ファイター/リドリー

Last-modified: 2024-04-15 (月) 16:03:06

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目次

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リドリー

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原作でのリドリー

『メトロイド』シリーズを代表する悪役キャラクターで、多くの作品にて大ボスを務める。

犯罪組織「スペースパイレーツ」の最高司令官にしてサムス・アランの宿敵。
翼竜やドラゴンを連想させる凶悪な外見と、それに相応しく極めて残虐な性格の持ち主。
その凶暴そうな外見とは裏腹に非常に知能が高く、狡猾な一面を併せ持つ。
銀河連邦からはスペースパイレーツの中でも特に危険な存在として認知されており、その危険度は生物兵器「メトロイド」と同等であるとされている。

かつて資源を奪う目的で「コロニー K-2L」を襲撃し、その際に惑星の住民を皆殺しにしている。
しかしこの時、両親の犠牲により難を逃れ生き残った少女がいた。それがあのサムスである。
それからしばらくした後、鳥人族のテクノロジーを狙い惑星ゼーベスを襲撃。鳥人族が作り上げた「マザーブレイン」の反逆もあり、惑星ゼーベスの占拠に成功する。
そしてスペースパイレーツは惑星ゼーベスを本拠地として活動するようになり、全銀河の脅威となった。

初代『メトロイド』とリメイク作である『ゼロミッション』にて、マザーブレインの撃破のため惑星ゼーベスに単身潜入していたサムスと激戦を繰り広げ、最終的に敗北。
その後もクローン技術やサイボーグ技術などを駆使して何度も複製や復活を果たし、その度にサムスと交戦しているが、スペースパイレーツ最高司令官としてのリドリーは『スーパーメトロイド』における決戦でトドメを刺されている。

ちなみに上記の経緯からリドリーの存在はサムス自身にとっても大きなトラウマになっていたようで、漫画版や『Other M』ではリドリーを目の当たりにして激しく動揺・錯乱したこともあった。
しかし仲間の助けもあって最終的には乗り越えており、『フュージョン』にて目撃・対峙した時にはサムス側は一切反応していなかったりする。

実は宇宙生物としての生態が判明しており、意外なことに幼体時代は小さく可愛らしい姿をしている
しかし、人畜無害な生物を装うことで周囲を欺いたり、飼育員を隙をついて殺害するなど、この頃から既に高い知能と残虐性を持つ。
第一~第三形態まであり、上記の第一形態から第二形態になることで、第一形態からは考えられないほどに体が大きくなる。

スマブラにおいては、何気にカラーバリエーションによる原作再現が充実しており、後述するように全てのカラバリに元ネタが見られる。

2Pカラーのメタリドリーについて

カラーバリエーションやファイタースピリットに存在する「メタリドリー」は『プライム』シリーズに登場。
遺伝子工学と機械化で復活したリドリーのメタフォーム(上位形態)とされる。
そのため元のリドリーとは別個体であり、メタリドリー自体も複数体が確認されている。
口内には熱線を放つプラズマキャノンを搭載しているが、一方でその口内が弱点でもある。この辺りの要素は通常必殺ワザや切りふだで部分的に再現されている。
さらに設定上はミサイルやボムランチャーといった装備も内蔵しているのだが、こちらはスマブラ内では未使用。

『プライム1』ではゲームの序盤から姿を見せつつも、実際に直接対決するのは最終盤。
一方『プライム3』では、「序盤に交戦→終盤にてパワーアップして復活し再戦」という展開になる。
いずれにせよ共通して「序盤に顔見せ→終盤で交戦しトドメを刺す」という、『スーパー』とほぼ同じ流れを辿っていたりする。

他カラーの個体について

4Pカラーの「ネオリドリー」は『フュージョン』に登場したもので、『Other M』で復活し撃破された個体に「X」が寄生し擬態した大ボスの1体。
…が、前述のように作中では特に取り沙汰されない。
また、擬態していた「X」を吸収すると何故か「スクリューアタック」の能力を取り戻せる。

7Pカラーの黄色は、『スーパー』に登場する黄金像を意識したもの。
ゲームの役割としては最終エリアへの道を塞ぐ障害物の1つで、リドリーを撃破すると彼(?)を模した黄金像が輝きを失い、最終的に地下に沈む。
黄金像自体はリドリーを含めた大ボス4体*1分が設置してあり、ゲームクリアのためには全ての大ボスを倒す必要がある。

なお、8Pカラーの「メカリドリー」についてはスピリットの該当項目を参照。

ゲームでは言葉を発しないが、漫画版では普通に喋る。しかもブラックジョークまで言う。
一人称は「俺」あるいは「俺様」。宇宙海賊らしく言動は荒くれ者そのものである。
また、前述の「メカリドリー」は銅像感覚で自身を模して作らせた兵器とされており、意外と人間に近い感性の持ち主なのかもしれない。

代表作

赤文字は初登場作品

  • メトロイド 1986年/FCD
    この頃はまだ設定が固まっておらず、スペースパイレーツに捕獲され、マザーブレインによって生体兵器として洗脳された惑星ゼーベスの原住生物という設定であった。身体のサイズはサムスと同じぐらいである。
    リメイク作品の『ゼロミッション』では、『スーパー』以降の設定に変更されており、出番も増えている。
  • スーパーメトロイド 1994年/SFC
    この作品から犯罪組織スペースパイレーツの最高司令官にしてサムス・アランの宿敵というシリーズにおける重要なポジションになる。身体のサイズもサムスの3倍ほど大きくなる。
    プロローグで登場し、単身でスペースコロニーを襲撃して、ベビーメトロイドを奪い去っていく。一旦戦闘になるが、一定のダメージを与えるか逆に一定のダメージを受けると戦闘終了し、コロニーの自爆装置が作動する。
    その後はゲーム終盤において、ノルフェア深部の大ボスとして再度対峙することになる。
  • メトロイドプライム 2003年/GC,Wii*2
    メタリドリー初登場作品。ちなみに『スマブラX』でのボスとして登場したリドリーはこの作品のメタリドリーのデザインを参考にしている。
  • メトロイド Other M 2010年/Wii
    時系列的に『スーパーメトロイド』の後の話で、『スーパー』の戦いにおいて完全に滅ぼされたとされていて、サムスも宿怨に終止符が打たれたと考えていた。だが実は、サムスのスーツに細胞片が付着しており、メトロイド復活を試みる銀河連邦軍の一派がベビーメトロイドの細胞とともに誤って回収、スペースコロニー・ボトルシップにおいてリドリーとは知らぬままクローニングして復元、復活した。
    また、上記にもあるがこの作品で長らく明らかにされていなかったリドリーの生態が判明している
    『スマブラfor』では「パイロスフィア」のステージギミックとしてこの作品のリドリーが登場する。
  • メトロイド サムスリターンズ 2017年/3DS
    原典である『メトロイドII RETURN OF SAMUS』には登場していなかったが、リメイクである本作では「プロテウスリドリー」としてシリーズ初の意外な形式で交戦することになる。
    戦闘は3ラウンドに分かれており、戦闘BGMはラウンドに合わせて3曲用意(全て歴代リドリー戦のアレンジ)されているという超厚待遇。

スマブラでのリドリー

 

『スマブラSP』にて、アイツでもやらなかったマリオ他社キャラの体をブチ抜いて惨殺するという超極悪行為と共に満を持して参戦。ファイター番号は65、通り名は残虐のカリスマ
ファイターとしての参戦は今作が初となるが、『スマブラ』シリーズには『64』の時点でステージ「惑星ゼーベス」の背景に姿を見せており、『DX』ではオープニングムービーとフィギュア、『X』ではボスとして、『for』ではステージ「パイロスフィア」のステージギミックとして参戦しており、実は毎回何らかの形で登場していた。
『メトロイド』シリーズの人気が高い北米を中心に予てよりスマブラへの参戦を希望する声が多かったものの、大人の事情*3によりなかなかファイター参戦に至れなかったキャラクターである。

原作のほとんどに比べれば流石に大幅に縮小されたサイズなうえ、縮こまった前傾姿勢で翼も折りたたまれているが*4、それでも他ファイターに混じれば一際異彩を放つ巨体が目に付く。
体の大きさゆえ全体的に攻撃範囲の広いワザも多く、とりわけ長い尻尾や大きな翼を駆使したワザのリーチは剣士ファイターとも互角以上である。(マルスクロムを超え、カムイクラス)
その性質を維持したまま後隙を誤魔化しやすく出が早い強攻撃や空中ワザは、ただ長いだけでなく他キャラ以上にリーチ差を活かしやすい。
ややクセはあるが飛び道具や突進ワザも持っており、中距離からつかみワザを仕掛ける事ができる横必殺ワザ「グラビングスクラッチ」を持つのもあり幅広い間合いから相手に圧力を与えられる。
一撃あたりのダメージも重量級らしく高めで、下強や下投げを起点としたコンボも優秀で火力稼ぎに関しても恵まれた部類と言える。
ふっとばし力の高いワザも豊富で、特にスマッシュ攻撃はいずれも優秀な性能を持っている。更に2回までできる空中ジャンプによる滞空能力を駆使した復帰阻止も強力と、早期撃墜手段には困らない。
非常に大振りで扱いにくいながら、クリーンヒットが決まりさえすれば一撃で50%を超えるダメージを与える事ができる下必殺ワザ「デススタッブ」というロマン要素も備えている。
さらにスピードも速く、ダッシュ速度はトップ10入り。発生の早いワザも豊富で、一度攻めの起点を作る事ができればスピードタイプのファイターにも遅れを取らない絶え間ない連係を展開できる。
つまるところ「リーチ・パワー・スピードを兼ね備えたファイター」である。

これだけ聞くと実に恐ろしいファイターに思えるが、その実スマブラのゲーム性・ルール下においては大きな体格は逆風に晒される傾向にある。そのため、リドリーの恵まれた体格は大きな弱みにもなっている。
まず、体が大きいという事は喰らい判定も大きいという事である。相手の攻撃に引っかかりやすく、飛び道具を捌くのは至難の業。
空中では下方向に強いワザや暴れに適したワザに乏しく、喰らい判定が大きいのもあってコンボ耐性が非常に低い。お手玉や固めにも滅法弱く、相手に一度攻めの起点を作られるとあっという間に大ダメージを受けてしまう機会も多い。
遠距離攻撃もとっさには使いにくい通常必殺ワザしかないため主には近~中距離で戦う必要があり、常に自身の巨体を相手の間近に晒すリスクと隣り合わせとなる。
さらに重量は全ファイター中TOP10に入れない程度で、重い部類ではあるが他の大型重量級ファイターと比べると、その巨体に対して少々物足りないラインである。
2回まで出せるぶん1回あたりの高度が低い空中ジャンプが災いして空中を素早く移動するには向いておらず、復帰に使えるワザが横必殺ワザと上必殺ワザ「リドリーチャージ」の2種類こそあれどちらも大振りでルートを読まれやすい。復帰の場面でも喰らい判定の大きさは大きく響くため、一度攻撃を喰らった瞬間にそのままずるずると撃墜まで持ち込まれてしまう事もしばしば。
特に巨体がデメリットになりやすい乱闘ではこれらの弱点が顕著になる。

総括して「殺るか殺られるか」を地でいくファイター。
攻撃面に関しては十二分の手札を揃えているが自分が受ける側に回ってしまうとあっけなく倒されてしまいかねないため、力任せの立ち回りで勝ち切るには限界がある。そのため、安定した勝利を得るためには「自分が有利な状況を維持し、不利な状況は拒否する」といったスマブラの基礎に通じる技術が強く求められるという、本質的には硬派な性能の持ち主である。
リドリーのキャラクター像を体現したかのような残虐な攻めで対戦相手を圧倒するか、逆に対戦相手に弱点を突かれ、なす術なく攻略されるかはプレイヤーの腕前にかかっているだろう。

原作シリーズと同様、リドリーに声優はあてられておらず、鳴き声や叫び声にはSEが使われている。
SE自体は近年の原作シリーズで用いられているものに近いが、体格の縮小に合わせてかやや甲高いイメージとなっている。

キャラタイプ 重量級/パワー・ミドルレンジタイプ/1on1向け

総合的な火力はかなり高い方で守備的な役割をこなせる小ワザも持ち合わせるが、他の大型重量級に比べると破壊力と攻撃範囲を兼ね備えた単発攻撃に乏しく、
クッパガノンドロフの様に豪快にワザを振り回して敵を蹴散らすような動きはあまり得意ではない。
十分なスピードとパワーを兼ね備える点から、プレイヤーの腕次第では乱闘でもそれなりの戦績を望めるのだが、
体格の割には体重がそこまで重くないため横槍や事故に弱く、特にアイテムや最後の切りふだが絡むとその傾向は顕著になる。
本質的には丁寧な立ち回りを要求される、やや玄人向けのファイターと言える。

ステータス

基本性能

歩行速度走行速度ジャンプ高度
最大初速最大通常空中
1.11.82.214.23444.916944*5
 
空中横速度落下速度体重
加速最大重力最大急降下
0.071.050.091.782.848107
 
ジャンプ回数しゃがみ歩きカベジャンプカベ張りつき空中ワイヤー
3回××××

特殊性能

長所/短所

長所

  • ダッシュ速度は全ファイターの中でもトップ10に食い込む速さ。また急降下の速度にも優れる。
  • 2回使える空中ジャンプのおかげで滞空時間が長く、復帰や追撃の際に融通が利く。また、一部空中ワザの性質もあって体格からくる着地の弱さをある程度誤魔化しやすい。
  • 多段ジャンプに加えて飛距離のある上Bと横Bを併用できるため、復帰距離がかなり長い。上Bは判定が強く半端な復帰阻止にも耐えうる他、ガノンドロフの様に横Bではガケ上の相手をガケ下に引き摺り込むことができるので迂闊なガケ待ちにもリスクが付く。相手キャラによっては復帰阻止耐性も高い。
    • これらに加えて、平均以上の体重もあるため、ある程度粘り強く戦える。
  • 崖捕まりの姿勢が優秀で、様子見には便利
  • 通常ワザは総じて単発威力が高く、リーチも長い。全体的に範囲の広いワザや判定の強いワザが揃っており、一部出の速いワザもあるのでワザの打ち合いや差し合いに強い。
    • 尻尾や翼を用いたワザは先端当てが強力であり、リーチの長さを活かしやすい。さらに武器判定となっている。体も得物もデカイ剣士キャラといった所。
    • また根本当てでは連携がしやすくなる場面も多いので、マルスの様に先端当てを意識しないとジリ貧…という事態にはなりづらい。
  • 空中ワザの性能が全体的に優秀。範囲やリーチの割に前後隙は並で、コンボや復帰阻止など様々な状況に対応できる。多段ジャンプとの相性も良好。
  • 本人の優秀なスピード・リーチ・判定、そして技性能が合わさり着地狩りやガケ展開等、有利状況を維持する能力が高い。
    • またベクトルが横向きのワザが多く、何かしらのワザが当たればガケ展開に持っていきやすい。
  • 復帰阻止が非常に強力で、範囲の広い空Nや空前・多段ジャンプによるタイミング合わせ、リスクが無い横強、そして当たればほぼ一撃必殺のメテオ技を2種類持っている。
  • つかみ自体は平凡だが、速いダッシュ・飛び道具や優秀な対空ワザの存在・ガードに押し付けられるワザの豊富さから択の一つとしては強力な部類。下投げからの追撃が軒並み強力で、つかみ攻撃のダメージ効率もトップクラスでリターンは高め。
  • 横必殺ワザのグラビングスクラッチは平坦な地続き型ステージではえげつない撃墜力を持つワザとなる。

短所

  • 体格が全キャラ中トップクラスに大きいため、攻撃を喰らいやすくコンボや連携から抜けにくい。
    • 大型ファイターとしては全体的な重量は控えめで、喰らい判定の大きさをカバーしきれていない。特に投げコンボや飛び道具始動の撃墜コンボなどには滅法弱い。
      • 一応アイク、ワリオと同じ体重(全キャラ中14位)で上位に食い込むレベルだが、それを差し引いても体格の大きさ故、相手のスマッシュ攻撃などの撃墜技に引っかかる場面は他キャラと比べても多い。
  • 復帰距離は長いが、復帰ワザは緩慢かつ軌道が直線的であり阻止されやすい。特に上Bはカウンター持ちとの相性が非常に悪い。直線的しか動けないのでジャンプが無い状態で斜めに飛ばされると途端に復帰が難しくなる。
  • 体が大きい上に空中機動力が並なので、飛び道具を掻い潜ったり着地狩り展開の拒否が苦手。
  • 崖捕まりの姿勢自体は優秀だが、大柄な体格ゆえに崖上がり行動が弱い。見てからの対処も他ファイターと比べて簡単な部類になってしまう。
    • 崖を離す瞬間の姿勢も劣悪で、喰らい判定が大きく崖内側に出るので攻撃になおのこと引っかかりやすい。
  • シールドキャンセル時の最速行動の発生がセフィロスホムラと並んで全ファイターで最も遅い。ガード中問わず小ワザで固められると、距離を取る以外にする事が無くなる。
  • 空中ワザはパワーを加味しても着地隙が長く、先端当てなど工夫をしなければ地上への牽制や押し付けには不向き。
    • 攻め時の強さとは裏腹に、以上の性質から攻撃を喰らいやすい上に守勢に回ってしまったときの切り返し能力にとことん欠ける。
  • 全体的にワザの発生が早いわけでも使いやすい飛び道具も無い為、ギリギリワザが当たる絶妙な間合いをキープする必要がある。
  • 通常投げによる撃墜が弱めで、空後や横Bといった撃墜ワザは外した時のリスクが大きいのでワザを的確に拒否されると撃墜が厳しい。
  • 必殺ワザはどれも前後隙が重く大振りであったり、自爆・しりもち落下・後隙が強烈といった致命的なリスクを抱えている。

使いやすさ/使いこなしやすさ

使いやすさ使いこなしやすさ
★★★★☆★★☆☆☆

機動力も攻撃力も高く、ワザ性能自体は素直なものが多めなため動かすだけなら簡単な部類に入る。
復帰のメインとなる上必殺ワザは軌道に若干のクセがあるので、それに慣れる所から始めてみよう。

しかし、巨体から来るコンボ耐性の低さや復帰の狩られやすさといった弱点は対戦のレベルが上がるごとに無視できなくなっていき、そこを突かれるとなかなか自分のチャンスが回ってこず苦戦する羽目になる。
相手ファイターによっては中%以上でガケ外に追い出されたらほぼ追撃を免れなくなる場面もある。
覚えるべきコンボは少ないものの、強みだけを引き出すには差し返しや有利展開の維持、そしてワザの先端当てを徹底するなど意外にもスマブラ力が求められるファイター。
使いこなす上ではこれらの弱みをうまく隠し、そもそも相手がペースを握ることを許さないだけの技量が問われることだろう。

アップデートによる変更点

色の意味
…強化…弱体化…ワザ変更
…バグ修正…バグ追加黒…その他

Ver.2.0.0


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  • 通常空中攻撃
    • ワザを出したあと、ガケをつかむことができない時間が短くなった。
  • 前空中攻撃
    • ワザを出したあと、ガケをつかむことができない時間が短くなった。
  • 下空中攻撃
    • ワザを出したあと、ガケをつかむことができない時間が短くなった。
  • チャージ切りふだ
    • 攻撃力が上がった。

Ver.3.0.0


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  • 通常必殺ワザ
    • シールドに対する攻撃力が下がった
  • 最後の切りふだ&チャージ切りふだ
    • 終了時、相手よりも先に動けるようになった。

Ver.4.0.0


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  • 上スマッシュ攻撃
    • 攻撃の持続時間が長くなった。ふっとぶ距離が伸びた。
  • 後空中攻撃
    • 攻撃力が上がった。
  • 上空中攻撃
    • 高い攻撃力の攻撃範囲が広がった。高い攻撃力の攻撃範囲に当たりやすくなった。
  • 下空中攻撃
    • ふっとび中に攻撃を出したとき、すぐに落下するようになった。
  • 横必殺ワザ
    • 相手をつかんだ後、ジャンプに派生したときのスキが減った。相手をつかんだ後、ガケぎわで外に投げたときにふっとぶ距離が伸びた。
  • 上必殺ワザ
    • 攻撃が出るまでのタイミングが早くなった。突進速度が上がった。

Ver.7.0.0


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  • その他
    • シールドを張った直後と、シールドを解除したとき、翼の一部分が無敵になった。
    • シールド中の姿勢が変わり、当たり判定がシールドの外にはみ出しにくくなった。

Ver.8.0.0


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下必殺ワザ

  • 攻撃力が上がった。
  • つかみ無効状態のファイターに対してクリーンヒットさせてもダウンしないようになった。
    • 多人数戦にて、特定のファイターの投げと組み合わせることで永久パターンが成立していたため、それを削除する形の調整であると思われる。

Ver.9.0.0


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  • 百裂攻撃
    • 攻撃が相殺されないようになった。
  • 百裂フィニッシュ
    • 攻撃が相殺されないようになった。
  • 上必殺ワザ
    • 下方向へ突進し、着地したときの攻撃判定が地上の相手にだけ当たるようになった。

Ver.13.0.0


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  • 横必殺ワザ
    • 相手を地面に叩きつけている時間が短くなった。
      • 引きずりへの移行が早くなっている。

Ver.13.0.1


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  • ダッシュ攻撃
    • 攻撃力が上がった。ふっとぶ距離が伸びた。

通常攻撃

弱攻撃 スクラッチ→カウンタースクラッチ→バイトオフ/サウザンドニードル→テイルフィニッシュ

ダメージ属性ベク
トル
撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F次段移行
受付F
弱攻撃12%××4-5F23F7-30F
弱攻撃21.5%5-6F26F弱3:11-30F
百裂:9-10F
弱攻撃35%身体→(42°)181%126%4-5F35F
百裂攻撃0.7%×n身体××最短:4-19F最短:20F
百裂フィニッシュ2%身体→(50°)550%%4-5F45F

「ひっかき×2→単発の噛みつき攻撃」と「ひっかき×2→尻尾での百裂攻撃からのフィニッシュ」の2種類のフィニッシュが存在する弱攻撃。
爪による連続攻撃は『Other M』等でも見られたものである。

弱3はダメージ量は少ないが、ガケを背負ったマリオを140%から撃墜できる強めのふっとばし力を持つ。
それでなくとも中盤以降は真横にふっとばしそこそこラインを奪えるので、展開重視でこちらを優先するのも良し。
百裂攻撃は一撃0.7%とトップクラスの部類。*6
リーチが長い為やや抜けづらく、少し追加入力を加えることで安定して16~20%ほど稼げる優秀なダメージソースとなる。

どちらの派生も強力で、総じて使い勝手の良い弱攻撃。
リドリーの出せるワザで最も早く、確実にリターンが見込めるので序盤の反確状況や低リスクな差し込みなど使い所が多く、ガードされても途中で止められるので期待値は高い。
ダッシュ速度と弱1の後隙の少なさからダウン連始動としても使いやすい。
空Nや横強を当てれば自ずとダウン展開を作れるので、その後は下強コンボや横スマでの追撃が狙い目。

ダッシュ攻撃 ダッシュバイト

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F
12%身体→(361°)136%88%11-13F39F

前方に素早く噛みつく。
噛みつき攻撃は、原作ではオメガリドリーなどが繰り出していた。

発生はやや遅めながら、リドリーのダッシュスピードも相まって差し込みに使いやすい。
最速DAは、それだけで終点の1/3を進むのでリーチが長く、しかもワザのモーションが地味なので確認が非常に難しい。
また全ファイター中でも強力なふっとばし力を持ち、画面端なら110%から撃墜範囲となるほど。
相手がガードではなくステップで差し返しを狙っている場合、これで差し込めれば一気にガケ展開に持ち込めるのも強力。
ダメージが溜まった相手を素早く処理できるので、下Bと共に混戦になりがちな乱戦向けの適性を持つ。

反面ダッシュ攻撃の常として後隙は大きく、さらにガードされると目の前で急停止するので反撃を食らいやすい。
使える場面が多く、通しやすいワザだがデメリットも相応である。相手に読まれないようにダッシュつかみや横Bも織り交ぜていくのが吉。
また喰らい判定が思いっきり前に出るので判定は弱く、持続が短めで回避を合わされやすい、打点が低く小ジャンプに差し込んでしまうと空振るという欠点もある。

Ver.13.0.1以降、元々強力だった攻撃力とふっとばしが更にアップした。ガケ端に限っては空後並の撃墜力。ブルドーザーとも呼ばれるアプデ後クラウドのDAと同等の破壊力を手に入れた。
これにより、ガケ付近なら空N背面当て→DAで確定撃墜が狙いやすくなった。
高%ではこのワザの存在で、遠距離で迂闊に動きづらくなったためガード無効の横Bが通りやすくなったとも言える。
ワザのリスクは相変わらずなものの、撃墜ワザとしてより頼れるワザとなっている。

強攻撃

リドリーの主力牽制ワザ。
どれも長リーチで強判定かつ前後隙に優れ、当たればリターンが高いという全キャラ中トップクラスの性能。
流石に密着状況で振ると反撃はもらうのでそこだけ注意。
先端当て、前ダッシュすると当たる位置で振るのがもっともリスクが低く、リターンもそれなりに取れる。

横強攻撃 テイルスピアー

※ステータス欄の表記は[先端以外/先端]

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F
10%/13%身体195%/144%138%/99%10-11F32F

尻尾を槍のように持ち、前方に突き刺す。上下シフト対応。
リドリーの主力ワザその1。

発生はやや遅めながら、リーチが長く取り回しもそこそこ良いので、地上戦での牽制と攻めの起点を兼ねたなかなか便利なワザ。
さらにこのワザに限らず尻尾を使った攻撃は武器判定のため、ワザのぶつかり合いや地上での差しあいには滅法強い。
また根元と先端でダメージ量やふっとばし力に大きく差が出る特徴もあり、先端当ての方が強い。
下強同様牽制向きなのでOP相殺が掛りやすいが、終点ステージ端から先端を刺せば110%から撃墜可能。
撃墜された直後などOP相殺が掛かってない状況であれば、使いやすい撃墜技としても使える。

ベクトルは真横であり、中%以降はヒットからダウンやガケ展開に持ち込みやすい。
先端・根本ヒット問わず同じベクトルで飛ばし、先端よりは弱めだが根本でも一定の吹っ飛ばしを与えるので、とりあえず当たればリターンが出せる。
ヒット後の受け身・回避先を読んで、下投げコンボや下Bに繋げて有利状況を維持できるとかなり心強いだろう。
このワザの先端部分を延々と押し付ければ、おのずとガードやジャンプ行動が増えるので、いかに対処してそれらもリターンに変えていくかが腕の見せどころ。

上シフトでは打点が高くなり、小ジャンプで躱されてしまう弱点がある程度解消されるので便利。
特に序盤、空中攻撃で差し込もうとする相手に丁度ヒットする高さになり、攻めをさばきやすくなる。
上強は正面方向に対しては微妙なので、空中横移動が高くジャンプの低い相手(ワリオジョーカー等)にはこれで対空をした方が良い時もある。
リーチの長さから、間合い管理を徹底すれば降りで振ってくる剣士の空前や空Nですら一方的に狩れる。リドリーの向きや入力感覚によっては上強や普通の横強に化けやすいので注意。

下シフトすると、ガケつかまり中の相手全キャラにぶっ刺さる。
無敵時間が切れた相手に先端部分を差し込めるほか、ガケつかまりの2Fを狙う手段としても優秀。
特にこのタイミングでヒットすれば空中ジャンプが復活しないので、上Bでの復帰距離が控えめのキャラであれば大抵撃墜できるだろう。
一部上Bワザ(ドンキーテリー等)に対してはそもそもガケをつかむ前に当てる事さえもでき、ガケ展開維持で必須となるワザ。
大まかに横からの復帰にはガケ端に立って攻撃、下からの復帰には少し距離を取って下シフト先端を狙う事で狩れる。
相手の被ダメージが多い・ガケをつかむまでの時間が短いほど無敵が切れるという仕様を理解し、不意を突く形で先出しすると撃墜数が伸びるだろう。
リドリーはガケのぼり狩りが強力なので、時折当たらなくともこのワザを見せておいて、上がるタイミングを計らせないよう圧をかけるべし。

また、ガケから横回避一回分離れた位置を取れば、このワザ一つでその場のぼり・のぼり回避(根本ヒット)・のぼり攻撃・様子見のほとんどのガケ行動を低リスクで狩ることが可能。
冷静に横強先端と対空ワザを押し付けるだけでもかなりのプレッシャーを与えられるだろう。
差し合いやガケ展開でも共通だが、常にこのワザの先端が当たる間合いを維持するようにしよう。

注意点として、判定そのものは強いが尻尾を持つ手にも喰らい判定があり、そこに攻撃が当たると潰されてしまう。
強力なワザではあるが乱用は厳禁。

上強攻撃 ウイングスライサー

※ステータス欄の表記は[先端以外/先端]

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F無敵F
7%/9%身体↑(88°)160%/*7%8-12F29F頭・右腕:8-9F
右翼:8-12F

翼で弧を描くように上を攻撃する。

翼のトゲより先の部分はわずかに攻撃力が高いが撃墜力は変わらない。
いわゆる対空ワザであり、リドリーの頭・腕・翼に無敵判定がある。発生・後隙・持続に優れ真上からの攻撃にはまず打ち勝てる。
対地で放つ際は打点が高く、背後側の当たり判定が薄いために背が低いor背後にいるキャラには密着状態でも外れる場合があるため注意。
斜め方向への攻撃判定は微妙なので、あくまで相手の真下か咄嗟の密着(正面)で放つのが基本。

対空が基本だが、コンボパーツとしてなかなか優秀で、
0%付近の相手なら "上強→弱百裂"
30-50%なら"上強x2→空上"、 "上強→上スマ"、 "上強→空前" 等、後隙が小さいワザから30%近くのダメージを稼げるのでぜひ習得しておきたい。
また、体が大きいファイターに対しては上強から空前運びを行うことも可能で、そのまま大ダメージか回避を余儀なくさせるので非常に強力。
60%-90%なら"上強→空上先端"が繋がり、確定かつ撃墜ができるコンボにもなる。
具体的には、上強で吹き飛ばした相手に対し、大ジャンプ空上もしくは二段ジャンプ空上先端を当てる事で撃墜する。
超軽量級は75-90% 中量級は85-100% 最重量級は105-115%が目安。
確定帯自体が上記の通り狭く、ベクトル変更や被ダメ補正等状況がコロコロ変わる中で正直狙えたらラッキー程度のものだが、前後隙と持続に優れ、ダッシュからの差し込みとしても使いやすいワザから撃墜が狙えるのは大きい。
たとえ空上が当たらずとも、その後急降下を仕込んでDAや上スマでまだ着地狩りが狙えるのでリスクは小さい。

また、ふっとばしの伸びはそれなりに強く、単発でも試合が長引いた際の撃墜に使えたりする。
自身のほかほか補正によっては140-160%付近の相手を低リスクに撃墜できるワザとして輝く。ガケでのNBに当たり続けて200%を超えた相手を処理する際、下投げと並んで有用。

下強攻撃 テイルバッシュ

※ステータス欄の表記は[先端以外/先端]

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F
6%/9%身体↑(78°/80°)254%/178%9-11F30F

尻尾を鞭のようにしならせ、足元を薙ぎ払う。
原作では『プライム』や『Other M』で似たような動作が見られた。
リドリーの主力ワザその2。

並の発生と後隙でありながらリーチが横強以上と非常に長いリドリーの主力牽制ワザ。
地上戦での要となる攻撃のため、ステップキャンセルを駆使していつでも出せるように練習しておきたい。

根元から中腹は前方に緩く打ち上げるため、10~60%付近まで空Nや空前での追撃が繋がり、それ以上の%なら空上が繋がる。
先端当てでも低%は反転上強や横強上シフトが確定し、高%なら得意な着地狩りに移行できる。リーチの長さから、この位置をガードされてもまず反撃はない。
基本は先端を狙い、ヒット後は有利状況を維持するのが安牌。根本はリターンが高いが当たればラッキー程度に思おう。

かなり優秀なワザだが、弱点として打点の低さ故に小ジャンプで躱されてしまうと普通に反撃をもらう。
小ジャンプからの差し込みが多かったり空中攻撃がメインの相手には打点が高い横強を使うと良い。
コンボに移行できずとも、相手にこのワザを押し付けるだけでもジャンプ狩りやつかみが成功しやすくなる。
ジャンプに対しては、横強上シフトや空前、空Nで対処しよう。

ちなみに横強と比べると、硬直差の関係で中腹をガードされると反撃を受けやすい。ガーキャン行動が優秀な相手にも注意。
判定自体は強いのだが、食らい判定がやや伸びるので先端間合いの外からガノンベレト / ベレスホムラの様な超リーチ超火力の横スマを合わせると空ぶったあげく攻撃を喰らってしまう場面がある。
こちらがニュートラルでかなり振りやすいワザな事もあって、攻撃に合わせてくる相手には注意。

スマッシュ攻撃*8

横スマッシュ攻撃 バークエクスプロージョン

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体Fホールド
開始
20%72%44%18-21F53F6F

口元で爆発を起こす。
リドリーの主力撃墜ワザその1。

他の技に比べてリーチは短めで、発生も18Fと遅めで当てにくいが、威力は非常に高く、特にふっとばし力は最重量級クラスに匹敵。全ファイターの中でもトップクラスに強力な横スマッシュである。
カス当ても存在せず当たれば常に高威力。判定も強く、撃墜面で頼りになる技である。

高威力の割に後隙も短めで、クッパやガノンドロフなど他重量級キャラに比べて外した時のリスクも小さめ。
判定がエフェクト通り上下に広く*9着地やガケのぼりといった復帰に合わせる事もできる。
地味にホールド開放からの出も早く、タイミングを合わせやすい。持続も4Fと横強よりあるため、ガケの2Fに当てやすい。ガケ端ならほんの少し溜めるだけで重量級であっても40%から消し飛ばせる。
流石にガケつかまり姿勢がトップクラスに優秀なキャラには当たらないが(ガノンドロフ等) 、ジョーカーには当たる。
復帰時に身体が飛び出るキャラには横強下シフトと並んで恐ろしいワザとも言える。
その場回避を多用する相手には見てから落ち着いて入力すれば後隙に確定するので、技量があれば早期撃墜もお手の物。

ある程度の%があれば一発逆転を狙えるワザなので、ここぞという状況でしっかり当てていきたい。
最軽量キャラのピチューなら終点中央で60%、ステージ端なら30%から撃墜圏内となる。

流石にコンボなどから確定で入れられる状況はダウン連以外無いに等しく、安易に振ると反撃をもらうので頼りすぎは禁物。
主な狙い所はガケ上での読み合い。これで相手の迂闊なのぼり回避、ガケ離し行動にねじ込めば早期撃墜を狙える。
リドリーの対空ワザやガケ上での横強はガケ離し攻撃に弱いので、これも択に入れておくと特大リスクを付けられる。
この圧力で相手がのぼり回避、のぼり攻撃、様子見などの選択肢を増やすよう誘導できればよりリスクを抑えつつ有利な読み合いがしやすくなる。
それ以外では引き行動から撃つのが狙い目か。
少々汚いが、相手が60%を超えればまず一撃必殺の威力になるので、外した際のリスクが小さいと判断した場合にはある程度ぶっ放すのもよい。のぼり回避の位置に撃つ分には反撃がされづらく、期待値が高い。

なお、ダッシュ反転から出してもほとんど滑らない特徴はある。発生も遅いので自分から前に出て積極的に撃つ用途では使いづらいかもしれない。

上スマッシュ攻撃 エアキック

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体Fホールド
開始
無敵F
17%↑(82°)101%12-17F47F7F右足先:12-17F

尻尾を支えにして後ろから大きく蹴り上げる。
リドリーの主力撃墜ワザその2。

上方向の攻撃範囲がガノンドロフの上スマ並と非常に広く、カス当たりが無くリドリーの蹴り脚に無敵判定が付くため強力な対空攻撃手段になる。
相手のジャンプや着地前に合わせられれば大抵90%前からでも撃墜が狙える。
空中回避や暴れを読んでからのホールドスマッシュは特に強力で、範囲の広さとホールド後の発生の速さから他スマッシュに比べて簡単に早期撃墜が狙える。
さらに戦場小戦場の台上を全てカバーできる。台上にダウンした相手の起き上がりや、のぼり回避を待ってホールドスマッシュを叩き込めば75%前後からでもふっとぶ。(1on1で与ダメージ24.0%まで溜め、マリオで計測した数値)
一応、このワザ単体でも当たればその後の展開が良く、リドリーの得意な着地狩り展開に持ち込める。

性能の割に後隙が優秀で、出だしを防がれさえしなければリーチの長さも相まって反撃が間に合わず、無事で済む事が多い。
ガーキャンからも使用できるので、空N・空後だけでなくこのワザも選択肢に入れておくと心強い。
マリオ系の上スマ同様、後方の方が発生が早くめくりにも対応可。この性質を活かしてガケのぼりの位置でガードすればのぼり回避を見てから撃墜する事も。並の高度であればジャンプにも叩き込めるので複数の択を狩ることもできる。
引いてから相手に背を向けた状態でガード→ガーキャン上スマ で引き行動に差し込んでくる相手へのカウンターとしても機能する。

総じて、対空に必要な要素をギッチリ詰め込んだ全キャラで見てもトップクラスに優秀な上スマッシュである。
対地攻撃では背の低い相手には中々当たらず正面への攻撃も遅いのが難点だったが、アップデートで改善し地上でも背が並の相手にも当たりやすくなった。(正面へは16-17Fかかる。)
数少ない弱点として、出だしの打点が高い所為でのぼり攻撃や着地際など姿勢が低い状態の相手に対しては、間に合っていても当たらないことも多い。対空においてはそこまで発生は気にならないが、ガーキャンで使う分には遅く、正面への反撃には余程硬直差が無いと機能し辛い。
高身長キャラには基本的に当たるが、空中に居ない相手に振るには結構不安定な性能なので覚えておこう。この問題は打点が低い空後を代わりに使えば解決する。

下スマッシュ攻撃 ウイングプレス

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体Fホールド
開始
16%身体↑(85°)100%24-27F57F3F

少しジャンプし、翼を地面にたたきつけて地響きを起こす。

攻撃範囲がトレーニングモードのブロック5個分と非常に広く、左右に横強攻撃と同等のリーチがある。広い範囲に加えて、ふっとばしが高く、ワザのどの部分に当ててもカス当たりしないため、安定した威力を誇る。下スマとしては珍しく、ふっとばすベクトルが真上であるため、ステージ上のどの位置からでも撃墜できる利点がある。
飛び上がった瞬間(入力10f目でトレモのブロック1個分ジャンプする)に打点の低い起き上がり攻撃やガケのぼり攻撃、つかみを避けつつ攻撃が可能。
ダッシュつかみを狙ってくる相手に対しカウンターのように使え、無敵が切れた全キャラのガケつかまり状態にも当たるので、意表を突くためにも覚えておこう。
特に対スネークむらびとの上B復帰にはこのワザが刺さるので対策として覚えておこう。
この性質からガケのぼり行動に強く、完全にタイミングを合わせられれば理論上全ての行動を潰すことができる。
超範囲を活かして、リドリー側への横回避、下Bからの追撃や流行している急降下空中回避を狩る用途として使いやすい。

とはいえ横スマッシュ以上にスキが大きく多用は禁物。なんなら発生に関しては全下スマ最遅。特に1on1では裏択として最後まで隠しておくのが無難。
一応、動作が重く狙えるものではないのだが、先端をガードさせられれば反撃は無い。

空中攻撃

通常空中攻撃 リドリースピン

※ステータス欄の表記は[尻尾/先端]

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F着地隙着地隙
発生
9%/12%↗(44°)259%/199%183%/139%8-14F39F12F3-27F
持続5%/9%%/%%/%15-20F

空中で一回転して尻尾で攻撃。
リドリーの主力ワザその3。

リドリーの立ち回りの生命線とも言えるワザ。
暴れ、コンボ始動、復帰阻止、差し込み、転倒始動、持続を活かした回避狩り、判定と持続を用いた置き、飛び潰し、ガケメテオ、カス当てを利用した復帰阻止…などとにかく用途が非常に多く、リドリーの主力攻撃として積極的に振っていける優秀なワザ。
出が早く、文字通り全方位をカバーする(5時方向から7時方向まで反時計回り)上に小ジャンプから最速で出せば着地隙が発生しない。
多段ジャンプと合わせて復帰阻止用のワザとしても有用。大ジャンプから出せば再度空中ジャンプ→空Nで壁を貼り続けられる。

対地ヒット→急降下を仕込んで着地すればつかみやDAに繋げられる。降り空N→下投げ→空前の流れだけで40%ものダメージを稼げる。
流石に降り攻撃をガードされるとこちらがスキをさらしてしまうので多用は厳禁。一応序盤であれば上り→急降下でもコンボできるが、重量級以外にはあまり安定しない。
着地隙が空Nにしては重い。ガードにワザを振って反撃ワザからコンボを入れられ、逆にこちらがピンチになってしまう…というのは防御面が弱いリドリーに良くある負けパターン。
コンボはできなくなるが引き気味かつ先端なら反撃はもらい難い。
地上へ攻撃する際は、あえて何もせずに着地してからのつかみや、多段ジャンプによるフェイントを混ぜると空Nが通りやすくなるだろう。
背後の尻尾部分に当てれば横強やDAに繋がる。背面への攻撃は空後より発生が遅いが、着地隙が小さい為低リスクかつ、コンボやダウン連に繋ぐことで撃墜が狙えることもある。
復帰阻止では下から帰ってくる相手にヒットすればガケメテオも狙える、と%問わず終始役立つ汎用性が非常に高いワザ。
リドリーを使用する上で、これ一つで痒い所に手が届く万能ワザだがそれ故に依存してしまいがち。
流石にセフィロスの様な超リーチキャラや飛び道具キャラに対しては中々機能しづらく、迂闊に振ると狩られる危険がある。間合いや判定が弱いキャラ相手に振るなど相手を選んで振り回そう。

ちなみにわかりづらいが、横強のように間合いではなくトゲにあたったか尻尾の途中かによって威力が変わる。

前空中攻撃 トリプルスラスト

※ステータス欄の表記は[先端以外/先端]

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F着地隙着地隙
発生
1段目3%/5%身体×10-11F41F16F3-42F
2段目3%/5%身体13-14F
3段目5%/7%身体↗(66°)276%/219%%/157%16-17F
合計11%/17%%%

尻尾で前方に3回攻撃する。

リドリーの主力対空ワザ。クラウドのような復帰の弱いキャラには、とても刺さる。普通に復帰阻止として便利なため、ガンガン使おう。
前方のリーチが長いため、相手のジャンプに対して大ジャンプで先出しを意識することでローリスクかつ優秀な牽制ワザとなる。
先端フルヒットならば1on1補正で計20%前後と発生の割に破格のダメージを稼げる。
小ジャンプかつ全て根本なら計11%まで落ちるが、ヒット途中から先端当てに移行できる場面もあり火力の期待値は高め。

下投げや下強根元当ての追撃候補としても需要が高いワザ。
下投げ空前がヒット後、ジャンプで上に逃げる相手には空中ジャンプ空前でもう一度ヒットさせることができる。読みが外れてもリスクが小さい上、ヒットすれば空中ジャンプを潰しつつ計35%前後稼げると中々。

使い勝手のいいワザだが、小ジャンプから最速で出しても着地隙が生じるワザのため、牽制目的なら大ジャンプから出すか先端を狙いつつ着地するように。
しかも着地隙が16Fと重く、反撃を受けやすいためあまり対地向きとは言えない。
しかし、一応急降下二段止め→弱やつかみなど低%限定だがコンボが狙える場合がある。
ガケ外なら全体Fの小ささが存分に活き、多段ジャンプと合わせて下投げ・上強始動での運送が狙える。
やはりガケ外での追撃や大ジャンプによる対空をメインに扱いたい。

リドリーは後ろ向きにジャンプ入力することで空中でも振り向けるので、自分がガケつかまり状態で復帰してくる相手に対して、空後の代わりにこちらを繰り出すこともできる。持続が長いので手負いの相手やガケメテオを狙う場合はこちらの方が有用。横ベクトルが幸してガケ外での圧力が高め。
ちなみに、ガケをつかんだ状態ではガケのぼり攻撃より発生が早く、さらに火力も出るのでガケ上の相手がスキを見せた際はこちらを使いたい。

後空中攻撃 ソバット

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F着地隙着地隙
発生
16%113%81%10-12F43F17F1-37F

後方に浴びせ蹴りを出すソバット。どういうわけか『メトロイド』出身ファイターの共通アクションである。

ふっとばし力は凶悪で撃墜手段として有用。なぜかヒット音はかなり軽い。
リドリーの持つ空中攻撃で唯一ダメージ変動がないオーソドックスな攻撃。

巨体の足元から判定が出るお陰か、打点が低く最速で出してもピカチュウなど地上の背の低い相手にヒットするという特徴がある。
これによりガーキャン反撃や咄嗟の差し込みで刺すことも可能。発生は10Fと並クラスだが、バースト力を考えれば十分。
リーチと上下の攻撃範囲は見た目以上に広く、さらに全体Fは短い方なのでガケ外で振る分には結構な回転率を誇る。
さらにその威力のお陰で復帰阻止やガケ付近でヒットさせた場合は早期バースト、もしくは復帰ルートを絞った状態で追い出す事が可能。
5分状況や有利状況で特に狙いやすく、当たればリターンの高いリドリーらしいワザ。
が、小ジャンプ最速で出すとかなり長めの着地隙が出てしまう。
外したりガードされてしまうとCFゼルダの空前同様に、着地隙含めて凄まじいスキを晒すので必中を心がけること。

意外な事にリドリーは他重量級と比べ小ワザでの撃墜はあまり得意ではなく、高%ではガケ外に追い出したり早期撃墜可能な手段としてこのワザを当てる事が非常に重要になってくる。幸い多段ジャンプの空中振り向きや、長い滞空時間と合わせて相手の復帰に合わせればかなり早い段階で撃墜が狙える。
多段ジャンプでフェイントを行い、地上でワザを空ぶった相手に急降下で蹴りを入れるのも強力。空中振り向きのお陰で、空後を当てながらガケをのぼれるテクニックがあるが、横ベクトルかつラインが無い状態なので撃墜が困難&重い着地隙を晒してしまうので微妙。

ちなみに攻撃中、足先はもちろん足の付け根部分にまでギッシリ攻撃判定が続いて存在する。
それゆえ至近距離なら真正面の相手を後ろ蹴りで撃墜…なんてことも。

上空中攻撃 ウイングスタッブ

※ステータス欄の表記は[先端以外/先端]

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F着地隙着地隙
発生
12%/14%身体↑(86°/90°)173%/142%11-12F39F14F4-34F
持続12%173%13F

翼で上方向を突く。

見た目通り横範囲は狭いが、縦範囲は広く威力も高め。
発生はそこそこだが後隙は少ないので、相手を浮かせた時は積極的に振っていきたい。

地上付近ではそこまででもないが、浮かせた相手への先端当てがかなり強く、大ジャンプの位置では95%(根本135%)、大ジャンプ&空中ジャンプの位置では80%から撃墜が狙える。ほかほか補正がある時の先端当ては中々強力。
30~90%前後の相手に上強から空上先端当てが繋がる。体が大きいキャラや落下速度が速いスターフォックス勢に対して先端当てが安定しやすい。
生当ては回避されやすく、基本はコンボの〆や着地暴れが多い相手に使う。
台上の相手にちょっかいをかけたり自身を飛び越える相手に先読みで打ち込むなど真下を取った場合に警戒されやすいので、このワザをちらつかせて回避を誘って狩る運用がオススメ。
上強→空上先端だけでなく、対地当て空上→空上先端も確定かつ撃墜が可能。マリオに対しては80-93%まで狙えるが、空上の横範囲がかなり狭く不安定。
アップデートにより先端判定の範囲が広がったため、対空及び撃墜ワザとして機能しやすくなった。

下空中攻撃 ヒールダイブ

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F着地隙着地隙
発生
12%/14%↗/183%%11-18F55F32F4-49F
持続12%↗(50°)141%101%19-40F

空中から急降下して踏みつける。所謂キーブレード。クッパゼロサムの様な急降下系の空下。
原作では『プライム』のメタリドリーが、似たような急降下キックを披露している。

発生直後11-18Fの間、両脚のちょうど真ん中あたりに当たるとメテオになる。
しかし降下速度は遅く、横範囲が見た目通り足部分にしかない為かなり狭く、着地隙も非常に大きい。それでいて着地をカバーする攻撃は一切ない。
よって、大きく斜めにふっとばされた際に素早くガケ下に逃げる用途として割り切って使うのもアリ。

一応、当たれば強めのふっとばしがあるので、確実に差せそうなスキを地上の相手が見せたときに使うとよい。ほかほか補正の影響を受けやすいので当てれば撃墜という状況では意外に使える。
メテオ部分はガケ外でなければふっとびが弱くコンボも無いので微妙。持続部分なら160%も溜まっていればどの場所からでも撃墜が狙え、位置にもよるが上空の相手に当てると120%辺りから上バーストが狙える。
なお、場外では自滅の危険はあるが、踏み台ジャンプから即発動すればほぼ確実にメテオが入る。
さらにガケつかまり中の相手なら台上からメテオを刺せるため、ガケ無敵の切れた瞬間は狙い目である。(姿勢が良いファイターには、背を向けてガケ端に立って発動する必要がある。)
このように扱いは難しいものの、実はメテオ部分のみに着目すれば発生・持続共に破格の性能を持つ。
ちなみに、叩き落す力は全キャラでも最強クラスで、なんとあのガノンの空下をも超える。*10
上手く使いこなせば、とてつもないポテンシャルを発揮できるかもしれない。

小ネタとして大ジャンプ頂点からの空下ならば、ギリギリ復帰が間に合うのでまともに機能する。
ガケ外ヒットであれば100%から撃墜が見えるので、下から復帰を狙うキャラに対する復帰阻止の手段となる。
NBで早々に空中ジャンプを使わせてから使用するのがオススメ。
斜め下から復帰を試みるガノンドロフ等、復帰距離ギリギリの相手に刺されば簡単に詰ませることもできるだろう。
皮肉にも、ガケ下からの復帰メイン+復帰ワザに溜め時間があるリドリーとのミラーマッチにおいて効果的な復帰阻止となる。

つかみ

発生F全体Fリーチ
通常8-10F34F16.2
ダッシュ11-13F42F34.5
ふりむき12-14F39F22

腕を伸ばしてつかみかかる。

リーチはやや長い部類。
自身のダッシュの速さや、つかみ後のリターンの高さ、横強下強等でガードを誘発させられる機会も多く活躍する場面は決して少なくない。
投げモーションはリドリーらしからぬシンプルな動作で構成されており、比較的手早く終わる。

つかみ攻撃 つかみテイルニードル

ダメージ属性発生F全体F
1.6%身体2F7F

つかんだ相手を尻尾で攻撃。

他の重量級キャラと同様に最も単発ダメージが高い部類。
さらに連打スピードもそれなりに速く、あのガオガエンと同等の全キャラ4位のダメージ効率を誇る。
90%を超えればコンボは繋がらず、投げ撃墜も180%以上必要になるので空Nや下強等のOP回復も兼ねて抜けられない程度に殴っておくと良い。

ただし下投げコンボはベクトル変更で非確定になり得るため、コンボ狙いの場面では即投げで良い。

前投げ フロントスルー

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F無敵F
9%↗(42°)254%170%13F37F1-13F

前方に放り投げる。

ごく普通の前投げ。特に繋がるワザも無く、撃墜力もほぼない。
ダメージも低いため相手をガケ近くでつかんだが、下投げコンボが出来ない%帯で使おう。
ダメージが高い相手にはNB単発で追撃しやすい。
良い感じにベクトルが低いお陰で、自身がガケを背負っている際に 前投げ→台上ダウン→追いかけて上スマホールド 等で一発逆転を狙う事も可能。
小戦場ポケスタ2では100%程度の相手にうまく決まりやすいので不意に狙ってみよう。

後ろ投げ ストライクスルー

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F無敵F
11%↖(47°)227%152%18F45F1-18F

後方に放り投げる。

主に前投げと同様の用途で用いるが、自身がガケを背負った状態ならば160%前後で撃墜できることを覚えておこう。
投げのベクトルがやや低い。
読み合いが必須だが、追撃で自身がガケ外に出張してから空後が命中すれば50%付近からでもバーストラインや復帰不可能な位置まで叩き込める。
一応、ダメージは上投げとほぼ同じなので高%で迷ったらこれで良い。

上投げ バックボーンブレイカー

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F無敵F
打撃8%%14-15F43F1-19F
投げ4%↑(89°)194%19F
合計12%

尻尾で相手を突き上げる。

リドリーの投げワザで最も単発ダメージが高いが、連携や撃墜力でも下投げに劣るという少々影の薄い投げ。
投げワザ4種の中では唯一打撃があるので周りのキャラにダメージを与えられるが、あえて使う場面は少ないだろう。
戦場ステージでは、低%限定で中央でつかんだ場合にすり抜け床上に強制ダウンさせる用途でも使え、下Bでの追撃が狙える。
着地狩り耐性の低いキャラに限定して狙ってみたり、下投げからの追撃が決まらず直接撃墜もできないという状況(90%~160%で終点中央でつかんだ場合など)ではこの投げでリターンを得たいところ。

コンボカウンターは回らないが、追撃に 「小ジャンプ最速空上尖端と、大ジャンプ最速空上尖端」 が最速回避前に刺さる%帯が各キャラに存在する。
目安として30%前後で前者、70%前後で後者が繋がる。
相手が無抵抗に落ちてきたり、暴れを選択した場合に空上先端で追撃できていれば70-80%でも上バーストを狙える場合があり、位置を問わず撃墜できる。
こちらがうまく刺されば撃墜も可能になる。

下投げ ヘッドフリング

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F無敵F
7%↑(74°)181%22F35F1-22F

相手を地面に叩きつける。リドリーの主力投げ。

後隙が小さく、前方で緩くバウンドさせるため空前・空N・空後等が繋がる。
2~60%付近まで空前が繋がるのでダメージ稼ぎ目的ならとりあえず下投げでOK。
下投げ→横強上シフトは0%付近でつかんだ時に確定するワザ。相手の反応が遅れればダウン展開を作れるので、受け身を失敗したりその場のぼりをした相手に下強コンボを始めるのがオススメ。うまく行けば1on1合計では合計40%を超える中々美味しい連携。

下投げ→空前は単体で20-28%稼げるうえに、その後もリドリーの得意な攻めに移行できる事がありリターン・優先度共に高い。その後は相手のジャンプや回避を読んでこちらもジャンプ空前や、降り空Nを叩き込んでターン継続を図りたい。細かい話だが、空前は根本と先端で2倍近くもダメージ差があるので出来る限り先端を押し付けたい。

下投げ→空Nの場合は操作難易度は上がるが、連携しやすくなりさらに火力を稼げるようになる。
空Nに前慣性をいれつつ急降下を仕込めばもう一度つかみを入れられ、低%に限れば下投げ→空N→下投げ→空N…とループさせることも可能。ベクトル変更を徹底されたり、1Fでの暴れワザがある相手にあまり効果が見込めないので、対処をされる場合は欲張らず空前で締めてしまうと良い。

相手が無抵抗、もしくは内ベク変を選択した場合には下投げ→空後 が確定かつ直接撃墜ラインに叩き込める%帯が存在する。
撃墜が出来なくとも空後でガケ外に飛ばした時のベクトルが真横のためにその後の展開が非常に良く、相手と同等の高度を維持しながら落下→復帰してくる相手を多段ジャンプやガケつかまりで待ちつつさらに空後や空N背面当てでドドメも狙える。始動の投げはガケ近くかつ40-70%付近。
地味にほかほか補正によるふっとばしの伸びが強く、さらにOP相殺がかかっていなければ155%から上撃墜が狙える。 最終手段として。

必殺ワザ

通常必殺ワザ リドリーブレス

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F
溜め無し4.5%686%%29-58F55F
持続3.5%812%%59-78F
最大溜め5.6%×5527%%56-85F104F
持続4.4%×5696%%86-105F
 
前動作溜め
16F~27F
 
全体F
頭部やられ55F

口からバウンドする火球を吐き出す。
元ネタは初代『メトロイド』や『ゼロミッション』などで繰り出してくる火球攻撃。

ボタン長押しで溜めることができ、溜め時間に応じて火球のダメージと弾数が増える。
最大溜めともなれば、全弾ヒットでサムスの最大チャージショットと同程度のダメージを与えられる。
ただし、溜めている最中の頭部に攻撃を受けると、原作再現として自爆ダメージを受ける弱点がある。こちらのダメージも溜め時間に応じて8-20%の間で増加する。
一発ごとに飛び道具を相殺するので、複数発射であればその分掻き消しつつ直接相手にプレッシャーを与えられる。
リドリー自身飛び道具キャラに対しての攻めが苦手かつ、巨体で迂闊な攻めのリスクが大きいこともあり、時にはこちらが待つ選択肢も効果的。
相手が待ち続けるなら大きく距離を取って空中から数発発射すると良い。相手からすれば飛び道具はかき消され、いつまでもガード出来るわけではないので攻めざるを得なくなる。
命中はあまり期待できないが、距離や%によっては追撃のDAや下強が確定するので攻めの起点としても使える。全段ヒットと合わせればとんでもないダメージを叩き出す。
100%を超えたあたりから食らった相手がやや強めにノックバックし始めるので、1-2発発射→深めにDAを刺すことで撃墜コンボにもなりうる。
また弾をシールドされたとしても、シールド硬直や回避のスキにダッシュつかみや横Bを重ねるといったかなり強引な攻めも可能。
バウンドが高いお陰で、早めにジャンプをしなければドクターマリオのカプセルのように足に喰らうので対処を間違えて事故を起こす場合もあり、初弾に引っかかればそのまま後続の弾&DAまで繋がるパターンが多くとりあえず放ってみる価値はあるだろう。
基本的にスキが大きいため、最大溜めに拘らず目的に応じて単発、2~3発、最大溜めの火球を打ち分けられるようにしたい。

そして忘れてはいけないのは復帰阻止。復帰中の相手のガケつかまり位置に落とすことで、横方向の復帰が弱いキャラには凶悪な復帰阻止になる。
単発でも十分妨害になる上、相手は空中ジャンプや早出し上Bで対処したがるのでそこを潰せるようになると、ガケ展開に持ち込んだ際非常に強い。
ベクトルはほぼ横かつ、後続の弾も当たれば硬直が凄いので相手からすれば何が何でもでも対処しなければならない。

飛び道具なので反射ワザで返されるが、溜め撃ちすれば反射されても後続の火球で相殺しあうため偶数発射なら、実質的に反射ワザを気にせず使えるのが大きな強み。
一方でネスリュカのサイマグネットや、Mr.ゲーム&ウォッチのオイルパニック等の吸収ワザには気を配る必要がある。
一応、復帰阻止で撃つのであれば、仮に吸収されても空中では長時間硬直するため、そのスキを突いて復帰阻止さえできれば問題はないとも言えるか。

小ネタとして、溜め中の自爆は専用の硬直モーションを取る仕様のため、魔人拳ハンマーといった強烈な一撃を受けてもダメージとふっとばしを完全に無視したうえで自爆ダメージを受ける。
ただし自爆の硬直は「攻撃を受けてから55F」と非常に長く、ほとんどワザに対して後手を取る形になるので実用性は無い。
一応の例外として、リトル・マックのK.O.アッパーカットはこちら以上に後隙が大きいので横強での反撃が確定する。

横必殺ワザ グラビングスクラッチ

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体Fヘビー
アーマー
突進地上22-34F78F
空中60F
引き摺り始め4%×3F22F~(9%)
引き摺り2%×n17F~
リリースガケ端7%↗(50°)%約99~104%*117F42F
カベ12%約100%*12%5F45F
ジャンプ7%約204%*13%2F38F
つかみ抜け29F

横に突進しながらつかみかかり、つかんだ相手を地面に叩きつけ、地の続く限り相手を引きずりながら押し込んでいく。
悪党のリドリーに相応しいえげつないワザだが、実は元ネタは『スマブラX』のムービー演出。
後の『Other M』にて原作シリーズに逆輸入され、こちらでは引きずった後に追撃で至近距離からブレスを浴びせることもあった。
また、カベに触れた時の叩き付けは『サムスリターンズ』の攻撃の再現。

いわゆるつかみワザであり、シールドが通用せず一部のスーパーアーマーも無効化する。
地上でつかむと引きずり状態となり、そのまま足場の端に着くと自動で相手を投げ飛ばし、短く咆哮する。
空中ではガノンの横Bのようにつかんだまま落下していき、接地するとそのまま引きずり状態に移行する。
しかしあちらとは異なり、後から好きなタイミングで離すことも可能。
落下途中および引きずり途中に攻撃ボタンor必殺ワザボタンorジャンプボタンを入力すれば、直接投げ飛ばしに派生することも可能。
ただしつかんだ直後には派生できず、必ず一定距離を進んでから入力を受け付ける仕様である。追加入力で投げ飛ばした場合、相手をふっとばすと同時にリドリーは上方向に跳躍する。

引きずり中は連続でダメージが加算されていき、終点で端から端まで引きずると合計32.4%のダメージになる。
また、引きずり状態で他のファイターに接触すると、わずかなダメージと共に小さく打ち上げる。
咆哮はキャンセル不可だが、モーション自体は短く、よほどの混戦でなければ気になる場面はない。
引きずり中にカベに接触した場合、そのままカベに叩き付けて反対方向へふっとばす。
こちらは投げ飛ばしよりも威力が高いが、戦場・終点化ステージをはじめ接地したカベがないステージも多く、活用できる場面は限られる。
もっとも、スティーブ/アレックス一部アイテムなどでカベが生成される可能性もなくはない。
これを利用すれば、中央からでも100%で撃墜するほど。つかみワザにしてはすさまじいふっとばしに化ける。
一部の低い段差に差し掛かる時は、叩き付けずに自動で乗り越えて進んだり、地形の途中で勝手に投げ飛ばしに移行したりする。これらはステージ神殿の左端付近で確認すると分かりやすいか。

このワザは一般的なつかみと少々仕様が異なり、リドリーのダメージと相手のダメージ差によって抜ける為のレバガチャ量が変化する。
特にリドリーよりも被ダメージが15%以上低い相手にはあっさりとレバガチャで抜けられるので、抜けられそうな場面ではさっさと投げに移行すること。
場合によっては投げ飛ばし入力も間に合わず、せっかくつかんだのにつかみ抜け確定…なんてことも。
逆にリドリー側が20%以上低ければ、終点や村と街で最速レバガチャをしてもまず抜けられない。ガノンガオガエンの横Bとは違い、この条件さえ満たせば確実に撃墜出来るのは頼もしい。
ちなみに抜けられた際はお互い同時に行動可能となる。弱攻撃などで不意を突けるが、相手のガードの方が先に間に合うので見切られると逆にこちらがピンチになる点に注意。
ただし端付近で引きずりに移行した場合、自身の追加入力は間に合わなくなるが、同時に相手のつかみ抜けも不可能になるため、引きずった時点で投げ飛ばしが確定する。
このため、ガケを背負っている相手に一定のリスクを付けられる利点があるとも言える。

ヒット後、大きく位置関係を動かせるというのはこのワザ固有の利点である。
運んでから投げ飛ばすという性質上、相手を場外に出しやすく復帰阻止を狙いに行きやすいのも特徴。
そこそこの距離を移動しながらつかみかかる上に空中から出す事もできるので、つかみが届かないと思っている相手に不意打ちするにはもってこい。持続もあるので横回避を狩ってしまえる事も。
ただし発生の時点で22Fと決して早くはなく、離れた相手をつかもうとするともう少し遅くなる。そして外すと後隙が44Fと甚大であり、慣れた相手には余裕をもって追いかけてから反撃を取られてしまう。
また通常つかみが投げ撃墜に向かないので、高%時にはガード崩し付きの撃墜手段としても使える。相手に背を向けて使用を匂わせれば、空後か横Bの2択を迫れる。
100%頃からガケ端で撃墜エフェクトが出るがあまり信用できない。中量級が相手なら140%以上で投げ飛ばすと撃墜が安定する。時々相手がレバガチャによるベク変ミスで、早い段階からバーストしたりする。

空中では一度しか発動できないが、外してもしりもち落下にならないため、復帰に組み込むことも可能。ワザ後は高度が下がる点に注意。リトル・マックとは異なり、復帰阻止を喰らうたびに横Bは復活する。
地上での使用とは異なり、空中で落下する形になると18Fも後隙が減る。出来れば空中ジャンプは温存しつつ、復帰阻止されない間合いから先出しして距離を稼いておきたい。
場外で当てると道連れができるが、そのまま降下しても撃墜ラインでリドリーが先に落ちる+道連れの瞬間に相手ファイターが浮き上がる仕様のため、ストック互角の場面や仕様を知っているプレイヤーには通用しない。
一応、道連れせずともステージ下まで降下→投げ飛ばしでステージ真下or左右の撃墜ライン付近に押し込むことで、一部ファイターを復帰困難な状況に追い込めたりもする。
地続きのステージで画面外まで引きずった場合でもリドリーだけがミスになってしまうので、基本的に撃墜ラインに触れる前に投げ飛ばしに派生しよう。
派生入力が遅れる仕様上、位置関係によってはつかんだ時点で(どちらかが)撃墜確定になる場面もある。

ちなみに道連れはただのわからん殺しであり、リドリーが落下してファイターが脱出した瞬間に上昇する力が働くため仕様を知られていると絶対に成立しない。
上昇力は空中ジャンプなどのアクションで失われてしまうが、自然上昇で十分に上昇してから空中ジャンプ+復帰ワザで終点などのよくあるステージなら全ファイター道連れから帰還可能である。
この仕様を活かせばリトル・マックどころかなんと相方を失ったアイスクライマーですら戻れてしまう。このため基本的に派生入力安定である。

基本的に単発で振っても当たらないため、NBからの追撃や着地狩りといった確定状況、引き行動によるフェイントなどを織り交ぜて使うこと。
ちなみに、ベク変にかなり弱い・撃墜演出が出るとワザを受けた側が1F早く動けるというバグの所為で全ワザ中トップクラスに撃墜詐欺が起こりやすい。
前述の性質から、お互いのダメージ差やつかむ位置を考慮して繰り出す必要もある。
長くなったが、総じてハイリスクハイリターンを地で行く性能となっており、乱発はせずに狡猾な立ち回りでチャンスを奪い取っていきたい。

余談だが、ステージのマリオブラザーズバルーンファイトのみ例外でミスにならず逆側から出現する。
相手を引きずりながらループするリドリーは実にシュール。
特にマリオブラザーズの一番下の床は穴がないので、相手が脱出するまで何周もループできる。

上必殺ワザ リドリーチャージ

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F着地隙無敵F
16%身体105%64%39-58F着地:39F32F両翼:39-58F
16%身体123%39-58F両翼:39-58F
18%身体↗(65°)149%%37-60F両翼:37-60F
通常15%対地:↗
対空:↓
151%%40-62F
着地5%↗(42°)280%%1-2F35F

しばらく溜めた後、スティックを倒した方向に突進する。
上・前・後シフトは両翼を槍のように、下シフトは片脚を突き出しての攻撃となる。

移動方向は4方向限定で、上シフト以外は微妙に斜めに動くため癖が強くやや使いにくい。
それぞれ入力方向に対し、前シフトは下に20°ほど、後シフトは上に20°ほど、下シフトは前に10°ほどずれた軌道で突進する。
(全て右向きだと、前シフトで4時方向 後シフトで10時 上シフトは12時 下シフトは5時と覚えておけばわかりやすい。)
なお前後シフトでカベに激突した場合、反動で小さく浮き上がり上Bが再使用できなくなる。戦場や終点等では中々お目にかかれないが、対戦ステージで選択されるカロスポケモンリーグでは要注意。
突進の威力は高く、突き出した翼部分は食らい判定がないため軸さえ合っていればかち合いには強め。

移動距離が長く、ワザ後も横移動しやすいためこのワザの復帰距離自体はかなり優秀な部類。

上シフトをメインに扱って復帰をするのが基本となる。
また、突進中のみ下入力を入れておくとガケをつかまずそのまま直進するので、*14翼の無敵判定を利用してネスのガケヨーヨールフレのギガファイアー等ガケつかまりを狩る攻撃を無事に突破できたりする。ガケ下から復帰する際は覚えておこう。(ただし、下入力が早すぎると下シフトに化けて自滅するので要注意)
他シフトに比べてバースト力はあまり期待できないが、ベクトルの関係で相手が内ベク変をした場合は通常より早い段階で撃墜できる。高%の相手が安易にガケ待ちしているならぶち当ててやろう。
しかし、判定は強力なもののドンキーやガノンの様なキャラのメテオワザでも「完璧にタイミングを合わせれば」相打ちになり、バーストラインまで叩き落とされる事もある。相手からすれば予備動作は見え見えなので執拗に狙ってくる場合は気をつけよう。武器持ちなら尚更。

前シフトであれば横Bを介さず直接ガケをつかまりに行くことも出来る。こちらの横B復帰を狩りに来ようとする相手を読んで突進したり、相殺判定がある11%以下の飛び道具を消しつつ攻撃できるのでステージ上での攻撃手段としても扱えるか。(1on1補正ありOP無視)
横スマを除けばリドリーが出せるワザの中では最も強力で撃墜力・持続が凄まじい。
しかし、復帰時に当てる用途だと反対のガケに飛ばすことになるので、本領発揮させるにはステージ上で発動する必要がある。発生・後隙が甚大なので特大リスクハイリターンな択。

後シフトの方が復帰性能が高いが、多段ジャンプの性質上肝心の場外で活かしにくいという悩みがある。
空前運びをした後の帰りに使う程度。
しかし、上ベクトルに強くふっとばすので、復帰阻止に来た高%の相手に有効かもしれない。

下シフトはモーションがキックとなり、空中の相手に対してなら攻撃判定の持続中どこを当ててもメテオになる。
下空中攻撃と違ってしっかり着地攻撃もあるが、Ver.9.0.0から対地限定の判定となっている点に注意。
スティックをニュートラルに戻せば途中でガケつかまりも出来るので、ガケ狙いならば攻撃を外してしまってもガケ奪いからの追撃も可能。直撃すればもちろん強力な早期撃墜手段になる。
斜めにふっとばされた際に、クッパの下Bのように上から素早くガケをつかむ手段としても使える。場合によっては復帰阻止に来た相手を叩き落せるかもしれない。
実は、他シフト攻撃と違って無敵判定のある翼を用いず、生身の足を突き出す為判定が弱い。

上B自体の大きな問題として、予備動作が緩慢・ルートが直線・高威力の3拍子が合わさり、カウンター持ちとの相性が非常に悪い。
相手のカウンターにもよるが、70%付近からでも受け身不可ガケメテオもしくはバーストラインに叩き込まれてしまうので、迂闊にガケに出されてしまうと復帰ワザを一つ封印せざるをえない。
幸い、リドリーの移動回避や横Bによる復帰距離は優秀であり、上Bの終わり際は攻撃判定が消えるテクニックを利用して復帰することも不可能ではない。カウンターでカベに叩きつけられた際は、下ベク変を行う事で受け身不可エフェクトが出難くなり、多少は延命が可能になる。
これに該当するファイターを相手取った際は、いつも以上にガケ展開に持ち込まれないことを意識したい。

下必殺ワザ デススタッブ

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F
先端以外5%身体589%%30-31F67F
先端1段目45%身体×崩れダウン30F125F
2段目10%(空中限定で57°)64F
合計55%

少し溜めた瞬間、尻尾を閃光の速さで相手に突き刺し、引き抜く2連攻撃。直撃した相手には致命傷を与える。

遅い発生と長めな後隙を併せ持つ、魔人拳アイムールに似た系統のロマンワザ。
横方向のリーチは横強とほぼ同じで、見た目のエフェクトよりやや短めというところ。
尻尾のトゲ部分以外はカス当たりで、ここを当ててもリターンは皆無。
しかし先端を当てれば、画面がズームアップする特殊演出が入りチャージ切りふだにも並ぶ強烈なダメージを与えて、致命傷を負った相手をその場にダウンさせる。
相手はすぐに行動可能になるので確定の追撃などは入らない。
また、高い威力に反してシールドはほとんど削れない点に注意。

ヒット後はリドリーと相手の位置が一定になるので、状況的にガノンドロフの横Bヒット後のような当てた側が有利な読みあいが発生する。
追撃の選択としてはリドリー後方に回り込む前方回避と起き上がり攻撃を狩ることができる下スマッシュがおすすめ。
他には特大リターンの横スマッシュ、前方回避対策の横BやDAなど。
ある程度試合のレベルが上がると、こちらの追撃に起き上がり無敵を合わせたり、あえて様子見を行う相手が増えてくるが、下スマよりも発生が早い横スマを最速で撃つことで対処できる。特に小戦場などの低めの台上の相手にヒットさせた後は、間に合うなら下に降りて上スマを叩きこむのも有効な手段。
下Bの大ダメージを食らった相手に強烈な横スマを浴びせる事もあり、ガケ近くでは重量級であっても0%始動からストックを奪える事があるほど。
また、体力制乱闘においては追撃を意識せずともこれ単体で文字通りの致命傷を与えられるため、通常ルールよりも強烈なワザとなり得る。
さらに、地味にアーマー貫通効果がありガノンドロフの魔人拳ジョーカーの下B中にクリーンヒット部分を当てるとダウンに持っていく事ができる。(後者はゲージが一瞬で最大になり、ダメージ半減効果が乗ってしまうが…)

とはいえ、上記の大ワザほどではないが発生は30Fと十分遅いのでかなり当てづらい。
当てても大ダメージだけで、ふっとばし力は一切備わっていないのも惜しいところ。
ただ当てるだけではなく先端を狙う必要もあるため、独特の間合いに慣れるまでは無闇に使わない方がいいだろう。
また単発ダメージの高さ故に、万が一カウンターを合わせられるとものすごい勢いで消し飛ばされる。

1on1では基本封印だが、下投げからあえて何もせずに相手の回避先に読んで置いてみたり、
一部の飛び道具やアイテム生成ワザをはじめとした、「多用されやすい+全体動作の長い行動」(クルールの横B等)に対し、ジャンプで飛び込みながら振れば通る場面もなくはない。身体が横に大きいキャラ相手であれば余程根本で当たらない限りクリティカルになるので、比較的決めやすい。
また、相手の蓄積ダメージが少ない内は下投げから連携で入れる事もできる。
投げからの連携としては破格のダメージ量を叩き出せるが、シールドや回避が間に合う上にファイターによってはそもそも当たらないなど、やはり安定性には欠ける。

Ver.8.0.0のアップデートで、つかみ無効状態時にクリティカル判定をヒットさせるとダウンしなくなった。
以前は下投げ→下Bの連携でダウンからの追撃等が狙えたが、現在は同じ連携をしても投げ直後のつかみ無効によって相手はすぐに行動可能になっている。

ちなみに、参戦PVではクリーンヒットした相手を即撃墜するという衝撃の描写があったが、
これは自身を含めた3人以上が生き残っている体力制乱闘において、このワザでラストストックを奪うと同じ描写を再現できる。なので即死効果はない。*15

最後の切りふだ デストロイビーム

ダメージ属性ベクトル撃墜%
15%→40%→15%45%

相手を突進でふっとばし、サムスのスターシップに叩きつけ、スターシップもろともビームで攻撃して爆破する。
照射ビームによる攻撃は、原作では『プライム』のメタリドリーのものが近いか。

いわゆる演出系で、初段の突進が当たらないと発動しない。
また同時に飛ばせるのは2人まで、それ以上は最初の突進しか当たらない。
攻撃後の相手は画面上部から降ってくるため実質的にふっとばし効果がなく、ビームが当たった時点でダメージが100%を超えた相手のみ無条件で撃墜する仕様となっている。

撃墜が蓄積ダメージ依存なため、良くも悪くも有効な状況がはっきりとした切りふだ。
一方スピリッツバトルでは、ジャイアント化メタル化等で100%を超えても中々仕留められない場面があるため、そうした相手への攻略手段として活躍することもある。

ちなみに攻撃後、スターシップは煙を吹きながら画面奥をフラフラと落下していき、そのまま画面外へと消えていく。
この辺の元ネタは『ゼロミッション』の幕間ムービーと思われるが、こちらではリドリーは関与しておらず、撃墜されたスターシップも別物である。
確定でリドリーに撃ち抜かれるスターシップを見て、部下にハイジャックさせたのではと疑うプレイヤーもいるとか。

起き上がり・ガケのぼり攻撃

ダメージ発生F全体F無敵F
あおむけ7%19-20F→24-25F45F1-25F
うつぶせ7%19-20F→24-25F45F1-25F
しりもち5%19-20F→24-25F49F1-7F
ガケのぼり10%21-23F55F1-23F

リーチは気持ち短め。
長い部類ではあるが、ガケのぼり攻撃をクッパミュウツーの感覚で振ると敵の目の前で空振りすることがある。

カラーバリエーション

カラーデザインボディ元ネタ・備考
1リドリー『スーパーメトロイド』に近いデザイン。
2メタリドリー黒+のボディオレンジ『メトロイドプライム』シリーズに登場するメタリドリー。
3リドリーオレンジ『スーパーメトロイド』アートワーク。
同作のリドリーは体力が少なくなると体色に赤みがかかる。ここまで赤くはならないが
4『フュージョン』ネオリドリー
5『ゼロミッション』アートワーク。ヨッシー
6黄緑『メトロイド』ゲーム中グラフィック。この時のデザインは全く異なっていた。
7『スーパーメトロイド』黄金像
8メタリドリー灰色+黄緑『ゼロミッション』メカリドリー

アピール

3種ともリザードンに似ているとの指摘がされている。

上アピール

翼をはためかせながら吠える。
連打すると非常にうるさい。

横アピール

一回転してポーズ。

下アピール

普段は若干折っている膝や腰を伸ばして直立する。
その長身が目に付く。

入場

画面奥から飛んできて、吠える。ただし吠えたときの声は聞こえない。

待機モーション

  • 上半身を震わせる。獣っぽい動き。
  • 顎に手を置き、何かを考える仕草。

リザルト

ファンファーレ

『メトロイド』の「アイテム取得ジングル」のバロックアレンジ。

サムスゼロスーツサムスとは違い、不穏なアレンジで差別化されている。
彼と同じ敵キャラクターのダークサムスも同様のファンファーレ。

勝利ポーズ

十字キー左

遠くから飛んできて滑るように着地し、カメラに向かって決めポーズ。

十字キー上

咆哮しながら縦に回転し、引っ掻くように片手を突き出す。

十字キー右

カメラに背を向けたまま足元にある何かを両手でズタズタに切り裂き、こちら側を振り返って睨みつける。よく見ると口角が上がっており、不気味に笑んでいるようにも見える。

単独勝利時はズタズタにしているものを映さないようなカメラワークだが、チームバトルなどで勝利した際は特に何もない空間を引っ掻いている事が分かる。割とシュール。

拍手

顔を背けながらゆっくり目に拍手する。

嫌々拍手している様子が見れる。
大きな力が働いて無理やり拍手させられているように見えなくもない。

ファイタースピリット

リドリー

Ridley.jpeg

●アートワーク出典:メトロイド ゼロミッション

メタリドリー

Meta Ridley.jpeg

●アートワーク出典:メトロイドプライム

アドベンチャーでの解放条件

地下から階段を上がった先にいるフランケンシュタイン & のみ男を解放すると戻り階段が出現し、
母体は戻り階段の途中に出現する。

ファイターバトル

コメント

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*1 クレイドファントゥーン、ドレイゴン、リドリーの4体。
*2 海外では2002年に先行発売。
*3 原作ではサムスの3倍近い巨体と翼を駆使した飛行による立体的な行動パターンで威圧感を与えてくるキャラクターであることもあってか、「原作のイメージを損なわないようスマブラのファイターへ落とし込むことが難しい」といった事が桜井 政博氏の口から語られたことがある。もしくはスマブラは全年齢対象作品であるため世界中の良い子達にも配慮した描写に留めなければならず、残虐な怪物然としたリドリーをプレイヤーが操作できるようにする事を自重していたのかもしれない。
*4 『初代メトロイド』ではサムスとそこまで大きさは違わないので、原作ファンの中では別に不自然では無いと言う意見もある。
*5 25.800139→19.116806
*6 平均0.3%~0.6%。ミュウツーゲーム&ウォッチは0.8%と高め。
*7 戦場一段目上のマリオに当てて計測すると、根本が157%、先端が154%。
*8 溜めるとダメージが最大で1.4倍にまで上がる。
*9 上は攻撃中のリドリーの頭、下は足の爪先まで。
*10 ガケつかまり状態のルイージに当てて、復帰不可にするにはベレト / ベレス空下21%、リドリー上B下シフト19%、ガノン空下18%、ウルフ横B15%、リドリー空下14%となる。ちなみに最強はガノンの下Bで6%。
*11 何故か値が細かく上下したので、正確な値は得られなかった。
*12 ステージ中央にマリオナッシーを配置して計測。一応参考までに。
*13 ガケ端付近でマリオをリリースした際の数値
*14 リドリーに限らず大抵のキャラで可能。
*15 2ストック以上残っている状態でトドメを刺した場合、その場でへたりこまず即撃墜となるが、参戦PVのようにへたりこんでから撃墜する描写を再現したい場合は必ず3人以上が生き残っている状態でラストストックを奪う必要がある。2ストック以上残っている状態でこのワザでトドメを刺すことに成功しても充分かっこいいが。