕こそ張れないものの、どちらも柔軟な対応力を持つ高性能なワザになっている。

また重量級でありながら復帰ワザとしてとても優秀な上必殺ワザ「ロボバーナー」を持ち、粘り強く戦う事が可能。
その上必殺ワザと攻撃的な空中ワザ、持続が長く決定力の高い横必殺ワザ「アームスピン」、そして2種類の飛び道具を駆使した復帰阻止やガケ攻めも強力。とりわけ、下必殺ワザをガケ際に設置し相手のガケのぼりに制限をかける戦術は様々なファイター相手に対して有効な攻め手となる。

ややテクニカルな操作が要求される場面も多いが、回転の速い通常ワザと投擲アイテムとして用いられる下必殺ワザを組み合わせたコンボ・連係や攻めの強さもかなりのもの。
とりわけガケ際では現実的な始動ワザから低%の相手を一気に撃墜できるコンボを持つ為、相手をガケ際に追い詰めた状態では強烈なプレッシャーをかける事ができる。
投げワザも全体的に高性能で、つかみを起点にして火力・撃墜を取るのも得意。

弱点は、一たび崩されると反撃・体勢の立て直しに苦労する事に集中している。
まず身体が非常に大きいためにやられ判定も大きく、相手の攻撃に被弾しやすくコンボの的にもなりやすい。
更に空中に浮かされた時の暴れに使えるような発生の速い空中ワザを持たないことから、確定コンボでなくても素早い連係からは脱出する事が困難なケースが多い。
通常空中攻撃こそ強力なものの、それ以外に下への差し込み・置き牽制に使えるワザがほぼないため着地狩り耐性もそこまで高くない。
更にロボバーナーを駆使した復帰距離とルートの多彩さは魅力だが移動速度がゆったりとしているため迅速に復帰するのは苦手であり、ガケ際で強力なセットアップを仕掛けられやすい一面も。

更に空中ワザの発生が全体的に遅く、上必殺ワザは直接的な攻撃手段にならないことが重なり、ガーキャンの癖がやや強い
強いて言うなら左右に判定がある上スマッシュやジャイロアイテム持ち中のガーキャン投げ及びジャンプからのZ落としといった択はあるが、どちらも範囲が狭めで信頼できる択とは言い難い。 
一度相手にターンを譲ると反撃するにも脱出するにも苦労することが多く、ずらしや各種回避、ジャストシールドといった防御システム・テクニックを正確に使いこなす事が重要となる。

また、撃墜に適したワザには目に見えて発生が遅かったり後隙が大きかったり範囲が狭かったりと狙い所が絞られるものが多く、効率よく撃墜するには着地狩り展開やガケ展開といった有利状況を生み出してからチャンスをモノにするセンスが要求される一面も。

ややクセはあるものの間合いを選ばず立ち回る事ができる飛び道具、空中Nを筆頭とした優秀で頼りがいのある通常ワザの数々、比較的仕様がわかりやすい復帰ワザの上必殺ワザといった親切設計のワザが多く、スマブラ初心者の人にもオススメできるファイターの1体と言える。
が、上述したように相手に接近されてしまうと一方的にボコボコにされてしまう事は珍しくなく、特にルールが乱闘になればその傾向は顕著となる。
ルールを問わず対人戦で勝利するには間合いを選ばず戦える特性を活用し、相手に弱みを晒さないまま一方的に攻め続ける技術を要する。

正にロボットの如く、精密な操作と判断力で理論値を引き出す事ができれば非常に高いポテンシャルを発揮するファイターと言えるだろう。

当然と言えば当然だが、ロボットに声優はあてられていない。
ただし、ボイス扱いのSEは存在する。
必殺ワザ・最後の切りふだ以外すべてのワザ名が驚く程無機質で、ロボらしさを感じる。
そのため、このファイターのワザに関してはもっぱら正式名称ではなく共通の用語で示されることになる。

キャラタイプ 重量級/バランス・オールレンジタイプ/両刀

飛び道具だけでなく近距離ワザの発生・リーチに優れ、あらゆる間合いで戦えるオールレンジファイター。
若干動きが緩慢な上大柄なので一度捕まってしまった時にまとまったダメージを受けてしまいやすいが、それ以外の迎撃性能は高い。

堅実に戦える1on1も得意分野ではあるが
上Bの存在から足場の悪いステージでも動きやすいという独自の利点と、
横Bぶっぱで乱戦に横槍を入れることも可能なことから、乱闘でも十分に戦うことが可能。

ステータス

基本性能

歩行速度走行速度ジャンプ高度
最大初速最大通常空中
1.1782.0021.72518.383838
 
空中横速度落下速度体重
加速最大重力最大急降下
0.0851.1340.091.62.56106
 
ジャンプ回数しゃがみ歩きカベジャンプカベ張りつき空中ワイヤー
2回××××

特殊性能

  • 無し

長所/短所

長所

  • 発生とリーチを兼ね備えた地上攻撃や二種類の飛び道具を持っていて、どの距離でも柔軟に対応できる。そのため、相手の苦手な間合いを突いていく立ち回りが可能。
  • 上必殺ワザ・ロボバーナーを駆使した復帰の距離が非常に長く、ルートの自由度も高い。重さのおかげでふっとびにくいのもあり、粘り強く戦える。
  • 高空からの着地狩り耐性が強い。
    • 上Bや空下で着地のタイミングをずらしやすいほか、広めの攻撃範囲を持ちながら着地隙の少ない空Nによって着地を無理矢理押し通しやすい。
  • 全体的な投げワザのリターンに秀でる。
    • 上投げは低%時はコンボで火力稼ぎ&高%時は上ふっとばしで撃墜が狙える優秀なもの。下投げで相手を地面に埋めてからのセットプレイも強力。前投げ&後ろ投げも低%時は追撃が狙え、ガケ外に出せば得意なガケ上or復帰阻止の展開に持ち込める。
  • 高い復帰力と下必殺ワザのお陰で場外・ガケ際ともに復帰阻止を狙いやすい。
  • 表裏どちらにも対応出来て撃墜も可能なシールドキャンセルワザ持ち。
  • 下必殺ワザの設置によりガケ展開で大きく選択肢を狭めることが出来る。
  • コンボや復帰阻止で決められれば早期撃墜も狙える壊しワザ、横Bを持っている。

短所

  • 空中に中途半端に浮かされた時に使える暴れワザに欠ける。
    • 判定が下を向いているワザはどれも発生が遅い。上必殺ワザはとっさの小回りが効きづらく、空下や空Nは発生に難を抱えている。
    • 上項に加えて重さと体の大きさからコンボ・お手玉への耐性が劣悪。
  • 各種飛び道具は連射が利かず、相手によっては回転率の差で待ち勝ちにくいケースも出てくる。
  • 上必殺ワザの仕様上、迅速に復帰するのは苦手。
    • 設置物を駆使したガケ上のセットアップを整えられる前に復帰する、乱闘でまとめてふっとばされたシーンで他の参加者より素早く復帰する、といった動きがしづらい点においてはやや不便。
  • 撃墜力のある技は発生が遅い。つかみもそこまで長くなく、振りやすい飛び道具や空Nは単体の撃墜力は低いので長引きがち。

使いやすさ/使いこなしやすさ

使いやすさ使いこなしやすさ
★★★★☆★★★★★

必殺ワザのいずれも優秀ながら連発が利かない独自の仕様があるため、慣れないうちはやや動かしにくさを感じるかもしれない。
ただし通常ワザには分かりやすく便利なものが多く、これらを主体に戦うぶんには使いやすいだろう。

その一方でコンボ耐性の低さという弱点を補うための防御テクニックやリスク管理能力が求められるほか、下強や空前を駆使した切れ目の少ない連係、ロボバーナーを駆使した細かい空中制御、ジャイロを用いたコンボ・セットプレイなど熟練すればするほど引き出せるような強みが多く、使いこなすには相応のやり込みを要する歯応えのある一面も持つ。
完璧に使いこなすにはそれなりに時間がかかると思われるが、やり込めばやり込むほどやれる事の多さ・自由度の高さが発揮され、様々な環境・対戦相手に対応するには十分なポテンシャルを持つと実感できるはずである。
総じて、初心者から上級者まで幅広く受け入れてくれるファイターであると言える。

前作から及びアップデートによる変更点

色の意味
…強化…弱体化…ワザ変更
…バグ修正…バグ追加黒…その他
前作から

前作から


  • 弱攻撃1
    • ボタン押しっぱなしで弱1がループする仕様が追加された。
  • ダッシュ攻撃
    • 全体Fが35→31に減少。
  • 下投げ
    • 相手を地面に埋めるワザに変更された。
  • 横必殺ワザ
    • 連続ヒットしやすくなり、ふっとばしが強化された。
  • 上必殺ワザ
    • 脊椎部分に燃料ゲージが追加された。
    • ジャンプや回避でキャンセル出来るようになった。
  • 下必殺ワザ
    • コマをアイテム持ちした際に下必殺ワザを使用すると再度チャージが可能になった。
    • チャージを直接ジャンプでキャンセル出来るようになった。(チャージ系必殺ワザ共通の調整)
    • 回避を出さない空中チャージキャンセル回避キャンセルが不可能となった。
  • 最後の切りふだ
    • 誘導ビームを数発撃ったあとに極太レーザーを放つ「誘導ロボビーム」に変更された。

Ver.2.0.0


開く
  • 横必殺ワザ
    • 連続ヒットしやすくなった。
      • これにより前までスカっていたピチューにも全段当たりやすくなった。

Ver.3.0.0


開く
  • 通常必殺ワザ
    • シールドに対する攻撃力が下がった。
  • 下必殺ワザ
    • シールドに対する攻撃力が下がった。
      • 今回のアップデートでは飛び道具全般のシールド削りが低下されたので、ロボットも対象になった。

Ver.3.1.0


開く
  • 弱攻撃1
    • 弱攻撃2につないだときに連続ヒットしやすくなった。
      • 今回のアップデートではワザのすっぽ抜けが起こりにくいよう全体的に調整されたので、ロボットも対象になった。
  • 弱攻撃2
    • 攻撃範囲が広くなった。
      • 上と同じく繋がりやすくするための調整。

Ver.4.0.0


開く
  • 弱攻撃1
    • 先端の攻撃範囲に当たったときに相手がダメージモーションをとる時間が短くなった。

Ver.9.0.0


  • 通常必殺ワザ
    • システム全体の調整として、同一Fで複数の攻撃判定がシールドにヒットすると最もダメージの高いワザのダメージと最もガード硬直補正の大きいワザのガード硬直補正を組み合わせてガード硬直が計算されるバグが修正されたため、密着で最大ビームをガードさせた際のフレームが不利になった。

Ver.11.0.0


開く
  • その他
    • その場で倒れたときのスキが他のファイターに合わせられた。

通常攻撃

弱攻撃・ダッシュ攻撃

弱攻撃 11→12

ダメージ属性ベク
トル
撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F次段移行
受付F
弱攻撃13%→(361°)×3-4F20F11-30F
弱攻撃23%→(361°)290%%3-4F20F

左右の腕によるフック攻撃。
発生の速さと後隙の短さが優秀な使いやすいスタンダードな弱攻撃。下強と共に暴れ行動に最適。
位置や相手ファイターにもよるが、低%時は2段目ヒット後にDAが確定で刺さる事があるためリターン面でも優秀。

その分、ワザ単品のダメージは重量級ファイターの割にはかなり控えめ。

今作では密かにマリオの様にボタン押しっぱなしによる弱1連射が可能となったが、そもそも発生が同じで異常な回転率を誇る下強を持っているロボットがこの仕様を活かす機会があるかは謎。

ダッシュ攻撃 DashA

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F
7%↗(60°)271%%7-8F31F

前方に移動しながら両腕を振り下ろす。
発生もリーチもとても良好。差し込み性能が高い。0%付近の相手なら横強や空前が繋がるため火力面でも優秀。

ただし、例の如くシールドされたり回避されたりすると反撃されやすいので読まれないように。

強攻撃

横強攻撃 S2

※ステータス欄の表記は[根本/中間/先端]

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F
7%/8%/10%→(361°)%/220%/180%%/%/%7-9F33F

片方の腕で殴りつける攻撃。上下シフト可能。
先端で当てるとダメージとふっとばしが僅かに上昇。

リーチ、発生、スキ、どれをとってもハイスタンダードで便利な攻撃。
少し離れた相手にはこれを差し込んでいきたい。

上強攻撃 Hi2

※ステータス欄の表記は[先端以外/先端]

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F
1段目3%↑(105°)/↑(105°)
↑(90°)
×4-5F26F
2段目6%/5%↑(90°)%/%6-7F
合計9%/8%%/%

両手をバンザイのように上へ突き上げる攻撃。二段ヒットする。
根本当てするとダメージとふっとばしが僅かに上昇する。

台上にいる相手への差し込み、お手玉や着地狩り、下投げ後にレバガチャで素早く脱出した相手への差し込みなどに使える。
当てた後の状況が良く、空上での追撃が決まりやすい。当てた位置や蓄積ダメージによってはそのまま撃墜まであるので強力。

ただし相手をしっかり中央で受け止めないとすっぽ抜けやすい事には注意。

下強攻撃 Lw2

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F
5%→(361°)300%以上%3F14F

相手の足元を狙い、両手を突き出す攻撃。転び判定あり。
弱と同等の発生速度とリーチ、攻撃モーションの短さを持ち、全ファイター中でもトップクラスの回転率を誇る高性能な下強攻撃。

後隙が弱攻撃よりも短いため、密着状態ならガシガシ撃っていける優秀な暴れワザ。
転んだ相手にはあらゆるワザでの追撃が繋がる。
シールドに対して連打しても基本的に割り込まれないが、シールドに対して連打することでワンパターン相殺の補正が溜まっていくとそのうち速めのシールドキャンセルワザには割り込まれるようになるので注意。 

0%付近だと当てても反撃が確定する状況があり、当然連打しても割り込まれてしまう。展開がかなり早いため相手からしても容易に反撃できるものではないが、やりすぎは禁物。
30%あたりからは下強連打でコンボになりやすい。この状況なら惜しみなく連打して構わないだろう。
70~80%を越えたあたりからは下強→ステップ→下強で抜けにくい連係になる。そのままガケ外まで運んでしまうのも強力。

伸ばした手の先にやられ判定がなく、低い位置まで判定が伸びるため相手によってはガケの2Fも狙える。当てた後はガケ外に飛び出て空前を当てにいったり、そこから復帰しようとしてくる相手に空下をお見舞いしたりすると良い。

スマッシュ攻撃*1

横スマッシュ攻撃 S3

※ステータス欄の表記は[根本/中間/先端]

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体Fホールド
開始
15%/11.5%/6%電撃→(41°)96%/%/216%%/%/%16-17F54F7F

前のめりに屈み込んで射程の短いビームを撃つ。上下シフト可能。
先端に行けば行く程威力が弱くなる。

見た目は地味だがとても長いリーチを持つ。
しかし先端は横スマとは思えないほど威力が貧弱なので、そのリーチが活かされる場面は少ない。
使うときはやはり根元を当てにいきたい。

ジャイロでのセットアップに組み込んだり、弱や下強でダウン連を決める事に成功した時の〆にオススメ。

上スマッシュ攻撃 Hi3

※ステータス欄の表記は[根本/先端]

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体Fホールド
開始
1段目3%↑(111°)/↑(111°)×10-11F48F8F
2段目14%/13%↑(80°)/↑(85°)%/%14-18F
合計17%/16%106%/%

逆立ちしてバーナーで焼く。
一段目は地上の相手を浮かすための攻撃判定。
一段目は手にのみ判定があり、埋まり状態の左右判定が小さいファイターは判定と判定の間に潜り込んでしまうことも。

バーナーによる上方向へのリーチはなかなかに目を見張るものがある。
しかしそのバーナー部分の発生は遅く、持続も短く、発生前にロボのやられ判定が上に飛び出るため対空で狙うのは割と難しめ。

ロボにとっては貴重なガーキャン択として頼る機会もある。
基本密着前提かつ、発生もそこまで速い訳では無いので信用しすぎないように。一応1段目は裏にも判定があるため、表裏がわかりにくい展開に強いのはありがたい。

下スマッシュ攻撃 Lw3

※ステータス欄の表記は[根本/先端]

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体Fホールド
開始
1~2段目3.5%/3%×2←(170°)×7-8F 11-12F45F4F
3段目5%←(33°)%%16F
合計12%/11%140%%

腕を下に下ろして回転させる。
根本当てすると僅かにダメージが上昇する。

十分なふっとばしと広めの攻撃判定を持っておきながら破格の発生速度を持つ。
着地隙、回避隙などを誤魔化す暴れとして非常に便利。
超持続に見えて持続に切れ目があるため、その場回避読みなどで使うには若干信用性に欠けるのが難点か。

リーチがそこそこあるので、少し離れた相手に対してシールド解除から反撃する手段として使うことも。ジャストシールドからの反撃としても有用。

空中攻撃

通常空中攻撃 AirN

※ステータス欄の表記は[根本/先端]

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F着地隙着地隙
発生
7.5%/9.5%↑(70°)/↗(60°)%/%%/%14-32F47F7F1-32F

バーナーを発火させながら一回転する。

小ジャン最速で着地隙が発生しない。低%時には空前での追撃が繋がる。
ロボット周辺360度をカバーする攻撃範囲、他のバーナー攻撃と比べてもとても強い攻撃判定、優秀な持続を併せ持つ。
着地硬直も短い部類で、ガードされても半端な行動には弱や下強で割り込むことができる。

中距離での置き牽制、高めの高度からの飛び込み、復帰阻止やガケのぼり阻止など攻守問わず様々な用途で活躍する。
初登場の『X』時代よりロボットのポテンシャルを根底から支え続ける、彼の代名詞に等しいワザ。

唯一の弱点として発生がワーストタイ(ミェンミェンのメガボルト版と同値)と非常に遅い点が挙げられる。下→後ろ→上→前の順番に攻撃する都合上、正面の相手を攻撃するのはなんと20F台。(真上が18~19F)
迂闊に近距離で出すと発生前に潰されやすく、特にスピードタイプのファイター相手だとこのワザを出す暇も与えないほどの勢いで攻め立てられてしまう機会も少なくない。
また、慣れた相手にはジャストシールドを狙われる事も多い。
非常に高性能なワザだが、真価を発揮するには位置取りや他のワザ・選択肢との使い分けも必要になってくるという絶妙なバランスに留まっている。

前空中攻撃 AirF

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F着地隙着地隙
発生
7%→(361°)237%%6-8F35F9F1-24F

振りかぶった腕を振り下ろす攻撃。前へのリーチがそこそこ長い。

発生の速さと全体モーションの短さがウリ。
DA、空N、上強、上投げから空前が繋がる。
ダメージ、ふっとばし力はかなり控えめ。復帰阻止以外ではフィニッシュは厳しい。
またモーションの割に上方向の攻撃範囲がスカスカなため、相手に当てる際はしっかり軸を合わせること。

小ジャン最速で出さずに少しディレイをつけてから殴れば、着地したあと別の攻撃に連携出来る。

ガーキャン択としても使えなくはないが、背の低い相手にはすかりやすく、低%時だと当てても反撃を食らってしまうことも。
それでもロボットのガーキャン手段としては頼れる方。シールドを張った状態で待っている時などに不要にジャンプなどを見せてきた相手にはこれで咄嗟に反撃できる場面も。

後空中攻撃 AirB

※ステータス欄の表記は[根本/先端]

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F着地隙着地隙
発生
15%/13%←(35°)106%/137%%/%19-23F52F13F1-45F
持続9%/7.5%%/%%/%24-32F

足元のバーナーを背後に吹き付ける。14F持続。
持続は威力が減衰するほか、根元部分で当てると威力が増す性質を持つ。

相殺判定がないリーチが長めの攻撃で、他のロボットのバーナー空中攻撃と同じく、発生が遅い代わりに長めの持続や暴力的な攻撃判定を誇るワザ。
特に発生は、全ファイターの空中攻撃の中でワーストタイ(シュルクが同値)と非常に遅い。
一見当てづらそうなワザだが、判定の強さと反動での前進による後隙のフォローから意外とガシガシ振ることができ、試行回数で頼れる撃墜ワザ。
このワザの撃墜圏内に入った相手には積極的にこのワザを使ってプレッシャーをかけていこう。
ただしダッシュ速度の速いファイターに関しては普通に着地隙を狩られることも多いので注意。
根本当ての方が威力は高まるが、このリーチを活かすためにも基本的に遠めの間合いで使用することを勧めたい。
先端でも撃墜が狙える蓄積ダメージで使用するか、ギリギリ本当てが狙える間合いを狙おう。根本判定もそれなりに大きいため、意外と遠めの距離でも本当てになったりする。

発生時に反動で前進するため、復帰距離を稼ぐ目的でも使える。
ただし、全体動作が大きめな上に前方には一切の判定がなく、慣れた相手はそのスキに復帰阻止を差し込んでくる。位置取りには注意しよう。

今作のヒットSEとの相性が非常に良く、当てた時の迫力ある音がとても爽快。

上空中攻撃 AirHi

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F着地隙着地隙
発生
1~4段目1.5%×4%↖(120°)/↙(240°)×7F 9F 13F 17F51F13F1-39F
5段目4%↑(70°)%23-24F
合計10%160%

腕を縦方向に回転させて滅多打ち。
攻撃の持続が長く、最終段は強めのふっとばし力を持つ。

上に飛ばした相手にこれで追撃するのはロボにとってお決まりの撃墜パターン。
上強を決めた後や、下投げで埋めてから埋まり脱出で浮いたところにこのワザを当てに行くといった連係が強力。
ロボバーナーで高く浮いた相手を追いかけつつこのワザを決めにかかるのも面白い。
ベクトル変更が非常に難しく、知識不足な相手や知識があっても運が良ければ早期撃墜を狙えるワザ。

下空中攻撃 Airlw

※ステータス欄の表記は[根本/中間/先端]

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F着地隙着地隙
発生
12%/11%/6%↑(80°)/↓(280°)/↗(45°)/→(361°)%/%/%%/%/%20-21F
20-26F
69F13F1-44F
持続8%→(361°)%%22-26F

足元のバーナーを真下に吹き付ける攻撃。

相殺判定がないリーチが長めの攻撃。ワザの出始めにはメテオ判定。バーナー部分から離れるほど威力が下がる。
発生までの短い間、慣性を無視して空中に静止する。

メテオ判定のワザとしては長めのリーチを誇り、クルールの上必殺ワザにも真上から判定勝ちできる。
しかし発生まで滞空する特殊な仕様から少々クセがあり、正確にタイミングを計れるようになるまで慣れがいる。
ロボットの復帰力の高さから場外でも気軽に撃てるので相手の進行方向に合わせる形で当てていこう。

また今作は小J最速空下をすると自動的に最低空でワザを出せるので、その長いリーチとも合わせてフシギソウの様にガケを貫通して当てに行くことも可能。
フォックスシークウルフの上必殺ワザ等の予備動作がわかりやすい復帰にはとても刺さる。相手のタイミングにしっかり合わせれば意外と狙って当てられる。

ただロボットは他にも優秀なガケ攻めの択を他にも多く持っており、またタイミングが合わず外してしまうとその後の展開が悪くなりがち。状況によっては他のガケ攻め択で堅実に火力や撃墜を取り、ここぞという所でこの空下での復帰阻止を決める事ができればロボットの勝率アップに一役買ってくれるだろう。

つかみ

発生F全体F
通常6-7F37F
ダッシュ9-10F45F
ふりむき10-11F40F

ブロックセットのごとく両手でつかみかかる。
つかみのリーチ自体はワイヤー系を除けば標準程度にはあるが、その長い手をまるで活かさないモーションのせいでロボットの体格が大きいためか体感は短く感じやすい。距離感を誤らないよう注意したい。

投げワザで得られるリターンは全体的に大きいので、積極的に狙っていこう。

つかみ攻撃 CatchA

ダメージ属性発生F全体F
1.3%1F5F

つかんだ相手に対して頭突きで攻撃。
密かに前作の両手で締め付ける攻撃から変更されている。

前投げ ThrowF

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F無敵F
8%↗(45°)247%%11F23F1-11F

相手を前方に片手で放り投げる。
ダメージ・ふっとばし力ともに低いため、相手を場外に押し出す目的で用いる。0%付近ならDAなどで追撃ができなくもない。
全体動作が短いため、乱闘で横槍を入れられにくいのも魅力。

場外に飛ばした後は得意とする復帰阻止の展開に持ち込もう。

後ろ投げ ThrowB

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F無敵F
10%↖(45°)205%%12F26F1-12F

相手を後方に放り投げる。
前投げより若干ダメージ、ふっとばし力が強い。

上投げ ThrowHi

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F無敵F
12%↑(80°)167%59F81F1-59F

相手を抱え上げたまま飛び上がり、地面に叩きつける。
ロボットの投げワザで最もダメージ、ふっとばし力が高い。低%時には空前が繋がり、相手の蓄積%や位置によっては上ふっとばしでの撃墜も狙えるとリターン面に秀でる。

2種類の飛び道具から相手へのダメージを溜めやすいロボットにとっては意外と頼れる撃墜手段で、アイテムなし1on1では特に重要。
すり抜け台の下から決めると飛び上がるモーションで台上まで上昇してから叩きつけるようになり、台上で投げた場合と同様の位置から投げた形にできる。

下投げ ThrowLw

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F無敵F
5%埋め埋め50F75F1-50F

相手の頭をドリルのように用いて地面にこすりつける。今作から相手を埋めるワザになった。
ある程度ダメージが溜まった相手なら、上スマか空上の撃墜2択をかけられる、非常に強力な投げ。
どちらの択も上ふっとばしなので、場所を選ばず撃墜しやすいのも魅力。
しかし埋め時間はかなり短く、連射コントローラーなどを使われると空上を当てる前に脱出される事もある。
連射コンでなくとも十字キーを活用したレバガチャを得意とするプレイヤーには通らないことも。
もちろんダメージが溜まれば連携が確定するようになるが、そこまで溜まっているのならば上投げの方が確実である。

一部のファイターは埋まっている時にそのままだと上スマが当たらないので、それらのファイターには上スマの代わりに反転上スマをしよう。
現在その現象が確認できているのは、マリオピカチュウトゥーンリンクむらびとシュルクカムイ勇者ホムラヒカリ
ちなみにしずえスティーブ / アレックスに対しては反転上スマでも当たらず、上スマを埋め姿勢に当てるには若干歩く必要がある。
位置調整のために歩くと当然遅くなる。下スマで妥協するなどしよう。

起き上がり・ガケのぼり攻撃

ダメージ発生F全体F無敵F
あおむけ7%17-18F 22-23F45F1-23F
うつぶせ7%17-18F 22-23F45F1-23F
しりもち5%20-21F 27-28F49F1-7F
ガケのぼり9%20-22F55F1-22F

ガケのぼり攻撃はバーナーによる攻撃だが、炎属性は付いていない。

必殺ワザ

通常必殺ワザ ロボビーム

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F
発射7%→(361°)%%25-27F49F
ビーム弱4.5%↗(60°)%%27-43F
ビーム強15%↗(45°)%%27-66F
 
溜め時間
ビーム弱160F
ビーム強860F

長射程のレーザーを発射する。上下に細かくシフト可能。

相殺判定の無い遠距離攻撃。高弾速低ダメージの1段階目と低弾速高ダメージの2段階目の2種類のレーザーが存在する。
発射時にスティックで角度を調整できる。レーザーは浅い角度で地形に接触すると軌道を反射させる。

ビームは時間経過で勝手に溜まっていく。3秒程で1段階目、15秒程で2段階目(最大)になる。
ビームがどれくらい溜まったかは頭のランプで判別出来る。ランプの光が大きくなるとビームを発射可能(1段階目)、さらに激しくなると最大溜めになる。

レーザーとは別に顔の部分には攻撃判定がある。最大溜めをゼロ距離で撃てれば大きい火力を取れる。
場外の相手に太い方のレーザーを当てれば撃墜も狙える。

溜めが必要なぶん回転率にモノを言わせた牽制には向かないが、コンスタントにダメージを稼げて使い勝手の良い飛び道具。
細かい角度調整はジャンプ狩りや復帰阻止及び復帰ルート絞りに使えて非常に便利。

ちなみに上下シフトは単純な上中下の3シフトではなく、かなり細かく変動させられる。
リンク達のブーメラン以上に細かい角度指定がしやすいが、フル活用出来るようにするのは難しいか。
細かい角度指定は出来ずとも上下最大シフトだけでも便利なことには変わりないので、特に気にせず最大シフトのみ使っても大きな問題はない。

横必殺ワザ アームスピン

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F
攻撃最短1~5段目1.5%×5×(367°)×13-37F85F
6段目3%↗(45°)157%%44F
合計10.5%%%
最長1~10段目1.5%×10×(367°)×13-59F106F
11段目3%↗(45°)%%66F106F
合計18%%%
 
ダメージ
倍率
速度倍率判定持続
倍率
発生F全体F
反射1.5倍1.3倍1倍13-37F85F~106F

自身をコマのように回転させる攻撃。連打で持続が伸びる。
空中では少しだけ浮く。

前作と比べモーションがスピーディーになり、最終段のふっとばし力が上がった。
最終段のふっとばし力は単体で見ても中々の強さで、かつ初段から巻き込んだ場合は最終段手前までに20%弱程度のダメージを稼ぎつつ横に運んでから最終段までつながる形になるため、かなり実戦的な蓄積ダメージから撃墜が視野に入る。
背後から巻き込んでも必ず自分が向いてる方に飛ばすという特徴があり、特に復帰阻止の場面やガケ際のコンボから場外で決めることができれば早期撃墜が可能。
コンボの締めや、攻撃持続を活かした相手の回避読み・ガケのぼり狩り・復帰阻止などに有用。
地続きステージでも極めて強力で、移動回避で裏に回り込まれても正面に弾き飛ばすことが可能

発生が多少遅いことを除けば攻撃面においては申し分のない性能を誇るが、その代償も大きい。
このワザにはガードされた時の不利フレームが37F(相手のガード解除を考慮すると26F)、つまりほとんどのファイターのシールド解除からの横スマが間に合ってしまうという弱点がある。
ガケ外なら落下で後隙を誤魔化せないこともないが、少なくとも地上では使い所は見極めよう。

ひそかに反射判定があり飛び道具を跳ね返す事ができるが、いかんせん成功してもスキだらけで状況が好転しない事も多々。
また、ボタン連打によって伸ばした分の持続には反射判定が存在しない。
威力の低い牽制用の飛び道具には使わず、サムスの最大溜めチャージショット等反射時のリターンが大きいモノに対して狙いたい。
また相手が中距離でブンブン飛び道具を振ってくるようなら、横Bで突っ込んで飛び道具ごと相手を殴りかかるのも面白い。
限定的な状況だが、相手が仕掛けたセンサー爆弾に対してこのワザで突っ込むと、起爆したセンサー爆弾を反射して相手にだけぶつけることができる。

上必殺ワザ ロボバーナー

全体F無敵F
24F全身・地上:2-4F

バーナーを噴射し、上昇する。

バーナーの燃料は使用するだけ減っていき、0になると使用不可になる。地上に着地しないと回復しない。
今作からはバーナーの残り残量が体の横の小さいゲージでわかるようになった。
ボタンは連打したほうが燃料のコスパが良い。燃料の節約のためにも空後を挟みながら復帰したい。

このワザのおかげで復帰ルートの自由度は高いが、
移動速度が遅い、燃料がキツいと復帰ルートが制限されるなど、復帰阻止耐性は決して完璧ではない。
いくらルートが豊富でも「最終的にガケをつかむかステージに着地を通さなければいけない」ということに変わりは無い。確実に復帰するためにはその状況に最適な復帰ルートを選択する能力が必要だ。

下必殺ワザ ジャイロ

発生F全体F
溜め7F最大:90F
発射成功溜めから3F
最速:9F
最速:42F
失敗60F
 
ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
コマ発射%→(361°)%%
回転5%→(0°)%%
2%→(361°)%%
投擲4%~→(361°)%%

コマを回し続けてチャージする。その後チャージ中にもう一度ボタンを押す、または最大までチャージされた後にもう一度ワザを出すことで真横に発射する。
投げたコマは地面で回り続け、消滅するまで攻撃判定が残り続けるためいわゆる設置型飛び道具としての側面も持つ。コマの稼働時間はチャージ時間に応じて長くなる。
チャージモーションはシールド、緊急回避、ジャンプでキャンセルできる。

投げたコマは投擲アイテムとして拾う事ができる。
そのまま攻撃ボタンを押せば投擲アイテムと同様の形で投げつける事ができ、また再度下必殺ワザを入力すると持ったコマでチャージを始め、そのままロボット本体に収納する事もできる。

飛び道具としては発生・後隙共に優秀で遠距離牽制にもってこい。

アイテム扱いとなったコマには様々な使い道がある。前後左右に投げられる飛び道具として用いるも良いし、その場落としを絡めてコンボに使うも良い。相手の打点の低い飛び道具を防ぐ盾にも。

ただし、コマは画面中に一つしか出せないという特徴があり、連射はできない。また、コマを相手に拾われてしまうとその間は次のコマが出せないため、実質的に下必殺ワザを封印される形になる。
もちろん相手にも投擲アイテムとして利用されてしまうため、相手に奪取、またはキャッチされてしまうことだけは避けるべし。

小ネタになるが、コマの威力は投擲アイテムと重ねてのスピード依存。
溜めて飛ばして威力が上がるのは発射速度が上がるからである。つまり、何らかの手段で速度を上げることが出来た場合は威力が上がる。
具体的にはパックマンの消火栓の水やマリオのポンプ等。やろうと思えば1on1補正つきで、70%を越える一撃が発生する。当然確定シールドブレイク。対パックマン戦では頭の片隅に入れておこう。
ちなみに最大チャージをすると射出速度が落ち、当然ダメージも落ちる。中ぐらいのチャージで最大チャージ以上の速度が出せる。
ロボットの貴重な原作再現。

最後の切りふだ 誘導ロボビーム

ダメージ属性ベクトル撃墜%
1.5%×5→1.5%×5→1%×25→3%×7
(合計59%)
↗(45°)%

上半身を砲台に変形させて追尾レーザーを複数撃った後、極太のロボビームでトドメを刺す。変形がとてもカッコイイ。
トドメの極太ビームは手動で上下に動かせる。

追尾レーザーは相手に当たると当たり方に関係なくロボットが向いている方向に軽く浮かせるので、後ろに回り込もうとした相手をビームに巻き込んだり、元から正面にいる相手をさらに遠くに押し出すことができるが、相手と距離が近すぎるところで発動するとさすがに後ろに回り込まれやすい。
できるだけ離れて使おう。

横の撃墜ラインギリギリで使用すると追尾レーザーを出さず極太ビームのみを出すことが出来る。
追尾レーザーは相手が上に逃げるのを助けてしまうので、それを防ぐ場合に有効。

乱闘ではうまく逃げることが難しいケースがあるが、1on1では追尾レーザーでひたすら上の方に運んでもらって空中回避で極太ビームを避けるということが安定して出来るため対処を知っているプレイヤーに対してはただただスキを晒すだけの切りふだになってしまいがち。一応上に逃げにくいワイヤー復帰のファイターには刺さる場合がある。
ベクトル変更をミスするととんでもなく低い%で撃墜となるが、素の撃墜力は切りふだとしてはかなり控えめなのもネック。

総じて、対処法を知らない相手には刺さるが対処法を知っている相手に対しては

  • 本命のビームはまず当たらない
  • 外したら反撃が確定するか状況が不利になる
  • 仮に本命のビームが当たったとしても撃墜に必要な%が高すぎる
  • 切りふだを使わないとロボビームが使えなくなる

という四重苦を背負った大変使い勝手の悪い切りふだ。
ある程度レベルの高い対戦であればスマッシュボール争奪戦は敵ファイターを邪魔するだけにとどめておく方が無難と言える。

空中ジャンプ後などある程度の高さから使うと多少は当てやすい?

カラーバリエーション

カラーメインサブ元ネタ・備考
1あずき色日本版の「ファミリーコンピュータ ロボット」。
日本などアジア圏の基本カラー。
2灰色海外版のNESロボ「R.O.B」。
アジア圏以外の基本カラー。このカラーのみ台座のシールが異なる。
3黄色オレンジブロックセット』フリッパー、スパイク
4薄桃色赤紫
5水色
6深緑「亜空の使者」の雑魚敵「ロボットランチャー」にも使用された組み合わせ。
7水色
8バーチャルボーイ

アピール

どのアピールもやや斜め後ろに向いて行う。
『X』では待機中は真横を向いていたのでそこから90度回転して真正面を向きアピールをしていたが、『for』からは少し手前寄りの角度を向いて待機するようになったため、このような向きになった。

上アピール

頭と腕がくるくる回る。可愛い。

横アピール

目のフラッシュを点滅させながら首を動かす。怖い。

下アピール

腕を下から上へ回転させながら持ち上げる。

入場

下のパーツから組み立てられながら登場。

待機モーション

  • ほんの一瞬だけカメラの方を向く。
  • 機械のくせにウトウトしだす。物凄くあざとい。

リザルト

ファンファーレ

ブロックセット』のBGMの1フレーズ。

勝利ポーズ

十字キー左

両腕と頭を回転させ、ボディービルのように両腕を動かす。

十字キー上

ホバリングしながら頭部と腕を回し、着地。
着地の時に両腕が上下に揺れる。

十字キー右

首を回しながら両目を光らせる。強そう。
その後ゆっくりと手を叩く。

拍手

手を微振動させて高速で拍手する。6Fに1回という今作で一番短い間隔の拍手。2位のカービィ(10Fに1回)にすら大差。
見た目のインパクトが凄い。

ファイタースピリット

ロボット

R.O.B..jpeg

●アートワーク出典:Robotic Operating Buddy

ロボットの海外名「R.O.B.」は、「Robotic Operating Buddy」の略称。
要するに、海外版の「R.O.B.」をスピリットとして採用している。
周辺機器であるがゆえにスピリットアートワークとして唯一実写の写真を使っている

アドベンチャーでの解放条件

挑むには直前のつねきちを必ず倒さなければならない。

ファイターバトル

コメント

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*1 溜めるとダメージが最大で1.4倍にまで上がる。