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関連ページ
コピー能力 | コピー能力の情報 |
---|---|
攻略 | 立ち回り、コンボ、対カービィ対策 など |
勝ちあがり乱闘 | カービィ ルート「激突! グルメバトル」 |
目次
開く
カービィ
原作でのカービィ
『星のカービィ』シリーズの主人公。
『スマブラ64』と『スマブラDX』を開発したHAL研究所の顔であり、『スマブラ』シリーズプロデューサーの桜井 政博氏にとっては息子と呼べる存在。
身長20cm程度で、ピンクで丸い体形と柔らかい身体が特徴。
年齢は「青年」あるいは「若者」で、性別は不明なものの、男性と取れる描写が多い。
実は根無し草の旅人であり、出自も旅の目的も一切不明。
プププランドに定住した所を見ると、旅の目的は安住の地だったのかもしれない。
性格は自由気ままでのんびり屋、純粋無垢で天真爛漫。座右の銘は「明日は明日の風が吹く」。
仲間想いで優しい心を持ち、何をされても人を憎む事は決して無い。
しかし、プププランドや友達を脅威に晒している相手に対しては、徹底的に懲らしめる無慈悲な一面も。(懲らしめた後は友達になっていることが多い)
ちなみに趣味は食べる、寝る、そして歌を歌う事。
ただし歌の方はクラッシュ能力の大爆発に比肩する破壊力のハイパーボイスで、歌うだけで草木一本残らなくなるそうな・・・ジャイ◯ン
また、食べ物への執着は常軌を逸しており、ケーキ1キレの為に地の底や宇宙にまで向かう上に(成り行きではあるが)世界を救った時も頭の中は消えたケーキ一色であった。
当初はいたずらをしたデデデ大王をこらしめる程度であったが、近年の作品では惑星や銀河の存続に関わる壮大な事件に巻き込まれている事が多い。
それらを解決し続けたことで銀河中にその名声を轟かせているが、当のカービィ本人は野心もへったくれもない性分なので、有名になっても下界の勇者に選ばれても一切無関心。
アニメ版星のカービィでは原作ゲーム版と外見的な特徴は同じながら独自の設定が非常に多く、(作中で)予定より早く誕生してしまったために「ぽよ」以外の言葉をほとんど喋れないといった特徴はその代表例。*1
代表作
※赤文字は初登場作品
- 星のカービィ 1992年/GB
シリーズの記念すべき一作目。
アクションゲームでありながら「バイタリティ(体力)システム、飛行能力」といったシステムを採用することによって初心者にも優しいゲーム性でありながらも、「吸い込み、吐き出し」アクションによって敵を利用するという楽しさも付加されている。
実はこの作品ではまだコピー能力という概念がない。
- 星のカービィ 夢の泉の物語 1993年/FC
スマブラでもお馴染みのコピー能力はこの作品から。
ミニゲームなど、後のシリーズ作品にも受け継がれている要素も多い。
開発元のHAL研究所も会社再生*2の第一弾として開発したソフトでもある。
1993年とFCソフトとしては末期に発売された作品であるが*3、
新機軸と成熟した技術が評価されファミコンの有終の美を飾る作品の一つとなった。
- 星のカービィ スーパーデラックス 1996年/SFC
従来のシステムを踏襲したゲームモードが7つ、さらにミニゲームが2つの大ボリュームが話題となった作品。やたらとセーブデータが消えやすいのはご愛嬌。
コピー能力自体の数もさることながら、各能力の技数が大幅に増加。できることが一気に増えた。
また、以後のシリーズでも採用される事がある「ヘルパー」や「ガード」といったシステムが初めて実装された作品でもある。後の2008年にDS用ソフト『星のカービィ ウルトラスーパーデラックス』としてリメイクされ、初動売上26万本を誇るなど、『カービィ』シリーズの中でも人気の高い作品。
- 星のカービィ 鏡の大迷宮 2004年/GBA
カービィシリーズではちょっと異色の探索アクション。
スマブラでのワザが使えるコピー能力、ずばり「スマブラ」能力が初めて登場した作品。
コピーの元となるのはゲスト出演したマスターハンド。
- 星のカービィ Wii 2011年/Wii
シリーズのいいとこ取りをしたマルチプレイが魅力。もちろん1人でも楽しめる。
最後の切りふだとして使う「ウルトラソード」はこの作品が出典。
- 星のカービィ スターアライズ 2018年/Switch
シリーズの集大成的な作品。『スーパーデラックス』のヘルパーがフレンズヘルパーとして大幅な進化を遂げた。
ザコキャラをヘルパーにできるのはもちろんのこと、シリーズの全ての本編作品から主要キャラクターが「ドリームフレンズ」として参戦した。
スマブラでのカービィ
『初代』からの皆勤賞ファイターの内の一人。ファイター番号は06、通り名はピンクの悪魔。
体重が軽い代わりに空中ジャンプが5回出来る、所謂風船族と呼ばれるファイターの代表格。
カービィだけの特徴として、通常必殺ワザ「すいこみ」で相手の通常必殺ワザをコピーできる。
専用ボイスやモーションもこの為だけに用意されており芸が細かい。
挙動がとても素直でスマブラのセオリーに則った通常ワザの数々を備え、滞空時間の長さと復帰ワザの上昇開始の遅さから特に初心者に多い「操作が遅れて復帰が届かなくなる」事故も防ぎやすい。
アクションゲームを始めて間もない人が、とりあえず何かしら動かしてみるという時に最適なファイターの1人であると言える。
戦術面では5回使用可能かつ1段毎の高度は低い空中ジャンプを駆使した突かず離れずの高度をキープする立ち回りや、小さい身体と回転率の高い小ワザを活かして相手の懐に潜ってラッシュを仕掛けて相手を翻弄することができる。
ただでさえ小さい体格に加えてしゃがみの姿勢が本作中1・2を争うほど低く、そのしゃがみ姿勢を維持しながら出せる下強攻撃も優秀。このしゃがみ姿勢と下強攻撃を活かした回避を兼ねた攻めは、特に打点の高い攻撃が多いファイターには強烈に刺さる。
またファイナルカッターによるガケつかまりメテオや吸い込んでの道連れなど、ガケを背負った状態から早期撃墜を狙うことも可能。
相手によってはコピー能力も生かしつつ様々な立ち回りを考えられるため、型にはまらない色々な戦い方がしたい人にもおすすめ。
一方、原作に近い万人向けの操作性を追求したが故か、地上ダッシュ以外の機動力がとても緩慢という明確な弱点がある。
加えて小柄な体格故の短いリーチに加え、素の状態では突進ワザもまともな飛び道具も無く、必殺ワザがどれも利便性・安全性が無いため、牽制・接触能力も大きく欠ける。
そのため相手の押しつけを捌く、または逃げを追うような展開は苦手で、こういった局面を避けながら得意の接近戦に持ち込むためにはかなりの技量と労力を要する。
また、手数でガンガン押していくスタイルとは裏腹に確定コンボを決める機会は少なく、状況と相手ファイターに応じてベクトル変更・回避・暴れといった拒否択を常に読みながら連係を組んでいく必要性がある。
復帰に関しても最大距離こそ優秀だが、前述のふわふわした空中での挙動に加えて、復帰ワザとしては辛い性能の上必殺ワザから復帰阻止の的になりやすい。
ひとつのミスが致命傷になりやすい軽量級の宿命もあり、上を目指そうとすると途端に甘えの許されない玄人向けの硬派なファイターへと変貌を遂げる。
総括して、単に動かすだけならこれといってプレイヤーを振り回す要素のないファイターだが、それゆえに相手にとっても対策が分かりやすい。
お互いのプレイヤーが使用ファイターを自在に動かせる事が前提のレベルに到達すると途端に誤魔化しが利かなくなり、その中を勝ち進むにはスマブラの基礎的なテクニック・ファイター対策・相手プレイヤーへの対応力・心理戦の技量などが大きく問われる事となる。
欠点をカバーし、近距離で相手を常に翻弄し一方的に攻め続けられるようになれば一人前のカービィ使いと言えるだろう。
また、今作では数度のアップデートによって主にパワー面が大きく改善され、相手する側に油断を許さないパワーファイターに仕上がっている。回転率の高い小ワザですらふっとばすのはドンキーやガオガエンといった限られた重量級の特権であり、小さな体に秘めた破壊力はまさにピンクの悪魔。誰が呼んだか筋肉ダルマ
そんな「ふっとばしやすくふっとびやすい」性能は、自由気ままでのんびり屋のカービィには似合わない戦い方だが、ある意味でスマブラの醍醐味を楽しむのにもピッタリと言える。
近距離のプレッシャーで相手に揺さぶりをかけ、見せたスキにここぞと鋭い一撃を決め、勝利という名の平和を手に入れよう。
ちなみに、オープニングで主人公のような扱いを受けているアドベンチャーモード(灯火の星)では、最初から使える貴重な風船族ということもあってかなりの活躍が期待出来る。
特にボス戦などでは、空中への避難を要する場面の多さから長い滞空時間が大きな助けとなる。
また対人戦では大振りすぎて当てにくいストーン(下B)も、対CPUにおいては機能する事が多く撃墜手段やダメ押しの選択肢として有効。
一撃の威力やリーチの弱点をスピリッツなどで補強できる点もポイント。
行き詰まった時に使ってみると思わぬ突破口となってくれることだろう。
声優は大本 眞基子。実は初代『スマブラ』で初採用*4された担当だったりする。
基本的に『スマブラfor』のものが使用されているが、一部の声は新規収録。前作同様、DLCファイターが増える度に追加収録されている。
コピー能力によっては日本語を喋るのだが、海外版ではちゃんと英語になっている*5。
キャラタイプ 軽量級/パワー・コンボ・クロスレンジタイプ/両刀?
度重なるアップデートを経て可愛らしい見た目とは裏腹の力強さを誇るようになった。
牽制・接触能力の低さ、立ち回りの弱さにより相手に封殺されるような厳しい展開になることも多いが、封殺する側はする側で「油断すると逆転を許してしまうかもしれない」という多大なるプレッシャーを負っている。
近づくことができたらカービィの至近距離のラッシュで更に相手の心を揺さぶり、流れをものにしたい。
1on1では邪魔が入らず、自身が得意とする連係を妨害されにくい。
また体重の軽さによる乱戦での事故死率の高さも気にしなくていいのはありがたい。
代わりに相性の悪いファイターを完全に実力だけで捌き切らなければならない難点が発生する。
乱闘では複数ターゲットによる脅威の分散に加え、重い一撃が当てやすくなる面がある。
ダッシュ攻撃で相手をまとめて場外に出し、回避システムの関係で当てやすくなったストーンや、
優れた滞空時間を駆使しての空中ワザで追撃というパターンが有効。
また相手が多い分有益なコピーに巡り合える可能性が高い他、コピーせずに吐き出した星型弾で他の相手を巻き込める。
一方、スピードとリーチがないので乱戦に巻き込まれるとそう簡単には切り返せず、
軽いせいで囲まれるとあっと言う間に致命傷、なんてことも。
得意分野の連係による攻めも、相手が多い分すぐに妨害されてしまいやすく、
また複数の相手がステージの両端に居座りガン待ちをしてきた場合、
安全に撃てる飛び道具も強引に打ち勝つワザもないので貧乏くじを引かされやすい。
どちらにもメリット・デメリットがある点は変わらないので、カービィがどちらのルールが得意というよりは
プレイヤーの好みや得手不得手に左右される面が大きいと言えるだろう。
ステータス
基本性能
地上機動力は悪くないものの、空中機動力はかなり緩慢。
その分小回りはかなり利くので緩急を意識するべし。
歩行速度 | 走行速度 | ジャンプ高度 | |||
---|---|---|---|---|---|
最大 | 初速 | 最大 | 小 | 通常 | 空中 |
0.977 | 1.9 | 1.727 | 12.24 | 25.37 | 79.691609*6 |
空中横速度 | 落下速度 | 体重 | |||
---|---|---|---|---|---|
加速 | 最大 | 重力 | 最大 | 急降下 | |
0.095 | 0.84 | 0.064 | 1.23 | 1.968 | 79 |
ジャンプ回数 | しゃがみ歩き | カベジャンプ | カベ張りつき | 空中つかみ |
---|---|---|---|---|
6回 | × | × | × | × |
特殊性能
コピー能力
相手ファイターを吸い込んで飲み込むと相手の通常必殺ワザを使えるようになる。
コピーされた必殺ワザは威力が元の1.2倍になるほか、一部ファイターからのコピーはワザの仕様が変化することもある。
多段ジャンプ
空中ジャンプを5回までできるが、2段目以降のジャンプ距離はとても短い。
長所/短所
長所
- 大半の挙動が非常に素直で、プレイヤーを振り回しにくい。
- 機動力は低いが、操作に慣れていないプレイヤーにとっては振り回されにくいという長所になる。
- 地上・空中ともに安定した挙動から、複雑な構造のステージや足場が不安定なステージにも適応しやすい。
- 空中で5回ジャンプ出来るので滞空時間と最大復帰距離が長く、自滅しにくい。
- 多段ジャンプにより低空での着地狩り耐性が高く、短距離の復帰経路が非常に多い。
- ふっとばし力に優れるワザが多い。
- 発生に優れた撃墜ワザを備えており、相手の油断を許さない。
- 投げやダッシュ攻撃も撃墜に使える。空前や空Nといった小ワザですら撃墜に使える。
- 小ワザの回転率が高めで、至近距離であればラッシュを仕掛けることができる。
- 確定コンボこそ少ないものの、コンボファイターと比べて全体的に単発火力は高めなので、上手く連係が決まると思いがけないダメージを叩き出せる。
- 相手の復帰ワザ次第では下空中攻撃・下必殺ワザが頼れる復帰阻止になる。
- 身体が小さく相手の攻撃に当たりにくい。特にしゃがみの体勢はとても低く、打点の高い攻撃をかわしやすい。
- しゃがみ以外にもワザの後隙や空中ワザの着地隙など低姿勢になるモーションが多く、相手に難しい対処を強いる事ができる。
- 体重の軽さは弱点としての側面が大きいが、身体の小ささと相まって、コンボ耐性が高い(≒コンボが入りにくい・確定しにくい)という利点にもなる
- 相手ファイターによっては通常必殺ワザのコピーを活用して立ち回り・撃墜レースにおいて大逆転を狙える。
短所
- 走行以外の機動力とリーチ・範囲が優れていない為、牽制・接触・差し込み・反撃が苦手。
- 1on1で使われがちなシンプルなステージでは硬派な立ち回りを強いられやすく、乱闘で使われがちな広大なステージや変化の激しいステージは機動力の問題でステージについていくだけでやっとになりがち。
- 必殺ワザが軒並みクセが強く、取り回しが悪い。コピー能力の使い勝手が悪いファイターしかいない場合、ほぼ通常ワザで立ち回らざるを得なくなる。
- 飛び道具など頼りになる牽制ワザに乏しい。機動力も相まって相手を封じたり攻めを強要する力が低く、こちらからリスク覚悟で攻め込まなければならない展開に陥りやすい。
- 小ワザこそ優秀だが撃墜を狙えるワザはスキが大きいものが多く、体重の軽さも相まって撃墜レースの際に危うい駆け引きを強いられやすい。
- 確定高火力コンボと実戦的な撃墜コンボが少なく、安定して火力や撃墜を取るには読みとアドリブが必要不可欠。
- ジャンプ力が低い・攻撃範囲が狭い・シールドキャンセル行動が弱いといった問題から総合的な対空性能が低め。しゃがみ・ジャストシールドなど、やや難しい方法で対空をしなければならない。
- 空中での機動力がかなり低い。
- 空中において暴れに適したワザがないので着地狩り耐性に乏しい。空中ジャンプの低さからお手玉耐性も低い部類である。
- 復帰ワザが上からの復帰阻止に弱いタイプであり自由度も低い。空中機動力の低さと合わさり、上Bを使わなければ復帰ができない状況に陥ると詰まされやすい。
- 体重がとても軽く、ふっとばされやすい。
- 手足を突き出すモーションの為シールド漏れが起こりやすく、シールドキャンセル行動も強力なものがないためシールドを起点とする立ち回りがしにくい。
使いやすさ/使いこなしやすさ
使いやすさ | 使いこなしやすさ |
---|---|
★★★★★ | ★★☆☆☆ |
上記でも述べた通り、5段ジャンプ&落下の遅さから非常に自滅しにくい。
更にこれといった特殊な操作をする機会も少ないので動かしやすく、小ワザでダメージを稼いでスマッシュでトドメ…というスマブラの基本も学べる。
操作がしやすく基礎知識も身につくため、特にアクションゲーム初心者にオススメしやすいファイターの1角と言える。
一方でその代価は激しく、ある程度対戦のレベルが上がってくると勝つために他の軽量級ファイター以上の熟練が要求される。
遠距離から一方的に攻め立てる、ローリスクハイリターンなワザで牽制を繰り返す、スピードで相手の得意な間合いを外す、ガーキャン行動で攻めを捌くといった手軽に実践できるセオリー的な戦い方が軒並み苦手であるため、勝つためにはひたすら自分の地力を上げる事に専念するストイックな道を行くことになりやすい。
また、アクションゲーム初心者向けに設計されたゆったりとした挙動の復帰は経験者同士の対戦では復帰阻止の格好の的となってしまいやすく、復帰弱者に片足~両足突っ込むというレベルとなっている。
着地もガケのぼりも苦手な部類であり、不利状況の打開は厳しくなりやすい。
操作のしやすさとは裏腹に、「使いこなした」と実感できるまでが遠い部類に入るファイターだ。
つまり、よくスマブラプレイヤーの言う「カービィは初心者向け」とはあくまで「アクションゲーム初心者(要するに新規プレイヤー)同士向け」と言う意味に過ぎず、同時に「対戦初心者」には向かないファイターだとも言える。
スマブラの操作にある程度慣れたら他のファイターをひととおり試してみるべきだと言えるだろう。
初心者が頼りがちな必殺ワザはシンプルに見えて非常にテクニカルかつリスキーで、適当に使うと自滅行為にしかならないことも多い。
もしこのページを見ているあなたが初心者なら、できるだけ地上のAボタンのワザを当てる練習から始めてみよう。他のキャラを使った時にも役立つはずだ。
前作から及びアップデートによる変更点
当初は尖った強みの少ない性能だったが、幾度ものアップデートを経てワザのふっとばしや発生Fなどが大幅に強化された結果、現在では大ワザを許してしまったら危険というプレッシャーを与えられるようになった。
パワータイプ特有の「小ワザでフィニッシュ」「無理に大ワザを狙わずともフィニッシュ」は不可能だが、発生がそこそこ早い撃墜択が多めなので、ダメージが多く溜まった状態で懐に潜り込まれた時のプレッシャーはパワータイプに比肩する。
「コピーがすぐに剥がれる」「そもそもコピーするのが大変」といったジレンマも改善され、シリーズを通して見てもあまり活用されてこなかったコピー能力をかなり活用しやすくなったのも見逃せない。
すいこみに繋げられるコンボも存在し、ファイターのワザによっては確定コンボの火力よりもコピーを優先すべき、といった奥深さも備えるファイターとなっている。
色の意味 | ||
---|---|---|
赤…強化 | 青…弱体化 | 緑…ワザ変更 |
桃…バグ修正 | 紫…バグ追加 | 黒…その他 |
前作から
- ダッシュ攻撃
- 『DX』で使用した「バーニング」に戻った。
- 下スマッシュ攻撃
- ベクトルが低くなった。
- 通常必殺ワザ
- コピーしたワザの威力が本来のワザの1.2倍になるようになった。※アイテム系は変動なし
- コピーした時、原作同様に右手をあげる決めポーズを取る様になった。
- 相手の飛び道具を吸い込んで食べて回復出来るようになり、一定以上のサイズの飛び道具は星形弾として吐き返せる様になった。
- 下必殺ワザ
- ストーンのバリエーションにシーカー族の宝箱が追加された。
- ふっとばし力が弱体化した。
- その他
- 以下のファイターのコピー能力のぼうしのデザインが大きく変わった。
- ゼルダ、ガノンドロフ、ウルフ…本人のデザインの変更に伴い帽子のデザインも変更された。
- サムス、キャプテン・ファルコン…バイザーが不透明になった。
- 以下のファイターのコピー能力のぼうしのデザインが大きく変わった。
Ver.2.0.0
- ダッシュ攻撃
- 攻撃力が上がった。
- 高い攻撃力となっている攻撃範囲が広くなった。
- 横強攻撃
- スキが減った。
- 蓄積ダメージがたまっていないときにふっとぶ距離が伸びた。
- 下必殺ワザ
- ワザを出した直後、スーパーアーマーとなる時間が新たに設定された。
Ver.3.0.0
- 通常空中攻撃
- スキが減った。
- ワザを出した後、専用の着地になる時間が短くなった。
- 上スマッシュ攻撃
- 高い攻撃力が持続する時間が長くなった。
- 下投げ
- 攻撃力が上がった。
- 通常必殺ワザ
- ダメージを受けた際に、コピー能力が解除されない時間が長くなった。
- その後ダメージを受けた際に、コピー能力が解除される確率が下がった。
- ダメージを受けた際に、コピー能力が解除されない時間が長くなった。
- 上必殺ワザ
- ガケつかまり判定が出るタイミングが早くなった。
Ver.6.0.0
- 弱攻撃1
- 攻撃が出るまでのタイミングが早くなった。
- 上スマッシュ攻撃
- 低い攻撃力の攻撃範囲に当たったとき、ふっとぶ距離が伸びた。
- 通常空中攻撃
- 攻撃が出るまでのタイミングが早くなった。
- 高い攻撃力の攻撃範囲に当たったとき、ふっとぶ距離が伸びた。
- 上空中攻撃
- 攻撃が出るまでのタイミングが早くなった。
- 攻撃力が上がった。
- ふっとぶ距離が伸びた。
- 通常必殺ワザ
- すいこみが始まるまでのタイミングが早くなった。
- コピー状態が解除されにくくなった。
Ver.7.0.0
- その他
- シールドのサイズが大きくなった。
Ver.8.0.0
- ダッシュ攻撃
- スキが減った。
- 出始めの攻撃範囲に当たったとき、ふっとぶ距離が伸びた。
- 下スマッシュ攻撃
- 攻撃が出るまでのタイミングが早くなった。
- ふっとぶ距離が伸びた。
- 前空中攻撃
- 2段目と最終段の攻撃力が上がった。
- 最終段のふっとぶ距離が伸びた。
- 後空中攻撃
- 出始めの攻撃範囲に当たったとき、ふっとぶ距離が伸びた。
- 下必殺ワザ
- ふっとぶ距離が伸びた。
通常攻撃
左右どちらを向いているかでどちらの手足を使うかが変わる。
基本的には右向きなら右手足を、左向きなら左手足を使う(横強と横スマは逆)。
当然だが見た目以外の違いは一切無い。
弱攻撃 パンチ→追いパンチ→バルカンジャブ→バルカンフィニッシュ
ダメージ | 属性 | ベク トル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 次段移行 受付F | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
弱攻撃1 | 1.8% | 腕 | →(361°) | × | 2F | 14F | 4-30F | |
弱攻撃2 | 1.6% | 腕 | →(361°) | 3F | 15F | 4F | ||
百裂攻撃 | 0.2%×n | 腕 | →(361°) | 最短:7-21F | 最短:21F | |||
百裂フィニッシュ | 3% | 腕 | →(361°) | 231% | % | 39F | 21F |
パンチ2連からの連続パンチを行い、最後に振り下ろすようなパンチでフィニッシュを決める。
リーチは短いが、発生が弱攻撃の中でもかなり早いので強引にねじ込むワザとして役に立つ。
出しきったときのスキは大きいため、1段目2段目が当たらなそうな時は百裂に移行しない判断力が必要になるだろう。
パンチがヒットしている状態なら攻撃ボタンを押しっぱなしにするだけでラッシュを行うが、
攻撃ボタン押しっぱなしで1段目のパンチを高速で繰り返し、攻撃ヒットもしくはボタン連打で2段目に移行する。
特筆すべきはパンチ(弱1段)の回転率。
後隙自体も12Fと空ぶりのリスクが少ない上に、攻撃ボタンを押しっぱなしにすると4F間隔(秒間15回)というもはやこれ自体がバルカンジャブの名に相応しいほどのすさまじい連射力を発揮する。
百烈込みでも威力はそこまで高くないのであまり欲張らず適当な所でフィニッシュに派生しよう。
相手の差し込み・回避・ガケジャンプ上がり等を読んだ際のローリスクな置きワザとして使える。*7
ダッシュ攻撃 バーニング
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | |
---|---|---|---|---|---|---|---|
始 | 12% | 身体 炎 | ↗(46°) | 135% | % | 9-17F | 51F |
持続1 | 9% | ↑(71°) | % | 18-26F | |||
持続2 | 6% | ↑(76°) | % | 27-34F |
火炎を纏って体当たりする。
突進速度が遅い代わりに持続に優れるDA。ワザの出始めが強く、それ以降はだんだん威力が下がっていく。
出始めのふっとばし力は撃墜が狙えるほど強く、カス当たりでも追撃が狙える。
発生も早いため咄嗟の攻撃に使いやすく、それでいて撃墜も狙えるという強力なワザ。
また、持続がかなり長いので回避狩りにもうってつけ。
しかし突進速度が無いので奇襲能力が低く、引きステップに弱い。
判定はまあまあでぶつかり合いにはそこそこ強いが、無敵がないので飛び道具には完全に無力。
ガードで止まることはないが、慣れた相手だと追いついてから反撃される事も。
しかし後隙自体はかなり小さいため、ガードさえされなければ結構ごまかしが効く。
長所・短所のどちらから見ても近距離から出すのが基本。
カービィにはこれといった牽制手段がないので、差し合いで通すには強攻撃や空中攻撃でじわじわと圧をかけていく必要がある。
当たれば強くふっとばせるため、着地狩りや復帰阻止展開に持ち込めるだろう。
また、発生直後に限りガケつかまり中の相手にも当たるため、ガケで様子見している相手に突っ込むのも効果的。
強攻撃
カービィは弱やDAを気軽に使えないため、地上戦における要となる。
全体的なリーチはカービィの中でも長め。
横強攻撃 スピニングキック
※ステータス欄の表記は[先端以外/先端]
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F |
---|---|---|---|---|---|---|
8%/7% | 足 | →(361°) | 194%/% | % | 5-8F | 23F |
身体を半回転させながら回し蹴りを放つ。
スティック入力で攻撃方向を上下にシフトできる。
角度の変化は小さいが、下にシフトすればガケつかまり中の相手にも当たる。
威力こそ控えめだが、発生・後隙が優秀でリーチも長めと使い勝手のいいワザ。牽制にもうってつけ。
困ったらとりあえず振れるワザで、差し返しや置き、下強と組み合わせて近距離の固めなど何でもござれの高性能。
更に中%以降はダウン展開にも繋がるためリターンも期待できる。
バ難になった時の撃墜にも。
ガードされても先端なら反撃を取られにくいので、近距離では積極的に使っていきたい。
上強攻撃 カービィテイル
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 無敵F | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
始 | 5% | 足 | ↑(100°)/↑(98°) | 213% | 4-5F | 20F | 右足:4-10F | |
持続 | 4% | ↑(88°)/↑(86°) | 287% | 6-10F |
片足を高く上げる上蹴り。
後方から攻撃判定が発生し、前方では遅れて7Fで発生する。
単発ダメージは低めだが、ふっとばし力が低くお手玉を簡単に狙える。特に蓄積ダメージの低い相手には有効。
立ち回りや連係の途中で相手が背後に移動した時に咄嗟に出しやすく、ここから上スマッシュなどが入る事もある。
カービィの連係の要。
後方への発生が早く、また出始めが強いという特性もあり、完璧に使いこなすにはわざと相手に背を向けて振るという操作が必須。
ワザ発動中は足が無敵になるので、意外と当たり判定は強い。相手の甘い飛び込みを落とすのに使ってみるのも一興。
下強攻撃 ローキック
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F |
---|---|---|---|---|---|---|
6% | 足 | →(361°) | 600%以上 | % | 4-6F | 20F |
しゃがみ状態から足で払うようにキックをする。スライディング?知らんな
非常に低いしゃがみ姿勢から発生4Fで出せる小ワザ。
空中攻撃や打点の高いワザをくぐり抜けながら攻撃できる点が魅力的で、特定のファイターには非常に刺さる。
オマケに確率でヒットした相手を転ばせるという特性があり、そこから色々と繋げられる。ダメージ稼ぎならつかみ、撃墜狙いならスマッシュが効果的。
ガードされても反撃を貰いにくいため、ガンガン使っていこう。横強と並んで地上戦の主力となること間違いなし。
ただし、ガード硬直は短いので連射力の割に固め能力はほとんどない。夢中になって振っていると簡単に反撃を許してしまうので注意。
普通にしゃがみっぱなしだとモーションの関係で姿勢が高くなるタイミングがあるが、これを連発している間は低くなり続けることが出来る。
カービィは肉漏れしやすくシールドがいまひとつ信用出来ないところがあるため、シールドするより下強連発の方が相手の攻撃を受けにくいという場面もある。
スマッシュ攻撃*8
発生、ふっとばし共に優秀。その代償として後隙やガード不利は大きいため、ここぞという時に使いたいところ。
横スマッシュ攻撃 スマッシュキック
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | ホールド 開始 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
始 | 15% | 足 | →(361°) | 88% | 62% | 13-15F | 47F | 5F |
持続 | 11% | ↗(60°) | % | % | 16-19F |
横強と逆方向に身体を半回転させ、前方に大きく踏み込む飛び蹴りを放つ。
ワザの出始めが強く、終わり際はダメージが低下する。
スティックの上下入力で攻撃方向を上下にシフトできる。上シフトは対空として使え、下シフトはガケつかまりにヒットする。
ちなみに今作ではシフトによるダメージの増減は無くなった。
ルキナの横スマに匹敵する横リーチ、横スマとしては早めの発生、高いふっ飛ばし力など、攻撃性能が高水準にまとまっている。
若干離れた所からいきなり飛んでくる横スマはかなりの脅威であり、リーチの短いカービィだからと甘く見ている相手を容易く粉砕する。
しかし後隙が大きめで、さらに前進するため射程ギリギリであってもガードされた時のリスクは極めて高い。
また判定はかなり弱く、当たり方が悪いと強攻撃にあっさり負けたりするほど。
総じてシンプルかつ優秀な横スマだが、上記の欠点故にぶっぱや押し付け、そしてスマッシュの応酬は出来ない。
よって、着地狩り、崖の一点読みなどここぞというタイミングを見極めて「刺す」ようなイメージで繰り出す必要がある。
密着から出すとシールドをすり抜けるので、多少はガードされた時の状況がマシになる。
上スマッシュ攻撃 サマーソルトキック
※ステータス欄の表記は[根本/先端]
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | ホールド 開始 | 無敵F | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
始 | 15%/14% | 足 | ↑(75°) | 100%/% | 12-14F | 45F | 9F | 右足:12-17F | |
持続1 | 14%/13% | ↑(88°) | %/% | 15-16F | |||||
持続2 | 13%/12% | ↖(50°) | %/% | 17F |
その名の通り、宙返りしながらの上方蹴り。
横へのリーチは短いが、攻撃の瞬間に飛び上がるため上へのリーチはそこそこ長め。
根元のダメージが一番高く、持続は1%ずつ3段階でダメージが弱まる。
終わり際はダメージこそ13%だが、ベクトルが真横になりほぼふっとばさなくなる。ただ、この部分の持続は極めて短いためヒットすることはほぼ無い。
上強と同じくワザ発動中は足が無敵なため、カービィの中ではトップクラスに判定が強い。武器判定とぶつかっても押し負けずに相殺するため、対空としてかなり信頼できる。
発生こそ横スマッシュより1F早いものの、リーチの関係で使い勝手は横スマッシュに劣る。
基本的には上強攻撃からの連係の〆や隠し玉、ガーキャン行動として使うべきか。
前述の足の無敵に加え、ホールド中は低姿勢なため、甘い空中攻撃を狩るのにも向いている。
また、他のスマッシュよりスキが小さくガード不利が少なめという大きな長所があり、ガードを固めていて横スマ、下スマが振りにくい相手に対しても比較的強気に出られる。
ちなみに、リドリーの上スマと発生が同じで、後隙や判定が優秀な面で似ている。
体格差はトップクラスだが、撃墜力も一緒である。
下スマッシュ攻撃 プロペラキック
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | ホールド 開始 | 無敵F | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
始 | 14% | 足 | →(29°) | 113% | 82% | 7-11F | 50F | 3F | 両足:3-11F |
持続 | 10% | 159% | % | 12-19F |
体を低くしての横回転蹴り。
左右同時に攻撃するオーソドックスな下スマ。終わり際はダメージが低下する。
Ver.8.0.0にて発生とふっとばしが強化され、一気に実践的なワザへと躍り出た。
コンボの〆に組み込める他、姿勢が低めなまま攻撃できる。
また発生直後には両足に無敵があり、打点の低さもあってガケの2Fを狩るのに適している。横にふっとばすお陰で当てた後の展開も良い。
ガケつかまりを狩る以外でも密着・混戦時には中々に選ぶ価値のあるワザ。
但しリーチがかなり短いので至近距離でないと当たらないほか、カービィのスマッシュ攻撃の例に漏れずかなりのガード不利なので乱発は厳禁。
空中攻撃
空中スピードの遅さとリーチの短さが悪い方向に噛み合っており、伸びが悪い。強引に差し込もうとしても引き行動で対処されてしまう。
自分から攻めているように見せつつ相手の攻撃を誘い出し、そのスキを突いて一気に決めるのがカービィの鉄則。
現在はふっとばしの強化により全てのワザが高%での撃墜手段に使えるようになっている。
確実にワザを当てていき、カービィ持ち前のパワフルさを発揮していきたい。
通常空中攻撃 ティンクルスター
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 着地隙 | 着地隙 発生 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
始 | 10% | 身体 | ↗(46°) | 133% | % | 8-9F | 54F | 6F | 5-48F |
持続1 | 8% | % | % | 10-13F | |||||
持続2 | 6% | % | % | 14-18F | |||||
持続3 | 4% | % | % | 19-32F |
回転しながら笑顔で体当たり。
ワザの出始めが一番強く、それ以降は3段階のカス当たり判定がある。
出始めの判定が前作より強化されており、弱い飛び道具なら打ち消しつつ攻撃できる。
持続が長く、置いておく感覚で使うと結構ヒットしやすい。
着地隙が短いのも強みであり、空Nを振って相手にプレッシャー与えるのもいいだろう。
持続が長いので、相手のガケのぼりや復帰ルートに置くのも効果的。
ただし発生は暴れと使うには若干遅く、全体Fも長いので場外で外すと返り討ちにされる危険がある。
そして何よりもこのワザの特徴は、360°攻撃でスキの少ないタイプの空Nにもかかわらずやたらふっとばす出始めの攻撃判定。
先ほど暴れとしては発生が遅いとは言ったが、8Fは撃墜ワザとしては破格の発生速度と言えるだろう。
本当ての持続が短く安定しにくいのは難点だが、上手く当てられるのなら強力な阻止択になる。
前空中攻撃 トリプルアタック
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 着地隙 | 着地隙 発生 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1段目 | 4% | 足 | 対地:↑(84°) 対空:↗(53°) | × | 10-11F | 47F | 8F | 10-40F | |
2段目 | 4% | 足 | ×(367°) | 17-18F | |||||
3段目 | 6% | 足 | →(361°) | 156% | 115% | 25-27F | |||
合計 | 14% | % | % |
3連続で回し蹴りを繰り出す。
カービィの主力ワザ。
3段攻撃のため相手を引っ掛けやすく、着地隙もなかなかに優秀。
小ジャンプ空前を繰り返す事で牽制することもできる。
シールドに対しても先端を押しつけたり後退すれば反撃されづらく、当て方によってはシールド漏れを狙うこともできる。
とはいえ完全無欠ではなくリーチの短さと判定の弱さ、すっぽ抜けやすさは無視できない弱点。
そのためにサムスやネスの様に前進しながら判定をぶつける立ち回りは不向き。
ダメージソースとしても重要で、合計14%(1on1補正ありだと16.8%)と中々のパワーを持つ。
前投げや上強から連係できる他、多段ジャンプを活かして連続で当てるだけでもかなりのダメージになる。
また、うまくハマると画面外まで押し出してしまえる事も。
1~2段目はほとんどふっとばさないため、あえて3段目を当てずに着地することで別の攻撃が繋がる。
相手のダメージが高くなってくると、着地ギリギリで1段目を当ててから横スマが確定するため非常に強力。
総じて優秀なワザだが、頼りすぎて空前ばかりになるのは避けたい所。
他のワザとの使い分けを意識していこう。
後空中攻撃 ドロップキック
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 着地隙 | 着地隙 発生 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
始 | 13% | 足 | ←(361°) | 125% | 94% | 6-8F | 40F | 8F | 3-31F |
持続 | 8% | % | % | 9-12F |
真後ろを両足で蹴る。カービィの主力撃墜ワザ。
ワザの出始めが強く、それ以降は威力が下がる。
カービィの空中攻撃では最もふっとばしが強く、主力撃墜ワザの一つとして使える。復帰阻止で決まれば早期撃墜も狙える。
発生も早いため、後ろへのガーキャン反撃としても便利。単発火力にも優れるのでコンボの〆としても期待できる。反転空後も例に漏れず使いやすい。
また、着地姿勢が低いのも優秀。
立ち回りでも使う機会が多いワザ故にOP相殺には注意したい。
相変わらずリーチは短く、空前のような持続による誤魔化しにも期待できない。
多段ジャンプでのタイミングずらしを駆使して上手く相手のスキに差し込んでいきたいところ。
上空中攻撃 エアカッター
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 着地隙 | 着地隙 発生 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
10% | 足 | ↑(70°) | 156% | 8-13F | 37F | 7F | 8-19F |
宙返りしながら弧を描くように上方を蹴る。
カービィの空中ワザの中では最も全体動作が短い。主に上強などで空中に持ち上げた相手への追撃として使うワザ。
ジャンプ読みや対空でも使えるが、判定は弱いので相手とのワザの出し合いに押し負けやすい点には注意。
中%ならいい感じに飛ばすため、後方を当てるとコンボが可能。
こう見えて、撃墜力が重量級に次ぐほど。
また、地上にいる相手でも150%以上の相手を撃墜できるため、いざという時の撃墜手段としても使える。
上強(カス当て)→空上のコンボで撃墜することもできるので、高%では積極的に狙っていきたい。
下空中攻撃 スクリュードライバー
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 着地隙 | 着地隙 発生 | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
通常 | 1~5段目 | 1.3%×5 | 足 | ×(367°) | × | 18-31F | 54F | 16F | 18-47F | |
6段目 | 2% | 足 | ↓(270°) | % | % | 34F | ||||
合計 | 8.5% | % | % | |||||||
着地 | 2% | ↗(60°) | % | % | 1-3F | 16F |
両足を少し縮めてから、下方向に回転しながらドリルキックを繰り出す。
ワザが終わる前に着地すると、左右に攻撃判定が追加で発生する。
メテオワザだが持続が非常に長く、カス当たりが存在しないという特殊な性質を持つ。
対地や対低空で使った場合、着地直後にすぐ攻撃を出す事で連係を作れる。
着地攻撃を当ててからつかみや横強、さらに非確定ながらスマッシュを繋げることも可能。
スマッシュなどワザによってはガードで割り込まれるが、自分が有利な読み合いを作れることは間違いない。
場外では相手を下方向に押し出すように復帰阻止するのが主な使い方。
ワザ単体で見ればふっとばし・判定が弱いが、カービィの多段ジャンプ・落下速度との相性が良く、しつこく押し込んで相手を落とせる。
ただカービィの復帰力の要である空中ジャンプを消費してしまうため、夢中になるとすぐに戻れなくなってしまうので注意。
カービィの空中ジャンプは他の多段ジャンプより上昇量の減衰が激しいので、ジャンプの残りを回数だけで考えずに早めの中断を。
つかみ
発生F | 全体F | |
---|---|---|
通常 | 6-7F | 33F |
ダッシュ | 9-10F | 41F |
ふりむき | 10-11F | 36F |
腕を伸ばしてつかみかかる。
発生が早く、体格の割にはリーチもそれなりにある。
しかしダッシュつかみに関しては空振りした場合に大きく前進するという欠点があり、間合いを間違えると危険。
つかんだら序盤は前投げからコンボ、中盤では下投げでダメージ稼ぎ、超高%になれば上投げで撃墜が狙えるので、投げのリターンは高め。
つかみ攻撃 つかみパンチ
ダメージ | 属性 | 発生F | 全体F |
---|---|---|---|
1% | 1F | 5F |
つかんだ相手を短い手でぺしぺし叩く。
ダメージは低いが連射が効く。
カービィはワンパターン相殺の影響が大きいキャラと言えるので、相手をつかんだらワンパターン相殺緩和の為に数発は入れておきたい。
なお、カービィのつかみ攻撃は攻撃判定が一回り大きく、周囲の相手を巻き込みやすくなっている。
前投げ パワーボム
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 無敵F |
---|---|---|---|---|---|---|---|
5% | ↑(75°) | 215% | % | 45F | 58F | 1-45F |
相手をつかんだままジャンプし、その勢いで叩きつける。ワザ終了後小さくホップする。
ふっとばし力はかなり低く、相手の蓄積ダメージが低い場合はほとんどその場に置くような飛ばし方になる。
ここから前空中攻撃や上必殺ワザがつながるので、基本的には連携始動ワザとして使う事になるだろう。
しかし相手の重さ、落下速度、蓄積ダメージなどで攻撃が何発入るかまちまちとかなり不安定。
蓄積ダメージが一定以上になると連係が入らなくなるので、その場合は別の投げを使おう。
また、台下でコンボしようとすると台に引っかかるので、その場合は下投げで妥協しよう。
ちなみに、一部チャージ系コピー能力がつながる。
コピーによってはそのままフィニッシュになるため非常に強力。
後ろ投げ ブレーンバスター
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 無敵F |
---|---|---|---|---|---|---|---|
8% | ↖(130°) | 174% | % | 41F | 49F | 1-41F |
相手をつかんだままバック宙の勢いで頭から地面に落とす。
追撃は望めないので、とりあえず相手を後ろに放り投げたい場合に。一応撃墜は可能。
上投げ いずな落とし
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 無敵F | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
巻き込み | 7% | ↑(65°) | % | 45-46F | 79F | 1-51F | ||
投げ | 10% | ↑(78°) | 158% | 51F |
一瞬で高空まで飛び上がり、落下の勢いで相手を地面に叩きつける。
原作で登場するコピー能力「ニンジャ」で使えるワザ。
カービィの投げワザの中では最もふっとばし力が高い。
飛び上がりの上昇時はすり抜け床を貫通するが、落下時には貫通しない。
頭上にすり抜け床がある状態なら通常より早く撃墜できる。
前作から着地時の爆発に攻撃判定が追加された。
フィニッシュに困ったカービィの最終手段なので、ワンパターン相殺の事を考えると相手の蓄積ダメージが大量に溜まるまで使わない方が良い。
ちなみにふっとばしベクトルの関係でフィニッシュ%が妙に安定しないという変な特徴がある。
ちなみに、原作ではジャンプの高度は作品によってまちまちで、画面外まで飛び上がっているのは「スーパーデラックス」の再現。
下投げ もうれつストンピング
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 無敵F | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
打撃 | 1~9段目 | 1%×9 | 足 | ↓(270°) | × | 9-42F | 87F | 1-58F | |
10段目 | 1% | 足 | ↑(90°) | % | 56-57F | ||||
投げ | 2% | ↑(63°) | 201% | % | 58F | ||||
合計 | 12% | % | % |
相手を連続で踏みつける。
踏みつけに攻撃判定が発生する打撃投げで、追撃は出来ないのでダメージ稼ぎ専用。
合計12%とカービィの投げワザでは最もダメージが大きいが、打撃部分の範囲が狭く相手の巻き込みには期待できない。
前投げから繋がるワザがなくなってからはこちらに切り替えよう。
必殺ワザ
通常攻撃と異なり非常にトリッキー。特にすいこみによるコピーはカービィ特有。
全ワザリスクは大きく甘えは一切効かない。使うタイミングはしっかり見極めよう。
ガケおよび復帰妨害(そのまま撃墜)時に有用なワザが多い。
通常必殺ワザ すいこみ
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 無敵F | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
吸い込み | 0% | ←(140°) | × | 10-44F | 最短:63F | 全身:1-15F*9 | |||
飲み込み | 10% | × | × | 8F | 20F | ||||
星 | % | ↗ | % | % | 8-57F | ||||
吐き出し | 地上 | 6% | → | 300%以上 | % | 8F | 30F | ||
空中 | 38F | ||||||||
星型弾 | 10.0~21.0% | ↗(45°) | 105% | % | 8-57F |
回復 ダメージ | 自傷ダメージ | 発生F | 全体F | ||
---|---|---|---|---|---|
食べ | 小 | 1% | 11F | 51F | |
大 | 11F | 85F | |||
たべもの | 回復量と同じ | 11F | 37F | ||
爆発 アイテム | 5% | 11F | 71F |
すいこみ
相手を吸い込む。ボタンを押している間は吸い込み動作をし続ける。
リーチはさほど長くないが半永久的に持続しガード不可なので、
リーチの短いファイターや体当たりを多用するファイターを拘束しやすい。
ファイターを吸い込んだ場合ほおばり状態となり、攻撃ボタンで吐き出し、必殺ワザボタンかスティック下で飲み込む。ほおばり中は遅めの移動と1回のみのジャンプができるので、星型弾をぶつけたいならこれで位置調整しよう。
なおファイター以外にも一部を除くアイテムや反射可能な飛び道具、つかみが効くアシストフィギュアも吸い込む事ができる。
高ダメージの飛び道具を吸い込んだ場合はファイターと同じく吐きだして星形弾にもできる。
それ以外は吸い込んだ直後に飲み込む。アイテムや飛び道具を飲み込んだ場合は体力を1%回復する。
たべもの系のアイテムは普通に取った場合と同じ効果が現れ、
緑ブロックやワープスターなど取った瞬間に効果が現れるアイテムは飲み込まずに通常の効果を発揮する。
爆発物を吸い込んだ場合は5%のダメージを受け、箱などの大物アイテムは飲み込むのに少し時間がかかる。
回復手段としては回復値が頼りなさ過ぎるので、相手が設置したアイテムや、
自分では有効活用できないが相手には取られたくないアイテムを消すのに使うといいだろう。
相手の飛び道具をかき消す目的で使えなくもないが、すいこみの出が若干遅くタイミングを合わせづらい点には注意。
なおスマッシュボール、スマッシュボーム、モンスターボール、マスターボール、どせいさん、コッコは吸い込めない。
相手をほおばったまま場外に飛び出して道連れ、あるいは途中で吐き出して自分だけ復帰するといった戦術もとれる。
場外戦を嫌がってガケ際で待っている相手を吸い込んでそのまま落下していくといった方法もあるので、
復帰力が低いファイター相手には狙ってみるのも面白いだろう。
後隙があまりにも大きい上に相手のダッシュ攻撃などには何故か相殺されてしまうため、相手の差し込み対策……すなわち置き行動として使うには厳しい。
よって、ある程度腕前を上げた相手の場合はすいこみで締める確定コンボor連係を決める、台座の下からジャンプしつつ狙う、回避読みで当てる、ジャンプからすかしで狙うなどの工夫が求められる。
ただしガード不能なのはあくまで口部分のみでガードしている相手を吸い込むには密着する必要があるほか、そもそもカービィの飛び行動自体強いものではない(すかし行動そのものが強くない)ので注意。
歴代のスマブラでは余程戦局が変わる(オリマーなど)ようなマッチアップでない限りは基本封印されてきたが、(過去作品よりは)吸い込みやすくコピーが剥がれにくくなったことで実用に耐える性能にはなっている。
刺さるファイターと刺さらないファイターで差が激しいが、立ち回りが弱いカービィの重要な逆転要素の一つ。キャラ対策の一環として研究は怠らないようにしたい。
飲み込み/コピー
ほおばった状態でスティックを下に入力するか必殺ワザボタンを押す事で、口の中の物を飲み込む。
原作と違い、空中でも飲み込める。
「非コピー状態のカービィ」以外のファイターを飲み込んだ場合、相手の通常必殺ワザをコピーし、自分で使えるようになる。
コピーしたワザは元の持ち主との体格などの差から使用感に違いが出るが、
おおまかに打点の低さや空中機動力から飛び道具は使いやすくなる傾向があり、
逆に手足の短さやスピードの遅さから直接攻撃系は使いにくくなる傾向がある。
また、コピーしたワザの威力はコピー元から1.2倍強化される。
コピーした能力はアピールすれば捨てる事ができる。
カービィ最大の個性であり、戦術の幅を広げる重要な要素。
遠距離攻撃や決め手になるワザといったカービィに不足している物を後から拡張できるというのは他のファイターには無い強み。
しかし得られる能力は相手依存であり、1%以上のダメージを受けると確率で強制解除と不安定要素が多く、
立ち回りの主軸というよりは、あくまで選択肢を増やす手段として見た方がいいだろう。
また、「すいこみ」自体がリスキーかつ当てるのがやや難しいという欠点もあるため、
相手によっては無理にコピーを狙わずに体術をメインに戦ったり、あるいは吸い込んでもコピーはせず、
ガード不能という特徴もある「すいこみ」のまま維持するという選択肢も考えたい。
乱闘では誰をコピーするかがポイントで、戦況に合わせた能力を選んでいきたい。
たとえば、飛び道具持ちが多い時にゼルダやメタナイトがいれば、彼らから飛び道具対策のワザをコピーできる。
一方、1on1では一種類しかコピー能力を得られないが、相手ファイターに対して得られるコピー能力が決まっているのでキャラ対策を立てやすい。
コピー能力についてはこちら。
他にも、実は飲み込み時には攻撃判定が出る。乱闘や対アイスクライマーではそこそこ重要。
威力は飲み込んだ相手の体重が重いほど大きくなる。
また、吸い込んだファイターへのダメージは吐き出しよりも飲み込みの方が大きいため、コピー能力自体は要らなくてもダメージ稼ぎとして飲み込むという手もある。
Ver.6.0.0のアプデで、攻撃でコピーが剥がれない保証時間が増加したため、コピー能力を立ち回りで使いやすくなった。
吐き出し/星型弾
ほおばり状態で攻撃ボタンを押すと、口の中の物を星型の飛び道具として前方に吐き出す。
ファイターを吐き出した場合、吐き出したタイミングでそのファイターはダメージを受ける。
星型弾には攻撃判定があり、これを他の相手にぶつけて攻撃する事も可能。
ただし飛び道具扱いなので普通に反射される。その後どうなるかは言わずもがな。
なお、星型弾の威力は吸い込んだ相手の重さに依存する。
重量級ならスマッシュ以上の威力を出せるので、乱闘では狙ってみるのも面白い。
一部の相手限定だが高威力飛び道具を吸い込んだ場合も吐き出しができる。
高威力飛び道具はたいてい後隙が大きいためうまくいけば疑似反射として使える。
星型弾の飛距離は自分と吐き出したファイターの蓄積ダメージ差に応じて長くなり、相手側はレバガチャで素早く解除できる。
ちなみに0%vs999%ではエンジェランドのステージのほぼ端から端まで飛ばせるほどに飛距離が長くなる。
ステージの端近くで相手を吸い込んだ場合、場外に吐き出してフィニッシュワザとして運用する事もできるだろう。
横必殺ワザ ハンマー
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 無敵F | スーパー アーマー | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
ハンマー | 地上 | 19.0~29.1% | 武器 | ↗(48°) | 92%~ | % | 26-27F~ | 69F~ | ||
空中 | 16.0~25.2% | 117%~ | % | 28-29F→42-43F~ | 71F~ | |||||
鬼ごろし 火炎ハンマー | 地上 | 35% | 武器 炎 | ↗(361°) | 20% | % | 146F~ | F | 全身:2-10F | 11-20F |
空中 | 28% | 52% | % | 146F~ | F |
前動作 | 溜め |
---|---|
17F | ~120F |
デデデ直伝の一撃ハンマー。
ボタンを押してハンマーを構え、離すかAを押すと殴る。
溜め中は移動、方向転換、ジャンプができる。普通に移動するよりジャンプ連打の方が早い。
溜めを0.75秒以上維持するとハンマーが炎を帯び始め、
溜めを2.25秒以上維持すると構え方が変わる。自分の蓄積ダメージが100%以下の場合に少しずつダメージを受け続ける。
この状態でボタンを離すと鬼ごろし火炎ハンマーに変化する。
鬼ごろし火炎ハンマーは地上に限り攻撃直前まで無敵かつ、攻撃中にスーパーアーマーが発生する。
空中で使用した場合は威力が下がる代わりに横に2回転してハンマーを振り回す攻撃になる。
鬼ごろし~まで溜めた場合は空中で使っても地上と同じ攻撃になる。
カービィの持つワザの中では(一部コピーを除き)最強の威力を誇るワザ。
それどころかガノンドロフの通常必殺ワザ「魔人拳」(しかも振り向き版)にも引けを取らず、ファイター全体で見てもトップクラスの破壊力を持つ。
しかし重量級のスマッシュ並みにスキが大きく、溜めも長いので警戒されやすいと、小ワザの素早い連携を持ち味とするカービィとははっきり言って相性が悪い。
ガケなどで読み合いに持ち込んだりとこちら有位な状況下で使うのが基本。
ただし、デデデのジェットハンマーのような運ゲーは無謀。ゴルドーは無い上にあちらと比較しても動きが重いので、同じように使おうとするとろくなことにならないだろう。
とにかく扱いが難しいワザだが、溜めた時の破壊力は本物。ガード割りを狙えるコピーなどと合わせて使ってみよう。
チーム戦なら味方のつかみや埋めといった拘束に合わせて使ってみるのも面白いだろう。
鬼ごろしは振り上げるので対空に使えそうだが、実は攻撃範囲や持続は通常版から一切強化されない。とんだ逆詐欺判定である。
余談だが、最大溜め直前の空中版をシールドに2ヒットさせると確実にブレイクさせる事ができる。
クッパ等大柄なキャラでないと2ヒットする前に着地してしまうが、それでも決まればふっとびにくい重量級を素早く倒す事ができる。
上必殺ワザ ファイナルカッター
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | 着地隙 | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
カッター | 上昇 | 5% | ↑(85°)/↑(93°) | % | 23-26F | 30F | |||
下降 | 2% | ↓(275°) | % | % | 41-49F | ||||
着地 | 5% | ↑(70°) | 208% | % | 1-2F | 30F | |||
衝撃波 | 6% | →(361°) | 700%以上 | % | 3-17F |
上昇しながら上に斬り飛ばし、そのまま下降しながら振り下ろし、着地と同時に前方に斬撃を飛ばす。イッヤッエイ
『星のカービィ スーパーデラックス』で登場した、カッターめったぎりのフィニッシュ部分の動作だけを抜き出したワザ。
ファイナルカッター系の復帰ワザだが、アーマーがないのでアイクやクロムの上B以上に妨害に弱い。
特にカウンター、反転、押し出し持ちが相手だと厳しい戦いを強いられる事になる。
ファイナルカッター系で最もガケつかまりメテオを意図的に狙いやすいが、ふっとばしは弱いので空下などによる追撃までで1セットと考えよう。
カッターを前に突き出すモーションと上昇の速さから間合いが見切りにくいので、攻撃の打ち負けが大きな欠点であるカービィにとっては貴重な対抗手段となる。
ただし、実は喰らい判定もかなり広がってしまっているため、間合いを見切られたり間合いも何もない状況では見切りにくさによってごまかされていた判定の弱さをモロに突かれてしまう。
離れた位置からの牽制として使う分には衝撃波の存在もあって反撃は受けにくいが、明確に当てるつもりの間合いで出した場合、空振ると甚大なスキを簡単に取られてしまうので注意。
長所・短所の両面において先読みや置きの形で使い、できるだけ先端をかすめるつもりで使うのがベスト。
Ver.3.0.0でガケつかまりの判定が出るのが速くなった。これによりわずかだが下から復帰しやすくなった。(頭が突き出る前にガケをつかめるため)
ただし、剣士に多い判定が地面にめり込むタイプの攻撃には依然として無力である。
下必殺ワザ ストーン
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% 中央 | 撃墜% ガケ端 | 発生F | 全体F | スーパー アーマー | ヘビー アーマー | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
落下 | 18% | ↑(70°) | 94% | 29F~ | 19-28F | 29F~(25%) | |||
着地 | 14% | →(25°) | 228% | % | 11F~ | ||||
解除 | 31F |
その場で岩などの重量物に変身し、落下して攻撃する。着地と同時に衝撃波を発生させる。
変身のパターンは、原作でもお馴染みの「ストーンカービィ」、「100t重り」、「トゲトゲ鉄球」、さらには『スーパーマリオ』の「ドッスン」、『パネルでポン』の「リップのおじゃまパネル」、『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』の「宝箱」。見た目による性能変化は無い。
変身後にもう一度必殺ワザボタンを押すと変身を任意解除でき、フェイントや穴の上で発動してしまった際のキャンセルに使える。
しかしストーンの落下速度自体が速い為、慣れないうちは狙って出すのは難しいだろう。
地上では変身完了までが早いが、変身と同時に着地するため衝撃波のみの攻撃となる。
空中では変身に時間がかかるが、落下中に攻撃判定がある。
変身中はある程度の攻撃を無力化するが、攻撃を受けすぎたり一定時間が経つと自動的に変身が解除される。
また変身中はつかみ系のワザは無力化できない。
落下しながら高威力の体当たりを行うという、単純にして強力なワザ。
しかし強力なだけにカービィのワザの中ではトップクラスに警戒されやすいワザの1つであり、
初心者の内はつい頼ってしまうワザであるものの、ある程度経験のあるプレイヤー相手だと、
発生と後隙の悪さ、そして落下するだけという単純な動きゆえに簡単に読まれて手痛い反撃を叩き込まれる。
落ちていくと見せかけて途中で変身を解除するなどのフェイントをかけたり、
場外の相手に対して復帰阻止で使ってみたりと色々工夫して使う必要があるだろう。
また上にふっとばされた際、追撃に飛んできた相手に対するカウンターとして働く場面もある。
乱闘では混戦部分に向かって落ちていくだけでも誰かに当たる事が多いので場荒らしワザとして光る。
変身中は合計25%未満の攻撃に耐えてくれるのでほとんどの復帰ワザに打ち勝つことができる。
さらに威力もスマッシュに次いで高い上、回避システムの関係で下から復帰しようとする相手に当てやすくなったので積極的に狙おう。
ただし、耐久力の関係で剣士系のカウンターには完全に無力…というよりカウンターされると自身の軽さもあってまず1ミス確定になる。
加えて、ネスのPKサンダー体当たりの出だしのダメージは25%なので見事に打ち負ける。
また、ファルコンやガノン等の復帰ワザがつかみ属性になっている相手には使うべきではない。
そして、パックマンのトランポリンが下にある状態では絶対に使ってはならない。
ついでに、ヒットストップ中は変身解除ができないので、落下中に多段ヒットのワザを受けると、最悪下に落ちてミスとなるまで変身解除できなくなることも。
ちなみに、今作ではアイテムなし1on1だとダメージが1.2倍になるため、相手のスマッシュを誘って当てようとするとまず打ち負ける。
Ver.2.0.0で空中版の19-28F目にスーパーアーマーが追加され、若干だが発動前に潰されにくくなった。
最後の切りふだ ウルトラソード
ダメージ | 属性 | ベクトル | 撃墜% |
---|---|---|---|
3%→5%→2.6%×8→16%(合計:44.8%) | ↗(45°) | 35% |
まず足元にスタン付きの星を出し、その後剣によるロック機能付きの振り下ろしをする。
この振り下ろしが当たれば剣によるラッシュの後、トドメに剣を巨大化させての振り下ろしが発生する。
尚、剣による攻撃はロックしていない相手にも当たる。
また最初の振り下ろしは至近距離であれば背後の相手にも当たる。
範囲はそこそこあるが最初の星が当たらないと見てから回避が出来てしまうので、カービィの基本である揺さ振りを掛けてから狙おう。
自信があるなら攻撃範囲こそ狭めだが発生の早い星の直接当てを狙ってみても良い。
また%帯によっては前投げから繋がる。
起き上がり・ガケのぼり攻撃
ダメージ | 発生F | 全体F | 無敵F | |
---|---|---|---|---|
あおむけ | 7% | 16-17F 20-21F | 45F | 1-21F |
うつぶせ | 7% | 16-17F 20-21F | 45F | 1-21F |
しりもち | 5% | 19-20F 27-28F | 49F | 1-7F |
ガケのぼり | 9% | 20-22F | 55F | 1-22F |
カラーバリエーション
一部のカラーは『カービィのグルメフェス』で正式なネーミングが付いた。
カラー | 身体 | 足 | 元ネタ・備考 |
---|---|---|---|
1 | ピンク | 紅色 | 『グルメフェス』での名称はカービィピンク。 |
2 | 黄色 | オレンジ | 『カービィボウル』などの2Pカラーでお馴染みの色。通称:キービィ。 あのマリオの生みの親である宮本茂氏が考案したカラーである。 『グルメフェス』での名称はキービィイエロー。 |
3 | 水色 | 青 | 『スーパーデラックス』アイスカービィ 『Wii』以降での3Pカラーとしてもお馴染みの色。 『グルメフェス』での名称はアイスブルー。 |
4 | 赤 | 赤紫 | GBA用・DS用ゲーム作品での3Pカラー*10 |
5 | 緑 | 黄色 | GBA用・DS用ゲーム作品での4Pカラー*11 |
6 | 薄灰色 | 灰色 | ゲームボーイ風のモノクロ調カラー*12 『グルメフェス』での名称はレトロトーン。 |
7 | オレンジ | 赤 | 『夢の泉の物語』バーニングカービィ、クラッシュカービィ |
8 | 紺色 | 薄紫 | メタナイト 『グルメフェス』での名称はメタネイビー。 |
アピール
アピールをするとコピー能力を解除できる。
また、オンライン対戦の「だれかと」では基本的にアピールが使えないが、カービィのみコピー所持時に限り使うことができる。
上アピール
片手片足を上げ、星を飛ばしながらポーズ。
ステージクリア時に踊るカービィダンスの〆。
前作ではコピー解除目的なら下アピ一択だったが、
全体的なアピール短縮の影響で全体動作がめちゃくちゃ短くなったため、下アピールに代わって動作が最短になった。
ただし下アピールは1F長いだけであり、下アピール終了から2F後に横アピールもキャンセル可能になる*13ためそこまで差はない。
横アピール
くるくると回転した後に片足立ちでポーズ。
『スマブラ64』でカービィを選んだ時の動き。
下アピール
カメラの方を向き両手を振りながら「ハァ~イ」とアピール。
『スマブラ64』から続く伝統的なカービィのアピール。
入場
ワープスターで地面に突っ込んで入場。
待機モーション
- 眠そうにうつむくが、顔を横に振って眠気を飛ばす。かわいい。
- その場で軽くジャンプし横(画面奥の方)を向き、また正面を向きなおす。
リザルト
ファンファーレ
原作シリーズでもお馴染み「カービィダンス」のアレンジ。
勝利ポーズ
本作ではチーム戦を除いて3人で踊るようになった他、最後のポーズがそれぞれ異なるようになった。
十字キー左
ムーンウォーク→スピンしながらスライディング→バックステップを決め、最後は両手と左足を上げてポーズ。
十字キー上
2度横に跳ねて、体を小刻みに揺らした後、宙返りしてポーズ。
十字キー右
ジャンプから両手を回し、ブレイクダンスをしてからポーズ。
拍手
頭の上で拍手してるつもりだが、手が届いていないように見えなくもない。
笑顔がとても可愛い。
地味にファイター中2位(10Fに1回)の拍手速度(1位はロボット)。これもカービィの軟体の成せるワザか……。
ファイタースピリット
カービィ
●アートワーク出典:星のカービィ ウルトラスーパーデラックス
アドベンチャーでの解放条件
- 最初から使用可能