スピリッツ/ダメージ倍率計算

Last-modified: 2022-11-12 (土) 14:56:11

ダメージ倍率計算

このページは主にスピリット絡みのダメージに関する要素を取り纏めたページです。
攻撃力・防御力は吹っ飛びやすさなどにも影響を及ぼしますが、このページではダメージに絞って取り上げます。
情報・計算式は解析に基づかないものです。情報の利用の際は検証ログもご精査の上で、自己責任でお願いします。

アタッカーの攻撃力・防御力とダメージの関係について

  • アタッカーとはこれらを指す。
  • 攻撃力とはアタッカーの拳のマークで示された橙色の数値を指す。
  • 防御力とはアタッカーの盾のマークで示された水色の数値を指す。

攻撃力と与ダメージの関係

本来の与ダメージ×(アタッカーの攻撃力×0.0004+1)=補正後の与ダメージ
 
【例】ポリゴンLv.99(攻撃力2500)を付け、本来10.0%の与ダメージとなる攻撃を当てた場合、
10×(2500×0.0004+1) =10×2 =20」により、与ダメージは20.0%となる。

  • アタッカーの攻撃力に係数0.0004を掛けて1を足した数を本来のダメージに掛けることで与ダメージが求まる。
  • 実質的にアタッカーの攻撃力が250なら1.1倍、500なら1.2倍、750なら1.3倍と比例して増えていき、2500なら2倍、5000なら3倍となる。
  • アイテムによる攻撃の場合は係数の0.00040.00015に差し替わる。
  • 最後の切りふだによる攻撃の場合は係数の0.00040.0001に差し替わる。
  • アタッカーのレベルは与ダメージに影響を及ぼさない。
  • 計算過程で端数処理は行われず、蓄積ダメージは端数切り捨てで表示される。蓄積ダメージが小数点第何位まで計算されているかは不明。
  • 流派・個性・スキル絡みのダメージ計算については後述する。


防御力と被ダメージの関係

本来の被ダメージ÷(アタッカーの防御力×0.0006+1)=補正後の被ダメージ
 
【例】ポリゴンLv.99(防御力2500)を付け、本来10.0%の被ダメージとなる攻撃を受けた場合、
10÷(2500×0.0006+1) =10÷2.5 =4」により、被ダメージは4.0%となる。

  • アタッカーの防御力に係数0.0006を掛けて1を足した数を本来のダメージに割ることで被ダメージが求まる。
  • 実質的にアタッカーの防御力が1000なら5/8倍、2500なら2/5倍、5000なら1/4倍、10000なら1/7倍となる。
  • アイテムによる攻撃・最後の切りふだによる攻撃の場合も上記係数を適用する。
  • アタッカーのレベルは被ダメージに影響を及ぼさない。
  • 計算過程で端数処理は行われず、蓄積ダメージは端数切り捨てで表示される。蓄積ダメージが小数点第何位まで計算されているかは不明。
  • 流派・個性・スキル絡みのダメージ計算については後述する。
防御力と被ダメージの関係の検証ログはこちら


双方にアタッカーが付いている場合の計算

本来のダメージ×(攻撃側アタッカーの攻撃力×0.0004+1)÷(防御側アタッカーの防御力×0.0006+1)=補正後のダメージ
 
【例】双方ポリゴンLv.99(攻撃力2500 防御力2500)を付け、本来10.0%のダメージとなる攻撃を当てた場合、
10×(2500×0.0004+1)÷(2500×0.0006+1) =10×2÷2.5 =8」により、ダメージは8.0%となる。

  • 攻撃側の計算を先に行った後に防御側の計算を行う。
  • アイテムによる攻撃の場合は攻撃側の係数の0.0004が0.00015に、最後の切りふだによる攻撃の場合は0.0001に差し替わる。
  • 流派・個性・スキル絡みのダメージ計算については後述する。

シリーズボーナスによる補正について

ファイターとアタッカーのシリーズが一致している場合、アタッカーの攻撃力と防御力のステータスを1.1倍とする。
 
【例】ポリゴンLv.99(攻撃力2500)を付けたフシギソウが、本来10.0%の与ダメージとなる下空中攻撃を当てた場合、
10×{(2500×1.1)×0.0004+1} =10×(2750×0.0004+1) =10×2.1 =21」により、与ダメージは21.0%となる。

  • 実質的な強化幅は元の攻撃力・防御力により変動し、高いほど効果的。
  • 攻撃力は、2500→2750で与ダメージ1.05倍、5000→5500で与ダメージ約1.0633倍となる。
  • 防御力は、2500→2750で被ダメージ約0.9434倍、5000→5500で被ダメージが約0.9302倍となる。
  • シリーズに関してはこちら参照。
  • Miiファイターのみ、スマブラシリーズとMiiシリーズの2つのシリーズにおいてシリーズボーナスが適用される。

流派・個性・スキルによる補正について

各補正とダメージの関係

ファイターによる攻撃の場合
本来のダメージ ×各技威力補正
×{(攻撃側アタッカーの攻撃力×0.0004+1)×各攻撃補正}
÷{(防御側アタッカーの防御力×0.0006+1)×各防御補正}
×各ダメージ補正 =補正後のダメージ
*1


アイテムによる攻撃の場合
本来のダメージ ×各技威力補正
×{(攻撃側アタッカーの攻撃力×0.00015+1)×各攻撃補正}
÷{(防御側アタッカーの防御力×0.0006+1)×各防御補正}
×各ダメージ補正 =補正後のダメージ


最後の切りふだによる攻撃の場合
本来のダメージ ×各技威力補正
×(攻撃側アタッカーの攻撃力×0.0001+1)
÷{(防御側アタッカーの防御力×0.0006+1)×各防御補正}
×各ダメージ補正 =補正後のダメージ


流派による補正

  • 流派による攻撃力の増減は前述計算式攻撃補正または技威力補正に所定の補正値を、防御力の増減は前述計算式防御補正に所定の補正値を入れる。所定の補正値は以下のとおり。
  • 攻撃力の増減のうち攻撃補正に該当するものは後述の高補正値低減の影響を受ける。
    高補正値低減の影響を受けなければ攻撃力の増減の方は実質的に各補正値の数値がそのまま倍率となって与ダメージに反映される。
  • 防御力の増減の方は実質的に各補正値(分数)の逆数を取った値がそのまま倍率となって被ダメージに反映される。
  • 攻撃面の補正は最後の切りふだ攻撃・超速タックルマッハスタンプには作用せず、業師流武装流投魂流忍流を除きアイテム攻撃にも作用しない。一方で防御面の補正は最後の切りふだ・アイテム攻撃・超速タックルマッハスタンプにも有効。
  • なお、このWiki各ページの流派名にマウスカーソルを乗せると換算率などの確認ができる。(Glossaryによるもの)

流派攻撃面
適用対象ワザ
攻撃面
補正値
攻撃面
補正対象
防御補正
補正値
被ダメージ
ダメージ換算
鬼神流最後の切りふだと
アイテム以外
1.2攻撃補正4/5
(0.8)
5/4倍
(1.25倍)
陸戦流地上攻撃1.2A技:攻撃補正
B技:技威力補正
  
空中攻撃0.3
空襲流空中攻撃1.2A技:攻撃補正
B技:技威力補正
  
地上攻撃0.3
鉄壁流最後の切りふだと
アイテム以外
0.5攻撃補正13/10
(1.3)
10/13倍
(0.76923倍)
爆走流最後の切りふだと
アイテム以外
0.7攻撃補正11/10
(1.1)
10/11倍
(0.90909倍)
重飛行流最後の切りふだと
アイテム以外
0.6攻撃補正23/20
(1.15)
20/23倍
(0.86956倍)
重戦車流最後の切りふだと
アイテム以外
1.1攻撃補正6/5
(1.2)
5/6倍
(0.83333倍)
減量流最後の切りふだと
アイテム以外
0.6攻撃補正17/20
(0.85)
20/17倍
(1.17647倍)
業師流必殺ワザ1.2攻撃補正  
通常ワザ
投げ攻撃
つかみ攻撃*2
アイテム攻撃
0.7
武装流アイテム攻撃1.2攻撃補正  
通常ワザ
必殺ワザ
投げ攻撃
つかみ攻撃*3
0.6
投魂流投げ攻撃
つかみ攻撃
1.5ワザ威力補正  
通常ワザ
必殺ワザ
アイテム攻撃
0.6攻撃補正
忍流投げ攻撃
つかみ攻撃
1.3ワザ威力補正4/5
(0.8)
5/4倍
(1.25倍)
アイテム攻撃1.2攻撃補正
通常ワザ
必殺ワザ
0.5



【例】ポリゴンLv.99(防御力2500)を付け、本来10.0%の被ダメージとなる攻撃を受けた場合、
10÷(2500×0.0006+1) =10÷2.5 =4」により、被ダメージは4.0%となるところ、
ポリゴンの流派が(防御力がダウンする)鬼神流だと「10÷{(2500×0.0006+1)×0.8} =10÷(2.5×0.8) =5」により、被ダメージは5.0%に増え、
ポリゴンの流派が(防御力がアップする)鉄壁流だと「10÷{(2500×0.0006+1)×1.3} =10÷(2.5×1.3) ≒3」により、被ダメージは3.0%に減る。


個性・スキルによる攻撃・技威力補正

  • 個性・スキル別に下記の補正値を前述計算式攻撃補正技威力補正のいずれかに入れる。
    • 同一のスキルが複数ある場合はその個数に応じた補正値を適用する。
    • 超化スキルはスキル扱いで、個性はスキルとは別物扱い。超化スキルは同一名称のサポータースキルと個数を合算し、個性は同一名称のサポータースキルを無視して別々に補正値を前述計算式に入れる。
  • 攻撃補正に該当するものは後述の高補正値低減の影響を受ける。
    高補正値低減の影響を受けなければ実質的に各補正値の数値がそのまま倍率となって与ダメージに反映される。
  • 技威力補正に該当するものは各個性・スキルの条件を満たしたワザのみを強化する。強化対象技については個別ページ参照。
個性・スキル個性
補正値
スキルの数と補正値補正対象切りふだ
の強化
特記事項
1つ2つ3つ4つ
腕攻撃強化1.11.11.181.26技威力補正
足攻撃強化1.11.11.181.26技威力補正
身体攻撃強化1.11.181.261.3技威力補正
空中攻撃強化1.11.181.26攻撃補正×
投げ強化1.11.11.181.26技威力補正×
武器攻撃強化1.11.181.261.3技威力補正×
射撃攻撃強化1.11.181.26技威力補正
ダッシュ攻撃強化1.11.181.261.3攻撃補正×
ハイパースマッシュ1.11.181.26攻撃補正×
通常必殺ワザ強化1.11.181.26攻撃補正×
横必殺ワザ強化1.11.181.26攻撃補正×
上必殺ワザ強化1.11.181.26攻撃補正×
下必殺ワザ強化1.11.181.26攻撃補正×
全必殺ワザ強化1.051.131.17攻撃補正×
波導攻撃強化1.11.181.26技威力補正
魔法攻撃強化1.11.11.181.261.3技威力補正個性・超化スキル共に存在
PSI攻撃強化1.11.11.181.26技威力補正×
炎&爆発攻撃強化1.11.181.261.3技威力補正
水&氷結攻撃強化1.11.181.26技威力補正×
電撃攻撃強化1.11.11.181.26技威力補正
エネルギーショット強化1.11.181.26技威力補正×
切りふだ強化1.5技威力補正
トス&メテオ1.11.181.261.3技威力補正
ジャイアントキラー1.41.451.51.55技威力補正
メタルキラー1.41.451.5技威力補正
アシストキラー1.41.451.5技威力補正
アイテムヒッター1.11.181.261.3技威力補正×
アイテムシューター1.11.181.261.3技威力補正×
アイテムピッチャー1.11.181.261.3技威力補正×
たべるといろいろ強化1.11.181.26攻撃補正×
たべるといろいろ強化DX1.181.26攻撃補正×
ピンチで攻撃強化1.11.181.261.3攻撃補正×
ピンチでいろいろ強化1.11.181.261.3攻撃補正×
ピンチでいろいろ強化DX1.18攻撃補正×
代償攻撃強化1.231.341.41攻撃補正×高補正値低減適用前
1.321.355高補正値低減適用後
代償いろいろ強化1.181.291.36攻撃補正×高補正値低減適用前
1.33高補正値低減適用後
無傷で攻撃強化1.11.181.26攻撃補正×
無傷で攻撃&速度強化1.11.181.26攻撃補正×
スタートダッシュ1.11.18攻撃補正×
武器攻撃&移動速度強化1.11.18技威力補正×
武器攻撃&移動速度強化DX1.2技威力補正×
エネルギーショット攻撃
&耐性強化
1.11.18技威力補正×
アーマーナイト1.151.25攻撃補正×
チームパワーアップ1.26攻撃補正×
毒でパワーアップ2攻撃補正×高補正値低減適用前
1.6高補正値低減適用後
剣攻撃強化1.1技威力補正×アタッカー個性専用
炎攻撃強化1.1技威力補正アタッカー個性専用
水攻撃強化1.1技威力補正×アタッカー個性専用
射撃アイテム強化1.1技威力補正×アタッカー個性専用
打撃アイテム強化1.1技威力補正×アタッカー個性専用
投てきアイテム強化1.1技威力補正×アタッカー個性専用
闇特攻1.5攻撃補正×アタッカー個性専用
光特攻1.5攻撃補正×アタッカー個性専用
腕&足攻撃強化1.18技威力補正アタッカー個性専用
クリティカルヒット1.2技威力補正個数で発生率が変化
クリティカルヒットDX1.3技威力補正個数で発生率が変化
ジャイアント化1.56技威力補正×個数で効果時間が変化
ピンチで超ジャイアント化1.84技威力補正×
超速タックルn2n3n4n詳細はこちら参照
マッハスタンプn詳細はこちら参照


個性・スキルによる防御補正

  • 個性・スキル別に下記の補正値を前述計算式防御補正に入れる。
    • 同一のスキルが複数ある場合はその個数に応じた補正値を適用する。
    • 超化スキルはスキル扱いで、同一名称のサポータースキルと個数を合算する。超化スキルとは超化スピリットが持つ黒背景白文字の能力を指す。
  • 実質的に各補正値(分数)の逆数を取った値がそのまま倍率となって被ダメージに反映される。
個性・スキル個性
補正値
スキルの数と補正値1つ分の
被ダメ換算
特記事項
1つ2つ3つ4つ
空中防御強化13/10
(1.3)
69/50
(1.38)
73/50
(1.46)
10/13倍
(0.76923倍)
武器耐性強化5/33/5倍
(0.6倍)
波導耐性強化5/320/1123/5倍
(0.6倍)
魔法耐性強化5/320/1123/5倍
(0.6倍)
PSI耐性強化5/320/1123/5倍
(0.6倍)
炎&爆発耐性強化5/320/11223/5倍
(0.6倍)
水&氷結耐性強化5/320/11223/5倍
(0.6倍)
電撃耐性強化5/320/1123/5倍
(0.6倍)
エネルギーショット
耐性強化
5/320/1123/5倍
(0.6倍)
たべるといろいろ強化13/10
(1.3)
69/50
(1.38)
73/50
(1.46)
10/13倍
(0.76923倍)
たべるといろいろ強化DX69/50
(1.38)
73/50
(1.46)
10/13倍
(0.76923倍)
ピンチで防御強化13/10
(1.3)
69/50
(1.38)
73/50
(1.46)
10/13倍
(0.76923倍)
ピンチでいろいろ強化13/10
(1.3)
69/50
(1.38)
73/50
(1.46)
3/2
(1.5)
10/13倍
(0.76923倍)
ピンチでいろいろ強化DX69/50
(1.38)
50/69倍
(0.72463倍)
代償防御強化7/5
(1.4)
17/10
(1.7)
25/7倍
(0.71428倍)
代償いろいろ強化6/5
(1.2)
7/5
(1.4)
8/5
(1.6)
5/6倍
(0.83333倍)
スタートダッシュ13/10
(1.3)
69/50
(1.38)
10/13倍
(0.76923倍)
エネルギーショット
攻撃&耐性強化
5/320/113/5倍
(0.6倍)
アーマーナイト9/5
(1.8)
13/5
(2.6)
5/9倍
(0.55555倍)
チームパワーアップ69/50
(1.38)
50/69倍
(0.72463倍)
毒でパワーアップ3/2
(1.5)
2/3倍
(0.66666倍)
炎が苦手5/61.2倍アタッカー個性専用
水が苦手5/61.2倍アタッカー個性専用
電撃が苦手5/61.2倍アタッカー個性専用
闇特攻10/131.3倍アタッカー個性専用
光特攻10/131.3倍アタッカー個性専用
毒軽減0.4n0.1n0n詳細はこちら参照
炎の床軽減6.0%1.5%0.1%固定ダメージ・0個15.0%


攻撃補正の高補正値低減

前述計算式攻撃補正に該当する補正値をすべて掛け合わせた値が1.3を超えた場合、補正値が減少する。
 
【例】鬼神流(補正値1.2)のアタッカーにアーマーナイト(補正値1.15)のサポーターを付けた場合、
本来攻撃補正は1.38(=1.2×1.15)となるところ、1.3を超過したため高補正値低減が適用となる。
結果、補正値は1.38から1.34に低減となり、10.0%の与ダメージ攻撃が13.8%にはならず13.4%に減少する。
 

  • 高補正値低減の低減幅には2種類ある。
    • 攻撃補正の積が1.5以上の場合: 1.5超過分の補正値が1/5に減少する。
       【例】1.512→1.5024  計算式:(1.512-1.5)÷5+1.5=1.5024
    • 攻撃補正の積が1.3以上1.5未満の場合: 1.3超過分の補正値が1/2に減少する。
       【例】1.38→1.34  計算式:(1.38-1.3)÷2+1.3=1.34
      • この補正はどちらかしかかからないため、補正値が1.4以上1.5未満の値を取る事はない。
         
  • 対象は攻撃補正のみであり、技威力補正に該当する流派・個性・スキルは影響を受けない。
    • 倍率や強化する内容が同じ場合は技威力補正となるものを選んだ方が大抵はお得だが、1.5超過時は低減後も1.5を下回らないことから、既に1.3を超過しており攻撃補正となるものを追加することで1.5をギリギリ超過する場合はこの限りではない。スキルの組み方についてはこちら参照。
  • ダメージ補正シリーズボーナスも影響を受けない。

実例を交えた解説

実例を交えた解説
重戦車流(与ダメ1.1倍)&代償いろいろ強化(与ダメ1.18倍)を付けた場合と
重戦車流(与ダメ1.1倍)&代償攻撃強化(与ダメ1.23倍)を付けた場合で、
上記を抜けば100.0%の与ダメージとなる攻撃を行った結果、
代償いろいろ強化では100.0×1.1×1.18=129.8のとおり、129.8%となるが、
代償攻撃強化では100.0×1.1×1.23=135.3のとおりの135.3%にはならない (132.6%となる)。

代償いろいろ強化代償攻撃強化でダメージ計算方法が異なるとは考え難いため、
何らかの補正が存在し、補正値の違いにより一方だけその補正が働いたと考えられる。

検証使用ワザクロム 通常必殺ワザ(最大溜め)(通常ダメージ50.0%)
攻撃側アタッカーポリゴンLv.99(攻撃力2500) 重戦車流
攻撃側サポーター代償いろいろ強化のみを付けた場合と、
代償攻撃強化のみを付けた場合の2パターン
防御側アタッカーなし
検証状況補足1on1補正なし OP相殺なし Ver.11.0.1
検証ダメージ結果代償いろいろ強化の場合、129.8%
代償攻撃強化の場合、132.6%
推定計算式代償いろいろ強化:50×(2500×0.0004+1)×(1.1×1.18)=129.8
代償攻撃強化
50×(2500×0.0004+1)×{(1.1×1.23-1.3)÷2+1.3}=132.65



重戦車流鬼神流(与ダメ1.2倍)に変更した上で、同様の検証を行った結果の比較が以下。
今度は代償いろいろ強化も100.0×1.2×1.18=141.6のとおりの141.6%にはならず (135.8%となる)、
代償攻撃強化も引き続き100.0×1.2×1.23=147.6のとおりの147.6%にはならない (138.8%となる)。

135.3%→132.6%、141.6%→135.8%、147.6%→138.8%で、
1.298倍の重戦車流×代償いろいろ強化が変化なしという検証結果より、
1.3を超過した分の補正値が半減されていると推察できる。

検証使用ワザクロム 通常必殺ワザ(最大溜め)(通常ダメージ50.0%)
攻撃側アタッカーポリゴンLv.99(攻撃力2500) 鬼神流
攻撃側サポーター代償いろいろ強化のみを付けた場合と、
代償攻撃強化のみを付けた場合の2パターン
防御側アタッカーなし
検証状況補足1on1補正なし OP相殺なし Ver.11.0.1
検証ダメージ結果代償いろいろ強化の場合、135.8%
代償攻撃強化の場合、138.8%
推定計算式代償いろいろ強化
50×(2500×0.0004+1)×{(1.2×1.18-1.3)÷2+1.3}=135.8
代償攻撃強化
50×(2500×0.0004+1)×{(1.2×1.23-1.3)÷2+1.3}=138.8


攻撃補正の高補正値低減の検証ログはこちら


各補正のステータス換算

アタッカーの攻撃力への換算 (ファイターによる攻撃の場合)
アタッカーの攻撃力×攻撃補正×各技威力補正 +2500×{(攻撃補正×各技威力補正)-1}


アタッカーの防御力への換算
アタッカーの防御力×各防御補正 +5000/3×(各防御補正-1)



【例】ポリゴンLv.99(防御力2500)が鉄壁流(補正値1.3)の場合、
2500×1.35000/3×(1.3-1) =3250+500 =3750」により、防御力3750に相当、
防御力3750のアタッカーと被ダメージが等しくなる。
 

  • 上記換算式による換算は、攻撃補正防御補正技威力補正のそれぞれが1以上の場合に限る。
  • シリーズボーナスが生じる場合、該当するアタッカーの攻撃力・防御力を1.1倍とした上で計算する。
  • 高補正値低減が生じる場合、攻撃補正高補正値低減反映後の値で計算する。
  • ページ冒頭に記載のとおりダメージに絞った話であり、吹っ飛ばし力などはこの限りではない。

アタッカーの属性相性による補正について

  • 無属性を除く各属性は以下の3すくみとなっている。
    • 攻撃属性投げ属性に有利で防御属性に不利。
    • 防御属性攻撃属性に有利で投げ属性に不利。
    • 投げ属性防御属性に有利で攻撃属性に不利。
  • 有利属性の相手への与ダメージは1.3倍、有利属性の相手からの被ダメージは0.85倍が前述計算式ダメージ補正に掛かる。
  • 与ダメージ1.3倍は前述高補正値低減の影響を受けない。
  • 最後の切りふだにも補正が適用される。
アタッカーの属性相性による補正の検証ログはこちら


スピリッツ無しでも生じる補正について

ジャイアント化

ワンパターン相殺

本来100.0%のダメージを与える攻撃を12回連続で当て続けた場合、与ダメージは以下のようになる。

1回目2回目3回目4回目5回目6回目
105.0%91.0%82.4%74.8%68.0%62.0%
7回目8回目9回目10回目11回目12回目
57.0%52.7%49.4%46.9%46.9%46.9%

以上のとおり、直前9回の攻撃に応じてダメージ低減・ふっ飛ばし力低減などが掛かるペナルティをワンパターン相殺という。

  • 直近9回の攻撃として扱われるのは、相手にヒットまたはガードされたワザとなる。
  • 直近9回の攻撃の中で、たくさん使用したワザほどペナルティは大きくなる。
  • 直近9回の攻撃の中で、直前に使用したワザほどペナルティは大きくなる。
  • ガードされたワザはヒットさせたワザよりペナルティは小さくなる。
  • 直近9回の攻撃以外のワザを命中させた場合、与ダメージは1.05倍となる。
  • 補正は前述計算式ダメージ補正に掛かる。
  • 灯火の星・スピリッツボード・スピリッツ名鑑再戦機能ではワンパターン相殺は生じない。

ゴールド化

野原でコインを100枚獲得したときやモンスターボール等でゼルネアスを呼び出すとゴールド化状態となり、攻撃力やふっとばし力が大きくアップする。
また、条件によって倍率も少し変わり、補正は前述計算式ワザ威力補正に掛かる。

なお、つかみ攻撃や投げ攻撃、アイテム攻撃等はこの状態変化による影響を受けない。

条件使用ワザ通常ワザ必殺ワザ
野原1.51倍1.575倍
ゼルネアス1.66倍1.75倍

1on1補正

  • 相手1人との1対1においては双方のダメージが1.2倍となる。
  • 補正は前述計算式ダメージ補正に掛かる。

小ジャンプ攻撃補正

  • 小ジャンプ中に放った空中攻撃技は0.85倍となる。
  • 小ジャンプ後の空中ジャンプ中に放った攻撃にはこの補正は適用されない。
  • 補正は前述計算式ダメージ補正に掛かる。

コメント


*1 攻撃補正防御補正技威力補正ダメージ補正は当wikiオリジナル用語。
*2 業師流のつかみ攻撃力のダウンはゲーム内で記載されていない
*3 武装流のつかみ攻撃力のダウンはゲーム内で記載されていない