ファイター/リトル・マック

Last-modified: 2024-04-26 (金) 10:32:09

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関連ページ

攻略立ち回り、コンボ、対リトル・マック対策 など
勝ちあがり乱闘リトル・マック ルート「異種格闘戦!!」

目次

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リトル・マック

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原作でのリトル・マック

『パンチアウト!!』シリーズの主人公。アメリカ合衆国・ニューヨーク市ブロンクス区出身の17歳。
元ボクサーのトレーナー兼セコンドのドック・ルイスと共にWVBA(World Video Boxing Association)の頂点を目指す。

名前に「リトル」と付くが、Wii版での身長は172cmとそこまで小さくはない。アメリカ人男性の平均身長は176.3cm*1で、それより少し低いだけ。

ただし、敵ボクサーは見た目2~3mはあろうかという巨漢ばかりで、特にFC版はマックの倍くらいの体格のボクサーもいる*2
彼らと比べれば圧倒的に「リトル」であり、体格の差を覆して勝利するカタルシスがシリーズの魅力となっている。

ただし体重は48kgと異常に低く、BMIはたったの16.2。この設定なら筋肉質な体形になるはずもなく、痩せ型どころか痩せすぎてガリガリな体型になるハズなのだが…*3

軽快なフットワークが持ち味であり、主に相手の必殺パンチをかわしながらのカウンターパンチを得意とする(個性豊かすぎる相手ボクサーの中にはそれが通じない相手もいるのだが…)。
有効打を当てる事で出る「スター」と引き換えに繰り出せる、全身全霊のアッパーカットが必殺技。まともに食らうと、巨体の相手ボクサーも途端にダウンしてしまう。

弱点としては「リトル」故かかなり打たれ弱い事。序盤でも相手の必殺パンチによってはまともに食らうと即ダウンしてしまう。
スタミナ値もステージによって異なるがあまり高い方ではなく、考え無しにパンチやガードをしているとあっと言う間にスタミナ切れを起こしてスキだらけになってしまう。

相手のパンチを見切ってかわし、攻略法を見つけながらパンチを叩き込む。これが『パンチアウト!!』の魅力である。

代表作

赤文字は初登場作品

  • パンチアウト!! 1983年*4/AC, 1987年/FC
    『スマブラ』シリーズではアーケード版の名無し主人公と統合され、この作品が初出として扱われている。
  • マイクタイソン・パンチアウト!! 1987年/FC
    「リトル・マック」としてはこの作品が初出。
    まずノーマルの『パンチアウト!!』は「マリオゴルフトーナメント」上位者に配られた景品であり、これに当時ヘビー級世界チャンピオンだった「マイク・タイソン」をラスボスに据えて一般販売されたものが「マイクタイソン・パンチアウト!!」である。
    海外版では権利上、マイクタイソンを「Mr.ドリーム」というオリジナルキャラに差し替えて一般販売された。
    『どうぶつの森』の『e+』まであったファミコン家具の『パンチアウト!!』は海外版である。
  • PUNCH-OUT!! 2009年/Wii
    『FC版』をベースに体感要素などを加えた最新作。
    一度クリアすると今まで戦った相手が強化版となって再登場する。
    更に隠しキャラクターとしてあのゴリラがゲスト参戦した。

スマブラでのリトル・マック

 

『X』でアシストフィギュアとして登場し、『for』でファイターに昇格。ファイター番号は49、通り名は不屈の闘魂
スマブラではボクサーとしての特徴が強調される形となり、近距離での殴り合いと地上戦に大きく特化したファイターに仕上がっている。

地上での機動力が全ファイター中でもトップクラスに高い。走行速度、ダッシュ初速共に全ファイターで3位。ステップ戦などと呼ばれる地上の駆け引きや間合い管理に強く、横方向であれば離れた相手もたやすく追える。
発生・ダメージ・ふっとばし力に優れたワザが多く、踏み込みゆえに横へのリーチなら剣士ファイター並みにある。
さらに弱・DA・強攻撃は相殺しないため攻撃同士のぶつかりあいに強く、スマッシュ攻撃にはスーパーアーマーが付いているので狙って相手の攻撃を受けながらスマッシュ攻撃を通せる*5
地に足をつけてのインファイトならば、全ファイター中でも屈指の強さを存分に発揮できる。
また原作における敵とのサイズ差の表現か、リアル頭身にしては身体が小さい。姿勢が低いワザもいくつかあり、食らい判定は小さめで優秀。*6

K.O.ゲージという独自のシステムを有しているのも特徴。ある程度ダメージを受けるとゴング音とともにK.O.ゲージが点滅し、通常必殺ワザがシールド/カウンター不能(地上版のみ)・そして凶悪なふっとばし力を備えた文字通りの必殺ワザ「K.O.アッパーカット」に変化する。
得意の接近戦に持ち込めない展開が続いても逆転を狙いやすく、そうでなくとも超性能をぶつけたり温存して有利な読み合いを押し付けたりできる。

反面、空中攻撃はワザ名に「苦手」とつくように明確に貧弱であり、空中における応戦力は極めて低い。
地上速度を乗せたジャンプ自体は素早く、小ジャンプでの攻撃避けや間合い管理はできる。しかし空中でワザを振ってカチ合うのにはめっぽう弱く、性能のわりに着地隙も大きい。唯一空中でも優れた攻撃性能の横必殺ワザも、後隙の重さや消費のリスク(後述)で軽々しく使えない。
自ら空中戦を仕掛けたり・相手からの空中戦に応じたりするのは得策ではなく、また一度浮かされてしまうと追撃や着地狩りに対して分の悪い読み合いを強いられることになる。
空中ワザの貧弱さはコンボの発展性が乏しいと言う形でも弱点となり、一撃一撃の威力や撃墜力と言った爆発的な火力の高さに反し、確定コンボをきっちり積み重ねていくような安定した火力という点では平凡
また地上ワザに関しても素早い移動速度短い前隙高い単発威力で圧倒出来れば良いのだが、後隙はちゃんとあり、先端でシールドさせねば反撃を食らうワザばかりである。また剣士並みのリーチと言っても腕の無敵はなく、武器持ち相手にはよりシビアな間合い管理を求められる。

さらに復帰に関しては壊滅的の一言。
しりもち落下にならず前へ進める横必殺ワザ・真上に上昇する上必殺ワザの2種類の復帰手段こそ備えてはいるが、復帰距離そのものは両方を邪魔なく使えてそれなりと言ったところで、復帰ルートもシンプル。どちらも移動が速くなく、後隙も長い。何より横への飛距離を稼ぐ上で重要な横必殺ワザは、一度使うと着地するかガケをつかむまで再使用不可になる(攻撃を受けても復活しない)という致命的な弱点がある。そのため復帰阻止を狙われやすく、また軽い阻止で被撃墜が確定してしまうこともザラ。
さらに軽量級ボクサーという原作設定が適用されてしまったためか体重が軽めで、少ない蓄積ダメージでも場外まで追いやられてしまいやすく、撃墜に至らなくても復帰力の弱さから撃ち落とされやすい。
あらゆるファイター相手に早期撃墜を狙われやすい(K.O.ゲージが溜まりきる前に撃墜されやすい)という点は避けて通れない課題となる。
ただし下必殺ワザのカウンターが成立すると反撃しつつ復帰距離を稼げるため、相手の復帰阻止を読み切れば絶望的な状況から帰れるケースも。狙える状況では決して諦めないように。

つかみは遅い上に間合いが狭く投げワザの性能も並以下であり、的確にシールドで守りを固める相手をどのように崩すかも課題となる。

空中性能の貧弱さゆえに、アイテムありの対戦でスマッシュボールが出た時は著しく不利。少ない獲得チャンスでモノにしないと非常にきつい。リトル・マックがアイテムありで弱いのはこれも起因している。

ディレクターの桜井氏はリトル・マックを「よく撃墜するが、よく撃墜されるキャラ」と説明しており、その言葉に寸分違わぬピーキーな性能を持ったファイターと言える。
高い地上性能と極めて高性能なスマッシュ攻撃の存在から、初心者同士の対戦では猛威を振るう。が、対戦のレベルが上がれば上がるほどリトル・マックと正面から殴り合いを挑んでくれるような親切な対戦相手はいなくなっていき、飛び道具をばら撒きながらのガン逃げ・バッタ等にどれだけ対処し続けられるか、相手の着地狩り・復帰阻止に対してどれだけ正確な対処ができるかで真価を問われる。
軽快なフットワークで走り自慢のパンチ力で殴るという単純明快な基本戦術と、そのシンプルな強さを生かすためには知識・経験・我慢・勝負勘といったものが満遍なく求められてくる渋さを兼ね備えた、まさに正統派ボクサーさながらの男らしさを体現したファイターと言える。

声優は原作とは違い、鳥海 浩輔(とりうみ こうすけ)が担当。『スマブラfor』で収録された声が使用されている。

キャラタイプ 軽量級/パワー・スピード・クロスレンジタイプ/乱闘向け

地上においてはパワーとスピードを兼ね備えた高い格闘戦能力が光る。
K.O.アッパーカットやアーマーつきのスマッシュは、乱闘において大量撃墜を狙えるポイントとなる。
復帰阻止で落とされる以上に点を取るチャンスの多い乱闘に向いたファイターであるといえる。
地続きのステージはタイマンでは採用されにくいことも乱闘向けファイターであることに拍車をかけているだろう。
ただし、その空中性能の低さからステージによってはいわゆる「ガチタイマン」よりも活躍出来ない可能性はある。
高低差が激しいステージや強制スクロール系はもちろん、平坦なステージでも飛び道具キャラに囲まれると袋叩きにされ何も出来ない…といったケースも。
また、スマッシュボール争奪戦が苦手、切りふだの範囲が狭い、アイテム投げのフレームが遅いといったアイテム戦の対応力の低さも痛い。

ステータス

基本性能

歩行速度走行速度ジャンプ高度
最大初速最大通常空中
1.3862.3652.46412.532626
空中横速度落下速度体重
加速最大重力最大急降下
0.041.2080.091.953.1287
ジャンプ回数しゃがみ歩きカベジャンプカベ張りつき空中つかみ
2回×××

特殊性能

K.O.ゲージ

(被ダメージ)+(与ダメージ×0.3)が10%で1ゲージ、10ゲージ溜まると K.O.アッパーカットが使える。一方だけで考えれば、被ダメ100%・与ダメ333%で溜まりきるということ。
与ダメージについては、シールドされた分・飛び道具を相殺した分・食らい判定のあるワザなどに当たった分も加算される。ちなみに9ゲージまで溜まったときに小さな効果音が鳴る。
10ゲージ溜まった後は、K.O.アッパー(NB)を放つorゴングから6秒経過後に倒れふっとび*7をすると0ゲージに戻る。

移動空中回避

マックの移動空中回避は他のファイターと比べて移動性能が低い。具体的には移動スピード(後隙中含む)・移動距離が小さく、特に復帰を補う使い方が制限される。
なお無敵の発生は移動/通常ともに2Fで*8、高速軽量級と同じく優遇されている。落下速度が速いこともあり、着地狩り対処で回避を使う分にはさほど苦しくはない。

長所/短所

長所

  • 極めて高い地上機動力と、威力が高い・出が早い・リーチが長い地上攻撃で攻め込むのに事欠かない。
    • 歩行・ステップ・走行・地上移動回避のいずれも速い。相手との間合いを詰めやすい。
    • おまけにダッシュ姿勢がかなり低く、位置次第では空中攻撃や一部の飛び道具をかいくぐりうる。
    • 空中でも最高横移動・急降下落下が速めで、地上移動の勢いを乗せれば低空機動も優れる方。
    • 多くの地上攻撃には相殺モーションが無く、スマッシュではアーマーが付いている。攻撃のぶつかり合いでは一方的に勝ちやすい。
    • スマッシュのアーマーはホールド解除からすぐにつくので、相手の攻撃に合わせやすい。低リスク高リターンが狙える。
  • ゲージが溜まることで使えるK.O.アッパーカットが最後の切りふだに匹敵する性能を持ち、超早期撃墜や一発逆転を狙える。
  • 高性能なカウンター持ち。防御に役立つほか、数少ない復帰阻止に対する選択肢でもある。
  • 非常に発生が早くリーチもそれなりのシールドキャンセル行動を持っており、さらにそのワザで撃墜もできる。
  • カベジャンプの性能が高く、断崖絶壁のステージであれば復帰力が改善される。

短所

  • 空中性能は全ファイター中最弱。ジャンプ高度や空中横加速が弱く、何より空中攻撃がどれも貧弱そのもの。通常空中ワザによる展開作りや撃墜ができない。
  • しかし、空前のベクトルがほぼ真横でラストストックの復帰阻止には効く。また、空下もいちおうメテオのため、復帰阻止には効く。
    • 空中で戦うのは不可能に近く、上空や台上の相手にできることがほとんど無い。伴って高低差のあるステージは大の苦手。
    • 唯一空中でも優れた攻撃性能をもつ横Bはあるが、後隙がとても重い。また消費する復帰ワザでもあるため、場外に向かっては使いづらい。
  • 上記の空中性能の貧弱さにより、ジャンプから相手にリスクを付けづらい。特に飛び道具を置かれたときの対抗手段が少ない。
  • 基本的に空中ワザなしで戦うことになるため、地上ワザにOP相殺が重くかかってしまう。
  • 空中ジャンプ高度の低さ・空中B技/空中移動回避の移動距離の短さ/後隙の長さ・上Bのガケつかまりの弱さから、復帰阻止耐性が全ファイターで最低レベル。相手の復帰阻止次第で0%からでも落下確定になりかねない。
    • 空中での落下が速いことから、一瞬の判断ミスや空中回避の暴発だけで復帰できなくなりやすい。また復帰タイミングをずらす余地も少ない。
    • 上Bでガケをつかむときにどうやっても喰らい判定がガケ上に出てしまうため、そこを狙われると多くのファイターから簡単に復帰阻止されてしまう。
  • 空中ワザ性能と復帰力が低いことの弊害で、復帰阻止が苦手。手段はそれなりに備えているが、どれも自ら崖外に出なれけばならないのでリスクが高い。
  • 空中ワザの弱さから安定したコンボが少なく、火力を得るには読み合い・癖を見切ることが不可欠。
  • 体重が軽く、ふっとばされやすい。復帰阻止への弱さもあり極めて撃墜されやすい。
  • つかみの性能が悪く、投げのリターンも少ない。
  • 地上転がり受け身の性能が低い。左右に転がってなお相手の攻撃に引っかかってしまうことも。
  • 地上移動回避の無敵が使いづらい。
    • 無敵発生フレームが移動の素早い動きに追い付いておらず、前への移動回避は無防備のまま敵のワザに突っ込むような形になってしまう。
    • 具体例を言うと設置してあるアイテムのバンパーを横回避でくぐれない。
  • 空中性能の低さのためにスマッシュボール争奪戦も最弱。空中必殺技と手の届く範囲に来たときに地上で攻撃しないと取れないものと思った方がいい。

使いやすさ/使いこなしやすさ

使いやすさ使いこなしやすさ
★★★★☆★☆☆☆☆

やるべきことが「近づいて殴る」と極めてシンプルで、しかも地上性能のすさまじい高さからそれを実行するのも簡単。
まだスマブラに慣れていない初心者同士の対戦や対策を把握できていない相手との対戦では猛威を振るうだろう。

しかし対戦のレベルが上がるにつれ、空中性能の致命的な弱さが無視できない弱点として重くのしかかってくる。
特に復帰に関しては、プレイヤーがどれだけ努力・工夫してもカバーできない、いわゆる「詰み」の場面が頻出する。
加えて、空中ワザが戦力にならないぶん立ち回りの幅が狭く、対策されやすい・開拓の余地が少ないという難点もある。
使いこなすという点においては相当厳しいだろう。ただし、あまり知られていないが復帰「距離」だけはある。ちゃんと
復帰すれば80%~90%近くで崖端で地獄門を食らっても復帰できる。阻止されなければの話だが

一方でスマッシュのアーマー重ね・狙いやすいダウン展開など、相手の行動…特に癖を読めると真価を発揮する面が強い。
「コンボ練習や繊細な空中移動操作よりも、読み合いや癖の見切りが好き」というプレイヤーなら肌に合いやすいはず。

前作から及びアップデートによる変更点

色の意味
…強化…弱体化…ワザ変更
…バグ修正…バグ追加黒…その他
前作から

前作から


  • ダッシュ攻撃
    • めくりができなくなった。
  • 下強攻撃
    • 後隙が増えた。
  • 通常必殺ワザ
    • K.O.アッパーカットのモーションが変更され、縦の攻撃範囲が増えた。
  • 横必殺ワザ
    • しりもち落下にならなくなった。
    • 一度出すと着地するまで再使用できなくなった。
  • 最後の切りふだ
    • ギガ・マックに変身し、相手にラッシュを仕掛ける「ギガ・マックラッシュ」に変更された。

Ver.2.0.0


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  • 通常空中攻撃
    • ワザを出したあと、専用の着地になる時間が短くなった。
    • ワザを出したあと、ガケをつかむことができない時間が短くなった。
  • 上空中攻撃
    • ワザを出したあと、ガケをつかむことができない時間が短くなった。

Ver.3.1.0


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  • 弱攻撃1
    • スキが減った。
    • 弱攻撃2につないだときに連続ヒットしやすくなった。
  • 弱攻撃2
    • スキが減った。攻撃範囲が広くなった。
  • 弱攻撃3
    • 攻撃範囲が広くなった。
  • 横強攻撃
    • 空中の相手に当てたとき、連続ヒットしやすくなった。
  • 下強攻撃
    • 攻撃範囲が広くなった。
  • 上スマッシュ攻撃
    • スーパーアーマーが持続する時間が長くなった。
  • 通常必殺ワザ
    • 地上で最大までたまっていないときに出した攻撃のスキが減った。
    • 地上でK.O.アッパーカットを出したときのスキが減った。
      97F→76F
  • 横必殺ワザ
    • 出始めの攻撃範囲が広くなった。
  • 下必殺ワザ
    • かまえているときのスキが減った。

Ver.4.0.0


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  • 弱攻撃3
    • 弱攻撃2から弱攻撃3につなぐタイミングによって、意図せず弱攻撃3のスキが減ってしまっていたのが、減らないように元に戻った。

Ver.7.0.0


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  • その他
    • シールドのサイズが大きくなった。

Ver.8.0.0


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  • 基本挙動
    • 後方受け身の時間が他のファイターに合わされた。
  • 起きあがり攻撃
    • しりもち起き上がり攻撃のスキが他のファイターに合わされた。

Ver.11.0.0


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  • 上スマッシュ攻撃
    • 攻撃判定が持続する時間が長くなった。

Ver.13.0.0


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  • 上強攻撃
    • ダメージモーションを取る時間が長くなった。
  • 横スマッシュ攻撃
    • 下入力でワザを出したとき、シールドに対する攻撃力が上がった。
  • 通常必殺ワザ
    • ふっとぶ距離が伸びた。
    • 地上でワザを使用したときのスキが減った。
    • 最速で攻撃が出せるようになるタイミングが早くなった。
    • ワザの先行入力ができるようになった。
  • 上必殺ワザ
    • 最終段のふっとぶ距離が伸びた。
  • 下必殺ワザ
    • 攻撃力の上昇倍率が上がった。

通常攻撃

弱攻撃 左ジャブ→右フック→左アッパーカット/K.O.ラッシュ→右アッパーカット

ダメージ属性ベク
トル
撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F次段移行
受付F
弱攻撃11.5%××1F16F5-30F
弱攻撃21.5%1F16F弱3:10-30F
百裂:5-9F
弱攻撃35%%%4-5F29F
百裂攻撃0.5%×n××最短:4-22F最短:22F
百裂フィニッシュ3%196%5F34F

ジャブ→フックからアッパーカットのコンビネーション。百裂攻撃では連続でパンチし、最後にアッパーカット。

最速の発生1F。ダメージも弱攻撃としては高めで*9、上方向にふっとばすため当てた後の展開もいい。

密着では抜群の信頼感を誇り、下手にシールドを出すより安全。攻撃をシールドされた際のごまかし・相手の確定しない地上コンボへの割り込みに使える。向きの管理は要るが、防御面でかなり役立つワザ。

攻撃面でも、回避/受け身などから最速の反撃をしたり・2段止めで読み合いを仕掛けたり・空中から空N連打で降りてそのまま弱連に繋げたり・長押しで擬似的な持続ワザとして使ったりと、色々な使い道がある。
特に、ガケ際で長押しすると相手ののぼりジャンプを狩りうるのは覚えておきたい。相手ファイター次第で当たる頻度は1/3から3/4ほどだが*10、ローリスクに咎められる。またその場のぼりの硬直1Fに当たることもある。*11

低%では弱3→DAの連携が通りやすく、当たれば百裂より高いリターン、外してもローリスク。
弱1弱2はダウン連の始動にもなる。ただし打点が高く、バウンド中を除いて(特に高頭身ファイターの)ダウンには当たりづらいので注意。

ダッシュ攻撃 ハンマーパンチ

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F
10%181%%7-9F33F
 
ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F
風(対地)0%××1-4F33F

前へ滑りつつ、拳を頭上から地面に叩きつける。

ステップ/走行の速さとワザ自体の踏み込み・発生の早さが重なり、相手のスキに差し込むのによく向いたワザ。
遠くでスキを晒した敵を咎めるのはもちろん、ステップから最速で出すことで横強がギリギリ届かない間合いを素早く叩ける。*12

低%かつ相手が地上にいるときはDA→追いDAが連続で入るほか、相手の行動次第ではさらにDAが当たってガケ外に追い出せることもある。
ダウンした相手にも当たるものの、リターンが低いため他のワザを選ぼう。

シールドされたときの硬直不利は強攻撃全般と同じくらいだが、リーチ通りの適切な位置で打ってシールドされると正面すぐそばで後隙を晒す。
このためシールドに弱い… と思いきや、(半分ほどのファイター相手に限られるが)密着で出せばシールドを叩きつつめくって相手の背後に回れる。ここにマックの最速クラスの走行速度が重なり、ダッシュ接近からDAでめくるかどうかの二択をかけられる。なまじシールドに当たった感触を与えるので相手のガーキャン行動を誘いやすく、スカらせれば横強/上強/横Bなどを通せる。もちろん後方に強いガーキャン行動をもつ相手に、さらに読み負けてしまえば手痛い反撃もある。それでもシールドへの対抗手段に乏しいマックにとって、重要な手となりうるだろう。

全体動作はかなり短いので、シールドされなければ割と安全。他のワザからの追撃・着地狩りなどでは、最も手軽かつローリスクな手段になる。

強攻撃

横強攻撃 ワン・ツーパンチ

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F
1段目4%×4-5F37F
2段目8%126%89%12-13F
合計12%%%

左右連続でワンツーパンチ。
脅威の発生4Fの撃墜ワザ。崖端なら100%ほどで大半のファイターを撃墜でき、さらにリーチ・ダメージ・後隙の全てが優れているバランスの良い主力ワザ。

剣士キャラ並のリーチとそれに不相応な発生の早さをもち、マックのワザの中でも特に当てやすい。二段目の先端を当てればリスクもほぼ負わない。
二連パンチで(擬似的に)持続が長い。
相殺モーション無視の強い判定により、一発目で相手の地上ワザを相殺しよろけた相手へ一方的に二発目を叩き込むこともしばしば。
低%で当てるとベクトルの低さから受け身失敗でダウンさせやすく、その場合DAや上強下強などが確定。

シールドからの反撃でも、上B・上スマが当たらない間合いで活躍する*13
低%では上強裏当てからコンボのフィニッシュにもなる。
多用必至の強ワザだが、当てやすさと撃墜力を兼ね備えているためOP相殺には気を配りたい。バ難対策として適度に温存するのも選択肢の一つ。とはいえ使い倒したとしても130%もあれば撃墜できる。

至近距離でも、思った向きに確実に出せて発生も早いため、頼りたくなるワザ。
しかし密着でシールドされると標準的なつかみが反確となる。至近距離の攻防はできるだけ他のワザでまかなおう。*14

滑り横強

滑り強攻撃*15で横強を出すと異常によく滑る。リーチが大幅に伸び、まるでDAのような差し込みができる。
DAより撃墜力がはるかに強いほか、1段目で相手の飛び道具などを消しつつ2段目で撃墜するといった奇襲もできる。かなり重宝するテクニックである。
ただし相手との距離が近いと滑り横強は出せない*16

上強攻撃 アンチエアナックル

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F
6.5%199%4-7F29F

上に弧を描くように裏拳を放つ。現実のボクシングで裏拳は反則行為にあたる。

姿勢を下げつつマックの頭上を広くカバーするため、「アンチエア」の名に恥じない特上の対空性能を持つ。相手の空中ワザとかち合えば大抵勝てる。
着地狩りの場面ではとても頼りになり、さらに外してもスキが小さく空中移動回避などのスキを狩れることさえある。
地上の前後もカバーしているため、前後不覚のときや相手の動きを絞りきれないときの誤魔化しにも役立つ。前後隙の姿勢もかなり低く優秀。

相殺モーション無視の性質を持ち、前後に及ぶ広い判定・それなりの単発威力が相まって地上ワザや飛び道具をかき消す能力がかなり高い。
OP相殺がかかっていればスマッシュ攻撃や最大ためチャージショットのような強力なワザさえかき消すこともある。

低%時には複数回連続で繋がるようなベクトルのため、コンボ・連係始動ワザとしても優秀。
上強から横強・下強 ・横B・上B・上スマ・横スマ・KOアッパーなど色々繋がる。どのワザに繋ぐべきかの判断は素早くできるようにしたいところ。
注意点として0%だと何も繋がらないほか、それぞれの確定帯も意外と狭い。

上強裏当て

マックの上強は前側より後側の方が判定・持続・後隙に優れているため、発生を気にしなくていい場面では裏当ての方が強い。
また上強からのコンボは適切にベク変されると繋がりにくくなるのだが、
表当てだと内ベク変/裏当てだと外ベク変と対応する方向が逆になっているので表裏を織り交ぜることで相手がベク変をミスしやすくなる。
反転上強を安定して出せれば、立ち回りの幅がひとつ広がるだろう。
滑り強攻撃で出すと横強ほどではないがよく滑るうえ、おのずと反転上強になるのでこちらも有効なテクニック。

下強攻撃 レッグブロー

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F
8%380%3-4F25F

しゃがみ姿勢から地面スレスレをパンチ。現実のボクシングで下半身に対する攻撃は反則行為にあたる。

それなりのリーチに最小クラスの前後隙を兼ね備えた、低リスクワザ。姿勢も低く小さく優秀*17。シールド・回避される可能性があるときにも、積極的に振れる。

相手を軽く浮かせたうえでどちらもすぐ行動可能になる。相手が食らってからの反応猶予が短く、その後の動きにおいて癖が出やすい。
その場空中回避か移動空中回避か、空中ジャンプで逃げるか、空中攻撃で暴れるか、すかし着地かそこからシールドか回避か…
癖を見切れば低リスクでスマッシュを当てたり、有利な読み合いに持っていける。リスクに対して破格のリターンと言って良い。

受け身失敗狙いなど「遠くでスキを晒すかも」という場面では、走行ブレーキ動作をキャンセルしての下強*18が有効。当てたときのリターンは上述の通りだし、外したり防がれたりしてもDAなどに比べて安全。空中攻撃での暴れに対しては姿勢の低さも活きる。

前作に比べて後隙が増えたため確定コンボは少なくなってしまったが、コンボ始動にもなる。
ダメージソースとしては横強(低%)・横B(中%~高%)・横スマ下シフト(→ダウン展開)、撃墜手段としては横スマ無シフトやK.O.などにつながる。
ただし非確定だったり外ベクに非対応だったりするので、下強に対し相手がどう反応してくるかはしっかり見ておくこと。また先端当てすぎるとすっぽ抜ける可能性が高い。
外ベクされたらコンボは諦めてDAなどの着地狩り行動に切り替えよう。
データが集まっていないうちは隙の小さい下強をもう一度出したり、暴れに強い下スマを出したりなどでリスクを抑えると良い。

ガケつかまり中の相手にも当たる。下スマと比べると、スキがはるかに短く済む・横Bまでつなげれば同等以上のリターンを得られる*19一方、範囲にやや劣る・ヒット確認が要る(確認せずに横Bをすると一転して窮地に陥る)・広いとはいえ確定帯から外れると繋がらないなど、一長一短。

下強肩当て

実は下強は当てた位置によってベクトルが微妙に変化する*20
根元といっても判定は相当シビアなため狙って当てられるものではないが、当てた後のコンボルートが変化するので咄嗟に対応できるとよい。
なお肩当てコンボについてはベク変されても確定する。

スマッシュ攻撃*21

すべてのスマッシュ攻撃で発生前にスーパーアーマーがある。どれもワザの出だしにはなく、ホールド解除あたり~攻撃発生まである(ホールドなしでも付与)。
このため、アーマーで相手の攻撃を受けながら強引に攻撃を通すカウンター運用ができる。ホールドを始められればいつでもすぐアーマーに移れるので、持続が短いながらも使いやすい。
空中攻撃が全体的に強い今作において、相手の空中攻撃にアーマーを被せて打ちこめるのは非常に大きい。
またアーマー中に攻撃を耐えてからスマッシュが相手に当たると、青ズーム演出が入る。展開が一瞬止まるため、相手はその後の受け身がしづらくなるほか動きが乱れやすい。こちらは青ズーム演出の発生を予期できるので、有利な読み合いができる。

横スマッシュはホールド中にスティックを上下にシフトするとワザが変化し、性能も大きく変わる。
そのためマックは実質5つのスマッシュを持っていると言える。ただしまったく別物のワザではなく、OP相殺は共有される。

横スマッシュ攻撃(横シフト) スマッシュストレート

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体Fホールド
開始
スーパーアーマー
20%85%59%14-15F43F5F8-15F

身体を翻しながら大きく踏み込んで、全力のストレート。

大きく踏み込む長いリーチ・極めて高い威力・それにしては短い前後隙を兼ね備えたスマッシュ。美しい姿勢・心地よいSEと相まって当てたときの爽快感は格別。
相手の間合いの外から強烈に差し返す・相手のスキを予測し置き気味に放って当てるなど、一般的な長リーチのスマッシュの役割をハイレベルにこなせる。

そして、このワザの最大の特長はアーマーである。ホールド解除3F後から発生まで、つかみを除いてほぼ何を食らっても無視して打ち込める
ここに長リーチ・高威力が重なり、「ホールドして相手の攻撃を待ち、解除を合わせてアーマーで耐えつつ打ち込む」という用法が非常に強い。なにせ、軽い攻撃でも相手の動きを読むことさえできれば、こちらの重い一撃を低リスクで叩き込む好機に変えてしまえるのだ。

シールドされても、後隙の小ささ・ノックバックの強さにより重い反撃は取られにくい。
下シフトには劣るがシールド削りも大きいため、そちらでプレッシャーを与えるのも良い。

ただし、あまりに高性能なためにダメージ稼ぎでガンガン使ってしまい、撃墜を狙うときにはOP相殺(上下シフトと共有)が重くかかりふっとばせなくなりやすい。
マックは地上戦一辺倒なために使うワザの数が絶対的に少なく、OP相殺には常に悩まされることになる。横スマで効率よく撃墜したいなら、試合展開に合わせてつかみ打撃を入れたり使用頻度を調整しよう。また自ストック消費からの復活直後も狙い目*22

また、性能に対して発生が早いだけで、マックのワザの中では発生が遅い。
ほか、踏み込みあっての長リーチなので、その場回避や高度/位置調整で避けられると密着されやすく、重い反撃を受けやすい。
打点もやや高く、カービィなどの低姿勢しゃがみでかわされてしまう。上下シフトとの使い分けが大切になる。

以下に、上/下シフトの性能・解説が続く。いずれも(ほぼ)同じ発生・全体Fをもち、違うのは攻撃判定の形とリターンである。

横スマッシュ攻撃(上シフト) スマッシュアッパーカット

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体Fホールド
開始
スーパーアーマー
20%101%14-15F43F5F8-15F

同じ踏み込みから、強烈なアッパーカット。

発生・全体Fは横シフトとまったく同じだが、攻撃範囲が大幅に広がる。特に上側に強くなるほか、前後にもわずかに判定が伸びる。
当てやすくなりながら、ダメージ蓄積はそのまま。ふっとばしは弱まるが、位置に左右されない上ベクトルは強みにもなる。

総合的な範囲が最も広いスマッシュであり、活躍の幅は広い。横シフトと同じ役割に加えて、わずかに届かない/近すぎる相手*23に届かせる・広い上範囲を活かして対空にぶつける・より確実に着地狩りするなど。
迷ったらこれを選んでも良い。当たりやすいうえ、撃墜できずとも得意な着地狩りの展開となる。とはいえガケ際では横シフトの撃墜力が大幅に増すことは忘れずに。

横シフトに比べてシールドされたときのノックバックが少し弱い。密着からの痛い反撃をやや受けやすいので注意。
シールドに対抗するならば、次の下シフトの出番となる。

横スマッシュ攻撃(下シフト) スマッシュボディフック

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体Fホールド
開始
スーパーアーマー
24%280%%15F43F5F9-15F

同じ踏み込みから、相手の腹部(ファイターによっては顔面や膝)を狙った鋭いフック。

他シフトよりリーチが少し劣るが、与ダメージが大幅に上がる。
与ダメはガノンドロフの横スマと並び、特定条件下で補正がかかるものを除けば全ファイター2位タイ。この速さにして爆発的なリターンを得られる。
ちなみに発生は1Fだけ遅くなるが、用途ゆえにほぼ気にならない。
また持続も縮んで1Fになっており、このため相手の攻撃と相殺するとダメージ差に関わらずこちらの攻撃は当たらない*24。これはむしろメリットになっており、強い攻撃と接触したのでない限りは相手だけが長時間硬直し、横スマを少しホールドしても当たるくらいの大幅有利を得られるのである(通称・マックタイム)。

スマッシュなのにふっとばし力が弱いのも特徴。直接の撃墜力こそ無くなったが、ベクトルがかなり低いのでダウン・受け身展開につなげられる。
マックは高い機動力・高性能なスマッシュをもっているため、この硬直有利や択を絞れる状況はかなり有益。ダウンを見てから、間に合うようなら弱始動ダウン連*25・ダッシュ上スマ根本当て・もう一発横スマ下シフト、間に合わなくても転がり先にスマッシュを置ける。受け身転がり先も同様。
何度も横スマ下シフトを決められれば、あっという間に撃墜可能な%にできる。癖をよく見て、ガンガン気圧していこう。

さらにシールド削り能力は上方補正まで入っており、ホールド無しでも半分以上削れる*26 
つかみ・投げの貧弱なマックとしては、シールドに対して圧力をかける貴重な手段となる。
しかも矢継ぎ早に放てるため、シールドブレイクを狙うのも十分に現実的。相手のシールド癖を見切って積極的に打ち込む・あえて足りない有利Fでも横スマ下シフトを放ってシールドさせる、などが実践しやすい。
他にも、ガン張りシールドにホールドしてから叩き込みホールド補正とシールドの自然減少を重ねる・下強の被シールドから続けざまに放って新品からブレイク(両ワザOP相殺なし限定)・シールド継続を誘う弱2段止めから放つ、などさらに攻めて狙うこともできる。
シールドを叩き割れたら、NB最大溜めをブチ込んでやろう。ガケ際であれば、ブレイクの瞬間浮いたところをジャンプ前進で押し出すこともできる。

ダメージ稼ぎ・シールド対策を兼ねたワザのため、やはりOP相殺には注意。シールドを割るつもりが割れなかったり、肝心な時に無シフトでトドメを刺せなくなる。
今作では被シールドでもOP相殺が加わる*27ので、シールド対策に高頻度で使う場合は影響を受けやすい。

上スマッシュ攻撃 ダイナマイトアッパーカット

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体Fホールド
開始
スーパーアーマー
21%腕 炎93%10F47F7F8-13F
持続16%109%11-13F

上体を沈め、跳ね上げるようにダイナミックなアッパーを繰り出す。攻撃後はわずかに後ろへ下がる。
発生10Fながら上スマの中でも上位の撃墜力を持つ優秀なスマッシュ。

発生に似合わない、頭上を広く高くカバーする強い対空判定をもつ。空中なら背後までやや覆えるほどで、真上から来る相手にはリーチと範囲の両方で圧力をかけられる。
着地狩りで相手の真下に行ったとき・相手が空Nなど下へのリーチが短い空中攻撃を振って降りてくるときに、特に有効。
上強とやや役割が被るが、リーチが少し長い・ホールドで発生をずらせる・ホールド解除からアーマーがつくという違いがある。何より、外してもスキを晒さない上強に対し、上スマは後隙を晒すが直接撃墜まで至る。
撃墜力は十分に高く、上ベクトルで位置の影響も受けにくい。横スマ・下スマよりOP相殺が軽くなりやすいのも頼れる。

また、根本なら威力が高まる。*28
いっそう高い撃墜力をもちながら、上スマゆえにシールド・ダッシュをキャンセルして出せるという相性抜群な仕様まである。密着シールドからの反撃・遠くでスキを晒す相手への差し返しとして、やや発生に劣る分強烈なリターンを得られる。できるときにはしっかり決めたい。
ちなみに後隙でわずかに後退するため、シールドした相手に根本を遠めで当てると*29、標準的なつかみが届かない間合いになる。

また、地上から戦場の低い台(すり抜け床)上に届く、唯一の通常ワザである。当たるのは真上だけ。
マック対策として居座られがちな場所であるが、上でスキを晒すようなら素早く咎められる。ギリギリ届くからこそシールド漏れを狙いやすい。

トレーニングモードでKOアッパーカットを調達したい場合はボムへいを大量に出してこのワザで殴るとよい。他のスマッシュは爆発被弾時にアーマーが切れるのでダメ。

下スマッシュ攻撃 スイングパンチ

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体Fホールド
開始
スーパーアーマー
13%123%90%10-11F42F6F7-10F
17-18F15-17F

地に着けた左足を中心に身を投げ出して回転し、前後へ低姿勢のパンチ。現実のボクシングで下半身に対する攻撃は反則行為にあたる(2回目)

早い発生・似合わぬリーチ・後隙の小ささを兼ね備える、使いやすいスマッシュ。マックのスマッシュ内では威力が低めだが、低くふっとばすため撃墜につながる有効打にはなりやすい。
横スマより優れる点として、ホールド解除からアーマー付与まで1Fの隙間もなく、またホールド解除からの攻撃発生も極端に早い。そのため「ホールドして相手の攻撃を待ち、解除を合わせてアーマーで耐えつつ打ち込む」という用法をより確実にできる。横スマのように踏み込まない分、防がれた/外したときのリスクも小さい*30。総じて、リーチ・リターンは横スマに劣る分、速くて使いやすい。なお判定の上下の厚みは十分にあり、相手の着地際を狙っても外すことはまずないので安心。
下スマらしく背後も攻撃でき、そちらの発生も遅くはない。「しりもち落下で落ちてくる相手が、前後どちらに着地するか定まらない」というときなどに心強い。

そして重要なのが、ガケつかまり中の相手に当たること。判定の広さ・ホールド解除からの発生の早さ・アーマーまであるので、「ガケの2F」*31を狩るにはこれ以上なく向いている。おまけに当たれば低いベクトルで致命傷、外してもこちらの後隙は小さい。
マックはガケ外に出ての復帰阻止がとても苦手だが、このワザのおかげで相手をガケ外へ出したときにもそれなりの優位を得られる。当たる位置やタイミング・ファイターの復帰ごとに効きやすいかは、たくさん試して覚えよう。
さらに、他ファイターのこうしたワザは後隙が大きいものが多いからか、マックのガケ際下スマを見ると反射的にガケのぼり攻撃をしてくるプレイヤーもいる。その場合マック側のシールドが間に合うことが多く、ガーキャン上スマ根本当ての好機となる。

もちろんガケの2Fだけでなく、ガケつかまりの無敵が切れた相手にも当たる*32。高%なのにのんびりガケをつかんでいる相手*33がいたら、すかさず叩き込もう。反応できない発生で無敵切れを狩れるこのワザがあるからこそ、相手に冷静になる時間を与えずにガケのぼり行動の選択を強いることもできる。
無敵がなくなる二度目のガケつかまりも狙い目。とはいえ間に合わない時は焦らず、無敵の縮んだ各種ガケのぼり*34を狩る判断をしたい。

空中攻撃

どのワザにも「苦手」と付くだけあり、攻撃はどれも貧弱そのもの。リーチ・威力・着地隙のいずれも劣悪。
基本的に封印安定だが、一部の状況においては意外な活用法もある。

復帰に役立つ…?

多くの空中攻撃には、出したときの慣性を一瞬ごくわずかに強める性質がある*35
ゆえに、空中攻撃の全体動作が短いマックはこの性質を活かした復帰距離稼ぎが最もしやすい… ように思える。
が実際のところ、実用性はほぼ無い。あまりにもその恩恵が小さすぎるためだ*36*37
上Bの項にある前ズレ上Bの前進距離と比べると、1/10未満。実戦で空下を3回も出せないこともあり、ないも同然の変化と言っていい。
もし「空中攻撃連発で復帰距離が伸びた」という意見を聞いたとしても、それは前ズレ上Bの恩恵だろう。
前ズレ上Bをする前提にしても、横B/空中ジャンプ/上Bのタイミング・その場空中回避時の入力などの影響の方がはるかに大きいため、操作負荷に限度のある生身の人間が使えるテクニックではない。

通常空中攻撃 苦手ジャブ

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F着地隙着地隙
発生
2%×2F15F10F1-15F

斜め下にパンチを繰り出す。

攻撃力は極端に低く、判定も小さく短い。
腕ヒットは蓄積%の影響がなく、いつ当てても同じ食らい動作・硬直になる。*38

すべての空中ワザで最速の発生(2F)・最短クラスの全体動作(15F)という特長があり、部分的には活躍の場がある。
倒れふっとびからスキなく体勢を立て直せるほか、相手の密着しつづけるコンボを受けているときに暴れとして使って脱出できることがある。*39
またガケつかまりからのぼりジャンプ中に出すと端に立つガケ上の敵に当たる。不意に怯ませたうえでこちらはほぼスキを晒さないので、敵の行動を妨げて乱せる。

小ジャンプから着地までに3回出せるほど連打が効く*40ので、確定ではないが連続当てが通りやすい。
着地際で当てれば弱も当たることが多い。着地からの弱よりわずかに当たるのが早く操作も簡単。ただし(全体動作の短さに対して)着地隙は別段短くないため、空Nを外すと意外に不利Fを負う。

不利Fについて

実のところこの空Nの腕部分を当てても、必ずマック側が硬直不利Fを負う。高空で当てれば-4F、発生の直後に着地できても-1F。
そのためこちらの追撃が何か確定するどころか、相手によっては当て反が確定してしまうのである。
それでも実用できるのは、動作があまりに小さく短いために相手の人間が見てから反応して対処を変えられるものではないから*41あるいはマックの空Nの性能を知らない者が多いから。
逆にいえば、これを知っている相手なら反撃してくる可能性さえあるということ。

前空中攻撃 苦手アッパーカット

※ステータス欄の表記は[腕/]

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F着地隙着地隙
発生
4%/5%%/267%%/%10-12F36F13F1-34F

ボクサーとは思えない大きな動きでアッパーカットを放つ。"アッパーカット"と名のつくワザはこれ含めて9つもある*42

脇が締まってないへなちょこパンチで、スキの大きさと威力・範囲がまったく釣り合っていない。
実用的な使い所は以下の2つのみと思っていい。
・相手が0%~中%のとき、着地際で当てると下強が確定する。中%なら下強からのジョルトまで確定なのでなかなかのダメージ、低%でも有利択を押しつけられる。
 直に下強を当てる場合に比べて早さや当てやすさでは劣るが、前ジャンプやすり抜け床から差し込めるので相手の対地ワザをかわしつつ攻めることができる。
・相手が高%のときは低めにすこし吹っ飛ばせるので、復帰阻止に使えなくもない(当てやすさやリスクを考えればそう気軽には使えない裏択だが)。
 ただマックの復帰阻止能力は舐められがちなので、試合終盤の一回ならば意外と通る。

後空中攻撃 苦手バックナックル

※ステータス欄の表記は[腕/]

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F着地隙着地隙
発生
4%/6%%/232%%/%11-12F37F16F1-35F

体をひねりながら頑張って裏拳を放つ。実際のボクシングで裏拳は反則行為にあたる(2回目)

マックの空中攻撃では最も威力が高いが、弱いことに変わりはない。
というか、ちょっと強い程度のために他の要素が犠牲になっておりむしろ最弱の空中攻撃といっていい。
特に着地隙については大きさだけでなくオートキャンセルの受付時間も狭いため、無防備になりやすい。
ベクトルも空前ほど低くないため決め手になりづらい。

…とこの通り最弱の空後ではあるが…?

…とこの通り最弱の空後ではあるが、70%を超えたあたりから倒れふっとびになることを利用してダウン連に繋ぐという手がある。
台ステであれば、空後ヒットで台上ダウン→空Nか空下でダウン連から撃墜までもっていける。空前でも可能。
台なしでも出来なくはないが、弱はダウン動作中の相手にしか当たらないのと着地隙の大きさから間に合わないことが多い。
相手の意識が空中攻撃に向きにくいがゆえの不意打ち戦法であることは留意すべし。

上空中攻撃 苦手ジャンピングパンチ

※ステータス欄の表記は[腕/]

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F着地隙着地隙
発生
4%/5%%/305%5-8F41F13F1-39F

上空をなぎ払うように拳を振るう。

マックの空中攻撃にしては攻撃範囲がそこそこ広く、発生も早いので比較的扱いやすい。
台(すり抜け床)上にいる相手にちょっかいを出す手段としては意外と実用的。台上に居座り続ける相手をローリスクで叩ける数少ない手段である。
とはいえリターンは低く、攻撃のかち合いにも弱いのでおいそれと頼れるワザではない。
スネークなど一部のファイターを除けば台上にいる相手も下にいるマックに対し有効な攻撃ができないので、焦らず待ってみるのも手だ。
突然降りてきて攻撃を出してきたとしても、マックの高性能な地上攻撃なら咎められるはず。
ただし、台有りステージの対ピーチ・デイジーに関しては別。もちろん地上で待つ方が強い選択肢であることは間違いないが、こんなどうしようもないワザを使ってでも触りに行くことを選択肢に入れていないととても試合時間が足りないためである

マックの空中攻撃の中では食らい硬直が長いため、着地際で当てればコンボ始動にもなる。
蓄積%に応じてつながるワザは変わっていくが、上Bはだいたいつながる。中%なら上スマ・KOアッパーが確定することも。
判定が上寄りなため対地で使える機会はごく限られるが、台上の相手に上りきる寸前で当てたり・平地でも身体の大きいファイターに下りで当てたりできる。

上強コンボの〆で上Bの代わりに使うのも有効。火力は大きく劣るが、ベク変されても繋がるのと着地狩り展開になること、そして上BにOP相殺がかからないのが強み。

下空中攻撃 苦手オープンブロー

※ステータス欄の表記は[腕/]

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F着地隙着地隙
発生
4%/5%%/%7-10F27F18F1-24F

下にオープンブロー(手のひらで突き)。要は掌底。現実のボクシングでオープンブローは反則行為にあたる

攻撃範囲は恐ろしく狭いため、そもそも当てること自体が困難。

手の先端を当てるとメテオになるが、こちらも当てるのは至難の業。
しかもふっとばしは極めて弱く、超高%でないとメテオスマッシュの効果音すら鳴らない。
一応メテオとしてはかなり発生が早く硬直もそれなりに短いため、メテオ部分を当ててからすかさず踏みつけでさらに落とすという手法が使える。相手が焦って空中ジャンプを消費してくれれば御の字。
なお縦復帰の弱い相手を復帰阻止したい場合、攻撃判定に下Bを合わせて追い出し続ける方が安定かつ効果的である。
あと当然だが、復帰技にアーマーが付いている相手には通用しないので素直に他の手段を使おう。

先端以外では真横に吹っ飛ばすが、こちらも吹っ飛ばしは超弱い。
しかしその弱さを逆手にとってダウン連の始動ワザとして使うことができる。
頭身の高いファイターなどダウンに弱が当たらない相手・上のすり抜け床でダウンした相手など、弱ではダウン連始動ができない・間に合わないときに役立つ。
素早い反応と精密な操作が要るが、上手くいけば上スマなどに繋がり大リターンを得られる。
例を挙げると、60-90%の相手に下強を当てるとすぐ上のすり抜け床でダウンさせやすい。前ジャンプからそのまま空下でダウン連になり、上スマまでつながり、実用性が高め。空下入力から上スマ入力までにしっかり間を空けるのがコツ。

つかみ

発生F全体F
通常9-10F38F
ダッシュ13-14F46F
ふりむき14-15F41F

両腕を振ってつかみかかる。

つかみ範囲が狭く発生も遅いため、性能がかなり悪い。
投げも弱く、直接のリターンさえ望めない。

とはいえ、マック相手だとシールドを多用されやすい。つかみが選択肢にあるとしっかり見せつけて安易なシールド待ちを咎めていこう。横スマ下シフトの方が気持ち良いが
またステップキャンセル横回避キャンセルつかみの恩恵が大きく、ワイヤーつかみに近いリーチになる。安定して使えると心強いシールド対策になる。

ちなみに、実際のボクシングで相手を掴んで拘束するのは「ホールド」となり反則行為にあたるが、抱き着いて拘束する「クリンチ」は正式なディフェンス技術となる。ホールドとクリンチの境目は相手の腕を抑えるか否か。
マックのつかみ方は相手ファイター次第だが、リアル頭身は腕、その他は胸をつかむことが多い。やっぱり反則

つかみ攻撃 つかみボディーブロー

ダメージ属性発生F全体F
1%1F5F

つかんだ相手にボディーブローを入れる。

軽量級タイプの性能を持ち、ダメージが低い代わりに連打が速い。
この速い一打一打でOP相殺が加わり、他のワザのOP相殺を回復できる
地上ワザ一辺倒で戦うマックはOP相殺の影響を極めて受けやすいので、投げる前に少しでも多く入れたいところ。

シールド対策として横スマ下シフト・つかみの2つを比較すると、つかみ攻撃によるOP相殺回復がつかみ側の大きな優位点となる。
「つかみはそのもののリターンが小さい分、他の主力ワザを強化するバフをかけられる」という考え方もできる。
一方で横スマ下シフト側は、削りによってシールド漏れを叩きやすい/ブレイクさえ狙えるほか、直撃同様にKOゲージを溜められるのが優位点。
あるいは「相手のダメージが溜まってきたらシールド対策をつかみ主体にする」というのも良いだろう。低%ではブレイクできれば早期撃墜につながること・高%ではつかみ打撃を多くできOP相殺回復効果が大きいことを考えると、理に適った使い分けである。

投げのリターンが低いことから、抜けられるまで叩き続けるのも手。
地上抜けは互いに動けるタイミングが同じなのだが、マックのワザ性能ゆえお互いが暴れを選択した場合は先に叩きやすい。ジャンプ抜けへの追撃はあまり望めないが、ライン回復はできる。明確に不利になるのはマック側が暴れ、相手がシールドを選択した時くらい。微有利な読み合いに勝てれば、投げるより大きなリターンが得られるだろう。

前投げ ヘッドブロー

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F無敵F
打撃4%%%15-16F44F1-17F
投げ4%273%%17F
合計8%

つかんだ相手にブローを決めて飛ばす。打撃判定あり。

特筆することのない、ごく普通の前投げ。
相手を前方に飛ばしたいときや、場外に追い出してガケ展開に持ち込みたいときに。

後ろ投げ ターニングアッパーカット

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F無敵F
打撃4%%%17-18F58F1-19F
投げ5%188%%19F
合計9%

つかんだ相手に足をかけて後ろへ転ばせたのち、アッパーカットで斜め上にふっとばす。打撃判定あり。

マックの投げでは最もふっとばしが強く、高%かつガケ際であれば撃墜可能。
早期バーストが基本のマックが投げで撃墜する機会は滅多に訪れないが、覚えておくと役立つかも。

また相手をガケ外に出したい場面でも使える。
投げ単体のダメージも最も高く、下投げからの追撃が狙えないときには一応の最大ダメージとなる。

上投げ ショートアッパーカット

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F無敵F
打撃4%%%10-11F40F1-12F
投げ3%265%12F
合計7%

つかんだ相手をアッパーカットで打ち上げる。打撃判定あり。

マックの投げでは最も動作が短いが、代わりにダメージも投げ最小。
打ち上げるので着地狩り展開にはなるだろうが、あまり使う機会は無い。

サドンデスでは上投げバースト可能。
後ろ投げでもいいので周りの地形に合わせて選ぼう。

下投げ ハンマーナックル

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F無敵F
打撃4%%%14-15F44F1-16F
投げ3%404%16F
合計7%

つかんだ相手をハンマーナックルで叩きつけ、打ち上げる。打撃判定あり。

ほどよく浮かすため、相手の%帯やベク変によっては横Bや上Bが繋がる。特に120%以上を目安に、上Bでの撃墜まで繋がりうるのが重要。
マックは投げが弱いぶんそこへの対策意識が向きづらいので、高%でのシールド崩し+撃墜手段として備えておくべし。
ただしマックの投げは全て外ベク変が安定なので、悠長につかみ攻撃してからではまず逃げられる。
やるならベク変ミスを誘うため即投げで。その場合も飛び方をしっかり見るように。
ただし、80%~90%程度の相手には、下投げを外ベクするとジョルトがつながる。一か八かそちらにかけてみるのも手。

必殺ワザ

通常必殺ワザ 気合いストレート

※ステータス欄の表記は[通常/反転]

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F*43全体F*44ヘビー
アーマー
地上溜め無し12%/10%%/%%/%36-37F76F溜め中(8%)

最大溜め
攻撃中(14%)
持続110%/8%%/%%/%38-41F
持続28%/6%%/%%/%42-49F
最大溜め30%/28%41%/%%/%123-146F231F
空中溜め無し10%/8%%/%%/%36-39F83F
持続8%/6%%/%%/%40-42F
最大溜め20%/18%%/%%/%122-132F231F
 
溜め継続
~86F最小:32F
最大:119F

溜めで威力と距離が伸びる突進パンチ。空中では威力が落ちる。

溜め中・最大溜め突進中にヘビーアーマーが付与される。最大溜めでない突進中は付与されないので注意。
前者は8%まで*45、後者は14%までの攻撃を、何発でも怯まず受けることができる。
溜めはシールドで中断できるが、溜めの保持はできない。
突進時に反対方向へスティック入力しておくと振り向いて突進できる(空中でも可)。ただし威力がすこし下がる。
威力は突進距離に応じて減衰する。最大溜めのみ、端まで最大の威力を保つ。

出が遅く予兆も目立つわりにはリターンも突進距離も奮わない。特に微溜めは貧弱そのもの。
これだけ見ると残念な性能に思えるが、ヘビーアーマー・振り向き可能を活かせば使い道はある。

特にタイミング可変かつキャンセル可能で空中でも発動するヘビーアーマーという点は独自性が強い。
前ジャンプからNBを溜めて飛び道具を耐えつつ突っ込む、多段ヒット系のワザに対するカウンターとして放つ、といった使い方ができる。特にアイスクライマーヒカリといったファイターは一発が8%を超えるワザがかなり少ないため意外に刺さりやすい*46
アーマーは発生1Fであるため、コンボを喰らっているときや着地の際に発動しておき、相手の軽い攻撃をいなすのにも有効。特に多段ヒットの空上をもつシークゲムヲロックマンパルテナジョーカーが相手のとき。着地したあとはそのまま出してもよし、シールドで止めてもよし。
突進中はアーマーがなく溜め中に受けねばならないこと、突進距離は溜めの影響が大きく少し待たないとリーチが短いことに注意。

うるさく目立ちスキを晒してそうな動作を活かして、中断シールドを前提に溜めを見せつけてみるのもあり。アーマーに対して過敏に反応する相手ならば特に有効。

復帰阻止への対策にも

高度なテクニックだが、復帰距離に余裕があるときには飛び道具による復帰阻止に対抗する手段の一つでもある。キャンセル手段が空中回避しかないためその後の動きは限られる一方、カウンターのような後隙・滞空を晒さず素早く済むのが魅力。こちらをガケ外へ軽く出したあと、飛び道具でノーリスクハイリターンを狙う相手に有効。

能動的な攻撃としての使い道

能動的な攻撃としての使い道も無いわけではない。
目立つとはいえ出すタイミングがある程度自由なので、相手が焦って咎めようとしたところを狩ることもできる。中程度のタメでも横強以上の吹っ飛ばし力を持つほか、最大タメでなければ意外と隙は大きくない。
(マックのワザでは)長めの持続を活かして、ガケその場のぼり・のぼりジャンプの硬直を狩れる。のぼり回避も読めていれば反転パンチで狩れる。リターンも中々。
とはいえ有効打には溜めが要る以上バレバレなこと・相手が上がるタイミングまで正確に読まねばならないこと・さりとてあまり長くは溜められないこと*47が難点。
相手を誘いつつ中断シールドするのを基本に、裏択として打つことになる。実際マックの他のワザでは担えない役割である。
なお溜めのヘビーアーマーではのぼり攻撃に耐えられないので、そちらを読んだらシールドから上スマ/上Bをしよう。
突進距離を活かして着地狩りもできるが、後隙がやや長めなこと・台があると簡単に対処されること・やはりバレバレなことが難点。こちらは着地狩り手段が豊富・優秀なので使い所はあまりない。
突進を1,2回見せつけて着地時の動きを制限しつつ、溜め中断シールドで有利な読み合いをしていくのが基本となる。*48

最大溜めは大きく性質が変わり、極大リターン・十二分な突進距離・強度高めのヘビーアーマー、そして相手の大ワザもほぼ確定の後隙となる。
地上への制圧力はあるが、予兆が莫大なうえジャンプで簡単に・ときには意図せずに避けられるのが痛い。シールドを一撃で割れるわけでもない。そのため1on1では封印推奨。
ただしシールドブレイクしたときは例外。足場の端まで押し出してから、表魔人拳クラスの一撃を気持ちよく叩き込んでやろう*49。ただしNB最大溜めはリアクション影響値の割合がとても大きく、無傷の相手へのふっとばしがかなり弱いので0%で当てると相手ファイター次第で反撃が確定しうる。OP相殺が気になるものの、撃墜できない状況なら横スマ下シフト最大ホールドなど他の手段を使うべし*50

乱闘ではその破壊力で多くの相手をまとめてふっとばすことができ、大量撃墜に貢献する。
スキの大きさは相変わらずなので、混戦の外からぶち込もう。

K.O.アッパーカット

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体Fスーパー
アーマー
地上35%24%9-11F76F8-9F
空中13%115%75F

K.O.ゲージが溜まっているときにのみ放てる、必殺のアッパーカット。

地上版は裏魔人拳に迫るほどの破壊力を持ち、シールド・カウンター・アーマーは全て貫通、発生直前にスーパーアーマー付き、上ベクトルなので位置や向きに左右されずに撃墜力を発揮という、正真正銘のぶっ壊れワザとなる。
リターンや発生に対してリーチも長い。まさに疑似最後の切りふだと言って差し支えない性能を持つ。
ただし空中版はシールド・カウンターが可能になり、威力もかなり弱まる。強みが消えてしまうので、地上版を当てるのが大原則。

もちろんゲージが溜まったマックは警戒され、慣れた相手には普通に出しても当てられない。
こう見えて発生の早さはマックの強攻撃とスマッシュの中間くらい。強攻撃でスキを狩る感覚では余裕で回避されてしまう。
相手のシールド癖を狙う・多くなった回避の後隙を狙う・上スマ以上の対空判定の広さを活かして前方頭上(特に台上*51)へ不意打ちする・相手のジャンプや空中攻撃に合わせる・(ゲージ管理のうえで)ゴング直後に放ちそもそも警戒させないなど、基本的に意表を突いた使い方をする。発生・アーマーを信じてぶっ放すのは裏択として考えよう。

こんな方法も

・弱1,2段止めや空N着地当てなどフォロースルーのごく小さいワザで怯ませ、棒立ちになった/咄嗟にガードした相手へK.O.を捻じ込むという極悪非道な当て方も存在する。固い動きを徹底してこちらが突っ込んでくるのを迎撃するような、いわゆる待ち戦法に対し有効。
 キッチリ構えていれば回避できるだけの間はあるが、それほどの集中をいつまでも保っていられる人間はそういない。あるいはそれを見越してさらに回避読みする等々。
・ガケ付近の特定の座標でK.O.を入力すると空中で出しているのに地上判定になる*52。ガケ登りついでにバーストを狙えるので逆転性が高い。ガケを離してすぐ空中ジャンプし、わずかに間を空けてBを押すと成立する。見てから反応するのは不可能なので相手は大人しく引くしかない。
・下強などのヒットによってK.O.ゲージをMAXにし、そのままK.O.をブチ込むという使い方もある。K.O.が確定するコンボは基本的に高%限定だが、警戒される前に入れ込むことで非確定帯でのヒットを望める。

相手の%次第で確定コンボも可能*53。通じる%帯がかなり狭いうえ、機会がゲージを温存して相手を撃墜できた後にほぼ限られるため、狙うなら他の使い方に慣れてから。

ゲージ満タンのゴングが鳴ってから6秒経過した後に倒れふっとびをすると、ゲージが0に戻ってしまう。
6秒経過後はほとんど何を食らってもゲージを失うと思えば良い。詳しくはK.O.ゲージの項を参照。
逆に言えば6秒は確実に圧力を保てる。ゲージ9つめの効果音を聞き逃さず、その時間を最大限に活かしたい。
全ゲージに色がついている場合、相手にあと3%ダメージを与えればMAXになる*54ということも覚えておこう。

後隙はその超パワー相応で1秒以上もあり、外したときのリスクが非常に大きい。自身の復帰の弱さも相まって外す=被撃墜となる状況も多いため、決して安易に振って良いワザではない。「打たなきゃ損」という考えは捨てよう。
むしろその全ワザ屈指の存在感を活かし「KOアッパーを警戒する相手に別のワザをねじ込んでいく」有利な心理戦を展開するのも重要な戦略。
そのようにして別のワザで撃墜したあと、意識が他のワザに向いた相手にはKOアッパーが当てやすい。一気に二つの残機を減らせることもある。
どのスキを狙うか・早めに出すか温存するか…など、このワザの扱い方はしっかり考えよう。
また気合いストレートに比べてアーマーの発生がだいぶ遅く、多段技や連携に割り込むのは苦手なため拒否やゴリ押しがしづらくなる点には注意。

空中版は正面に大きく進むため、復帰距離を伸ばすことができる(慣性の影響を受けるため、使う前に進行方向へ十分な慣性をかけておくこと)。後隙が大きすぎるので使用後を狩られやすく、ガケをつかめないためガケ以下の高度では使えないが、これをしなければ死ぬという場面では迷わず使おう*55
なお空中K.O.の後隙中に↓B入力し続けるとなぜか硬直終了間際にちょっとだけ浮きあがる。単純に復帰距離が延びるだけでなく、モーションを伴わない地味な変化ゆえに相手の対応を狂わせることも。どう見てもバグだが、もうアプデは来ないのでありがたく使わせてもらおう。

横必殺ワザ ジョルトブロー

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F無敵F
跳び込み地上
(風)
0%××7-17F7F~24F全身:1-3F
両足・腰:4-17F
空中
 
ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F
攻撃地上14%126%%1-7F43F
空中46F

前へ跳び込みながらジョルトブロー(足を床から離して放つパンチ)。

地上では入力直後から3F間全身無敵付与。その後も14F間下半身に無敵付与。
飛び込み中にBを追加入力すると攻撃発生・後隙の消費が早くなる(ワザ開始からの攻撃発生は、最速8F・最遅25F)。下半身の無敵は追加入力によって中断される。
空中版には無敵が付かない。また突進距離が縮む。

強烈な攻撃範囲・加速度の高い突進・融通の効く攻撃タイミングが取り柄のワザ。
即パンチでは発生・リーチ・範囲・威力を兼ね備えており、とっさの反撃や下強などからのコンボに有用。戦場の台上にも届く。
パンチを遅らせれば、長い跳び込み・下半身無敵を活かして小さい飛び道具を跳び越えながら殴り込める。
当てたときの性能が高い一方、後隙がかなり大きいうえに分かりやすい。即パンチはすり抜けて離れられるのでマシだが、最遅パンチを防がれると相手の目の前で止まる格好になり手痛い反撃をもらう。遠いと反応猶予が緩くなることもあり、遠距離では基本的に使うべきでない。

特定の手順を踏むとガケつかまり中の相手にも当てられる(姿勢が優秀なファイター相手でも当たる)。パンチを出した直後にマックがガケを掴んでくれるのでリスクも小さめ。
おっとっと状態から横回避→ガケとは逆側に横強(→しゃがみ)→最遅ジョルト、回避ガケのぼり→弱1,2段止め(→しゃがみ)→最遅ジョルト、の二つのやり方がある*56

空中版は、突進距離が縮み無敵がないものの地上版と同じ攻撃範囲・威力を持つ。すなわちマックにとって貴重な空中での高性能な攻撃となる。
後隙の重さを心得て使えば、部分的に空中戦をもこなせる。コンボフィニッシュのほか、特に不意打ち気味に空中へ追撃するのに有用。マックの貴重な復帰阻止手段の一つ。
逆にチラつかせて空中回避を誘い、素早く地上に降りて着地狩りするのも良い。自由度の高い空中の攻め手である以上、使い道はいくらでもある。
最も有効なのはガケつかまり時。相手がガケ上で何か隙を晒したとき、それを咎めるほぼ唯一の手段になる。

また突進の後にしりもち落下をしないため、重要な復帰手段でもある。ガケに飛び込んで行った初心者マックが落ちていくことは無くなった*57
任意のタイミングで広範囲早発生のパンチを出せるため、普通の空中攻撃や飛び道具には一方的に勝てるのも嬉しい。
しかし空中で攻撃を受けても着地するまで再使用ができないので、ワザを出しておきながら突進をジャマされると致命傷になる。
ふっとび緩和行動としても有用。緩和力は空Jに劣るが、空Jがないと復帰ルートを散らすことができないので基本的にはジョルトで緩和するとよい。ただし、そこまで吹っ飛んでいないのにジョルトを出すと後隙を狩られるので注意。

なおパンチに派生するまでガケをつかめない。つかみ損ねたうえで攻撃を外したり崖受身を取られると復帰は絶望的になるので、必ず崖に掴まるようにしたい。
一方で派生後はどのタイミングでも崖をつかめる。
ステージ外から崖に向かってジョルトを打つとき、そのままだと攻撃判定が1Fしか出ないがギリギリまで↓入力をすることで持続7Fをフルに出すことができるため、崖の2Fを狩りやすくなる。
↓を入れすぎると当然落下するので要練習。
また崖下が斜めになっているステージの場合、特定の位置で外に向かって最速ジョルトを放つと崖をつかめる。相手を外向きに殴りつつ復帰できるので強力だが、失敗すると落下確定。

ちなみに、横B→空中ジャンプ→(空下)→上Bが、今作のマックの基本の復帰ルートである。意外にも、これをそのまま行えれば多くの状況で戻っていける。
尤も、横B上Bを使うタイミングが絞られやすい・横Bの後隙が大きい・横Bが再使用不可・上Bの食らい判定が弱い…と復帰阻止への耐性は最低レベルなので、やっぱり復帰全体は弱い。

ちなみに登り坂で出すと斜面の角度に応じて突進角度が上向きに修正される。これを利用すると全体での飛び込み距離を伸ばせるが、攻撃リーチが伸びるわけではなく隙も大きくなるのでわざわざやるほどのテクニックではない。
地ダ・空ダ入力でも跳び上がる。ヨッシーアイランドで上から復帰してくる相手にドッキリをかませられるかもしれない。

上必殺ワザ ライジングアッパーカット

※ステータス欄の表記は[地上/空中]

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F着地隙無敵F
1段目3%×3F30F全身:1-3F
2~5段目1%×47-22F/6-21F
6段目3%%/%27F
合計10%119%/%

真上へ跳び上がりながら連続アッパー。ワザ開始から発生直後までの3F間、全身無敵付与。
空中版は上昇の距離や速さが落ちるが、無敵は同じく付与される。

ダメージはそこそこだが、出始めの前方は意外にリーチが長い*58。特にガーキャンで極端に出の早い撃墜択として優れる。
120%あたりを境に「見てからガーキャン上Bで撃墜確定」という状況が出てくるなど、最速クラスの発生と高めの撃墜力を両立する反撃手段。ステップ・走行から直接打てるのも便利。
弱や空Nが届かない間合いでこちらが暴れるにも優秀だが、後ろの判定はまるでなく向き管理が要るほか正面の判定も広くはない。空中回避が発生2F(早い組)なので、そちらも選択肢に。
また1F目から攻撃発生まで全身無敵がつくので、相手のあらゆる非確定連係や暴れに割り込めるのは大きな強み。特に膝コンボ最風コンボは回避が間に合わないだけで非確定の場合が多い。
ただし外すと莫大なスキを晒す*59ため、やりすぎると暴れたつもりが様子見されて痛い目を見る。しりもち落下の横移動が極端に遅いためごまかしが効きづらく、それどころか一部のファイターには当てて反確のため撃墜帯以外で使えないという致命的な欠陥も。
ガーキャンで使うにしてもノックバックで届かなくなる危険があるため、猶予があるなら上スマの方が当てやすいうえローリスクハイリターン。
積極的に使うのはすり抜け床の近くだけにするのも良い*60
なお(発生にしては)優れたふっとばしに対し、与ダメージは格別高くない。撃墜を狙える場面でOP相殺に阻まれないよう、普段はあえて確定反撃を見送るのもあり。
また初段を当ててもすっぽ抜けることがまれによくある。一切修正されないままとなってしまったバグ。

また、後ろの相手に反転して初段を当てるのが難しい。
上Bを反転して出すには「上B入力になる角度の内で、背中側ぎりぎりにスティック入力をする(反転上B)」か「上Bボタン入力から4F以内にスティックを背中側に入力する(上B反転)」かの二つの方法がある。
ほとんどのファイターはどちらでも問題なく使えるのだが、マックの場合は初段の発生が3Fと早すぎるため、上B反転だと背中側に初段の攻撃判定を出すことができないのだ。
これは悪いことだけではなく、初段の向きに関わらず吹っ飛ばし方向を変えられるということでもある。攻撃中はぐるぐる回っていて向きが見づらいこともあり、相手のベク変ミスを誘える。

高く上まで届く攻撃でもある。
地上版は上昇距離が長く素早いので、上スマが届かないくらいの高さの相手に有効。特に上強や上スマ・そのほか着地狩りへの警戒度が高い相手に刺さる。
ガケのぼりジャンプにも届く。予兆なく地上から素早く出せる点で空中横Bより優秀。マックに対して安定行動と思われがちなのぼりジャンプにリスクをつける一手段になる*61。高%まで隠しておくと撃墜を狙いやすい。
また上強からの追撃も有効。低-中%では確定し、高%でも他のワザの間合いから大きく離れているため意表を突けて当たりやすい。特に小戦場の台上だと重量級すら100%前後で撃墜を狙える。

上ベクトルかつ相手を巻き込みながら上昇もするため、高い位置で当てるほど撃墜しやすくなる。戦場の台上攻防や相手と同時にふっとんだときなどに不意を打つのもあり。
ただし自分から空中ジャンプを消費して狙うのは、予兆が大きくかなり危ない。相手が気を抜いていると確信しているときだけにしよう。早期撃墜に見合うリスクを負うことは忘れずに。

復帰ワザとしては、ほぼ真上にしか動かない(慣性も乗らない)・上昇距離がほぼ最短・出した後に横に動けるまでが遅い・攻撃が終わるまで崖をつかめない、と悪いことづくめ。
出すタイミングがほぼずらせないため、復帰阻止にとても弱い。ガケ上に食らい判定が出やすく半端に攻撃判定も伸びるため、範囲の広いカウンター相手に詰むことも*62。相手次第で「場外に出されたらやられる」くらいの覚悟が要る復帰性能。復帰においては横B・空中ジャンプの使い方が大切。
ちなみに、空中攻撃のあと他の行動*63を挟まずに上Bを出すと、上B発動時にマックが前にズレてわずかに横の復帰距離を伸ばせるというバグめいたテクニックがある(前ズレ上B)。Rステで出せて全体動作も短めの空下が適任*64
低%でのドンキー場外前投げでやられなくなるなど、実戦でも確かな恩恵がある。知っておくと助けられる。

ちなみに『攻撃が終わるまで崖をつかめない』と書いたが、実は出始めでも崖をつかめる。初段だけ判定が出ており、撃墜帯ならJ上がりから上Bが確定する。使い道は全くの謎だが。

下必殺ワザ スリッピングカウンター

発生F全体F無敵F
受付5-27F56F全身:4-5F
 
カウンター倍率ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F*65無敵F
反撃1.5倍10%~50%%%16-21F49F全身:1-20F

攻撃を食らったフリをして反撃する。食らったフリで済んでいるように見えないが、一応Z軸方向へ極端に身体を逸らしており、相手の攻撃を滑らせて(slipping)いなす演出がされている。そのせいで反撃動作がやや珍妙になっているが。

安易な暴れや差し込みを咎めたり・着地際にカウンターするかの二択をかけたり・相手の大ワザをこちらのものにしたりと、一般的なカウンターの用途ができる。
加えてこの下Bならではの特徴として、反撃でかなり前に進む。長いリーチの攻撃でも高さが合っていれば反撃でき、飛び道具をカウンターすれば防ぎつつ近づける*66。近い間合いで当たる飛び道具を放たれたら、下Bが最も速い反撃手段にもなる。
そして重要なのが、ガケ外に飛ばされたあと復帰阻止の攻撃をカウンターすればガケに大きく近づけること。復帰距離が大きく伸びるだけでなく復帰阻止をいなせるので、読み合いながら積極的に使いたい。
使用時にすこし滞空するので、復帰距離に余裕があるときに牽制目的で見せつけるのも良い。

全カウンター中で見ても非成立時のスキが短い*67・受付開始が早め*68・反撃威力の倍率が高い*69・反撃のリーチが長い*70・反撃しつつ近づけて展開が良い・突進ゆえに反撃の後隙も狩られづらいと、かなり高性能。
空中で性能が落ちないこと*71もあり、マックの立ち回りを支える重要なワザである。
とはいえ見られれば普通に狩られるのでやはり多用は禁物。相手の攻撃の癖を見極めながらシールド・回避とのバランスを調整しよう。刺さる相手には連発しても良い。
ただし、崖際にいる時に空中で出した際、崖外に向かってカウンターが出てしまうと帰れなくなる場合がある。
相手にお手玉されている時の暴れや、リンク族のブーメランの戻りに反応してしまうなどで起こり得るので注意。

マックでは少し怖いが、ガケ外に降りて相手の復帰ワザをカウンターするのも有効。
「どうせマックはガケ外に行かない」と復帰に横方向への突進ワザを使ってくる相手(ピカチュウルイージアイクヒカリ など)に、ガケ際から降りつつカウンターを叩き込めると撃墜手段になる。ただ直接ガケを掴もうとしている場合は反撃がガケつかまり無敵でスカされる可能性があるので、スマッシュ攻撃のアーマーを合わせた方が良い。
縦方向の復帰ワザでも、上手く重ねれば反撃を当てられる。相手の復帰距離に余裕がないときは、こちらのガケ離し直後のカウンターが有効。
落ちる距離さえ間違えなければ、降りカウンター成立→空中ジャンプ→上Bで難なく復帰できるため、攻撃の伴う復帰ワザには是非合わせたい。
ステップではなく歩きで降りると、真下からの復帰にもカウンターを合わせられる。

最後の切りふだ ギガ・マックラッシュ

ダメージ属性ベクトル撃墜%
1%→2%→1%×49→10%
(合計:62%)
%

ギガ・マックに変身した後、突進して乱打を繰り出す。

最初の突進を当てることで発動する切りふだ。
突進の移動距離はそこそこ長いが終了か空振り時に浮くので、崖から飛び出してしまってそのまま自滅という情けない事態にはならないのでご安心を。
むしろ復帰時にはその長い突進距離が大いに活きる。

問題は浮いているスマッシュボールをまともに攻撃できない事。スマッシュボールを取ろうと必死になっている他ファイターを着地狩りしよう。

ちなみにチャージ切り札で出した場合、K.O.アッパーカットより撃墜力が低い(K.O.がおかしいだけだが・・・)。

起き上がり・ガケのぼり攻撃

ダメージ発生F全体F無敵F
あおむけ7%14-15F→23-24F45F1-24F
うつぶせ7%14-15F→19-20F45F1-20F
しりもち5%18-19F→22-23F49F1-7F
ガケのぼり9%23-25F55F1-25F

その他テクニック

台ありステージでの台乗り

(大会などで選ばれやすいタイマン用ステージにおいて)戦場・小戦場を除き大ジャンプだけで台に乗ることができないのだが、実は大ジャンプの頂点で移動回避すると登ることができる。
空中ジャンプを残せるのでリスクが小さくなる一方、普通に着地するよりも隙が大きい点に注意。

ダウン連

弱1,2からスマッシュやK.O.が確定する。早期撃墜に繋がるので積極的に狙っていきたい。
相手によっては弱が当たらないほか、弱が間に合わないこともあるので普通に追撃するのもアリ。ただし横強や下強は相手やタイミングによってスカることがあるので注意。

台ありステージの場合、台上でダウンした相手に空下の根元を当てることでダウン連できる(全キャラ対応)。
上述の通り戦場・小戦場以外では大ジャンプだけで台に乗れないので、すぐに空Jして追いかけよう。空Jを若干遅らせると空下を2回当てられるので火力がちょっとだけ伸びる。
追撃は上スマかK.O.が安定。横スマなどは間に合わないことが多い。

回避キャンセルつかみ

前ステップ中にシールドボタンを押すとステップがキャンセルされて前回避になるが、その出始めにつかみを入力すると回避をキャンセルしてダッシュつかみが出る。
これ自体は全キャラ共通だが、マックの横回避は出始めの時点でかなり移動するのでまるでワープしたかのような挙動になりリーチが大きく伸びる。
またつかみ入力の直後すぐに逆方向へスティックを倒すことで振り向きつかみを出すこともでき、こちらは相手をめくりながら掴める。

カラーバリエーション

前作では通常・ワイヤーフレームで8色ずつの計16色ものカラーがあったが、今回は全8色で統一されている。
なぜ原作再現のメジャーサーキット版を消したのだろうか・・・
また、ワイヤーフレーム姿になるとボイスが入らなくなる。
ワイヤーフレーム姿は見えにくい上、ボイスから行動を読み取りにくくさせるという観点からもワイヤーフレーム姿の方が有利かもしれない。

リトル・マック

カラーシャツパンツグローブ元ネタ・備考
1深緑マイナーサーキット
2黄色黄色タイトル防衛戦
3灰色灰色
4ワールドサーキット
5『スーパーパンチアウト!!(SFC)』主人公。このカラーのみ茶髪
6スウェットロードワークで着ているピンク色のスウェット。

ワイヤーフレームリトル・マック

カラーコスチュームグローブ元ネタ・備考
7ボクサパンツ
8スウェットピンク配色が6Pカラーとは逆になっている。

アピール

低確率でセコンドのドック・ルイスが声を掛けてくる。やかましい。

上アピール

拳を高く突き上げる。

「叩け!マック!」

横アピール

口でグローブの紐を締める。動きが地味で何をしているのか少々わかりづらい。

「ぶちかませ!マック!」

下アピール

カメラ目線にシャドーボクシング。そしてドヤ顔。

「お前のパンチを見せてやれ!」

入場

シャドーボクシングしつつスウェットを脱ぎ捨てて登場。
カラバリがスウェットを着たものの場合は脱ぎ捨てるモーションだけ取る。
7Pカラーだと脱ぎ捨てられた緑色のスウェットがピンク色に変化する。

待機モーション

  • フィリー・シェルのあと、スリッピングする。
  • フィリー・シェルのあと、アリ・シャッフル。
    フィリー・シェルは日本ではL字ガードなどと呼ばれている、世界で最も防御に特化した構え。
    左ジャブやフックの軌道が見えづらくなる利点もあるが、代わりに攻撃面は右ストレート以外弱い。
    また左ボディーブローと右オーバーハンドブローが弱点とされている。

リザルト

ファンファーレ

FC版『パンチアウト!!』で相手に勝利した時に流れるジングルのアレンジ。

勝利ポーズ

勝利ポーズの際にはドック・ルイスが登場し、台詞は全て彼がしゃべる。そしてボイスの種類がやけに多い。前作から一部分がカットされたが。
また、このときリトル・マックは腰にチャンピオンベルトを巻いている。

チーム戦ではドックは登場せず、マックが黙々とポーズを行う。

ボイスの中にはワイヤーフレーム状態のカラーでないと聴けないものもある。その台詞は以下では緑色で表記する。

また、下記の他にもカラー・ポーズを問わずランダムで選ばれる共通のセリフとして
「そのベルトはお前が着けてるのが一番だな!」
が存在する。

十字キー左

二人で軽くスパークリングをした後、ガッツポーズ。

「お前の勝ちだ、マック!」
「お前にはちょろすぎたってか?」
「さすがだな、いい線行ってるぞ!」
「何だか透けて見えちまったよ」

十字キー上

ドックがマックの左腕を持ち上げ、勝利を讃える。

「ワールドサーキットはお前のもんだ!」
「勝者、リトル・マック!」
「やっぱりお前は抜群だな!」
「目がチッカチカしやがる」

十字キー右

マックが力強くアッパーカット、ドックはガッツポーズ。

「勝つのは気分が良いな!」
「お前がチャンプだ!」
「帰ったらチョコバー祭りと行くか!」
「懐かしい感じがしやがる」

拍手

痛みを堪えているのか、苦々しい表情で拍手する。

その他小ネタ

  • ジャストシールド
    ジャストシールドをすると、非常に堅い守りであるクロスアームブロックをする。
  • 痣と絆創膏
    蓄積ダメージが100%以上になると、顔に痣や絆創膏ができる。見た目以外には影響しない。
    この変化はリザルト画面にも適用される。
    原作ではWii版で相手の攻撃を一定以上受けるとできる。

ファイタースピリット

リトル・マック

Little Mac.jpeg

●アートワーク出典:PUNCH-OUT!! (Wii)

アドベンチャーでの解放条件

挑むには直前のMr.サンドマンを必ず倒さなければならない。

ファイターバトル

コメント

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*1 アメリカは多民族国家なので身長の差が激しいのだが。
*2 Wii版で明かされた敵ボクサーの身長は倍も変わらない。遠近法によって体格差を際立たせている部分もある。
*3 とはいえ、現実では絶対に有り得ない体重の設定はとりわけ当時のゲームキャラクターにはよくある話である。リュウケンも『ストリートファイターV』で再設定されるまでは普通体重だった。現実の48kgリミットである「ミニマム級(ストロー級とも)」ボクサーは160cm以下が多い。
*4 『スマブラ』ではゲーム中の表記に合わせ、1984年の作品として扱われている。
*5 攻撃のぶつかりあい・相打ちに強い特徴は、殴られてもガッツで耐えるボクサーの表現か。参戦ムービーでも「耐えろ!マック!」というドックのセリフが入っている。
*6 設定上は彼より背が低い(171cm)はずのシュルクよりも小さく見えるが、これはスマブラのシュルクが本来よりも大柄に設定されているため。マックの身長自体はWii版とほぼ同じである。
*7 そのまま床に着くとダウンしてしまう状態。ファイターがくるくる回るのが目印。K.O.が溜まりきる蓄積ダメージでリアクション影響値のある攻撃を受ければ、ほぼ間違いなく倒れふっとびしてしまう。ちなみにきりもみふっとびは、強くふっとばされたときにランダムで起こる。もちろんこのふっとびでもゲージは消える
*8 ちなみに地上回避の発生は、その場3F・前後4F。後回避は5Fのファイターが多い中で、若干の優遇
*9 百裂を普通に当てて13%ほど(1on1補正なし)。さらに床の端で当てれば百裂のヒット数を増やせ、横スマに準じるほどのダメージまで与えられる
*10 どのファイターもマックのガケぎわ弱が当たる位置を無敵なしで通ることに変わりはない。しかし攻撃長押しによるジャブ連発は判定持続の隙間が長く(6Fごとに1Fの攻撃判定が生じる)、その間に弱が届かない位置まで相手ファイターが移動してしまうことがある。身体が小さい・のぼりジャンプの姿勢が縦に短い・動作が速いファイターほど隙間を抜けやすく、逆も然り。ゆえに弱長押しによるのぼりジャンプ狩りは確実ではなく、また相手ファイターに依存して当たる頻度も変わる
*11 ちなみに連打を経て百裂攻撃を置いておけば、のぼりジャンプをほぼ確実に・その場のぼりも高頻度で潰せる。百裂は判定が遥かに大きく、また攻撃判定が2Fごとに1Fあるからだ。しかし読みを外したときのリスクは大きい。また読み勝っても上に軽く飛ばすだけで、与ダメージも多くなく、リスクに対するリターンには不足がある。マックに対する安定択になりがちなのぼりジャンプを、確実に咎めて牽制できる程度である
*12 Lスティック弾きでのステップと同時に、正面方向へRステ強攻撃を入力。なお滑り横強はステップ中に出せないため、最速DAが最も早く叩ける手段である。横B最速追撃も同じ発生だが、あちらは高リスク大リターン。
*13 シールド解除硬直11Fを挟むため、発生は15Fとなる。シールドキャンセルで上Bは3F、上スマは10F、ジャンプ横Bは11F。ただしジャンプ横Bは打点が高い・(地上横Bに比べ)押し出しが弱いため、相手ファイターや姿勢次第でかなり外れやすい
*14 被シールド時の硬直不利は横強17F・上強(出始め)18F・下強14F・DA16Fとなっており、どの強攻撃も標準のガーキャンつかみ(発生10F)が反確ではある。ただ上強・下強は全体動作が短いため反撃しにくいのに対し、横強は2ヒットゆえ確認猶予が長く的確に反撃されやすい
*15 走行反転モーションを強攻撃でキャンセルすることで、走行方向に滑りながら強攻撃を出せる。全キャラ共通のテクニック
*16 走行に至る前、ステップ中は走行反転でなく1Fで反対方向へのステップになるため
*17 リアル頭身ファイター中で最小クラスのしゃがみ姿勢を引き継ぎ、下強の動作中も極端に姿勢が低く丸まっている。またこの下強も踏み込みによってリーチが確保されているところ、後隙後半は踏み込みが戻るため、遅いと間合いが離れてしまい当たる反撃が限られる
*18 走行中にLスティックをニュートラルにし、4F以上経ってからRステ強攻撃をする(厳密にはブレーキ2F目から入力を受け付ける)
*19 下強一発目を当てたあともう一発当ててから横B。高%では一発でOK。超高%ではつながらない。なお外ベク変をされれば横Bは外れるが、復帰の瞬間/ガケ展開中に狙うためそれをされることはまずない
*20 普通に拳で当てるとやや前寄りだが、根元で当てるとほぼ真上になる
*21 溜めるとダメージが最大で1.4倍にまで上がる。
*22 撃墜されるとOP相殺はリセットされるため、復活直後はすべてのワザがOP相殺新品(1.05倍のボーナス)となる
*23 対地では相手がマックの正面にさえいれば身体で押し出せるので、密着でも外れることはない。だが着地際を狙うとき、真上に近い前側に相手がいる(=近すぎる)ならば、横シフトか上シフトかで当たるかが変わることもある。
*24 9%以上のダメージ差があれば動作を継続して一方的に殴れるはずのところ、相殺が生じたフレームだけは攻撃判定が消えてしまう仕様がある。すなわちこの横スマ下シフトで相殺をしたときは、絶対にこのパンチ自体が相手に入ることはない
*25 弱の打点ゆえに、多くのファイターにはダウン直後のバウンド中にしか当たらない。つまり少しでも遅れると弱始動ダウン連はできない
*26 +4%の補正が加わり、OPボーナス(*1.05)付きで29.2%ぶん削れる。対するシールド耐久最大値は約42%相当。ちなみに+4%部分はOP相殺の影響を受けない
*27 通常ヒットに比べて、補正量は0.85倍になる
*28 よく見ると手を地面にこすりつけながらアッパーしており、火炎属性はその摩擦による熱の効果のようだ
*29 あまり削れていないシールドの縁に上スマ根本を当てる形。相手がガケその場のぼり+シールドをする場面で、こちらが下強や下スマでガケ狩りをする立ち位置で上スマをすれば、安定して実践できる。攻撃のぼり一点読みでシールドから打っても、このおかげで助かることがしばしば
*30 ワザ終了後に自分の位置が前に動かず、相手との距離が離れやすい… のみならず後方パンチのために大きく後へ倒れ込む動作まであり、それでスウェーのように避けられることもしばしば
*31 ファイターがガケをつかむとき、ときに無敵でない状態で一瞬のスキを晒す現象のこと。遠くからガケに吸い寄せられる動作中には無敵が無いこと・ファイターやその上B次第でガケつかまり判定が広いことが重なって起きる。最大で2Fのスキを晒すが、1Fのスキも晒さないことも多い
*32 適切な位置で振れば、あのガノンドロフにさえ当たる。下強も同様。ガケの2F狩りは通じないファイターも少なくないが、無敵切れ狩りは全ファイターに通じると思っていい
*33 蓄積ダメージ%が高いほど、ガケつかまりのままでいるときの無敵が短くなる。なお各種ガケのぼり行動の無敵時間は変わらず、またガケつかまりから最速で各種のぼりへ派生すれば無敵は切れない
*34 初回ガケつかまりでの後隙は、その場のぼりで1F・のぼりジャンプで2F。2回目つかまりでは、その場7F・ジャンプ4F。特にその場のぼりの無敵切れのスキが大幅に伸びる
*35 空中攻撃のために各方向入力をして、元の移動方向の入力量が少し減ることを打ち消すための仕様か
*36 トレモにおいて地上二段ジャンプで進める距離を検証した。着地までにどの空中攻撃も3回行えたところ、トレモの最小方眼を1単位として「空下+0.5、空前・空上+0.33、空後-1」という結果になった。なお後述の前ズレ上B単体の前進距離は+6。
*37 検証の方法について。トレモ初期位置からずっと前入力をしながら二段ジャンプし、空中攻撃は大J直後・空中J直後・そこから最速の3回行って、どこまで進めるかを測った。なお着地硬直の動作によって位置が前後しないのは確認済み。入力の誤差を無くすため、初めのジャンプはシールドをキャンセルして出し、最後の着地後はシールドを先行入力した。空中ジャンプタイミングの影響を受けづらいよう、各三回行った。距離測定時に待機動作での脚の動きに妨げられないよう、最後のシールドからしゃがみをした。なお空後で距離が縮んだのは、Rステ強攻撃でも一瞬のLステ入力上書きがあり、その影響は前入力をしているときに最も大きく現れるからだと思われる
*38 なぜかお尻にも攻撃判定があり、こちらは蓄積%の影響を受けるため追撃が確定する場合もある。とはいえあまりにも判定が小さく、止まっている相手に当てることさえ難しいため存在しないにも近しい判定である。ちなみにサドンデスで撃墜可能
*39 ちなみにマックの空中回避の発生は2Fで、空Nと同じ。回避と比べて空Nは、発生が間に合っても相手に当たらないことがある一方、当たったときにマックのスキがはるかに小さく・相手の動きを止めてすぐに落下させるので事故を誘発できる
*40 ちなみに、小ジャンプから着地までに3回出せる空中ワザは、マックの空N・ベヨネッタの空前3段スティーブ /アレックスの空上空N(金)のみ。なおマック空Nが最短クラスと書いたが、条件つきのスティーブ /アレックス空N(金)が14Fで一応より短い
*41 ヒット確認猶予は9~12Fなわけだが、人間の反射反応速度は平均で12~15F、プロのアスリートやゲーマーでも6Fが限界とされている。さらにここへ内部遅延3~5Fが加わるので、空N一点読みでもしない限りプロでも反撃はできない
*42 弱単発3段目・弱百裂フィニッシュ・横スマ上シフト・上スマ・空前・後ろ投げ・上投げ・上B・K.O.の9つ。
*43 反転時は+4F
*44 反転時は+4F
*45 ギリギリなところで、サムスの横B(ミサイルのみ。スーパーミサイルは無理)、クラウドのNB(地上版の出始め以外。OP相殺が強くかかれば地上版出始めも耐えられる)など
*46 ヒカリの攻撃ワザのうち基本耐えられないのは、横スマ下スマの剣部分・一定以上溜めたNBの最終段横Bの最終段上Bの斬り上げ、とかなり少ない。特に空中攻撃をすべて耐えられるのが重要。なおDAは根本当て7%・本当て8.5%。DA本当てでもOP相殺が少しでもかかれば耐えられる
*47 溜め→シールド→ジャンプ→NBでキャンセルしていけば素早く溜めなおすことはできる。やや複雑な操作であるほか 溜め始め32Fはキャンセルできないことから、あまり融通は効かない
*48 逆に普段は隠しておき、着地狩りの場面で相手が空中ジャンプ・空中回避を消費するような動きを毎回しているなら急にNB溜めを見せつけ、相手が臆病風に吹かれて最後までタイミングずらしを試みてスキを晒したところに打ち込む…というのも無くはない。が、こうしても普通は離れた位置に着地され様子見されるし、そもそも台があるときはまったく使えない。ステージと相手をかなり選ぶ使い方
*49 戦場小戦場終点の足場端ならば、K.O.と同じくらいの%(マリオで24%ほど)から撃墜に至る
*50 0%でブレイクした場合、あえて中くらいのNB溜めパンチを放ち、追いかけて弱ダウン連→横スマ下シフトでさらにダウン展開にもちこむことで、NB最大溜めよりはるかに大きいダメージを稼ぐこともできる。あるいは戦場/小戦場で0%台上ブレイクなら、横スマ下シフト最大ホールドを当てて反対側の台でダウンしたところに横Bを当てることもできる。どちらにしてもセットアップがバレバレなので受け身に注意
*51 台上でシールドを張るのは、汎用性・効果の高い安全確保手段である。空中ではつかみなどシールド対抗をできるファイターが少なく、空中攻撃はシールド削りに除算補正がかかり、台上着地からのつかみは予兆が大きいためである。ましてマックは台上に空上・横B・上スマくらいしかできないので読みやすい
*52 空中で出しても、パンチが出る前に着地すれば地上版扱いになる仕様を活かしたテクニック
*53 高%で下強・上強から確定する。また台下で0%の相手に横スマ上シフトを当てると台上でのダウンをとりやすく、受け身をされなければKOまで確定する・受け身されても反撃が安く済む
*54 つまりは下強や上強を当てれば、警戒させる間を与えずそのままK.O.が撃てる
*55 横Bを消費したままふっとばされたときに横Bの代わりとして使うことが多い。また相手に後隙を狩らせないことが前提だが、K.O.の前進で足場に乗るのもあり。横B消費後の復帰ルートの少なさを狩ろうとしてくる相手に有効
*56 しゃがみを入れるのは、マックが待機モーションで前後に揺れて位置調整が狂うのを防ぐため
*57 なおガケの端で地上横Bを出したうえで追撃パンチが遅めだと、復帰できない。即パンチが基本な以上そうそう犯すミスではないが、通信不良による一瞬のフリーズに追加B入力が吸われたりしないよう気をつけよう。長押しでパンチが遅れる仕様なら良かったのだが…
*58 よく見ると出始めの正面に大きなアッパーエフェクトが現れている。なお攻撃判定は1段目が正面やや遠くに一瞬現れた後は、すべてマックの頭上に小さく現れるのみ。正面のリーチ先端と頭上とを繋ぐような判定は無い。右向きでLの字のような判定
*59 目の前でスカった場合、魔人拳が確定する
*60 単純にスキを晒す時間を短く・位置を遠くできるだけでなく、台をすり抜けて降りるかどうかの二択までかけられる。この択攻めを活かせば反撃は安く済む
*61 ただし反応速度や通信ラグの都合で、見てから当てられるのはのぼりジャンプの硬直がとっくに過ぎた後、自分がガケ端で下スマを振る所から足場内側へ振り向いたあたりの位置。とはいえ空中回避をされることはまずないので、この位置でも当たることは多い。もちろんのぼりジャンプであること・そのタイミングまで見透かした一点読みならば、のぼりジャンプの硬直2F(多くのファイターはここに空中回避の前隙3Fが重なる)中に当てられるし、この上Bはそれにも向いた発生・判定をしている
*62 対策として、上B反転・反転上Bをすることで相手のカウンター反撃の方向を足場内側にさせ外させたり、食らってもガケ受け身可能にしたりできる
*63 上B以外の必殺ワザ・空中ジャンプ・空中回避
*64 ただし空下はメテオワザ特有の発光エフェクトを発するため、マックを良く知る相手には復帰阻止が通じるタイミングを知らせることになる。操作は難しくなるが、予兆がなく硬直もより短い空Nを使った方が効果が高い
*65 カウンター成立時に?F硬直する。
*66 何かに当たっても消えずに多段ヒットする飛び道具…ネスのPKファイヤーリュカのPKサンダーパルテナの爆炎ホムラのブレイズエンドなどはカウンター反撃の無敵時間を超えて当て続けてくるため通じない
*67 多くのカウンターの全体動作は64Fから67Fの間。遅いものでは70F超え。マックの56Fはアルセーヌ状態に限られるジョーカーと同じで、最短タイ。それでいてカウンター受付持続もマルスルキナ同等
*68 多くのカウンターの発生は5Fから8Fの間(受付開始1F前の無敵込み)。早めのルカリオがマックと同じく4F、さらに早いのはアルセーヌ状態に限られるジョーカーの3F
*69 もとは1.3倍だったところ、Ver.13.0.0で1.5倍に大幅強化された。マルス・ルキナが1.2倍、発生遅めのロイクロムでも1.35倍なことを考えると、1.5倍は破格。ちなみに倍率トップはジョーカーの1.6倍
*70 ワープをせず反撃するものの中では、リーチの長さが断トツ。ただ上下や背後も含めた範囲は普通で、ジョーカーのように高度がずれていても当たるわけではない
*71 無敵/カウンター受付の発生や持続・反撃倍率といった数値データは地上空中で違いがない。ただし空中版は右脚が伸びた姿勢で、球状のカウンター受付判定から食らい判定が少しはみ出してしまっている。ごく稀に、そこだけを叩かれてカウンターを無効化されることがある