ファイター/リンク

Last-modified: 2024-04-22 (月) 01:19:06

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目次

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リンク

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原作でのリンク

任天堂が誇る人気RPGにして『マリオ』シリーズと双璧をなす老舗タイトル、『ゼルダの伝説』シリーズの主人公。
本作では当時の本編最新作『ブレス オブ ザ ワイルド』のリンクが参戦。

「リンク」という名ではあるものの、基本的に作品ごとに時代も出自も全く異なる人物。
また、リンクというのは所謂デフォルトネームであり、『ブレス オブ ザ ワイルド』『リンクの冒険』など一部作品を除き名前が変更出来る。バグ技の為にとんでもない名前にされてしまうことも。
共通しているのはトライフォースに導かれ、巨悪と戦う宿命を背負った少年または青年である点。
『初代』→『リンクの冒険』『神々のトライフォース』→『夢をみる島』と外伝的作品では同一のリンクが引き続き主人公を務めるものもある。
の服と帽子、プレイヤーの分身であるため名前を変更できる、といった点はほとんどのリンクに共通だが、
『ブレス オブ ザ ワイルド』のリンクはが基調の服が正装であり、しかも多くのものから好きに変更できる。また、利き腕も右で名前も変更できない*1など、例外的な要素が多くシリーズ全体で見てもやや異質な存在。
いつもの緑の服(本作の2Pカラー)も「息吹の勇者服」として登場するが、やりこみ要素の報酬として用意されており、シリーズファンへのオマケ的な要素が強い。利き腕に関しては、自宅のペン立ての位置から矯正しただけだという説もあるが。

剣と盾を駆使する剣士だが、作品によっては弓、ブーメラン、爆弾、フックショット、魔法アイテム等、
様々な武装を使いこなす。
自身より大きな岩やブロックを動かしたり、4人集まれば家すら動かせると腕力も凄まじい。

『ブレス オブ ザ ワイルド』においては、彼が100年の眠りから覚めるところから物語が始まる。
記憶も力も失ったが、ゼルダの声に導かれ、厄災ガノン討伐に向けて歩み出す。

代表作

赤文字は初登場作品
この他にもリンクの代表作と言える作品はあるが、当ページでは「歴代スマブラに登場した青年リンク」の代表作を中心に記載している。
『初代』と『リンクの冒険』のリンクはスマブラリンクとは別人だが、『初代』はオールスター組み手のリンクの登場順の基準となっていること、『リンクの冒険』はスマブラに登場する各種リンクの通常ワザの元ネタとなっていることから記載。
トゥーン調の少年リンクに関する作品についてはトゥーンリンクのページを参照のこと。

  • ゼルダの伝説 1986年/FCD
    『スマブラ』シリーズのいずれのリンクとも別人だが、オールスター組み手の登場順はこの作品を基準としている。
  • リンクの冒険 1987年/FCD
    スマブラのリンクの上空中攻撃や下空中攻撃の元となったワザが登場する作品で、
    シリーズでも唯一と言っていい横スクロールアクションとなっている。
    シリーズ2作目だが、題名にリンクの名前が使われており、こちらも非常に珍しい部分。*2
  • ゼルダの伝説 時のオカリナ 1998年/N64
    『初代』と『DX』に参戦したリンクの出典で、所謂リアルゼルダの先駆け。
    こどもリンクもこの作品からの出典。
  • ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス 2006年/Wii,GC
    Wiiのローンチタイトルの一つ。シリーズ内でも特にリアルなデザインで描かれているのが特徴。
    『X』と『for』に参戦したリンクの出典。
  • ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド 2017年/Switch,Wii U
    Switchのローンチタイトルの一つ。本作のリンクはこの作品からの出展となる。

    2020年時点で全世界で1600万本もの売り上げを達成し、「日本ゲーム大賞2017 年間作品部門 大賞」を始め数々の賞を受賞した傑作。
    余談だが、DLCでの『ドラゴンクエストXI S』の勇者が参戦するまでは、この作品のリンクが唯一、Switchタイトルから登場していたデザインのファイターだった。

スマブラでのリンク

 

『初代』からの皆勤賞ファイターの内の一人。ファイター番号は03、通り名は復活の英傑
前作から続投したファイターの中で唯一通り名が「勇気のトライフォース」から変更された。

『スマブラ』シリーズにおいては、原作シリーズの展開に応じて様々な作品のリンクが入れ替わりで登場しており、時にはワザの性質までが大きく変化することも。
本作ではシリーズ最新作である『ブレス オブ ザ ワイルド』のデザインで参戦し、同作の要素が多数取り入れられたことでこれまで以上に大幅な仕様変更が為されている。
『for』以前のような従来のリンクの性質は、実質的にこどもリンクに引き継がれることとなった。

いずれの作品においても、基本的には「全距離対応型の重装剣士」といったコンセプトで一貫している。
武器判定の剣、3種類の飛び道具、スピードに秀でる足ワザ、多くの飛び道具を無効化してしまう盾など、突出してどれが強いということはないが出来ることが多彩で対応力が高い。
そのためか『初代64版』より参戦し、同時に当時は唯一の剣士でありながら俗に言う「剣士キャラ」としての印象を余り持たれておらず、『DX』から参戦したマルスの方が元祖剣士キャラとして扱われることが多い。

どんな時でもどんな場所からでも何かが出来るため、相手に応じて間合いを選びながら戦うことができる。特に豊富かつ画面に長く残る飛び道具を駆使したアウトレンジ戦法は得意中の得意。
また、本作のリンクの特徴として通常空中攻撃であるリンクキックの高性能さが注目されており、下向けにも打つ事ができる飛び道具や急降下の速さもあってジャンプを起点に攻め込むのも得意。
そういった優秀なワザの数々で相手の動きの的を絞り、威力の高い剣による攻撃を決めていくといった試合運びが得意。
また数々の武装が重いためか体格の割に体重があり、ある程度ダメージが溜まっても粘り強く戦えるのも強み。

しかし、その豊富な強みの代償として機動力がかなり低いという欠点を抱えている。
走行は遅めでジャンプも低く、逃げる相手を追いかけたり変化していく地形に適応したりといった事に関しては苦手。
ダッシュ攻撃も差し込み・差し返しに使えたものではなく、見てから対応出来ない攻撃が出来る範囲自体は狭い。
従って、豊富な飛び道具で相手の動きに制限をかけつつ、常に先を読みながら動くことで有利な位置取りを維持する事が要求される。
ちなみに歩きは速い部類であり、歩行速度と走行速度がほとんど変わらないという珍しい特徴を持つ。

また、従来のリンクとの違いの中で特に分かりやすい点としてつかみが挙げられる。
過去作ではつかみにフックショットやクローショットを用いる所謂「ワイヤー組」であり、長リーチな上にガケつかまりもできたが代償としてスキが大きく気軽に出せなかった。
しかし、『ブレス オブ ザ ワイルド』ではフックショット、クローショットに相当するアイテムが存在しないためか、本作では素手でのつかみに変更。スキが小さくなった代わりにリーチが短くなった。それに伴いワイヤー復帰が不可能となっている。

下必殺ワザは従来の「爆弾」から『ブレス オブ ザ ワイルド』を再現した「リモコンバクダン」に変更されている。
取り出して投げられるまでは従来の爆弾と同じだが、「再度下Bを押す or 相手ファイターの炎属性のワザ(もしくは総計50%以上の攻撃)を受ける or 長い時間が経過する」のいずれかの条件で起爆するという仕様となっている。
これにより、一度取り出したリモコンバクダンは何度も拾い直して投擲アイテムとして使う事ができ、かつリンク側がほぼ一方的に起爆させられるため画面上に設置するだけでも対戦相手にプレッシャーをかけ続ける事ができる。
更にここも原作再現したのか自爆により復帰距離を伸ばすという荒業も現実的にやりやすくなり、これを駆使すれば前述したクローショット復帰が削除された点を補って余りある復帰距離を発揮できる。ルーペ状態での操作やわざとガケに当たっての受身をしばしば求められるため、やや操作難度は高く十分な慣れと精度を要するが、復帰の切り札として是非習得したい。

この他にも、体力全快時(ダメージ0%)に限り横スマッシュで「ソードビーム」を放てる、通常必殺ワザで使用した矢を投擲アイテムとして拾った状態で通常必殺ワザを使用すると2本の矢を同時に射るなどの細かな再現まで行われている。流石に壁登りやパラセールまで盛り込む事は難しかったようだ
全体的に安定感は今まで下がってはいるが、やれることの多さ・自由度は一層増加といった味付けがされている。

総括して、初心者にとっても爽快に動かせるオールラウンダーかつパワフルな基本性能と、やり込んだ分だけ無尽蔵に新たなテクニックと戦略が生み出される奥深さを併せ持つファイター。
やや緩慢な点を除けば動きにそこまで癖はなく扱いやすい部類ではあるが、対戦で安定して勝つことを意識しだすと複雑な操作技術に加え、飛び道具や設置により「相手を誘導する」という画面把握と心理戦を両立させて初めて成せるテクニックを要する。
現在でもなお数々の特殊なテクニックとそれらを駆使した幅広い戦術の研究・開拓が進んでおり、強さの底が見えない。腰を据えて使えるファイターを求めているプレイヤーには是非オススメしたい。

声優は高梨 謙吾(たかなし けんご)。リンク系で初めて声が新録された。

キャラタイプ 中量級/テクニック・パワー・アウトレンジタイプ/1on1寄り両刀

ありとあらゆる局面で頼れる空Nの存在、そして各種剣攻撃のパワー・攻撃範囲の優秀さから乱闘でも殴り合いには十分対応できるが、機動力の低さにより立ち回りやアイテム争奪の能力がやや落ちる。
得意とする「豊富な飛び道具で場を作り、相手を動かしてから迎撃する」という流れも、多人数戦では今一つ悠長。
本質的には状況作りや様々なテクニックに邪魔の入らない1on1こそ本領のファイターと言えるだろう。

ステータス

基本性能

歩行速度走行速度ジャンプ高度
最大初速最大通常空中
1.2471.981.53413.3827.829
空中横速度落下速度体重
加速最大重力最大急降下
0.050.9240.0961.63.04104
ジャンプ回数しゃがみ歩きカベジャンプカベ張りつき空中つかみ
2回××××

特殊性能

盾のガード

地上で盾を構えている間(待機時、歩行中およびしゃがみ時)は、サムスベレトスのNBなどの高火力の飛び道具を七発同時に打たれようが、正面からならすべての飛び道具を無効化できる。
本作で「盾のガード」が可能なファイターは4人いるが、その中でも歩行速度最大の状態でも盾ガードがキープされること、最大歩行速度が高いことから盾ガードの性能は群を抜いていると言える。

ただし、アイテムを持っている状態ではリンクが盾を背中に仕舞っており、盾のガードができなくなる。下必殺ワザ「リモコンバクダン」により自前でアイテムを取り出せるリンクはこの状態になりやすいので注意。
また、ロックマンのメタルブレードの様な貫通する飛び道具ではダメージを受けてしまう他、背後からの飛び道具は防げない。

リンクの身長に対して盾の防御面積はあまり広くないため、「しゃがみ姿勢でないと防げない弾」や逆に「立ち姿勢でないと防げない弾」が結構多い。
一例として、剣Miiの光手裏剣などはしゃがみでないと防ぐことが出来ず、ピットの弓矢などは立っていないと防ぐことが出来ない。
また、ドクターマリオのカプセルやリドリーのブレスのように大きくバウンドする弾も頭や足に当たってしまい易いので注意が要る。
その他、相手側にとっても狙って行うのは非常に難しいが、立ち姿勢の頭部に高さを合わせて飛び道具を打ち込まれた場合も防げない。

通常のシールドと違って減衰が無く無限に防御出来るため、相手のガン待ち飛び道具連射を相手が飽きるまで棒立ちで受けるといったお遊びが出来るが、基本的に「攻撃やジャンプの後で盾を前方に構え直す速度」は通常のシールドを張る速度より遅いので、お互いに激しく動き回っている時は飛び道具も大人しく通常のシールドで防御した方が良い。

余談だが、本作で用いている盾は『ブレス オブ ザ ワイルド』における「ハイリアの盾」。
名前、外見こそ過去の『スマブラ』シリーズで用いていたものと同じだが、原作ではラストダンジョンの何処かにいる脇道のボス撃破と入手難易度が高く、『スカイウォードソード』に引き続き最強クラスの耐久力を持った逸品だったりする。
それを反映してか、「灯火の星」のムービーではキーラの攻撃を数回ガードした唯一のファイターという地味にとんでもない成果を挙げている。

長所/短所

長所

  • マスターソードを使った攻撃はリーチ、範囲に優れ、攻撃力が高い。
  • 3種類+1のそれぞれ用途が異なる優秀な飛び道具を備える。
  • 上B、上スマ、SJ空N、最速タイのつかみなどガードからの切り返しが豊富かつ強力。
    • 特に上Bは外すと隙がでかいものの全ファイター屈指の性能を誇る。発生、判定ともに優秀で撃墜まで狙える。
    • これらをフル活用することで、相手を誘導しつつ寄せ付けない戦い方ができる。
  • 通常空中攻撃・リンクキックが非常に優秀。
    • 強い判定・長い持続・スキの小ささを兼ね備えており、攻守に渡って活躍する。
  • 歩行速度が速く、間合いを調整しやすい。
  • 体重が比較的重めで、粘り強く戦える。
  • 爆弾を用いた復帰は距離・復帰阻止耐性共に優秀。
  • 急降下による速度の上昇率が他ファイターより高く、着地が非常に速い。
    • リンクキックや爆弾の存在もあり、着地狩り耐性が高い。
  • 盾装備のため、正面からの飛び道具を防げる。

短所

  • 走行速度が遅め。
  • 空中横移動が劣悪。空中上攻撃でのお手玉から抜け出しにくい。
  • 全体的にワザの発生が遅め。
    • 撃墜手段は多いものの、機動力のなさやワザの発生の遅さから撃墜難に陥る場合がある。
    • 低リスクな撃墜手段が空中前攻撃しかなく、振りまくっているとOP相殺がかかって全く飛ばない…という悪循環に非常に陥りやすい。
  • 機動力とワザの関係上、相手に横回避を潰すのが苦手でスキの大きいワザを置く必要がある。
  • 盾はあるものの、反射手段がないため厄介な飛び道具持ちに圧力を掛けづらい。
  • 上Bの復帰距離が心もとなく、阻止もされやすい。爆弾復帰を使いこなせなければ復帰力が低い。
    • 特に爆弾復帰で大きな復帰距離を得られない低%時は復帰に大きな不安が残り、早期撃墜を狙われやすい。
  • 近距離で振れる発生の早いワザを持たないため、相手のスキに差し込むなど咄嗟の対応は苦手。特にラインを詰められるとできることが少ない。
    • 「頼れるワザがリンクキックしかない」という事態になりがちで、対リンクに慣れたプレイヤーには対応されやすい。

使いやすさ/使いこなしやすさ

使いやすさ使いこなしやすさ
★★★★☆★★★☆☆

動きがやや緩慢である事を除けばワザの性能は素直な方であり、スマブラに慣れていない層にとっては嬉しい遠距離での応戦力や高めの撃墜能力が揃っているので使いやすい部類のファイターと言える。シールドキャンセルで撃墜を狙えるのも初~中級者に優しいポイント。
万能故にプレイヤー毎の様々な嗜好・プレイスタイルに応じてくれる懐の深い一面もある。

一方で使いこなすとなると豊富な選択肢を状況に応じて正確に使い分ける操作技術や判断力が問われるようになっていく。
空ダ・リモコンバクダンでの自爆復帰など難易度やリスクが高いがリンクの弱点を補うために必須となっていくテクニックも多く、更に飛び道具で相手の動きに制限をかけコントロールするといった理屈で説明することの難しい技量まで要求されるようになっていく。
そしてそれらが備わっていなければ、多くの攻撃の出が遅いこと・機動力の低さや防御面の脆さが重くのしかかってくる。
が、そういった部分をプレイヤーの技術で補えるようになれば間合いを選ばず戦える万能さや相手に的を絞らせない選択肢の多さが遺憾なく発揮され、連勝街道に進む事も夢ではなくなるだろう。

対戦するまでのハードルが低くとっつきやすい面とやり込めばやり込むほどプレイヤーの腕に応えてくれるポテンシャルを持つ面を両立させており、スマブラは本作が初めてといった初心者から腰を据えて使えるファイターを探している上級者まで幅広い層にオススメできる。英傑としての力を存分に見せつけていこう。

前作から及びアップデートによる変更点

色の意味
…強化…弱体化…ワザ変更
…バグ修正…バグ追加黒…その他
前作から

前作から


  • 基本挙動
    • 右利きの設定に合わせ、一部を除くモーションが反転した。
  • 弱攻撃3
    • 「突き」から「斬り上げ」に変更された。
  • 上強攻撃
    • 前から後ろに斬りあげる「半月斬り」から、後ろから前に斬りあげる「直上斬り」に変更された。
  • 横スマッシュ攻撃
    • 0%の時にビームが出せるようになった。
  • つかみ
    • 素手でつかむようになり、クローショットを使わなくなった。
      • リーチが短くなり、ワイヤー復帰ができなくなった。
      • 標準レベルの発生と後隙になった。
  • 通常必殺ワザ
    • 地面に落ちた矢をそのまま拾って投げる事が出来るようになった(相手も拾える)。
    • 矢を持った状態でもう一度通常必殺ワザを使うと、二連弓として矢を2本射る事が可能になった。
  • 横必殺ワザ
    • 『DX』までの「ブーメラン」に戻された。
      • 風判定がなくなったが、戻りのブーメランにも攻撃判定が復活した。
  • 上必殺ワザ
    • 空中で使用した際、空中ジャンプが消費されなくなった。
  • 下必殺ワザ
    • もう一度入力すれば爆発する、スネークの「C4爆弾」に近い仕様の「リモコンバクダン」(丸型)に変更された。
      • 再び拾って投げれる他、衝撃を受けても誘爆しなくなった。
  • 最後の切りふだ
    • 爆発する弓矢で相手を巻き込みふっとばす「古代兵装の弓矢」に変更された。

Ver.2.0.0


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  • 上空中攻撃
    • ワザを出したあと、専用の着地になる時間が短くなった。
  • 通常必殺ワザ
    • 矢が飛んでから消えるまでの時間が長くなった。

Ver.3.0.0


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  • 横必殺ワザ
    • シールドに対する攻撃力が下がった。

Ver.4.0.0


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  • 基本挙動
    • 盾で飛び道具を防いで硬直している間にガードストップずらしができるようになった。
    • ねむりから覚めたときのスキが他のファイターと同じになった。
  • 上必殺ワザ(空中)
    • 連続攻撃の途中で攻撃が当たらなかったとき、ふっとぶ距離が短くなった。

Ver.7.0.0


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  • その他
    • シールドのサイズが大きくなった。

Ver.9.0.0


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  • 上スマッシュ攻撃
    • 連続ヒットし易くなった。

Ver.11.0.0


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  • その他
    • その場で倒れたときのスキが他のファイターに合わせられた。

Ver.13.0.1


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  • 弱攻撃1
    • 攻撃が出るまでのタイミングが早くなった。
  • 下強攻撃
    • ふっとぶ角度が変更され、コンボしやすくなった。
  • 上スマッシュ攻撃
    • 最終段のふっとぶ距離が伸びた。

通常攻撃

弱攻撃 けさ斬り→返し→斬り上げ

ダメージ属性ベク
トル
撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F次段移行
受付F
弱攻撃13%→(361°)×7-8F23F10-35F
弱攻撃23%→(361°)5-6F24F8-35F
弱攻撃34%→(30°)%%6-7F34F

剣を素早く振ってコンビネーション攻撃。
本作では『ブレス オブ ザ ワイルド』の片手剣攻撃の再現として、3段目が相手を斬り上げるモーションに変更されている。

弱攻撃としては破格のリーチと判定が強み。地味に3段目はリンクの中では最長のリーチを誇る。
しかし弱にしては発生が遅くやや使いづらい。
ボタン一つで手軽に振れるものの、反確なら上Bの方がダメージとふっとばし力が高い、空Nからの繋ぎは上Bや下強、つかみの方がリターンが高い…と大抵の場合より良い選択肢がある。弱攻撃の使用頻度を下げる事が上達への第一歩とも言えるかもしれない。
とはいえ、近めの距離にいる相手への牽制、確定で入るか怪しい状況での差し込みなど、使えるシチュエーションもあるので上手く使い分けていこう。

ある程度の%から三段目で相手を低いベクトルでふっ飛ばして転倒させるようになる。ここで前方回避起き上がりを読んで相手の起き上がり位置に再び弱連を置いたり、溜めNBを起き上がりに合わせたりするとグイグイラインの押し上げが出来る。
位置と%帯によっては弱連で転倒させてからの前方起き上がり読み横スマなどで撃墜が出来ることも有るのでワンチャン狙って行きたい。

また2段目までダウン連対応。

剣術Miiの弱攻撃ほどではないが、派生受付のフレームが長い。
歩きを挟むとフォロースルーで身を引く部分が無くなり実質的に踏み込みながらワザを振る事になり、最大まで歩くとトレモの小さなマス15個分くらい動ける。

ダッシュ攻撃 ジャンプ斬り

※ステータス欄の表記は[根本/中間/先端]

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F
12%/13%/14%↗(55°)/↗(50°)/↗(45°)%/%/%%/%/%20-23F56F

前方に飛びかかってぶった斬る。原作『時のオカリナ』からお馴染みの大ワザ。

判定が3段階に分かれており、先端に近くなるほど威力が上がりかつ鋭いベクトルでふっとばせる。

並のスマッシュ攻撃級のふっとばし力を持つが、発生が並のスマッシュ攻撃よりも遅く、後隙も長い。
正直発生20F後隙33Fのスマッシュ攻撃だと考えたらもっと飛んでも良いと思う

根本だと吹っ飛ばしベクトルが上方向なので、100%の相手に崖端で当てても撃墜出来ない場合が多い。

多くのキャラにおけるガケつかまり中の無敵終了後にも当たる他、ガケつかまりからののぼりジャンプにも当たる事がある。
発生が遅すぎるため一般的なダッシュ攻撃のように咄嗟の差し込みには向いておらず、他ファイターの手癖で振ってしまうと大抵ろくな事にならないので注意。DAに頼る癖が治るかも。

ジャンプの名の通り少し浮いてから攻撃するため打点の低い攻撃を避けることが出来る。
空中攻撃が立ち回りの中心になるリンクは、マルキナやカービィの下強攻撃のような姿勢も低くなる攻撃に弱いが、DAで思わぬ反撃を狙えることがある。

また、上方向の判定が広いので台上にも当たる。相手が台上でシールドを張っている時はローリスクな攻めとして有効。先端当てだとシールド削りもそこそこある。

また空Nをカス当てし、ダウンした所にこれを当てて撃墜まで持ち込むといった連係がある。相手が受身に失敗すればそのまま確定、受身をしてもその場受身を取っていた場合はそのまま受身の後隙に刺さることが多く割と実用的。

前方に踏み込みジャンプしながら大振りに剣を振るというモーションのため、前方と上方への攻撃範囲が非常に広いのが強み。
普段はDAを封印して横強中心で立ち回り、相手の意識から逸らしておくと、崖外高め方向からの復帰を選んだ相手への撃墜手段として刺さりやすくなる。

強攻撃

横強攻撃 からたけわり

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F
13%→(361°)%%15-19F39F

剣を背中側から大きく振り下ろす。

強攻撃にしては発生が遅いが、威力と範囲は強攻撃の中でも凄まじい部類。蓄積%が溜まった相手なら早期撃墜手段に使える。
モーションの都合上、前方への攻撃判定発生がかなり遅い代わりに実質的な後隙は数値以上に小さく、ノックバックも大きいため、ガードされたり読みが外れても痛い反撃は受けづらい。
先端を当てることを意識しつつ、相手が動いてきそうな所に置いておくような出し方をするのが良い。
置き横強→入れ込み弱二連なども地上戦における牽制効果が高い。
そこで相手がこちらを攻めあぐねるようなら、飛び道具を投げ込むチャンスである。

攻めにも使えるため、リンクの数少ない差し込みワザでもある。
しかし発生は遅く、後隙もそれなりに有るため、素早いキャラには上手く先端当てを狙わないとやや高リスク。
ちなみに発生は横スマッシュより2フレーム早いが、円を描くモーションなので横方向に十分判定が出るのは3フレーム目からである。

比較的ローリスクな撃墜ワザとしても優秀。リーチを活かして引きステップから出すのが有効。
滑り横強で出せばジャンプ斬りと同じくらいの距離まで攻撃が届く。こちらの方がスキも少ない。

全ファイター対応まではいかないがガケつかまりしている相手にもヒットする。
あわよくばその場のぼりやのぼりジャンプにも当てられるので、ガケ上での択に使うのも強力。

リンクを使いたてのプレイヤーでも「飛び道具を避けて寄って来ようとする相手を滑り横強や引き横強で牽制し、密着されそうなら空Nやガーキャン上Bで誤魔化す」というだけである程度立ち回りが成立する、便利なワザの一角である。

上強攻撃 直上斬り

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F
11%↑(85°)%8-12F35F

背中側から剣を振り上げ、そのまま振り下ろすような軌道で剣を振るう。

相手の蓄積ダメージが少ないうちはお手玉ができる。後方と上に広く判定が出るので使い勝手がいい。対空に便利。
発生後隙共に優秀で、リンクの地上ワザのなかではクセが少ない。

また滑り上強も相手を捉えやすく強力。ダッシュ攻撃が使いにくいリンクにとっては実質的なダッシュ攻撃として使え奇襲になる。
すかし行動として使うのも強く、相手のジャンプに刺さりやすい。

ふっとばしもなかなか高く、中量級なら大体150%程度から撃墜が狙える。
一見前方にも広そうだが、画面の奥行きに向けて剣を振るっているモーションの関係か思わぬスカり方をしてしまうことも。その為、反転上強も出せる様に要練習。

下強攻撃 草薙ぎ

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F
9%↑(85°)%10-11F30F

地面に生えた草を刈るように剣を振るう。

リンクの剣を用いたワザでは比較的素早いが、ガード硬直差は弱一段目や横強とほぼ同じ。
弱攻撃よりもリーチが長そうに見えるが、先端に判定がないため実はあまり変わらない。

低%であれば外ベク変していても下強→空中上Bがほとんどのファイターに繋がる。
また、0%から空N最低空密着当て→下強→反転空後で、1on1時で36.4%も稼げる。一部のファイターや、そうでなくても相手がベク変ミスをした場合は更に上Bも繋がる。
ファイターによっては空N最低空密着当て→下強→空中上B以外は繋がらないが、こちらは展開は良くない代わりに38.8%とダメージは大きい。
30%あたりから空N持続当て→下強→空中上Bで34.8%も稼げる。これまでは空N持続当て→地上上Bの24%か、つかみの二択だったので、ダメージ稼ぎが強力に。
最大リターンを取るためには相手の%やベク変を確認して、空後にするか上Bにするか適切に選ぶ必要がある。空後を誤って選ぶと二段目がすっぽ抜けてしまうし、上Bが繋がらないのに出してしまうと避けられてしまう。どちらも反確のスキが生まれてしまうので注意。

40~50%あたりからファイターによっては外ベク変されると繋がらなくなるが、それでも相手にとって不利な展開に。
重さによるが80~100%ならガケ際でヒット時に相手が内ベク変をした場合、空中上Bで撃墜を狙える。外した時のリスクも大きいので要確認。
それ以外の場面でも読み合い次第で空上撃墜も可能であり、当てた時のリターンは大きい。

また、足元の爆弾に当てると、ほぼ真上に跳ねるので使い勝手が良い。

スマッシュ攻撃*3

横スマッシュ攻撃 スマッシュ斬り→二段スマッシュ斬り

※ステータス欄の表記は[先端以外/先端]

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体Fホールド
開始
次段移行
受付F
横スマッシュ攻撃17%/14%↗(60°)/→(361°)×/%×/%17-18F50F10F22-40F
横スマッシュ攻撃212%/13%↗(48°)/↗(48°)%/%%/%10-11F60F
 
ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F
ソード
ビーム
溜め無し5%→(361°)%%19-48F50F
最大溜め13%%%79-126F(最速)

剣を両手で持って目の前を叩っ斬り、ボタンをもう一度押すと踏み込みながら切り上げるワザに派生する。
後述の「ソードビーム」はシリーズ初期から存在していた攻撃手段で、無傷の時のみ出せるのも概ね同様。本作での演出は『ブレス オブ ザ ワイルド』準拠。

1段目の根元を当てると相手をほとんどふっとばさないため、そのまま2段目が繋がる。先端を当てるとコンボにはならないが横方向に鋭いベクトルでふっとばす。

中央でも100%くらいから撃墜を狙える凄まじいふっとばしを持つ。2段目のスキが大きいので1段目をガードされたら2段目を出さない判断が必要。
1段目をシールドされたとしても相手が2段目を警戒する為、後隙の割に手痛い反撃を受けにくい。特に先端当てだとシールド硬直が長いこともあり反撃は困難。
しかし、かなり早めに2段目を出さないと繋がらないため、駄目元で出して運良く1段目が当たっても2段目を出すのは難しい。
つかみを警戒させて1段目をその場回避させ、2段目を当てるなどの工夫が必要になる。

原作再現要素として、蓄積が0.0%あるいは体力制でHPが最大値の時に、初段攻撃時にソードビームを撃てるようになった。
このソードビームもホールドによって威力・飛距離が伸びるため、牽制に有用。B技の飛び道具に比べて発生が早く、さらにガードに当てた際の硬直がやや長いという点が優秀。
全体Fも最短で50F。地上限定ではあるがウルフのブラスターより2F短いと考えると意外と優秀か。
多少利点もあるので、0%限定とはいえ立ち回りの幅が広がるかもしれない。

また、ソードビーム+二段攻撃でシールドブレイクを狙える。ソードビームを嫌って突っ込んできた相手にお見舞いしてやろう。
ただし2段目をその場回避されると反撃が痛いので、2段目をあえて出さない、ぎりぎりまで遅らせる等の読み合いも重要となる。

相手の蓄積%次第ではスマッシュホールドして打つと、1段目が根元当てでも飛びすぎて2段目が当たらない事がある。
シールドブレイク後のとどめとしては上必殺ワザか上スマッシュが無難。

このワザはソードビーム・1段目・2段目でOP相殺を共有している。(基本的に通常ワザの派生攻撃は各攻撃毎にOP相殺を取り扱うことが多いので、実は変わり種な仕様である)
ソードビームや1段目だけが当たっても2段目にもOP相殺がかかった状態となる。ただし、派生攻撃の動作を終えるまでに何回ワザがヒットしても1回分の攻撃として扱われる。
例えば弱攻撃3段を当てた場合は、OP1に弱3、OP2に弱2、OP3に弱1が記録される。これは弱攻撃3が最もきついOPがかかっている状態となる。
しかし、リンクの横スマッシュ攻撃のソードビーム・1段目・2段目を一度の派生で全て当てた場合はOP1に「横スマッシュ攻撃」が記録された状態となる。
なので、この3段構えの大火力を一気にブチ当てたとしても次の横スマはOPが1回しかかかっていない状態となるし、初回の横スマワンセットにはOPボーナスが3種の攻撃判定全てにかかる。
一方でソードビームを相手に当てすぎたりすると横スマもその分弱体化して決定力が落ちた状態となる。ソードビームの使用可能条件からあまりそういう状況に陥ることはないだろうが。

上スマッシュ攻撃 三段斬り

※ステータス欄の表記は[/腕/]

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体Fホールド
開始
1段目4%↑(115°)/↑(107°)×10-15F77F6F
2段目3%↑(115°)/↑(107°)25-30F
3段目9%/10%/11%↑(90°)/↑(90°)/↑(80°)%41-45F
合計16%/17%/18%%

頭上に向けて3連続で斬り上げ。
上から横まで範囲が広く、今作では後隙も大幅に減っている。

ダメージ、ふっとばし共に優秀で、シールドキャンセルの選択肢としても有力。回転斬りと使い分けよう。

3連続で切るため持続が長く、置きワザとしても使えなくはない。が、剣を掠らせるように当ててしまうとすっぽ抜けてしまう事が多ある。
また、爆弾が側にある状態だと、稀に上に切り飛ばした爆弾に相手が当たることで怯み硬直が上書きされてしまい、二段目移行を空中回避で避けられてしまうことも。
基本的には3段とも当たるが、やや事故が起こりやすいのが難点か。

上方向のリーチが長く、基本的に一段目か二段目が当たった高さで三段目も当たるので、戻りブーメランなどで浮かせたり、ジャンプ読みをして高い位置でヒットさせると100%未満でも撃墜が狙える。
反対に地上に居る相手に当てるとほとんど上に移動しないため、140%の中量級でも撃墜できないことも。

その持続の長さ故に相手の目の前で空振りしてしまうと大きなスキを晒すことになる。地面スレスレでの密着空後一段当てから繋がるので、安定して当てたい場合はこれを狙うこと。

優秀なワザだが、頼りすぎは禁物。

下スマッシュ攻撃 前後足元斬り

※ステータス欄の表記は[身体/剣根本/剣先端]

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体Fホールド
開始
14%/16%/17%↑(78°)%/%/%12-13F54F5F
10%/11%/12%←(30°)%/%/%%/%/%24-25F

前後に攻撃判定が出る。前方は斜め上方向に、後方はほぼ真横に近い方向にふっとばす。

リンクのスマッシュの中では2番目に出が早いので、上スマにOP相殺がかかっているならこちらを使うのもアリ。その場回避からの反撃にも重宝する。

ガケに爆弾を設置し相手のガケつかまりとのぼり回避を同時に狩る選択肢としても活躍する。
ガケつかまりにも当てられる判定が2Fあり、1Fしかない横強やDAよりも当てやすい。
判定もこちらの方が良く、キングクルールなどガケつかまりに横強やDAが当たらないファイターにも刺さる事も。
ベクトルは上方向なのであまり良い展開にはならないが、撃墜%であればアリ。

空中攻撃

通常空中攻撃 リンクキック

※ステータス欄の表記は[後/]

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F着地隙着地隙
発生
9%/11%→(361°)%%7-8F38F6F4-35F
持続6%%%9-31F

空中で足を突き出すようにして前方を蹴る。俗にスマブラキックと呼ばれるタイプの空N。

リンクの主力ワザ。
空Nにしては威力が高めで発生がそこそこ早く、前方から真下までと攻撃範囲も広く、判定も固く、持続が極めて長く、着地隙も非常に少ない。
前方に伸ばした足の出始め(全体の7~8F目)を当てれば強めのふっとばしを発揮し、相手の蓄積%によっては撃墜も狙える。
高%時なら持続当てでもそこそこふっとぶようになるため、復帰距離の短い相手を場外に追い込んだらこれで1発小突いて落下確定まで追い込める機会も多い。

その判定の固さと持続の長さから、ジャンプした際にとりあえず出すような動きがとても強い。
飛び道具を出しながら接近してくる相手(マリオピカチュウ等)に特に有効。飛び道具を消しつつ本体を攻撃出来る。
また自身の急降下の速さとの相性も抜群であり、このワザを出しつつ急降下を出すタイミングに緩急をつけて揺さぶっていく攻め方が非常に強力。

リンクはDAが発生・後隙ともに緩慢なのもあり、攻めの要となる。他にも暴れに使ったりSJから出してガードをめくったりなど様々な振り方がある。

このワザをガードしてガーキャンで反撃を狙おうとしても、6Fという着地隙のあまりの少なさから、よほど発生が早いワザでもない限りリンク側のシールドやその場回避が間に合ってしまう。
これを利用して、ガーキャン攻撃を逆にガードして反撃する事が可能。加えて最低空で当てた際の硬直差が1Fという破格の性能であり、一部のファイターはジャスガをしても反確がないやっぱり異常。

またこれを小ジャンプ+急降下を織り交ぜながらガケで連発すれば、相手のガケのぼりを大幅に制限でき、回避上がりを誘うことができる。

後方の足や持続部分を当てれば弱めのふっとばしになるのが幸いし、その後にコンボ・連係を仕掛けやすい。
相手が大きくふっとばない(当たった後倒れない)%であれば、当たり方によって様々なコンボが繋がる(0%時のカス当てを除く)。
特に代表的なのが60%辺りからカス当てからダッシュで上Bが繋がるが、猶予はほとんどない。上手いリンク使いを分ける重要な技術とも言える。
つかみや下強も繋がるので、作りたい状況に合わせて使い分けも重要。
90%程度ならファイターによってはカス当てで大きくふっとぶ%でもギリギリ上Bが繋がるので、位置によっては早期撃墜も狙える。

判定と持続の長さはピカイチだが、判定だけで言えばより優秀なファイターもいるので何も考えずに出し続けると打ち負ける事も。
着地隙も最低空以外で当てると普通に反確を食らうので、シールドを張っている相手の真上から急降下で当てるのは基本的にNG。
特に大型キャラのシールドは大きいので、高い打点から当てることになるぶん硬直差が不利に傾きやすい。
ドンキーキングクルールのシールドに当てて投げられるのはこれが原因。
流石に使い方を誤れば手痛い反撃を受ける元になってしまうので、過信しない事は心がけていきたい。
 
総じてローリスクハイリターンを地で行く非常に優秀な性能で、今作のリンクを象徴するワザ。
そのあまりに汎用性が高く便利な性能と、剣士にもかかわらず足ワザを近接立ち回りの主力にするシュールさから「剣士に見せかけたキックボクサー」「靴にハイリアの盾仕込んでる」「真のマスターソードは足」などとネタにされてしまう事も。
広大なハイラルの大地(オープンワールド)を駆けた健脚は伊達ではない。

前空中攻撃 螺旋斬り

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F着地隙着地隙
発生
1段目8%×(367°)/→(38°)×16-17F51F11F1-52F
2段目10%→(44°)%%24-25F
合計18%%%

体を捻らせつつ前方を2回斬る。

リンクの主力撃墜ワザ。
1段目を当てても全くふっとばないが、2段目は全ファイターの前空中攻撃の中でもトップクラスにふっとばしが高く、またベクトルが真横な為直接の撃墜に至らなくても復帰阻止が行いやすい。
ガケ際なら90%くらいから撃墜が狙えるほど。2ヒットすればダメージもおいしい。

判定の持続が長く、2段目を当てればふっとばせるため置きワザとして優秀。剣を使った攻撃なのでリーチが長く、見た目とは裏腹に横強や上Bとほぼ同じ。
武器判定のため相手のワザとかち合っても判定勝ちしやすいのも魅力。
着地隙も比較的短めで発生の遅さを差し引いてもガンガン振っていける撃墜ワザ。
また、発生が遅め+二段ヒットな点に加え、当たり判定も横方向に伸びているので、シールド漏れを非常に狙いやすい。
崖端でシールド張っている相手に空前当て続けてたら何故か撃墜できた場合は大体シールド漏れ。

発生がやや遅いため小ジャンプで普通に相手に当てようと思って振ってもなかなか当てづらい。そのため相手のジャンプ読みで置くように振ったり、ブーメランとのコンボに用いるのが基本的な使い方。うまく噛み合えば相手の空中ジャンプを消費させたまま強くふっとばせるので非常に有利な展開になる。
2段目さえ当たれば相手をふっとばせるので、蓄積%が溜まった相手には1段目を度外視して早出し気味に出すのも良い。急降下を仕込めば地上の相手にも当てやすい。

逆にあえて1段目のみを当て着地し発生の早いワザに繋げるというのも有効。
地上の相手に当てた場合、60%辺りから回転斬りが比較的安定して繋がり位置によっては撃墜も狙えるので強力な連係になる。
ガケのぼりの選択肢としてガケ離しジャンプから使うのも一興。

非常に使い勝手の良いワザで、リーチの長さから立ち回りと%稼ぎとしても用いることが多く、OP相殺がかかりやすい。
なので考えなしに使いまくっていると、崖際で120%の相手に当てたのに撃墜できない…なんてことになりがち。
特に撃墜%だからと言ってシールドを張っている相手にブンブン振りまくっているとどんどん吹っ飛びが弱くなるので、撃墜がギリギリの%では慎重に使おう。

後空中攻撃 二段蹴り

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F着地隙着地隙
発生
1段目5%↑(73°)/↑(70°)/↑(66°)×6-8F30F6F1-28F
2段目7%←(361°)%%15-17F
合計12%%%

背後を二度蹴り。

空Nの影に隠れがちだが、リーチがそこそこ長く判定が強めで、リンクのワザの中では最も発生も早く、スキも小さいとクセが少なくかなり使いやすいワザ。
回転率も高く連射が効き、ふっとばしもそれなりにあるため復帰阻止にも使える。やっぱり剣より足の方が強いじゃないか!

撃墜択にもなる空前や他キャラの空後ほどは飛ばないが、その代わりに着地隙が少なく、低%時にコンボを繋げやすいというメリットがある。
1段目のみを当てると%に関わらず同じ時間怯むので、そこから上強等コンボに繋げられる。めくった相手に対するローリスクなシールドキャンセル行動としても優秀。
判定は小さく入力も難しいが、小ジャンプ一段当てからの上Bや上スマッシュはリンクの数少ない後隙の少ない撃墜択となる。
また、実は密着すると前方向にも当たる。

2段目とも当たればダメージもなかなかだが、1段目の吸引力は弱く2段目がすっぽ抜けてしまう事も。安定して2段目まで当てるには技術力が求められる。
低%ならほとんどのキャラに対して2段目を当ててすぐに急降下→ジャンプと同時に空後で繋げられる。序盤でのダメージ稼ぎとしてはかなり優秀だが安定させるには要練習。

上空中攻撃 上突き

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F着地隙着地隙
発生
15%↑(85°)%11-13F59F14F11-42F
持続13%%14-40F

真上に剣を突き出す。
『リンクの冒険』で習得できる剣技で、スマブラでもお馴染みのワザ。

攻撃範囲はほぼ縦にしかないがダメージ・ふっとばし力ともに高く、蓄積%と位置によっては十分に撃墜を狙える。また持続が長く、剣にはやられ判定がないため空対空の迎撃として活躍。着地が弱い相手には連続で当てられることも。
背の高いキャラには密着すれば相手が地上にいても当たる。低%であれば空上を追加で当ててお手玉できたり、上強や上スマッシュが繋がったりする。リターンは大きいが難易度は高め。
今作では空中回避の仕様から避けられることが多い。読みを生かして当てていく必要がある。上強を当てたあと相手のジャンプ先を読んで置いておくと良い。

下空中攻撃 下突き

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F着地隙着地隙
発生
対地18%↓(270°)%14-19F79F19F10-64F
対空↗(60°)%14-19F79F19F10-64F
持続6%↗(60°)%%20-64F
バウンド11%↓(65°)%%

剣を下に構え落下する。
こちらも『リンクの冒険』が初出のお馴染みの剣技。
原作のWiiの2作品では「トドメ」として、『ブレス オブ ザ ワイルド』ではパラセールからの空中攻撃として繰り出せた。

地上空中問わず相手にヒットするとリンクが跳ねて、一度の突きで2回まで攻撃が当たる。
ただし、急降下でヒットさせた際は跳ねずにそのまま落ちる。

大抵の空中上攻撃や上攻撃、上スマッシュに判定負けするものの、持続が非常に長く、急降下を交えたり、後述のリモコン爆弾の上に落ちて跳ねたりする事で着地を誤魔化しやすい。
威力も高い為迎撃ついでにそのまま撃墜できることも。
但し着地隙は前作よりはマシになったがまだ長いので、外すと反撃は必至。

多用は控えよう。着地隙が発生しない高空で使うのがベター。
ただし着地隙の発生を回避した場合でも、手慣れている相手に当てに行こうとすると「ヒット寸前に後退→横スマ」などの反撃を受けやすいので注意。
なお、空下を当てようとしているフリをして相手より少し離れた位置に着地しつつ入れ込み弱連などを出すことで、着地狩り狙いで寄ってくる相手に一泡吹かせられることも有る。

ファイター以外にもリモコン爆弾などの一部のアイテムや飛び道具に当たる事でも跳ねる。
相手が出した飛び道具に当ててバウンド中に横移動すればそのまま相手に攻撃する事も可能。
相手からすれば剣を下に構えたリンクがそのまま水平移動して迫ってくる形となり、中々の初見殺しとなる他、あえて離れる方向に移動も出来るので相手は対処しづらい。

また出始めにメテオ判定がある。
全体Fが長く狙いづらい事もあってかファイターの中でもトックプラスの威力をほこる。崖掴みをスキップして帰ろうとする相手でも、小ジャンプ程度の高度なら40%もあれば大抵撃墜可能。
ただしリンクの復帰力を考えると深追いは厳禁。外したら帰ってこれないこともしばしば。
当たり判定はメテオのある出始めの一瞬が僅かに下方向に広い。

つかみ

発生F全体F
通常6-7F34F
ダッシュ9-10F42F
ふりむき10-11F37F

従来のリンクではお約束であったフックショットやクローショットでのつかみが削除され、素手でつかむように。発生は最速組。

発生や後隙に優れるつかみであり、近距離での崩しに活躍。
が、リーチは全ファイター中で見てもかなり短い部類であり、慣れないうちは距離を見誤って空振りしてしまう事が多々ある。
リンクの足の遅さとDAの使いにくさからダッシュつかみを差し込みに使う機会が多いが、距離を誤ると自ら相手の目の前でスキを晒す事態になりかねない。
また、ダッシュつかみは通常つかみより発生が遅いが、つかみ判定の範囲は変わらない。リンクはダッシュと歩きの速度にあまり差がないので、短い距離なら歩いてつかみに行った方がスキが少ない。

投げワザにはダメージこそ控えめながら何かと便利なワザが揃っているので、正確に間合いを管理して決めていこう。

つかみ攻撃 つかみ柄なぐり

ダメージ属性発生F全体F
1.3%武器1F6F

剣の柄で殴る。投げの威力が低いためつかんだら何発か入れておきたい。

前投げ 蹴り飛ばし

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F無敵F
打撃3%→(361°)%%12-13F37F1-13F
投げ2.5%→(33°)%%13F
合計5.5%

前方へ蹴り飛ばす。膝蹴り→蹴り飛ばしの2ヒット。

ダメージ・ふっとばし共に控えめながらベクトルが低く、高さを与えないため相手に受身やガケつかまりを強いることが出来る。
ラインを詰めたり、距離を取ってブーメランを投げ込んだり、ガケ攻めに持っていったりと、リンクにとって有利な状況を生み出してくれる便利な投げ。困ったらとりあえずこれで良い。

後ろ投げ 後方蹴り飛ばし

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F無敵F
打撃3%←(361°)%%12-13F38F1-14F
投げ2.2%↖(130°)%%13F
合計5.2%

相手を背中側へ引き込み、後方へ蹴り飛ばす。後ろ回し蹴り→蹴り飛ばしの2ヒット。

基本的な用途は前投げと同じ。相手を背後側に追いやりたい時に使おう。
少しベクトルが高めなため、前投げほどにはガケや受身の展開を作りにくい。が、そこで上からの復帰をしたくなる相手の心理を逆手に取り、ジャンプ読み空前や空上などを差し込みにいくと命中しやすいかもしれない。

上投げ 投げ捨て斬り

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F無敵F
打撃5%→(20°)%%26-29F49F1-28F
投げ2%↑(90°)%28F
合計7%

相手を軽く上に投げ、斬り上げる。切り上げ→弾き飛ばしの2ヒット。

相手の体重やステージにもよるが、160~70%程から上撃墜が狙える。投げワザとしては十分な撃墜力。
豊富な飛び道具とリンクキックで安全に相手の蓄積ダメージを稼ぎやすい一方で、撃墜ワザにはやや大振りなものが多いリンクは相手に撃墜拒否されやすい一面があり、そういった流れに陥った時の最終手段として活躍する。

下投げ ひじ落とし

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F無敵F
打撃3%身体→(361°)%%22-23F48F1-24F
投げ3%↑(83°)%24F
合計6%

相手を寝かせつつ肘打ちを決める。肘落とし→ふっとばしの2ヒット。

低%時なら上強や空中上Bでの追撃を狙いやすく、ダメージソースとして活躍する。
また目の前に落ちるようにふっとばす為、回避読みで横スマをホールドするのも強力。外してもリスクが殆どないため、空中上Bのリスクを回避したい時の選択肢としても優秀。

必殺ワザ

通常必殺ワザ 弓矢

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F
矢1本溜め無し4%→(361°)%%16-61F溜め解除から
29F
最大溜め12%%%36F~
矢2本溜め無し3%×2→(361°)%%19-64F
最大溜め9%×2%%36F~
 
前動作溜め保持
16F~36F180F

「旅人の弓」で「木の矢」を撃つ。
旅人の弓は序盤から獲得できる装備なので威力や耐久(使用回数)ともに低め。剣や盾と比べて品質の差がすごい。
後述の矢が残る仕様も原作通りだが、矢を同時発射できるのは「二連弓」という武器の再現である。

扱いやすい飛び道具。溜めるほど威力、射程が伸びる。
溜めない場合でも射程はそこそこあり、リンクの飛び道具の中では発生が早いので牽制に向いている。
ただし低%時に至近距離で当てた場合、よほど溜めて打たない限り相手からの反撃が確定してしまうので注意。

また、放物線を描く都合上空中から放つと射程が伸びる。
弾速が速く、射程も長いため相手の着地狩りにも使いやすい。
ふっとぶベクトルが横方向の為に復帰阻止としての性能も優秀。

今作から地形に刺さった矢をアイテムとして拾い、投げられる仕様が追加された(ただし最大溜めでのみ矢が残らない)。
自分はもちろん相手も拾って利用できる。
ただし、アイテムとしての価値は後述の特殊仕様以外は特に強みはない。
視認性が悪い事から避け辛いが、威力も撃墜力もない上に使い捨ての為に非常に弱い。
%によっては至近距離で当てるとつかみが確定する。
テクニカルな使い方としては、ガケ復帰時にガケ下のカベに矢を打って刺しておき、
ガケ離しジャンプと同時につかんで投げる事で後隙の少ない復帰択にする事が出来る。
当たれば空Nやつかみが確定するが、失敗するとDAなどで矢を掻き消されてしまうので難しい。
アイテム化のタイミングが地面に刺さった瞬間であるためか、他のアイテム系飛び道具と違い飛び道具部分にはOP相殺がかかる。

拾った矢を所持している時に同ワザを使うと二本同時に発射できるという特殊な仕様もある。
この際、性能も特殊なものとなり1本ずつのダメージが僅かに減るが、総ダメージ・1本ずつの撃墜力が大きくなる。
命中した場合ほぼ間違いなく2本当たり、その威力はリンクの飛び道具の中で最も強い撃墜力を持つほどに高い。

総合的には他のリンク族の弓矢に比べると地味な印象の技だが、ふっ飛ばしベクトルがほぼ真横なので崖外に出した復帰弱者に溜め版を当てると致命傷を与えることが出来たり、設置済みのリモコン爆弾に当てると相手の方に向かって跳ね飛ばすことが出来たり、ブーメランや爆弾取り出しより素早く撃つことが出来るので相手の反撃のタイミングを撹乱したりと、地味に器用な役割を果たせるワザである。

横必殺ワザ ブーメラン

※ステータス欄の表記は[通常入力/スマッシュ入力]

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F
行き8%/9.6%↑(70°)%/%%/%27-36F45F
持続6%/7.2%↖(65°)%/%%/%37F~
戻り3%↑(70°)%%

その名の通り、ブーメランを投げる。
シリーズでもお馴染みの装備だが、『ブレス オブ ザ ワイルド』では片手剣扱い。
しかも敵から手に入る「リザルブーメラン」という鉄製の互換品が威力も高くよく使われやすいため、木製のこれは影が薄い。

スマッシュ入力で投げる飛距離が伸び、また上下に細かく投げ分けが可能。地面に当たると少し跳ねる。一定の飛距離を進むとリンク側に戻ってくる挙動を取り、リンクが動いてもある程度は追尾する。

画面内に1個しか出せず、それ以上投げようとすると投げようとするモーションだけを取ってスキを晒す。
『X』『for』では戻り際に風の押し出し効果があったが今作では撤廃され、代わりに戻り時にも攻撃判定がつき『64』『DX』に近い仕様になった。
さらに相殺されるとブーメランがポトリと落ちる演出が入るが、特に判定はなく矢のように再利用できる仕様もない。

発生こそ弓矢よりも遅いが、相手の飛び道具に打ち勝ちやすく、後隙も小さめ、軌道パターンが豊富かつ画面に長く残るため相手の行動にも制限をかけやすいと良いことづくめ。
またダメージも高く、ヒットした際の展開が非常に良いため追撃も狙いやすいとリターン面でも優秀。
戻りのブーメランが相手に当たったおかげでピンチを免れるなんてこともまま有る。

隙あらばとりあえず投げておくといった心持ちで良いくらい信頼できるワザ。
弓矢と爆弾は効果的な使い所がややテクニカルになるが、ブーメランは投げれば投げるほど得をするくらいの汎用性が有る。

上 or 真ん中 or 下、強入力 or スマッシュ入力をバランスよく投げ分け、相手に軌道の的を絞らせないのが第一歩。
相手がいる位置目がけて投げるのも良いが、そればかりになると発生が遅いのもあり見切られやすくなってしまう。相手がいないところ目掛けて設置するように出すパターンも混ぜると、より相手の動きに制限がかかりやすく効果的。
相手にもよるが、浅い斜め上に非スマッシュで投げると地上空中の両方に圧力をかけられ、すぐに戻ってくるので避けて差し込むのにもリスクがつきかなり嫌らしい。
英傑のブーメランはシフトによる角度の変化が小さいため、他のリンクよりも浅い斜め上投げで地上の相手に当てやすい。(他のリンクのブーメランだと角度の変化が大きく上シフトの段階がズレると立っている相手に当たらないケースが増える)
浅い斜め上にスマッシュ入力せずに投げるのはそこそこ繊細なスティック入力が求められるので要練習。

命中させると相手を低めに浮かせるためコンボに繋ぎやすい。ブーメラン→空前のコンボは定番中の定番。シールドされても反撃されにくいので、小ジャンプや空中ダッシュなどから出して近距離から当てに行くのも有効。

また戻りブーメランが当たって怯んだ相手にコンボを決めたり、ガードを誘ってつかみにいったりするのも強い。
これを見せると相手はブーメランを一度避けても返ってくるブーメランをも警戒しなければならなくなるため、有利な読み合いを仕掛けやすい。

復帰阻止・ガケ・ダウンといった有利な展開に用いるのも当然の如く強い。
ただでさえ相手の行動に制限がかかる不利な状況にブーメランによる抑止も加われば、剣による重い一撃が一層刺さりやすくなる。

逆にリンク側が浮かされたり復帰したりする展開でとりあえず投げておくのも良い。

総じて、立ち回り・展開作り・コンボと多岐に渡る使い道を持つワザであり、空Nと並びリンクの要と言えるワザの1角と言える。

シフト入力の段階は上中下の3段階……ではなく、上・浅い斜め上・無シフト・浅い斜め下・下の5段階……でもなく、さらに細かいシフトが設けられている。
ただし最大上シフト・無シフト・最大下シフトの3シフト以外の投げ方をする場合は無駄に繊細な入力が求められる。
しかも困ったことに細かいシフトを行うには横入力要素が必須であり、右スティック必殺+ハーフ真上入力といったやり方だと最大上シフトになってしまう。
上下と無シフトの中間ならまだしも、実践でそれ以上のシフトを投げ分けるのはあまり現実的とは言えない。
また、英傑リンクの場合は他のリンクのものと比較するとシフトによる角度変化が小さいのでシフトは5段階という認識でもあまり問題ない。
上シフトと無シフトの中間にあるシフトを地上で出せると地上空中の両方に嫌がらせが出来る、ということだけ覚えておくといいだろう。
まあ無シフトと上下の中間を出すだけでも結構繊細な入力になるのだが……。

上必殺ワザ 回転斬り

※ステータス欄の表記は[根本/先端]

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F
地上14%/11.2%↗(45°)114%/%%/%7-8F76F
持続112%/9.6%→(43°)%/%%/%9-13F
持続29%/7.2%→(361°)%/%%/%14-23F
持続37%/5.6%→(361°)%/%%/%24-39F
 
前動作溜め
4F~60F
 
ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F着地隙
空中1段目4%×(367°)×8-9F30F
2~4段目2%×3×(367°)/↑(83°)12-38F
5段目4%→(361°)%%47-49F
合計14%145%%

原作でもスマブラでもおなじみ、回転して前後を斬り払うワザ。
利き手の変化に合わせてなのか地味に回転方向も反転しており、構えも過去作と少しだけ異なる。

地上では前後を4回ずつ交互に斬り払う、単発ヒットの強ふっとばしワザで、空中では多段攻撃で上昇しつつ最後にふっとばす、対空兼復帰ワザになる。

地上版は単発ヒットなので、こどもリンクトゥーンリンクのものとは違い、一度でもシールドされるとそれ以降の持続が当たらなくなる点に注意。
また、地上ではスマッシュホールドの様に溜めも可能。溜め動作に最低3Fを要し、それ以降は溜め時間に関わらずボタンを離してから4F後に前方向の判定が発生。溜めた際のダメージは最大1.6倍まで上昇する。

このワザの真価はシールドキャンセル行動で発揮される。
前作である『for』では発生、火力共にそこそこというワザだったが今作においては別。前方7F/後方10Fと全キャラでもトップクラスの早さで出せるにもかかわらず非常に高い撃墜力を持っている。さらに前後に判定が存在し、リーチも長いというこれでもかとシールドキャンセルからの反撃として優秀なワザとなり、これまでのリンクのように「近づけば案外どうにかなる」という甘い考えで接近してきた相手を返り討ちにする事ができるようになった。
ただガードされると相手の目の前で莫大なスキを晒すことに。クッパの横スマですら溜めで当てられるほどであり、一気に試合の流れが変わってしまう事も多い。
どの攻撃なら確定で反撃出来るかを覚えるのはもちろん、状況に応じて反転上Bにするなどの判断が求められる。
とはいえ試合中常に安定して当てるのは難しい。1F入力が遅れたので逆転負け、というシチュエーションも起きがちなので、上Bに頼りすぎる立ち回りになっている人は注意。
最速で発生させるために相手の飛び込みに対して入れ込み気味にガーキャン上Bを擦りまくっていると、相手もフェイントをかけてこちらの上Bの暴発を狙ったり、着地隙を作らないように着地してガーキャン上Bをガードしてから反撃してきたりするため、「ガーキャン上Bに頼り切りなフリをして、相手がそれに対応しようとする動きを見せたら、すかさず空上や空Nで迎撃に出る」といった作戦を用意しておきたい。

また、あまりの全体Fの長さから、相手が0%近い状態で当てるとファイターによっては様々な攻撃が確定するため、基本的にNG。
例えばヨッシーに地上上Bを当てると相手の空下が確定するので、当てたリンク側が30%以上のダメージを受けるという意味の分からない事態になる。

空中版は前方に5回攻撃を繰り出す。後方を当てた場合は、2%のダメージを与えつつ前方に引き込み、残った段数を当てることができる。
前作よりも巻き込みやすく、かつ威力も向上しているため上空で油断している相手に奇襲をかけられる。最終段の威力がかなり高く、相手の復帰ルートを読んで使用出来れば早期撃墜も可能。
発生も早くコンボの〆なんかにも使いやすい。後ろからも巻き込めるため、復帰阻止にきた相手に反転してから出して返り討ちにするどころかそのまま撃墜も可能。外した時のリスクは言わずもがなである。

なお、原作では基本的に一回転しかしない。くるくる回るスマブラの回転斬りは『神々のトライフォース』のCMが元になっていると思われる。https://youtu.be/O9-ekIkXQcY

下必殺ワザ リモコンバクダン

生成F全体F
取り出し17F39F
 
耐久値ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F
爆弾投擲50HP1%~→(361°)%%自然起爆:1800F
起爆7%↗(52°)%%12-13F39F

『ブレス オブ ザ ワイルド』に登場するシーカーアイテムの一つである「リモコンバクダン」を生成し、シーカーストーンの操作によって起爆する。
使用しているリモコンバクダンは丸型で、各種効果音・青い球状の爆発・非炎属性といった演出や性質は(普通の火で起爆しないこと以外)全て原作通り。
本作では生成の瞬間のみ両手でバクダンを保持するようになったが、原作のバクダンは両手持ちでしか運べなかったりする。

歴代『スマブラ』シリーズや原作シリーズと同じく、こちらも今作のリンクの立ち回りの要。このワザ一つとっても知恵とテクニック次第で様々な芸当が可能。

生成したバクダンは投てきアイテム扱いとなっているが、地形や相手にぶつかっても炸裂せず微量のダメージを与え怯ませる。
また原作と同じく非常に軽く、地面にぶつかるとバウンドしつつ転がり、攻撃をバクダンに当てるとそのワザが持つベクトルの方向へ飛ぶ。
再度下Bを入力することで、任意のタイミングでの起爆が可能。起爆時にはリンクがシーカーストーンを操作するためスキを晒す。
ただし相手がバクダンを所持している時に起爆しようとすると、リンクは失敗モーションをとるだけで起爆できない。
バクダンは30秒起爆せずにステージ上に残っていると勝手に爆発する。また、炎属性・爆発属性を受けることでも即起爆する。
一応、バクダンには耐久力も設定されているが50%とかなり高めであり、攻撃でふっとぶ性質もあるため耐久力切れで爆発する場面はほとんどない。
炸裂時には球状の爆風が発生し、自身や敵味方問わず周囲のものをふっとばす。過去作と異なり、この爆発に炎属性は付いていない。

相手に直接バクダンをぶつけた場合のふっとばし力は固定ではなく、一応800%程でマリオを終点で撃墜出来る。
その為、160%を超えたあたりから相手にぶつけて起爆をさせても、爆発よりも遠くへ飛んでしまい当たらなくなり始める。
当たる少し前から起爆を入れておくと、ぶつかると同時に爆発する為問題ないが、ある程度距離が近いと間に合わない。
バクダンでバーストを狙う時は注意。

立ち回りではあえて爆発させず相手にプレッシャーをかける戦い方が可能。例えばガードを誘発させてつかみにいったり、弱攻撃を多用する相手にアイテム拾いを暴発させたりするなど有利な読み合いを仕掛けることができ、今作のリンクの醍醐味であるとも言える。その存在が相手からすると鬱陶しい為、画面上に常に出しておくとよい。バクダンに弓や空Nなどを当てて転がし、不意をついたりもできる。

また復帰阻止でも大変役に立つ。相手に直接投げて起爆してもいいし、上述の様にあえて爆発させず回避を誘発させて自身で仕留めにいく二段構えの方法も取れる。バクダンをブラフにできるようになったら一流だろう。
また崖際で上に投げることでスネークロボット等上から復帰を試みる相手や厄介なジョーカーのガンでの着地狩り阻止にも対抗出来る。
それだけでなく、跳ねている間はずっと攻撃判定が持続する為ガケ際を塞ぐように投下し、バウンドで相手のガケのぼりを咎めても強力。相手のガケ無敵が切れたら起爆しよう。

またアイテム落とし→キャッチ→空前一段目→アイテム落としを繰り返す通称"スマッシャースペシャル"*4や、そこに空後を加えた"天体観測"*5と呼ばれる高難易度の必殺コンボも存在する。
非常に難易度は高いが地面さえあれば80%から170%程度まで稼げるループコンボで、(ピカチュウ等一部不可能なキャラもいるが)回転斬りでコンボフィニッシュして撃墜まで狙うことも多い。リンク使いの強豪プレイヤーはさも当たり前のように決めているが、実践投入するには修行僧や伝説の英傑さながらの修練を要する事は避けられない。

攻撃のみならず、自爆による強引な復帰に用いることも可能。成功すれば比較的阻止されづらい優秀な復帰手段になる。
低い位置で自爆した際はガケに直撃することが多いため、ガケ受け身の準備も忘れずに。また、対リンクに慣れたプレイヤーが相手だとふっとび先にワザを置かれ迎撃されてしまうことはあるが、ふっとびを上方向にベク変し上空に逃げればある程度対抗可能。
爆弾で吹っ飛んでそのままだとステージ上空で無防備な状態になるため、フレームの小さい空Nなどを入れ込んでおくと良い。位置によってはそのまま相手を奇襲出来る。
ただし自爆でステージ上空に戻った後はどのみち相手の着地狩りターンになりがちなので「毎回爆弾復帰に頼った方が安定」というわけでもないが、リンクの貧弱な復帰性能の距離と択を増やせるところには大きな価値が有る。
「深く追ってくるファイターの復帰阻止行動を更に外側でやり過ごしつつ自爆で帰る」とか「ガケ固めが強いファイターに対して自爆復帰でガケをスルーする」というのが代表的な活用例である。

爆弾復帰の簡単なやり方は、爆弾生成→ステージに向かって空中ジャンプ→ジャンプの頂点でZ落とし→即起爆。
こうすると、リンクの向きがどちらであってもステージ方向に吹っ飛ぶことが出来る。ルーペ状態でも使えるようトレモで要練習。ちなみに左右の慣性が全く無い状態で爆弾落とし&起爆をすると、リンクの背中方向に吹っ飛ぶことになる。
なお、強い慣性が付いていると爆弾落とし即起爆でも爆風の範囲外に出てしまって自爆に失敗することが有る。ステージ方向に空中ジャンプした後スティックを少し逆に入れる等して左右慣性を最小限にしておくと、自爆復帰はより成功し易くなる。
ただし実戦で爆弾復帰を使う場合、「ステージ方向に向かって吹っ飛ぶ位置で自分に爆風を当てる」という操作をすると同時に、リンク側の蓄積%と位置(主に吹っ飛び後に更に上Bの使用やガケ受け身が必要かどうか)や爆弾復帰を読んで準備中の無防備なリンクを攻撃しに来たり吹っ飛び先にワザを置こうとする相手の動きのチェックもしないといけないため、使いこなすには単に操作の成功率を上げるだけでは不十分で、結構な場数を踏む必要が有る。慣れるまでは爆弾復帰の導入によって却って戦闘力が減っていくという事態も覚悟した方が良い。

空中ジャンプが残ってない状態からの爆弾復帰は難易度がかなり高くなるが、リンクを極めようと思うなら使えるようにしておこう。
ジャンプが無い場合のやり方は、爆弾生成しつつステージに向かって最小限の左右慣性を付けつつ、爆弾落としから極力素早く起爆操作を行うこと。やること自体はジャンプが残ってる場合と大差無いが、ジャンプによる縦軸の慣性制御が無い分、爆風の範囲外に出てしまうまでの猶予も非常に短いため、入力は相当シビアになる。

また、多少制約が付くが、空中ジャンプ無しでの爆弾復帰にも、簡単なやり方が有る。
ふっ飛ばされたらまず爆弾生成。そしてリンクの落下速度がある程度付いた状態で爆弾落とし。すると爆弾はまず落下中のリンクの頭上に生成され、徐々に加速してリンクに追い付き追い越すので、その途中、リンクに爆風が当たるタイミングで起爆すれば良い。このタイミング調整中にリンクが爆弾よりステージ寄りになるよう左右位置も調整しておくこと。
この方法は操作の猶予が長く、「焦って爆弾落としが下投げに化けてしまった」「起爆が間に合わなかった」というミスが起きづらいため、爆弾落としを終点の地面と同程度の高度の時点で行えれば、かなり容易に成功する。それ以上深い位置になるとルーペ状態になって難易度が上がったり、間に合わない可能性が出てくる。
ただし、この方法だと爆弾落としから起爆まで0.5~1秒程度の間が空くため、こちらが爆弾復帰しようとしていることが相手にバレバレになるというデメリットが有る。
また、爆弾復帰全般の欠点として、ふっ飛ばされて即爆弾生成する(ふっ飛ばされた慣性を放っておく)と、本来耐えられたところが撃墜になってしまったりするので、そちらも注意。

また、復帰に似た使い方としてわざとふっとばされることにより相手の復活時の無敵時間をやり過ごすという荒業も可能。少々のダメージは食らうが不利な状況になるよりはマシなケースも多々。
ちなみに原作の方でもこのリモコンバクダンは主にRTA向けのバグ技絡みでも大活躍する。特に「爆弾に爆弾をぶつけて加速させ、加速した爆弾をリンクにぶつけてリンクを超高速で吹き飛ばす」という現象があり、これがダンジョンをスキップする性能も高いのでRTAでもよく使われていたことがある。こちらも要練習になる高難易度テクニックである。

ちなみにこのバクダン、攻撃を当てるとそのワザにOP相殺がかかるという仕様がある。
撃墜後にヒマがあったら適当なワザをぶつけてよく使うワザのOPを回復するという使い方も可能。

最後の切りふだ 古代兵装の弓矢

ダメージ属性ベクトル撃墜%
35%↗(60°)%

その場から古代兵装の弓矢を放つ。
使用しているのはワザ名通り「古代兵装の弓」と「古代兵装の矢」。
原作では対ガーディアン向けの貴重な特殊武器としてどこかでルピー+素材と交換入手できる武器で、弓は耐久力(壊れるまでに打てる回数)と射程が非常に大きいが引き絞りが遅い。
矢はそのまま当てても大ダメージ、弱点に当てれば一撃でガーディアンを破壊できるうえ、またそれ以外の非ボス敵に当てるとそのままドロップアイテムもろとも消し去ってしまうという恐ろしい効果を持っていたが、スマブラでは即死効果は特にない

矢はリンクの真横に直線的に放たれ、相手やカベに当たると炸裂して周囲のファイターを巻き込むことができる。
ブラックピットの切りふだと似ているが、あちらとは違い相手を貫通しない。

また前投げから確定でつなげることができる。相手のラインを詰めた状態で当てられるため強力。

起き上がり・ガケのぼり攻撃

ダメージ発生F全体F無敵F
あおむけ7%17-18F 21-22F45F1-22F
うつぶせ7%17-18F 21-22F45F1-22F
しりもち5%19-20F 28-29F49F1-7F
ガケのぼり9%20-22F55F1-22F

特筆すべきはガケのぼり攻撃の優秀さであり、早めの発生と全ファイター中2位のリーチを兼ね備える。

カラーバリエーション

奇数カラーは「英傑の服」と「ハイリアのズボン」。英傑の服は『ブレス オブ ザ ワイルド』のリンクを象徴する防具で、原作では強化後の防御力が最も高い上に敵のHPが数値とゲージで見えるようになる効果がある。
偶数カラーは他の『ゼルダの伝説』シリーズでもお馴染みのとんがり帽子衣装になる「息吹の勇者」シリーズ防具一式。原作で入手するにはゲームをとことんやり込む必要がある*6
『ブレス オブ ザ ワイルド』に於いてこれらを含む作中すべての防具には、色を変える染色手段が用意されている。

英傑の服

カラーチュニックインナー元ネタ・備考
1水色アイボリー英傑の服
3青緑ハイリアの服
5近衛兵の服。盾も「近衛兵の盾」と同じ色。
7アイボリー青緑『スカイウォードソード』私服
前作にあった模様の追加は無くなっている。

息吹の勇者服

カラーチュニックインナー元ネタ・備考
2黄緑黄土色息吹の勇者シリーズ
4青緑藍色鬼神シリーズ。白髪白目フェイスペイント
前作の鬼神カラーにあった、チュニックへの模様の追加は無い。
6深緑ベージュ『トワイライトプリンセス』
『スマブラX』と『for』のリンクの出典。
8ダークシリーズ。黒い肌紫がかった白髪ピンク色の目

アピール

上アピール

『X』からお馴染みのアピール。剣を二回振り回し、鞘に収める。前作まであった剣を回すモーションがカットされている。

横アピール

剣を前に構える。このとき刀身が青白く光る。原作の『ブレス オブ ザ ワイルド』のムービーでも同じ構えをしているシーンがある。

下アピール

屈んだ後、片足を上げて剣を持つ手を引く決めポーズを取る。
初代『64』版からお馴染みの、スマブラに於けるリンクの伝統的なアピール。ファンからの通称は「謎の構え」。

入場

パラセールで降り立ち、剣を取り出す。復帰で使えよは禁句。

待機モーション

  • 剣を降り下ろし、身構える。
  • 後ろを確認。盾は構えたまま。

リザルト

ファンファーレ

『ゼルダの伝説』の「トライフォースキャッチファンファーレ」のアレンジ。

ゼルダ勢のファンファーレはこのBGMで共通。
『X』『for』からアレンジが変更された他、全体的な短縮化に伴い、後半部分がまるごとカットされている。

勝利ポーズ

十字キー左

剣を2回振り抜き、一度背を向けてから振り向く。

十字キー上

突きを放ってから剣を掲げ、雄叫びを上げる。

十字キー右

剣を振り払い、背を向けて鞘に納める。

拍手

普通に拍手する。

ファイタースピリット

リンク

Link.jpeg

●アートワーク出典:ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド
最後の切りふだを空中使用した際の構えの元ネタでもある。

アドベンチャーでの解放条件

挑むには直前のラケットさんを必ず倒さなければならない。

ファイターバトル

  • セットパワー:3,600
  • 属性:防御
  • ステージ始まりの塔 (終点化)
  • BGM:ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド:メインテーマ

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*1 他の『ゼルダ』シリーズで名前が固定されているのは『リンクの冒険』と『リンクのボウガントレーニング』くらいで、リンクと言えば右手に盾、左手に剣といった構えがお約束となっていたが、アートワークを見ればわかる通り今作では反対になっている。
*2 前述の通り、リンクと名前が付くゲームは本作も含めて今までにたった二つしか出ていない。次回作以降はプレイヤーが名前を付けられる作品が多かったので、この題が引き継げなかったと思われる。
*3 溜めるとダメージが最大で1.4倍にまで上がる。
*4 国内プレイヤーのスマッシャー氏が発見したコンボ。
*5 名前の由来はBUMP OF CHICKENの曲「天体観測」のサビと同じテンポで操作すると成功しやすいことから。
*6 試練の祠120ヶ所全クリア後に、ヘブラ地方「忘れ去られた神殿」の宝箱から入手できる。