ファイター/メタナイト

Last-modified: 2024-04-03 (水) 19:51:18

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関連ページ

攻略立ち回り、コンボ、対メタナイト対策等。
勝ちあがり乱闘メタナイト ルート「表裏一体」

目次

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メタナイト

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原作でのメタナイト

『星のカービィ 夢の泉の物語』で初登場。

初登場時は中ボスとして立ちふさがる脇役で、そこまで大きな活躍は見せなかったが、今ではすっかりお馴染みのキャラクターとなっている。
カービィと同様のボールに手足がついたような体型にもかかわらず、仮面とマントにより厨二病クールな印象を与える謎の剣士。ファンからの通称は「世界一カッコイイ一頭身」。
あきれ返るほど平和とさえ称されるプププランドの中では異彩を放つ、かなりシリアス成分の強いキャラクター。
特に『星のカービィスーパーデラックス』に収録されたモードの一つ「メタナイトの逆襲」では堕落に満ちたプププランドを変えるために動き出し、カービィと敵対することになる。逆襲…?
カービィの宿敵と言える立場だが悪人ではなく、心根は騎士道精神にあふれた性格。カービィと戦う前には自身の剣を1本投げ渡してソード対決を挑んでくるが剣を放置されて泣く泣く別コピーのカービィと闘うハメになるのがシリーズのお約束となっており、正々堂々とした勝負を好む様子が伺える。
部下との結束も固いようで、特に「メタナイトの逆襲」終盤における部下たちとのやり取りは本モードの名シーンとして根強い人気を集めている。
強さを求めて修行の旅に出ることもあり、過去にはメタナイトが主人公のモードも存在する。
また、作品によってはカービィと協力して戦うことも多く、ライバル的な立場でありながらも2人の関係性は良好と言える。

普段は青色のマントを身にまとっているが、戦いの際はマントが悪魔のような翼に変形し、空を飛ぶことができる。
「宝剣ギャラクシア」*1を振るう腕前は非常に高く、大抵の作品ではカービィのソードの上位互換の性能になっている。カービィのエアライド?知らない子ですね…。
ちなみに素顔はカービィそっくりだが、関係性は未だに謎である。
カービィカフェでスイーツが好きという裏設定が明かされるやいなや、公式から「メタナイトが夜な夜なこっそり食べてるパフェ」「メタナイトが起きがけにいきなり食べてるアフォガート」「メタナイトがマントからこっそり取りだすフォンダンショコラ」といったパワーワードが矢継ぎ早に飛び出してきた。

アニメ版星のカービィではデデデほどではないにしろ独自の設定が多分に盛り込まれており、星の戦士の先輩としてカービィを影から助太刀し成長を見守る姿が印象的なキャラクターとして描かれていた。
また、原作にもマントで仮面の半分を隠す姿を披露するなど、アニメから逆輸入された設定もいくつか存在する。
ちなみに、今ではメタナイト役でお馴染みのCV:私市(きさいち) (あつし)氏を始めて起用したのはこの作品から。

7Pカラーのモデル、ギャラクティックナイトについて*2

『ウルトラスーパーデラックス』のメタナイトが主人公のモード「メタナイトでゴーDX」で初登場。
銀河の果ての大彗星「ギャラクティック・ノヴァ」が彼の願い「最強の戦士と戦うこと」を叶えたことで封印を解かれて召喚された。
濃いピンク色の体と天使の翼を持ち、メタナイトと対になっているように見える。
銀河最強の戦士と呼ばれ、その力を恐れられて封印されたらしい。
それ以降、裏ボス的立場で何度か空間から召喚されているものの、未だに謎が多いキャラクターである。
通称はギャラ、ガラクタ*3、しいたけ*4

8Pカラーのモデル、ダークメタナイトについて

『鏡の大迷宮』で初登場。不思議な鏡「ディメンションミラー」によってメタナイトの裏の部分が映し出されて誕生した。
狡猾な戦略と卓越した剣技でメタナイトを破り、鏡の中に封印した。
『トリプルデラックス』で久々に出演、『スターアライズ』ではまさかのプレイアブル参戦。
プレイアブル参戦でも全然しゃべらないので多くは謎だが、絵が苦手らしいことはわかっている。
ダメタ、もしくはダメナイトと呼ばれる。
余談だが、「鏡に映ってダークバージョンが」というのは、桜井 政博氏が同じく関わっているこの人へとオマージュされた…のかもしれない。

代表作

赤文字は初登場作品

  • 星のカービィ 夢の泉の物語 1993年/FC
    初登場の作品。
    2002年にGBAで発売された本作のリメイク作である『星のカービィ 夢の泉デラックス』では、『カービィ』シリーズで初めてメタナイトを操作出来るモードが登場した。*5
  • 星のカービィ スーパーデラックス 1996年/SFC
    当作品に収録された「メタナイトの逆襲」はメタナイトのキャラクター像を確立したと言える記念すべき作品。
  • 星のカービィ 鏡の大迷宮 2004年/GBA
    上述の通り、彼の心の闇を写し出した「ダークメタナイト」の登場がストーリーの始まりとなる。
  • 星のカービィ Wii 2011年/Wii
    プレイヤーキャラの一人として登場し、マルチプレイでも使用可能。従来通りコピー能力のソード+ウィングといった性能。
  • 星のカービィ ロボボプラネット 2016年/3DS
    カービィよりも一足先にハルトマンワークスに立ち向かうが、洗脳・改造されて「メタナイトボーグ」としてカービィの前に立ち塞がる。
    終盤では洗脳が解け、ハルバードでカービィのもとに駆けつけてラストバトルに貢献する。
  • 星のカービィ スターアライズ 2018年/Switch
    ポップスターのボス。ジャマハートの影響を受けて好戦的になっており、やはりソード同士での戦いを望んでくる。が、これを無視すると剣を蹴飛ばしてスタートする。
    撃破後はドリームフレンズとして味方になる。相変わらずのソード+ウィング能力だが、ソードと同じく特定の能力・フレンズから属性を与えてもらえる+アプデで「ギャラクティックカウンター」を修得するなど進化も怠りない。
    燃やしてタクシーにすると作品内最速。

スマブラでのメタナイト

 

初参戦は『X』、同じくカービィのライバルであるデデデと同期参戦である。
ファイター番号は27、通り名は仮面の剣士

カービィ、プリンと同じく「風船族」と呼ばれるファイターの1角。
空中ジャンプが一度の滞空時間中に5回できるが、代わりに非常に軽くふっとばされやすい。
が、上記のふたりとは違って地上での機動力があり、相手に捕まらない立ち回りを取りやすい。

攻撃に剣を用いる割にはリーチが短く判定も弱めだが、各種ワザがどれも非常に素早く、接近時の手数で勝負するインファイター寄りの性能を持つ。
そういったスピードに優れる通常ワザを駆使したコンボも強力で、とりわけ飛行と急降下を絡めて空上を当て続けて相手を撃墜ライン近辺まで運ぶコンボはコンボ耐性が低いファイターに絶大な効果を発揮する。

空中では全キャラ中トップレベルの性能を誇る。
風船族特有の空中ジャンプが一度のジャンプ中に5回まで使える点に加え、4種類の必殺ワザ全てが復帰手段として機能するという稀有なファイターでもある。
移動距離の長い横必殺ワザと上必殺ワザで縦横どちらにも対応し全方向にワープできる下必殺ワザまで備えているため、相手に的を絞らせない復帰が可能。

場外に飛び出してもかなり余裕を持って復帰できるため、復帰阻止も最強クラス。
回転の速い空中ワザ・飛行による滞空能力・各種必殺ワザによる長距離復帰をフル活用して場外まで追いかけてくるメタナイトは復帰力の低いファイターからすればかなりの脅威になるだろう。

弱点は、純粋な火力・耐久力が控えめな点と飛び道具を一切持たないため遠距離戦ができないこと。
一発当たりの火力は低く、2~3回攻撃してようやく他のファイターが一発で出せるダメージになる事も珍しくない。そのため、良くも悪くも火力がコンボに依存する。
剣を用いているとはいえ全体的なリーチは短いため、かなり密着しなければ攻撃が当たらないこともしばしば。

従って、その強みを活かすには接近してラッシュを仕掛ける必要があるが、移動は他のスピードファイターと比べて速いとは言えず、相手のシールドにリスクを付けられるワザも無い。
つまり、飛び道具持ちやリーチの長いキャラには近づくことが難しく、近づいても守りを剥がすのに不利な読み合いが必要になる。

そのため、迂闊な攻め方をしたところを逆に反撃され手痛いダメージを受けてしまうといった展開になりがち。

また単発のパワーに欠けるということは、撃墜もコンボや復帰阻止に大きく依存することになる。メタナイトの大きな強みでもあるこれらを活かせないと重要な勝ち筋を失ってしまうため、この点も十分な練度が必要となる。
その他、体格は小さいが見た目よりは喰らい判定が大きめという意外な弱みもあり、カービィやプリンのようにしゃがみで姿勢が極端に低くなることもないため相手の攻め手を拒否するには高い機動力を活かして正確に間合いを取る必要がある。

ちなみにメタナイトのワザは持続が1Fという本当に一瞬であるものが多く、この仕様により相殺に弱いという弱点もある*6

初心者にも動かしやすくはあるが、純粋なパワーと耐久力が最低クラスなので単純な殴り合いでは多くのファイターに力負けしてしまう。
安定して勝つ為には相手にいかにして近づくのかや、状況を的確に把握して最適なコンボルートと復帰阻止を決めて撃墜まで持ち込む高度なテクニックが求められる。
また、全ての必殺ワザが復帰に機能する一方でどれも空中で使用後はしりもち落下となるため、慣れないうちは入力や距離感のミスで自滅もしがち。実戦で各必殺ワザの特徴を肌に馴染ませていこう。

空上を駆使した運びコンボや復帰阻止による低%からの撃墜などインパクトに満ちた手札を持ってはいるが、それらを実戦で決めるには相応の練習量が必要。
とりわけ重量級のファイターやアウトレンジ戦法に長けているファイターとの対戦においては、メタナイトのやり込み・熟練度が大きく問われる事となるだろう。

声優は私市 淳(きさいち あつし)。カービィ勢の中で唯一『X』から流用されている。
二人と違って原作ゲームとアニメでの差異が比較的少なかったこともあってか、『星のカービィ』シリーズのファイターでは唯一台詞を発する。
海外版の声優はEric Newsome。

本作には関係ないが...

『X』におけるメタナイトは数体のファイターしか使えないシステム「滑空」を駆使した別次元の復帰力と今ですら比較にならないほど高性能なワザの数々を有した、『スマブラ』シリーズ歴代でもぶっちぎりのキャラパワーを持つ最強のファイターとして良くも悪くも有名。
どのくらい別次元かというと、「メタナイトの特定の戦法に対してルールを設けて制限しておかないと対戦ゲームとして成立しない」「一撃でバーストさせなければどのステージでどこに飛ばしても驚異的な復帰力でほぼ必ず戻ってくる(メテオスマッシュすら『32Fでふっとびキャンセルジャンプまたは上必殺ワザができる』メテオがえしがあったので信頼出来なかった)」というレベルである。さらにその時代には一度掴まれればステージの場所に関係なく操作ミスさえしなければそのまま即死させられるというとんでもないファイター*7がいたが、そのキャラよりもXメタナイトはキャラランクが高い。
このため、多くの非公式大会ではいくつかのルールが設けられ特定の戦法が制限or禁止されるという事態にまで至っていた。そしてその制限ルールを加味した上で『スマブラX』のメタナイトは最強であると評価されていた。
「好きなファイターで勝つにはどうすればいいですか?」といった初心者の質問に対して「メタナイトを好きになりましょう」とアドバイスされていた逸話は、当時のネタとして今なお色褪せない。

さすがに『for』では大幅に弱体化され、普通の強さに抑えられた。当時のプレイヤーの開拓によりあらゆるシチュエーションから実用的な低%撃墜コンボに移行出来るというとんでもない闇を抱えたファイターであったことが判明し、そこからさらに弱体化されたりもしたが。乱闘ではそこまででもないが、1on1においては大きく重要度が高まるスピード・着地・復帰といった面に特化した性能を持つ事がコンセプトであったが故か、上手くバランスを取る事が難しかったのだろう。

キャラタイプ 軽量級/スピード・テクニック・コンボタイプ/両刀

タイム制では高い復帰力を活かした復帰阻止や横取り、ストック制では高い逃げ性能といった明確な武器があり、乱闘の適性はなかなか。
乱闘向きのパワーファイターは復帰性能がお粗末な事が多く、低%撃墜も狙いやすい。この点は他の低火力スピードファイターとは一線を画すところ。
上投げの急降下でほかの敵を巻き込むと普段のパワーの低さからは嘘のような単発早期撃墜が可能で、この点も乱闘適正を上げている。
機動力で争奪戦に強く、一撃の威力やリーチといった弱点も補いやすいアイテムありルールは得意な方。
スマッシュボール争奪戦は苦手だが、切りふだ自体はコンボから容易に確定するため切りふだありルールはまあまあといったところ。
撃墜ソースを復帰阻止に依存しまくっているので、全員の復帰性能が高いと撃墜がほぼアイテム頼りになってしまうのはネック。
地続きだったり広大だったりで足場の非常に良いステージは、そもそも復帰阻止の概念自体が希薄になるため大の苦手。

1on1に関しても相手依存が激しく、復帰阻止を活かせない相手に対しては爆発力が低くなってしまう。
総じて、1on1と乱闘いずれも出来るがそれ以外の要因による上振れ/下振れが激しいファイターと言える。

ステータス

基本性能

歩行速度走行速度ジャンプ高度
最大初速最大通常空中
1.2392.2112.0913.923285.316932*8
 
空中横速度落下速度体重
加速最大重力最大急降下
0.0751.040.111.662.65680
 
ジャンプ回数しゃがみ歩きカベジャンプカベ張りつき空中ワイヤー
6回××××

特殊性能

  • 無し

長所/短所

長所

  • 発生・持続・後隙といったフレーム面において極めて優秀なワザの数々を持ち、ワザの回転率は他の追随を許さない。
  • 5段ジャンプに加え、極めて復帰距離の長い上必殺ワザや阻止されにくいワープの下必殺ワザを持ち、復帰面は距離・阻止耐性共に全ファイター中でも最高峰。
  • 地上でのスピード・落下速度が高い。さらに多段ジャンプ持ちにしては空中では横に速く動ける方で、十字方向に対して高い機動力を持つ。
    • 上述した要素をフル活用した復帰阻止が極めて強力。
  • 空中の落下が早めでタイミングや位置をずらすのも得意な為、ガケのぼりや着地が強い。
  • 空N・上スマ・上Bなど、シールドキャンセルからの選択肢として有効なワザが多い。
  • 下投げやDAなどから始動する空上・空下と多段ジャンプを駆使したコンボで相手ファイターを画面外まで運んでそのまま撃墜する即死コンボが非常に強力。横からの妨害が入らなければ低%からでも撃墜まで持ち込めることも。
  • 復帰阻止や即死に移行出来るダッシュ攻撃が非常にローリスクなワザであり、その対となる択であるダッシュつかみの踏み込みも長い。

短所

  • 単発の火力は全体的にかなり低く、撃墜手段も少ない。撃墜手段は即死と復帰阻止に大きく依存している為、即死と復帰阻止ができないと撃墜難に陥りやすい。
  • 一部ワザを除き全体的にリーチが短めで、火力の低さもありワザのぶつかり合いに弱い。特に持続が計1Fしかないワザは顕著。
  • 他の剣士キャラとは異なり、攻撃技の判定が見た目以上にスッカスカであり、あまり信頼が出来ない。通称爪楊枝
  • 身体が軽く、唐突に撃墜される場合がある。
  • 撃墜ワザがすっぽ抜けを起こしやすい。
  • 多段ジャンプであるため、上方向へ素早く移動するのはやや苦手。
  • 見た目の割には喰らい判定が大きく、特に体が丸いのでシールドを張った際に喰らい判定がはみ出る現象(通称肉漏れ)が起こりやすい。
  • 走行の姿勢が悪く、立ち状態より喰らい判定が大きくなってしまう。ステップの全体Fが全キャラで二番目に長いのもあり飛び道具や置き技に引っ掛かりやすい。

使いやすさ/使いこなしやすさ

使いやすさ使いこなしやすさ
★★★★☆★★☆☆☆

飛び道具こそ持たないものの、素早いダッシュと回転率の高い通常ワザのお陰で「とりあえず接近してガン攻めする」という立ち回りの目的が分かりやすい。
5回までできる空中ジャンプと高性能な復帰ワザのお陰で復帰にも安定感があり、一見すると初心者にもとっつきやすいファイターの一人と感じるかもしれない。

ただし、空中移動の瞬発力とふっとばし力の高いワザがかなり限られる関係で、撃墜の場面になると大ワザを的確に命中させたり、復帰阻止を成功させたり、難易度の高い即死コンボを完走させたりといった逆に高度かつ心理戦に通ずるテクニックが必要となってしまうため、間違えても初心者に勧めてはならない
また、必殺ワザはすべて空中でしりもち落下になるので慣れないうちは復帰阻止にいこうとして自滅してしまう事も多い。

基本的な操作は易しいが、対人戦で勝利する上では熟練度が要求される。
原作同様ストイックな道を進む事となる玄人向けのファイターと言える。

前作から及びアップデートによる変更点

色の意味
…強化…弱体化…ワザ変更
…バグ修正…バグ追加黒…その他
前作から

前作から


  • 百裂攻撃
    • 発生Fが7F→4Fに高速化。
  • 下スマッシュ攻撃
    • 前側の攻撃判定が上向きに変わった。
      • 空中の敵にヒットしやすくなった半面、ガケつかまり状態の敵にヒットしづらくなった。
  • 通常空中攻撃
    • 着地隙が16F→7Fに減少。
  • 前空中攻撃
    • 必ず前方向にふっとばすようになった。
    • 着地隙が16F→10Fに減少。
  • 後空中攻撃
    • 着地隙が18F→11Fに減少。
  • 上空中攻撃
    • 着地隙が18F→9Fに減少。
  • 下空中攻撃
    • 着地隙が22F→9Fに減少。
  • つかみ・投げ関連
    • ダッシュつかみの発生が9F→11Fに鈍化。ふりむきつかみの発生が9F→12Fに鈍化。
    • その場つかみ、ダッシュつかみの後隙が5F増加。ふりむきつかみの後隙が2F増加。
    • 上投げと下投げの全体動作が短縮された。
      • 全体動作は短縮されたものの、見てからベクトル変更を仕込める程度に長いことは変わらず。
  • 通常必殺ワザ
    • 上に飛ばす多段ヒットのワザから横に飛ばす単発ヒットのワザに変更された。
    • 風判定が追加された。対戦中は相手の復帰を助けてしまうケースの方が多い。
  • 上必殺ワザ
    • ワザの終わりに軽く浮き上がるようになり、後隙が増加した。

Ver.7.0.0


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  • その他
    • シールドのサイズが大きくなった。

Ver.8.0.0


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  • 通常空中攻撃
    • 攻撃範囲が広くなった。
  • 前空中攻撃
    • スキが減った。連続ヒットしやすくなった。
  • 後空中攻撃
    • 連続ヒットしやすくなった。
  • 通常必殺ワザ
    • 高い攻撃力の攻撃判定が持続する時間が長くなった。
  • 上必殺ワザ
    • 連続ヒットしやすくなった。1段目のベクトルが変更された。2段目の攻撃範囲が広くなった。

Ver.9.0.0


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  • 百裂フィニッシュ
    • 攻撃が相殺されないようになった。

Ver.13.0.1


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  • 上スマッシュ攻撃
    • 攻撃範囲が広くなった。
    • 一段目、二段目を当てたときに転ばなくなった。
  • 前空中攻撃
    • 攻撃力が上がった。
  • 後空中攻撃
    • 攻撃力が上がった。
  • 上投げ
    • ふっとぶ距離が伸びた。

通常攻撃

弱攻撃 乱れ斬り→斬り上げ

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F
百裂攻撃1%×n→(361°)×最短:4-22F最短:24F
百裂フィニッシュ2%→(361°)%%3F30F

宝剣ギャラクシアで前方を高速で斬りまくり、飛び上がりながら剣を振り上げてフィニッシュ。「うりゃりゃりゃりゃりゃりゃ!!」

最初から連打ワザという珍しいタイプの弱攻撃。ボタンを離すとトドメの一撃を放ち相手をふっとばす。
前作・前々作では発生・後隙が劣悪でリターンも低く更にボイスのせいでネタ扱いされていたワザだが、今作では発生が大幅に強化されて一気に実用的なワザに変貌した。
さらに、密着でフルヒットさせるとエゲツない超火力を叩き出せる。そのため百裂攻撃の単発ダメージが最高クラス。

発生が速く密着している相手に当てやすいほか、ガケ側で出せば相手が復帰時に頭が飛び出るタイプだと自動的に復帰阻止ができる。
流石にガケをつかまれると当たらないが、ガケつかまりに移行するまでが遅い復帰ワザを持つ相手だと余裕を持って阻止できる。

斬り上げはメタナイトにしてはリーチが長い。
発生とリーチは良好だが百裂攻撃の常で外すと大きなスキを晒す点は注意。
シールドされた際のリスクはファイターにもよるがゴリ押しで距離を無理矢理離せば基本的には小さめ。

ダッシュ攻撃 突進蹴り

※ステータス欄の表記は[先端以外/先端]

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F
7%/6%↗(60°)/↑(70°)/↑(80°)174%/%%/%7-11F32F

真横に素早く飛び蹴り。

メタナイトの主力ワザの1角。
メタナイトのダッシュの早さもあって当てやすく、当たれば相手を軽く浮かせてコンボ始動ワザにもなるためリターン面でも優秀。
根本当て、中間当て、先端当ての3種類の当て方が存在し、それぞれで相手のふっとぶベクトルも変わってくる。
低%では主に空N、上強、上スマなどが繋がり、高%ではジャンプ上Bで撃墜が狙える(先端当て限定)。
他にも差し込み、スカ確、着地狩りなど攻めにおいて数々の場面で活躍する。

ただし、シールドされると小さくない不利Fを背負うので読まれないように。

強攻撃

横強攻撃 袈裟斬り→返し斬り→跳ね上げ

ダメージ属性ベク
トル
撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F次段移行
受付F
横強攻撃12%↑(68°)/↑(88°)×6F25F11-25F
横強攻撃22%↗(60°)/↑(85°)2F27F7-27F
横強攻撃34%→(361°)187%%2F30F

目の前を斬る。ボタンを追加で押す事で2回まで派生ワザを出す事ができる。
ファイターの弱攻撃のようなワザだがダウン連は非対応。

最終段の切り上げで相手を浮かせる事ができるが、シールドされると隙が大きい。
シールドされたら2段目までで止めること。

滑り横強はシールドをめくることも。

上強攻撃 螺旋突き上げ

※ステータス欄の表記は[身体/]

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F
6%/7%↑(95°)%/%8-9F34F
持続5%↑(85°)%10-14F

回転しながら剣を突き上げる。

剣の部分を当てる(≒空中の相手に対して当てる)と威力が上がる。
相手を上にふっとばすので、空上などで追撃できる。
ただし横へのリーチは微妙で、密着でようやく当たる程度。

下強攻撃 下段突き

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F
5%→(361°)%%3-4F18F

足元を突く。

弱攻撃以上に早い発生を誇り、正面にいる相手には非常に強い。
相手を転倒させる事も多いのでダウン連の展開にも持っていけるうえに、中%では下スマッシュにつなげることができる。そのため積極的に狙っていきたい。

スマッシュ攻撃*9

横スマッシュ攻撃 胴抜き

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体Fホールド
開始
16%→(361°)95%%24F41F21F

力を込めて剣を真横に振り切る。タメ動作が20Fと結構長め。

メタナイトのワザにしてはかなり発生が遅いが、その分ふっとばし力は非常に高い。後隙もかなり小さい部類で、シールドからの反撃を受けづらい。
ガード時の不利Fは驚異の6F。ノックバックも合わせ、シールドから確定で反撃出来るファイターはほとんどいない。
ホールドからのリリース時の発生は3Fと非常に速いのも特徴。よってホールドの構えにさえなってしまえば狩られづらい。
相手の動きが読めた時に置くようにして出せると、直接撃墜する機会を増やせる。
特に引きステップ→横スマで相手の回避を狩ったり差し込みに反撃したりするテクニックは是非とも習得したいところ。

持続が1Fしかなく相殺判定もあるので強判定ワザによる相殺に弱いという地味な欠点がある。
他のファイターのスマッシュであれば一方的にかき消せるような組み合わせでも相殺するだけで終わる、ということも。
一応、弱いワザと相殺するとそこから相殺モーションに攻撃を確定させられる場合があるのでその点は覚えておこう。

上スマッシュ攻撃 旗振り三連

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体Fホールド
開始
1段目4%↗(130°)/×(366°)/↖(130°)×8F49F4F
2段目3%↗(130°)/×(366°)/↖(130°)12F
3段目5%↑(85°)/↑(90°)/↑(85°)136%17F
合計12%%

ワザ名の通り三連続で上方向を切るワザ。

比較的発生が速い部類の上スマッシュ。
シールドキャンセルからの反撃として使えるが、真横は小さい相手には当たらない。対空、序盤の下投げからのコンボなどが主な用途となる。
ダメージ・ふっとばし力などは他ファイターと比較すれば控えめなものの、メタナイトにとっては侮れないダメージソース・撃墜手段になる。
特に復帰阻止が難しいファイター相手にはメインの撃墜手段になるだろう。

下スマッシュ攻撃 前後斬り

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体Fホールド
開始
10%→(35°)171%%4F37F2F
13%←(35°)130%%9F

足元付近を前後に斬る。 

全スマッシュ攻撃で最速の発生4F。後ろへの攻撃判定が出るのも9Fと十分速い。
その分撃墜力は低いが、ベクトルが横なので復帰阻止などの展開を作りやすい。発生の面もあって密着していればとりあえずで振ってもかなり有効。
後方は前方に比べ大幅に撃墜力が高く、反転下スマッシュが出来れば撃墜の場面で使えるので要練習。

空中攻撃

通常空中攻撃 空中回転斬り

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F着地隙着地隙
発生
10%→(361°)141%%6-7F43F7F6-39F
持続7.5%183%%8-20F

縦に回転しながら斬りつける。「まるくなる」

リーチは短いが、発生と持続に秀でている。かつメタナイトのワザにしてはダメージもふっとばし力もかなり高めで頼れるワザ。
横に低く相手を飛ばすおかげでガケ展開とのシナジーも大きく、飛行を活かしてガケ付近を陣取りながらこれで復帰阻止するのがとても強い。

飛び込み、コンボパーツ、復帰阻止など多岐に渡り活躍するメタナイトの主力ワザ。
DAでめり込んできた相手に対してガーキャンで切り返す際にも非常に優秀。

前空中攻撃 空中前三連

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F着地隙着地隙
発生
1段目対地2%×(367°)×9F39F10F2-38F
対空↗(60°)/↑(70°)
2段目対地2%×(367°)12F
対空↗(60°)/↑(70°)
3段目3%↗(48°)%%15F
合計7%233%%

前方を素早く3回斬る。

リーチはまずまずだが、3回も攻撃している割には全体動作が短く回転が早い。
攻め込んでくる相手に対して置くワザとして非常に有用。
もちろん復帰阻止にも。

後空中攻撃 空中後三連

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F着地隙着地隙
発生
1段目対地2%×(367°)×7-8F51F11F7-39F
対空↖(55°)
2段目対地2%×(367°)13-14F
対空↖(55°)
3段目4%↗(48°)%%20-21F
合計8%140%%

後ろを3回斬る。

空前よりも更に発生が早く、その上ふっとばし力も高い。
場外に出した相手に決めればそのまま撃墜できる事も多い。復帰阻止に用いることができると非常に活きる。
オートリンクを利用してダウン・受け身展開にも。

上空中攻撃 空中上なぎ

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F着地隙着地隙
発生
4%↖(50°)/↑(67°)/↑(67°)263%6F26F9F6-23F

真上を斬りはらう。
頭上180度をほぼカバーしているようにみえるが、実際はメタナイトの頭上付近にしか攻撃判定がないので位置調整には気を使いたい。

全体動作の短さとふっとばし力の低さが功を奏してお手玉コンボに持ち込みやすく、多段ジャンプと組み合わせれば一方的に攻撃しながら相手を場外まで運べる。
その他、台上にいる相手への牽制やふっとばされた時の体勢立て直しなど地味に重宝する。

見た目より扱いは難しいが、メタナイトの攻撃性能を支えるワザと言える。
空中移動をうまく調節すれば、即死コンボの材料にもなる。
例1:空上→空上→空上→空上→上B
例2:空上→空上→空下→空下→NB or 空N or 空前 or 空後
例3:空上→空上→空上→空上→NB or 空後 or 空前 or 空N

余談だが、初登場の『X』では発生2F、全体隙が13Fで今より単発ダメージが2%高いという、どこからどう見ても異常な性能に仕上がっていた。
今では発生は3倍、全体隙は2倍と見る影もないように思えるが、相変わらず回転率が高くコンボ性能は上がっているので使い道が変わったと言えるか。
しかし…今作では『X』メタナイトよりもさらに回転率のいい空上が出てきてしまった模様…。

下空中攻撃 空中下なぎ

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F着地隙着地隙
発生
6%↖(50°)/→(30°)/↗(50°)212%%4F27F9F4-25F

真下に斬りはらう。
剣を下に大きく振り抜いているが、実際の攻撃判定はメタナイトの足元付近にしかないので位置を調整したい。

ふっとばしベクトルが真横を向いており、高さを与えない。回転の速さも活かし、復帰力が低い相手に場外で決めていくと効果的。

コンボにもある程度使える技。

メタナイトのシールドキャンセル行動としては最速。
その場つかみは短すぎ、上必殺ワザは撃墜出来ないと当てて反撃確定or不利状況といった問題点があるため、素早く切り返す際に使うことになる。

つかみ

発生F全体F
通常7-8F36F
ダッシュ11-12F44F
ふりむき12-13F39F

左手でつかみかかる…のだが、その場つかみのリーチが悲しいほど短い。
少しでもノックバックがあるとシールドキャンセルつかみは機能しないといってもよい。
ふりむきつかみも相当短い。

しかし、打って変わってダッシュつかみは踏み込みが大きく優秀。
投げワザのダメージ量・展開も全体的に良好なので、ダッシュつかみによる差し込みは積極的に仕掛けよう。

つかみ攻撃 翼爪

ダメージ属性発生F全体F
1%身体1F5F

つかんだ相手を翼の爪で攻撃。

ダメージは低いが回転率が高く、OP相殺に役立つ。投げる前に数発入れておこう。

前投げ つま先蹴り

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F無敵F
打撃6%→(40°)%%8-9F27F1-9F
投げ3%↑(65°)%%9F
合計9%

前方に蹴り飛ばす。

高めに飛ばすので着地狩りに移行しよう。

後ろ投げ ワープ斬り

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F無敵F
打撃7%↖(45°)%%16-17F34F1-18F
投げ3%↖(45°)%%18F
合計10%

瞬間移動して斬りつける。

やや強めに飛ばせる。撃墜に使えるほどではないが、場外に出すときには便利。

上投げ いずな落とし

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F無敵F
巻き込み7%↑(65°)%%39-44F77F1-46F
投げ10%↑(77°)164%46F

相手をつかみながら高速で真上に飛び上がった後、上空で逆さまの姿勢になり急降下して相手を地面に叩きつける。

カービィの上投げと同じワザだが、メタナイトは原作では使用しない。性能は少々異なる。
Ver.13.0.1の強化により、今までより断然撃墜しやすくなったが、そんなにダメージがたまることはあまりないので、一部の相手を除けば1on1では使い道があまりない。

しかし、このワザの真価は落下中の攻撃判定にある。
この攻撃判定はふっとばしが非常に強く、終点では凡そ80%あたりから撃墜が見えてくると上投げの中ではまさに桁違いのふっとばし力を誇る。
混戦でつかんだらとりあえずこれ。乱闘でこそ光るワザ。
また、1on1でもロゼッタチコアイスクライマーのパートナーをふっとばすのにはとても便利。特にアイスクライマーの相方はかなりふっとばしやすい。
TAありチームで味方を巻き込むと悲惨なので注意。

下投げ 踏みつけ

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F無敵F
打撃1~9段目0.5%×9↓(270°)%%11-61F87F1-75F
10段目1%↑(70°)%%73-74F
投げ2%↗(60°)%%75F
合計7.5%%%

つかんだ相手を地面に伏せ、何度も踏みつける。

カービィの下投げに似たワザ。原作ではメタナイトは使わない。

カービィと比べてダメージとふっとばしが小さい代わりに後隙が短く、コンボ特化な性能。
ダッシュ攻撃と似たような使い方が出来るが、投げの時間が長いので、ベクトル変更のされやすさは否めない。

必殺ワザ

全てのワザがしりもち落下に移行する。ガケ外で暴発しないよう注意しよう。

通常必殺ワザ マッハトルネイド

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F着地隙
12%→(361°)194%%12-25F104F29F
持続8%242%%26-46F
 
ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F
0%×←(180°)×12-46F

竜巻を纏って体当たりする、原作でもお馴染みの必殺ワザ。

竜巻を纏っている間はスティックで左右に動く事ができ、Bボタンを連打することで上に浮く事ができる。
これを駆使して相手に攻撃しつつ反撃できない位置まで逃げるよう操作していくことになる。

本作から単発ヒットのワザに変更されており、持続の早い段階を当てた際にも大きくふっとばせるようになった。
これを活かして復帰阻止に使いつつ、メタナイトをステージに復帰させるといった使い道が有効となった。
ステージ上から降りてこのワザでガケ付近に留まってからステージ上に戻る通称ガケ竜巻は非常に強力な復帰阻止の手段となるが、必要な連打数は多い。
ボタン連打はそれなりに頑張らないといけないため深夜早朝などでこのテクニックを使うとボタンのカチャカチャ音で苦情を出されるかもしれない
また、連打中は相手と相打ちになった時の事を考えるとスティックを上などに入力していた方がいいかも(ガケ竜巻中に相打ちになってマッハトルネイドが暴発するとガケにはじかれたりして死ぬ場合がある)。

画面端コンボの締めにも優秀。

また、攻撃判定とは別に引き寄せベクトルの風判定があり、近くにいるファイターを攻撃判定に当てるように吸い込む設計となっている。
……のだが、この風が活きるシーンよりも復帰阻止でこの風判定のせいで相手を助けてしまい、不利展開に陥ってしまうケースの方が多い。
特に斜め下から当てようとした際や移動空中回避が噛み合った際に起こりやすい。

使用後はしりもち落下となり、モーション中はガケをつかむ事ができない。また、地形にぶつかると大きくはじかれて戻れなくなるので注意。
制御を誤ると自滅を招く可能性大なので、要練習。
連打数はそれなりに求められるため、慣れないうちは腕が疲れるかもしれない。

横必殺ワザ ドリルラッシュ

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F着地隙
1~11段目1.1%×11→(30°)/×(367°)×26-69F98F26F
12段目3%↗(40°)%%70F
合計15.1%%%

剣を前方に構えた状態でドリルのように回転しながら突進する。
突進中はスティックを上下に倒す事で突進する向きを変える事ができる。

判定は案の定スカスカである意味爪楊枝

最終段のふっとばし力がそこそこに高く、ガケ際付近にいる相手に決まれば撃墜しやすい。
が、こちらもワザ後はしりもち落下になってしまうので場外で動作が終わるような出し方はくれぐれもしない事。
もし暴発した場合は上か下に入力するといい。

カベやファイターに当たると跳ね返るようなモーションを取るが、この跳ね返り中にガケをつかむ事ができる。
復帰に使う場合はガケのやや下付近を狙うと効果的。
 
もしガケ外に向かって暴発してしまった場合はすぐにスティックを上か下に入力しよう。
下入力の場合、地面にぶつかれば跳ね返って突進が中断される。
スキは晒してしまうが奈落に落ちてしまうよりはマシである。

相手のガケ掴まりに下向きで巻き込みながらメタナイト側がガケを掴んでモーションを中断すると相手をガケ下に突き落とす擬似的なメテオが可能。なお、位置調整が難しく、失敗すると死は免れない。

上必殺ワザ シャトルループ

ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F着地隙
地上1段目9%↑(88°)/↑(86°)%8F8F30F
持続6%↑(86°)%9-12F
2段目6%↑(86°)129%22-27F
空中1段目6%↑(84°)%7-10F
2段目6%(80°)↑%20-26F
 
着地ペナルティ
30F

羽根を生やして素早く一回転しながら2度の突進突きをかます。原作のウイングカービィが使っていたワザ。

発生、上へのリーチと移動速度、ふっとばしが非常に優秀で、攻撃・復帰としては抜群の性能。
その性能から奇襲として使っても効果的。
また、相手のコンボ耐性が低ければ空中ジャンプ+空上を繰り返して相手を上まで運んでからこれで締める事で早期撃墜が狙える。特に台ありステージでは狙い目。

但し、ワザ後はしりもち落下になるため、高所の相手を狙った時でもない限り外すとピンチ。
シールドからの反撃としても非常に優秀だが、%が低い相手には当てて反撃確定になることもあるので注意。
あまりにも低い%でやるとファルコンパンチ反撃確定といった笑えない事態に陥る場合も。

さらに、1段目を当てた位置やタイミングによっては2段目が空振り(すっぽ抜け)するという現象も起こり得る。
Ver.8.0.0のアップデートで1段目のふっとび方と2段目の攻撃判定に調整が入ったが、マシになった程度で当たらないときは当たらない。というかアプデ前が抜けすぎなだけ。
すっぽ抜けた後メタナイトがどうなるかは言わずもがななので、確実に2段とも決まる当て方を心がけたいところ。

1回転後の昇り際からガケをつかむ事ができる。
ガケの真下付近で出すと結構な低さからでもつかむ事ができるので、 身体で覚えておこう。

下必殺ワザ ディメンションマント

全体F着地隙無敵F
移動57F30F全身:12-39F
 
ダメージ属性ベクトル撃墜%
中央
撃墜%
ガケ端
発生F全体F着地隙無敵F
攻撃その場・後地上15%↗(53°)109%%34F92F全身:12-32F
空中16%%%30F
地上13%↗(53°)136%%34F92F全身12-39F
空中14%%%30F

「甘いな…」

マントに包まって姿を消し、ワープする。
移動量や方向をスティックで決定出来るほか、ボタンを押しっぱなしにすることで現れ際に剣で攻撃する派生ワザを出す事ができる。
剣攻撃はメタナイトのワザの中ではめずらしくかなり範囲が広くリーチの長いワザ。普段もそのくらいのやる気を出してほしい

ワープワザというだけあって移動中に攻撃を受ける事がなく、派生ワザの存在もあって相手に反撃を受けにくい。
撃墜力が高く不意討ちとしても有用だが、読まれてガードされるとさすがに危ない。
ガケをつかまない復帰ルートを選ぶ場合や、ガケのぼり狩りや着地狩りを相手に狙われている時の対応に使おう。
ワザ後は尻もち落下に移行するが、一定の高さで出現した場合は着地しても着地隙に移行しないためさらに狩られづらい。

ワープワザとしては少々独特な移動範囲をしており、上下に短く左右に広い。
また、一般的なワープワザと異なり「方向指定をして一定距離を無敵状態で突進」ではなく「ごく短時間、全身無敵になって一定の距離を移動出来る」という仕様になっている。
このため移動量はかなり細かく調整出来るほか、斜め上に移動する場合も直接斜め上ではなく横→上といったルートで動くことが出来る。
この点はカメラの追従である程度察することが出来るほか、しずえのしかけハニワくんで確かめるとわかりやすい。
(マントで真横に移動をしてハニワの上を過ぎるとハニワが発射されるが、横→斜め上→斜め下→横といった軌道でハニワの上を過ぎるとハニワを踏まないので発射されない)
そこまで融通は利かないものの、右→左や上→下といった移動の仕方もほんの少しだけ可能となっている。

剣を振ってからガケをつかむことも可能だが、位置調整はそこそこシビア。
失敗すると1ストックを失ってしまうし、何よりダサい。練習あるのみ。

最後の切りふだ ダークネスイリュージョン

ダメージ属性ベクトル撃墜%
40.6%→(20°)31%

「見るがいい!」/「思い知れ…!」
剣からX字に電撃を放ち、ヒットした相手に無数の連撃を浴びせる。
このとき、メタナイトの翼が4つに増え、さらに分身も生み出している。

初撃に当たった相手をステージ中央に誘導するので、撃墜%が初撃を当てた位置に依らない。
止めの一撃は横にふっとばすため、シャドーモセス島でカベがあると撃墜できない
コンボで決めやすいものの、ロックオン系の切りふだとしては撃墜に必要な%が高め。
特にガケ外ではこれを当てるよりも通常ワザで阻止する方が撃墜出来るといったことも起こりえる。

60%くらいまでは下投げ→ダッシュジャンプから入る。

起き上がり・ガケのぼり攻撃

ダメージ発生F全体F無敵F
あおむけ7%16-17F 24-25F45F1-25F
うつぶせ7%16-17F 24-25F45F1-25F
しりもち5%19-20F 25-26F49F1-7F
ガケのぼり9%25-27F55F1-27F

カラーバリエーション

カラーマント元ネタ・備考
1紺色
2『カービィのエアライド』白カラー
3『カービィのエアライド』赤カラー
4『カービィのエアライド』黄色カラー
5紺色『夢の泉の物語』公式イラスト風。元ネタとは違い瞳の色が赤い
6ピンクオレンジ『カービィのエアライド』カラー。カービィにそっくり。
7ピンクギャラクティックナイト。剣の色や仮面の切り込みも再現。また、瞳の色は赤い
8ダークメタナイト。ダメタ。剣の色や仮面の傷も再現。

アピール

上アピール

「フッ…」と微笑し、マントにくるまり高速回転をする。通称「雑巾絞り」。

回転中は判定がわずかに小さくなるが、実用性は皆無。

一応、タイミングが完璧に噛み合えば、シュルクの上Bの切り上げ部分を避けられる。これは切り上げの部分の判定が、剣の中心部分には無いため、その隙間を抜けられるからである。
だからなんだ

横アピール

「勝負だ」

剣を振り、正面に構える。

下アピール

「来い」

翼を大きく広げる。

入場

マントの中から姿を表す。

待機モーション

  • 剣を構えて、警戒するような仕草。ここから2種類の動きに派生する。
    • 剣を振り払う。
    • マントを構え、広げる。

リザルト

ファンファーレ

カービィデデデと同じく「カービィダンス」だが、他の2体とは違いエレキギターアレンジが使われている。
通称Mステ。

桜井氏曰く「あまりにも似合わなかったため、専用のアレンジを用意した」とのこと。
同シリーズ間で別々のファンファーレが用意されたのはメタナイトが初。

勝利ポーズ

十字キー左

「もっと強くなってこい」

剣を勢いよく振り抜く。その後、マントに身をくるみどこかへ去っていく。
珍しく誰も居ない勝利画面が拝める。

十字キー上

「まだまだだな」

空から飛んできて、着地後に翼をマントに変え、翻す。

十字キー右

「これも宿命だ」

剣を二回振って回転させ、カメラの方を向く。

拍手

こちらを向いて拍手。仮面なので表情もわからないが手の叩き方が投げやりに見えなくもない。

ファイタースピリット

メタナイト

Meta Knight.jpeg

●アートワーク出典:星のカービィ ロボボプラネット

足などを見ればわかるが、原作でも『ロボボプラネット』以降の作品では『スマブラ』をベースとしたデザインになっている。

アドベンチャーでの解放条件

道中に配置されているため、進行中に必ず解放することになる。
最短ルートで進むと、アイクの直ぐ次に母体が設置されている。

ファイターバトル

コメント

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*1 アニメ版からの逆輸入。
*2 7Pカラーのメタナイトの仮面をよ~く見ると、実は仮面の中心に線が引いてあるだけで、ギャラクティックナイトのように仮面に十字に穴が開いている分けではない。
*3 英語名が「Galacta Knight」のため。蔑称ではない。
*4 左手の盾が×印を入れたしいたけに似ていることから。
*5 厳密に言えば『星のカービィ スーパーデラックス』の刹那の見切りの2Pモードが先
*6 少し詳しい話をすると、「相殺が起こった瞬間の1Fは攻撃判定が相手に当たらない」という仕様によるものである。これはダメージ差が大きく本来は一方的に強い攻撃にかき消される場合でも例外ではない。そしてこの「相殺が起こった瞬間の1Fでメタナイト側の攻撃判定の持続が終了してしまう」ので、ダメージ%の差が大きくても相手が相殺モーションになるだけで攻撃判定はヒットしないという事態が発生する。(メタナイトの横スマッシュの持続は1Fしかない)。大半のファイターのスマッシュは持続が2F以上あるのでこのような現象が発生するのはメタナイトくらいのもの。これは前作からある仕様であり、「メタナイトの横スマはCFの弱と相殺する」という小ネタが前作メタナイト使いの間では有名であった(ちなみに、『スマブラX』のメタナイトのワザは相殺判定がないものが殆どで、このような現象は発生しなかった)。
*7 当時のアイスクライマー。パートナーがいる状態で掴めばメタナイトを含むすべてのファイターを即死させることができた。
*8 20.91375→19.009205→17.195568→15.139205→13.059205
*9 溜めるとダメージが最大で1.4倍にまで上がる。