スピリッツ/スピリッツセット考察

Last-modified: 2024-02-11 (日) 11:35:05

スピリッツセット考察

スピリッツセットなどを考察するページです。

テンプレート

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***〇〇
//アタッカーの欄にはスピリット名と流派、サポーターの欄にはスキル名で。
|~アタッカー|[[〇〇>スピリット一覧/〇〇]]|
|~流派|〇〇流|
|~サポーター|[[〇〇>スピリッツ/スキル/〇〇]]、[[〇〇>スピリッツ/スキル/〇〇]]|
(説明)

各ファイター用セット(特定のファイター推奨)

数が多いため、参戦時期でページを分けています。
※ダッシュファイターは元となるファイターの区分に、SPのDLCは全てSP組に入っています。

汎用セット(全てのファイターに使える)

実戦用セット(汎用強化)

どのファイターでも適用できるデメリットを抑えたセット。
移動性能を落とさずジャンプ力をなるべく変えずに、可能な限り与ダメージを高め被ダメージを抑えた構成。
ダメージに直結する要素の強化によりステータスで上回られている敵対スピリットに勝ちやすくなり、報酬を得やすい。

汎用強化1

アタッカースロット数1以上
流派重戦車流
サポーター軽量化、余り任意

重戦車流のデメリットを軽量化1つで相殺し、重戦車流のメリット(与ダメージ1.1倍・被ダメージ5/6倍)のみを得る組み合わせ。

流派による補正は原則的にデメリット側のマイナス補正が大きく汎用的には使いづらいが、重戦車流に限ってはそのデメリットを軽量化1つで補えることを利用する。
1.1倍の与ダメージ補正率は大半のコスト1のスキルと同率であり、武器攻撃強化などと異なり攻撃手段を問わない火力強化ができる上に被ダメージも減らせることから、重戦車流×軽量化は1スロット分による強化としては大きいと言える。
本来10%の蓄積を与える攻撃が、与ダメ11.0%、被ダメ約8.33%につき、流派・スキルを除いた同じアタッカーを相手にした場合、火力差約1.32倍という性能となる。

残る空きスロットでギミック対策が可能。汎用強化2C3Dのようにアタッカーの個性と残る空きスロットでさらなる強化を図ることもできる。
単に属性相性で有利が取れるアタッカーに施すだけでも与ダメ1.43倍、被ダメ約0.708倍となり強力。シリーズボーナスも重ねやすい。

相殺の結果、地上横移動速度と地上ジャンプ力は1.04倍、空中横移動速度は1.17倍となり、小ジャンプ高度はファイター次第だが微増に留まる。
ファイターの重さが0.9倍となる軽量化のデメリットは残るが、マリオであればバーストラインとなる蓄積ダメージが0.95倍となる程度であり、重戦車流の被ダメ0.83倍により相殺どころかお釣りがくるため、デメリットはない。

各個性・スキル・流派の地上走行速度・空中横移動速度・通常ジャンプ高度の補正率は以下のとおり。
なお、歩行速度・空中ジャンプ高度・小ジャンプ高度の補正率はこの限りではない。

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汎用強化2A

アタッカースロット数3
流派なしor鬼神流
サポーター代償いろいろ強化オート回復

代償いろいろ強化を採用し、デメリットとなる蓄積ダメージ30%加算の代償をケアした構成 (汎用強化2系統共通)。
与ダメ1.18倍、被ダメ5/6倍、横移動速度1.2倍という、デメリットに目を瞑ればコスト1のスキルの中で突出して強い代償いろいろ強化を活かす。

アタッカーの自由性を確保しつつ代償をケアするべくオート回復を採用する。
代償をケアしないと蓄積ダメージ180%を超えない限り防御力アップが相殺され耐久力がマイナスとなる*3ところ、代償をケアすることで代償いろいろ強化の防御力アップも活きてくる。
後述の他の回復スキルでも代償のケアが可能なため、オート回復の入れ替え候補となる。

流派なしの場合、本来10%の蓄積を与える攻撃が、与ダメ11.8%、被ダメ約8.33%につき火力差1.42倍となる。
マリオが素のメタナイトより若干速くなる程の移動性能の強化とオート回復により、特に固い立ち回りが可能なファイターと相性が良い。
アタッカーに一定の自由性があるため、個性・超化スキル・シリーズボーナスにより更なる強化を図りやすい。

候補となる空き3スロットのアタッカーのうち、攻撃力と防御力の合計値が高いものを順に並べると以下のとおり。*4
シリーズボーナス個性・超化スキルなどが付くアタッカーの起用を検討の場合、強化分を加味してこれらを超えるかを確認のこと。*5

流派を鬼神流にすると火力差が縮まりダメージレースで優位に立ちづらくなるが、与ダメで勝る分速効性が求められるお題などで有効。
鬼神流の場合、本来10%の蓄積を与える攻撃が、与ダメ13.58%*6、被ダメ約10.41%につき火力差約1.3倍となる。
攻撃力が上がり防御力が下がるため、オート回復の適性が下がり、瞬間で定量回復できるスキルの適性が上がる。5秒で3%回復との天秤となる。

撃墜回復
撃破の度に蓄積ダメージ20%を回復。敵が4人以上いるお題用。
ピンチで回復&メタル化
1ストック毎に蓄積ダメージ80%超過時に30%を回復し約12秒メタル化。対人戦用。
ピンチでダメージ回復
1戦に1度だけ蓄積ダメージ100%超過時に50%を回復。撃墜制のお題用。
体力強化
2つでHP50.0加算。体力制のお題用。1つのみ付けるという選択肢もある。

また、流派が任意の構成すべてに共通するが、ジャンプ力が0.6倍に低下して構わないファイターであるならば韋駄天流も視野に入る。
汎用強化4Bのようにジャンプ強化のアタッカーを採用すれば韋駄天流のジャンプ力ダウンを緩和することが可能。

オート回復を活かした長期戦の型としては長期戦型1も参照。

汎用強化2B

通常状態に近い運動性能を維持しつつ、より攻撃力・防御力を高め回復を併せ持った組み合わせ。

汎用強化2A重戦車流を採用し攻撃力・防御力のさらなる強化を実現しつつ、重戦車流の移動速度ダウンを代償いろいろ強化で相殺、重戦車流のジャンプ力ダウンをアタッカーの個性・超化スキルにより相殺し、運動性能を可能な限り維持する。
本来10%の蓄積を与える攻撃が、与ダメ12.98%、被ダメ約6.94%につき火力差約1.87倍となる。
防御力アップとオート回復のかみ合わせが抜群に良く、長期戦型1と違い火力・機動力を犠牲にしないため汎用的。オート回復で本来の4.32%分*7のダメージを5秒毎に回復できることになる。

アタッカーはジャンプ力を上げられるジャンプ強化(中)・ジャンプ強化(小)・重さ減少軽量化を個性・超化スキルに持つ空き3スロットのものが候補となり、実質的に以下の19種となる。
運動性能の相殺結果は以下のとおり。なお小ジャンプ高度はファイター次第で異なる部分があるが、概ね軽量化のみ微増。ジャンプ強化(中)でも微減となる。

  • 軽量化 (通常ジャンプ力1.04倍、地上横移動速度1.248倍、空中横移動速度1.404倍、重さ0.9倍)
    レイMkⅢ

各属性揃ってはいるが、攻撃属性だけはHOPE級でパワーが低いランディアのみで、ダークドロッチェ汎用強化2Aの方が攻撃力・防御力共に高いため実用性はごほうび狙いのみとなる。
また、防御属性唯一のLEGEND級のシーダも防御力こそ高いものの攻撃力が低く、素の攻撃力と防御力の合計値9508がLEGEND級内で最底辺につき留意。レックス (マスタードライバー)をアタッカーにした汎用強化2Aより優れるのは防御力のみとなる。*8

汎用強化2C

代償いろいろ強化のデメリットを超化スキルでケアできるジガルデ (パーフェクトフォルム)をアタッカーに採用し、空いたスロット1つ分と流派の自由性を活かし汎用強化1重戦車流×軽量化を組み合わせたもの。

本来10%の蓄積を与える攻撃が、与ダメ12.98%、被ダメ約6.94%につき火力差約1.87倍となり、初期HP120.0の体力制のお題においては代償と回復考慮で本来の201.6%分*9未満の攻撃まで耐えられる。
差引20%の回復と防御力アップのシナジーもあり、後述の汎用強化セット内の比較表のとおり、HP120.0の体力制のお題であれば実質的な火力差は汎用強化3系統を上回り、空中横移動速度1.404倍、地上横移動速度1.248倍と機動力も非常に高い。
ジガルデ (パーフェクトフォルム)の素のステータス合計値も10,487と前述の表ダークドロッチェより高く、実質4スロットのアタッカーの中ではトップクラスと申し分ない。

ただし、ピンチでダメージ回復は1試合につき1回しか発動しない (ストックを跨いでも再発動しない) という制約がある。
基本的に1ストックであるスピリッツバトルでは特に問題はないが、2ストック以上の対人戦には向かない。
また、アタッカーにピンチでダメージ回復の超化スキルが必須の構成のため、現状投げ属性に限られる。

汎用強化3A

アタッカースロット数3
流派なしor鬼神流
サポーターアーマーナイト代償速度強化

アーマーナイトを採用し、横移動速度0.7倍のデメリットを相殺することで汎用性を確保した構成 (汎用強化3系統共通)。
与ダメ1.15倍、被ダメ5/9倍という、デメリットに目を瞑ればコスト2のスキルの中で突出して強いアーマーナイトを活かす。

アタッカーの自由性を確保しつつデメリットを相殺するべく代償速度強化を採用する。
相殺の結果、横移動速度は地上・空中共に0.98倍となりほぼ変わらないまでの相殺が実現できる。
蓄積ダメージ30%加算の代償は残るが、現実的に生存可能な蓄積ダメージ67.5%*10を超えた時点から代償以上の防御力アップのリターンが生じるため、代償も相殺できているという見方ができる。

流派なしの場合、本来10%の蓄積を与える攻撃が、与ダメ11.5%・被ダメ約5.55%につき火力差約2.07倍となり、初期HP120.0の体力制のお題においては代償考慮で本来の162.0%分*11未満の攻撃まで耐えられる。
鬼神流の場合、本来10%の蓄積を与える攻撃が、与ダメ13.4%*12・被ダメ約6.94%につき火力差約1.93倍となり、初期HP120.0の体力制のお題においては代償考慮で本来の129.6%分*13未満の攻撃まで耐えられる。

個性・超化スキル・シリーズボーナスにより更なる強化を図れ、強力な組み合わせであることは確かだが、代償を考慮して他の汎用強化セットと性能を比較すると、アタッカーが任意であることを踏まえても汎用強化2Aに劣る。
よって採用は操作感を極力変えずに強化したい場合や回復アイテムを取得できるお題で任意のアタッカーを起用したい場合などに限られてくる。防御力が高いほど効果が大きい定量回復アイテムを取得できるお題であれば汎用強化2Aより防御力が高いことが活きる。

代償速度強化に代えて軽量化を採用し、蓄積ダメージ30%加算のデメリットを無くす選択肢も無しではない。
しかし、通常ジャンプ力の1.3倍上昇に加え、小ジャンプ高度がファイターにより前後するが1.8倍程上昇してしまい、高度が低いジャンプが使えないことから著しくファイターを選ぶ。
また、横移動速度は地上・空中共に0.91倍で相殺しきれない。

汎用強化3B

アーマーナイトのデメリットを韋駄天流軽量化により相殺し、韋駄天流のジャンプ力低下を軽量化とアタッカーの個性により相殺したもの。
韋駄天流の恩恵により地上横移動速度が1.365倍と大幅に上昇することが特徴。汎用強化2系統と比べ回復がないものの機動力と火力差に優れ、コンボ火力を稼ぐ立ち回りキャラに向く。

本来10%の蓄積を与える攻撃が、与ダメ11.5%・被ダメ約5.55%につき火力差約2.07倍となり、初期HP120.0の体力制のお題においては本来の216.0%分*14未満の攻撃まで耐えられる。

この構成を実現可能なアタッカーは汎用強化2Bで挙げた19種に攻撃属性の漆黒の騎士を加えた計20種。各属性LEGEND級が揃うこととなる。
相殺の結果はアタッカーの個性・超化スキル別に以下のとおり。

汎用強化3C

アタッカー漆黒の騎士 (アーマーナイト)
流派韋駄天流
サポーター軽量化×2

汎用強化3Bの応用形。漆黒の騎士をアタッカーにし、ジャンプ強化軽量化に差し替えることでさらに機動力を高めたもの。

漆黒の騎士は超化スキルにアーマーナイトを持つ空き2スロットのアタッカー。
素のステータス合計値も前述ジガルデ (パーフェクトフォルム)と同値の10,487と高く、アーマーナイトでさらに攻撃力・防御力が強化されるとあって汎用的な強化を施す上でぶっちぎりで強力なスピリットといえる。

相殺の結果、地上横移動速度は1.68倍に達し、ダックハント以上の速度を持つファイターが加速制限の3.0に届き、ゼルダが素のフォックスとほぼ同速に、ホムラが素のヒカリ並になる。
空中横移動速度も1.344倍と優れ、ジャンプ力は0.96倍でほぼ変わらない性能を維持する。
汎用強化3B同等の高い火力差を持つが、重さは0.8倍と決して軽視できない低下幅であることには留意。

なお、以降のサポーターに軽量化を含む構成に共通して言えることだが、超化スキルに軽量化を持つレイMkⅢでもこのセットを実現できる。

汎用強化3D

アタッカー漆黒の騎士 (アーマーナイト)
流派重戦車流
サポーター代償速度強化軽量化

汎用強化3Aの応用形。漆黒の騎士をアタッカーにし、空いたスロット1つ分と流派の自由性を活かし汎用強化1重戦車流×軽量化を組み合わせたもの。

本来10%の蓄積を与える攻撃が、与ダメ12.65%・被ダメ約4.62%につき火力差約2.73倍となり、初期HP120.0の体力制のお題においては代償考慮で本来の194.4%分*15未満の攻撃まで耐えられる。
地上横移動速度は1.0192倍、空中横移動速度は1.1466倍、通常ジャンプ力は1.04倍となる。
性能が非常に似る汎用強化4Aと比べ、攻撃力で劣り機動力で勝る。空中横移動速度を重視する場合に視野に入ることとなる。

汎用強化4A

アタッカー漆黒の騎士アーマーナイト
流派なしor鬼神流
サポーター代償いろいろ強化移動速度強化

強力なアーマーナイト代償いろいろ強化を両立する構成 (汎用強化4系統共通)。
アーマーナイトのデメリットを代償いろいろ強化のスピードアップで緩和でき、代償いろいろ強化のデメリットをアーマーナイトの高い防御力でフォローできることからこの2スキルの相性自体は良く、攻撃力・防御力が跳ね上がる。

一方で、代償いろいろ強化だけではアーマーナイトの横移動性能低下を相殺しきれない上、スキル枠に余裕がないことから代償のケアは汎用強化4系統共通でできない。
加えて、汎用強化4Bはジャンプ力微減、4Cは地上横移動微減と、高い攻撃力・防御力と引き換えにこの4Aを除いて何らかの運動性能の犠牲を伴う。

前述のとおり相殺しきれていない横移動性能を相殺しきるため、漆黒の騎士をアタッカーに採用し、移動速度強化を採用する。
相殺の結果、横移動速度は地上・空中共に1.008倍。ジャンプ力も等倍につき、運動性能の低下なくアーマーナイト代償いろいろ強化の両立が実現できる。
流派に鬼神流を採用すれば攻撃力をさらに上積み可能。鬼神流採用時の攻撃力は汎用強化系でトップとなる。

流派なしの場合、本来10%の蓄積を与える攻撃が、与ダメ約13.28%*16・被ダメ約4.62%につき火力差約2.87倍となり、初期HP120.0の体力制のお題においては代償考慮で本来の194.4%分*17未満の攻撃まで耐えられる。
鬼神流の場合、本来10%の蓄積を与える攻撃が、与ダメ約15.25%*18・被ダメ約5.78%につき火力差約2.63倍となり、初期HP120.0の体力制のお題においては代償考慮で本来の155.52%分*19未満の攻撃まで耐えられる。

他のアタッカーでは横移動性能の相殺が実現できない。
超化スキルにスピードアップを内包するクロード (5年後)では横移動速度が地上・空中共に0.924倍に微減となる。
走行強化ダッシュ攻撃強化重さ減少のアタッカーでは空中横移動性能の相殺ができず、空中横移動速度は0.84倍となる。

移動速度強化に代えて軽量化を採用する選択肢も無しではない。
しかし汎用強化3A軽量化を採用する場合と同様、高度が低いジャンプが使えないことからファイターを著しく選び汎用性に欠ける。
ファイター次第の域を脱しないが、陸戦流と組み合わせるとジャンプ力を相殺でき、空中横移動性能も微減に留まるので復帰に弱くない陸戦流として実用できる。重戦車流と組み合わせたパターンは汎用強化4C参照。

汎用強化4B

代償いろいろ強化だけでは相殺できないアーマーナイトのデメリットを韋駄天流で相殺し、韋駄天流のデメリットをジャンプ強化で補ったもの。

相殺の結果、地上横移動速度は1.26倍に増加し、空中横移動速度は1.008倍でアーマーナイトのデメリットは相殺しきれるが、通常ジャンプ力は0.84倍と許容できなくはない程度の低下が生じる。
個性ジャンプ強化(小)のアタッカーを起用した汎用強化3Bの通常ジャンプ力0.858倍とほぼ同等となる。

漆黒の騎士織部つばさ (カルネージフォーム)シェイミ (スカイフォルム)でこの構成を実現でき*20、他の汎用強化4系統とは異なり投げ属性のLEGEND級・防御属性のACE級を扱える。
織部つばさ (カルネージフォーム)でも攻撃力5,895、防御力11,625相当となり、代償の有無の違いはあるが、汎用強化3Bシーダの攻撃力5,022、防御力11,174相当を超える。
なお、この構成の漆黒の騎士は攻撃力8,549、防御力12,014相当、シェイミ (スカイフォルム)は攻撃力8,011、防御力12,949相当となる。
火力差は流派なしの汎用強化4Aと同じ。

汎用強化4C

アタッカー漆黒の騎士 (アーマーナイト)
流派重戦車流
サポーター代償いろいろ強化軽量化

重戦車流×軽量化代償いろいろ強化アーマーナイトがすべて入ったさらに攻撃力・防御力を高めた構成。

地上横移動速度こそ0.8736倍とやや落ちてしまうデメリットがあるものの、空中横移動速度は素とほぼ変わらない0.9828倍の微減で、ジャンプ力は1.04倍と地上横移動性能以外に落ち度は生じない。

本来10%の蓄積を与える攻撃が、与ダメ約13.96%*21・被ダメ約3.85%につき火力差約3.62倍となり、汎用強化系では最高クラスの火力差となる。
初期HP120.0の体力制のお題においては代償考慮で本来の233.28%分*22未満の攻撃まで耐えられる。

この構成の漆黒の騎士は攻撃力9,115、防御力14,750相当となり、防御力はアーマーナイトを2つ採用している場合(流派なし)とほぼ同等で、代償が伴うものの機動力と攻撃力は大幅に勝る。

汎用強化セット比較表

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項目\構成2A2B2C3A3B3C3D4A4B4C
重戦車なし重戦車重戦車なし韋駄天韋駄天重戦車なし韋駄天重戦車
アタッカースロッ
ト数1
スロッ
ト数3
指定指定スロッ
ト数3
指定指定指定指定指定指定
対応属性全属性全属性全属性全属性()()()
与ダメージ
補正倍率
1.1
11位
1.18
7位
1.298
4位
1.298
4位
1.15
8位
1.15
8位
1.15
8位
1.265
6位
1.328
2位
1.328
2位
1.396
1位
被ダメージ
補正倍率
0.833
10位
0.833
10位
0.694
8位
0.694
8位
0.555
5位
0.555
5位
0.555
5位
0.462
2位
0.462
2位
0.462
2位
0.385
1位
地上走行速度
補正倍率
1.04
6位
1.2
5位
0.96
10位
1.248
4位
0.98
9位
1.365
2位
1.68
1位
1.019
7位
1.008
8位
1.26
3位
0.873
11位
空中横移動
速度補正倍率
1.17
4位
1.2
3位
1.08
7位
1.404
1位
0.98
11位
1.092
6位
1.344
2位
1.146
5位
1.008
8位
1.008
8位
0.982
11位
通常ジャンプ
高度補正倍率
1.0411.121.0411.092
0.961.0410.841.04
小ジャンプ微増等倍微減微増等倍微減微減微増等倍減少微増
重さ補正倍率0.9110.910.90.80.9110.9
火力差*231.32
11位
1.42
10位
1.87
8位
1.87
8位
2.07
5位
2.07
5位
2.07
5位
2.73
4位
2.87
2位
2.87
2位
3.62
1位
HP120.0の
換算値*24
144.0
11位
168.0
9位

*25
201.6
4位

*26
201.6
4位
162.0
10位
216.0
2位
216.0
2位
194.4
6位
194.4
6位
194.4
6位
233.2
1位
HP120.0時
火力差*27
1.32
11位
1.65
9位

*28
2.18
2位

*29
2.18
2位
1.55
10位
2.07
6位
2.07
6位
2.05
8位
2.15
4位
2.15
4位
2.71
1位

各与ダメージ補正倍率をアタッカーの攻撃力に換算するとそれぞれ以下のようになる。
換算攻撃力の端数は四捨五入。換算式についてはこちら参照。

元の攻撃力各与ダメージ補正倍率と倍率適用時の換算攻撃力この元の攻撃力に
該当するアタッカー
1.11.151.181.2651.2981.3281.396
648473827832810188659161943110042魔獣ガノン
63627248769179578710900392699871ロビン (漆黒なる夜明け)
62757153759178558600889091539750来須蒼真
58206652706873188025829985499115漆黒の騎士
57946623703872877992826685149078シリウス
57636589700272507953822584739035ダークドロッチェ
54366230662668647539780180398579レックス (マスタードライバー)
54156207660268407512777480118549シェイミ (スカイフォルム)
53486133652567617428768779228456ジガルデ (パーフェクトフォルム)
52586034642266547314757078038330ウルフリンク & ミドナ
49085649601962416871711673387842スタフィー
48535588595661776802704472657765ネコピーチ
47525477584060576674691371317624レイMkⅢ
44045094544056476234646166697138機械化フィオルン
42024872520754085978619964006856メガディアンシー
40414695502252185774599061866631シーダ
39284571489250855631584460366473あみぐるみヨッシー
38224454477049605497570658966326織部つばさ (カルネージフォーム)
33723959425344294928512252985697ランディア
24472942318933373758392140704406フレア
対象構成3A 3B
3C
2A3D2B 2C4A 4B4C

各被ダメージ補正倍率をアタッカーの防御力に換算するとそれぞれ以下のようになる。
換算防御力の端数は四捨五入。換算式についてはこちら参照。

元の防御力各被ダメージ補正倍率と倍率適用時の換算防御力この元の防御力に
該当するアタッカー
5/6
(0.833)
25/36
(0.694)
5/9
(0.555)
25/54
(0.462)
125/324
(0.385)
630478989811126811555018993メガディアンシー
577372619046117251440317617レックス (マスタードライバー)
546768948606111741374216824シーダ
525866438305107981329116282ウルフリンク & ミドナ
517165398180106411310316057機械化フィオルン
513965008133105841303415974ジガルデ (パーフェクトフォルム)
510064538077105131294915873シェイミ (スカイフォルム)
47406021755998651217214939シリウス
47346014755098551215914924来須蒼真
47155991752398201211814875ダークドロッチェ
46675934745497341201414750漆黒の騎士
44875718719594101162514284織部つばさ (カルネージフォーム)
41545318671588111090613421ロビン (漆黒なる夜明け)
41345294668687751086313369ネコピーチ
40165153651685621060813063スタフィー
39745102645684871051712954魔獣ガノン
37744862616881271008512436あみぐるみヨッシー
3512454857917655951911756レイMkⅢ
244232644250572972088983ランディア
208428343734508564358055フレア
対象構成 2A2B 2C3A 3B
3C
3D
4A 4B
4C

実戦用セット(その他)

長期戦型1

防御力が高い空きスロット3枠のアタッカーにオート回復DXを装備し鉄壁流を採用した守備的な組み合わせ。火力を犠牲にし長期戦に特化したもの。

蓄積ダメージを低く維持でき、切りふだでも倒れない状況を作れるのが強み。
ちょっとダメージが溜まったらガン逃げして回復を待つという戦法も取れる。
ただ、相手も回復手段持ちだといつまでたっても決着をつけられない、なんてことになりがち。

各属性で最も防御力が高い空きスロット3枠のアタッカーは、ソルガレオ(Lv.99防御力5410)、ブルース(Lv.99防御力6318)、メガディアンシー(Lv.99防御力6304)、Natah(Lv.99防御力5723)。
シリーズボーナスによる防御力1.1倍を考慮すると、マークスマホロアポーラレックス (マスタードライバー)たぬきち (デパート)ザシアン & ザマゼンタが候補入りする。

無属性はともかく攻撃属性はソルガレオのLv.99防御力5410が他属性と比べ高くないことから、課題となる。
投げ属性相手に長期戦を展開する場合は長期戦型2漆黒の騎士も検討。被ダメージに対する回復効率は僅かに優れる程度の差しかない。

長期戦型2

アタッカー漆黒の騎士 (アーマーナイト)
流派韋駄天流or鉄壁流or爆走流
サポーターオート回復

長期戦型1漆黒の騎士(Lv.99防御力4667)でアレンジしたもの。

オート回復の回復量がオート回復DXの0.6倍(1回につき3%)、対してアーマーナイトの被ダメージが約0.556倍となるので実質的な回復効率では若干上回るが、漆黒の騎士の素の防御力(Lv.99防御力4667)はメガディアンシーなど長期戦型1で使われるアタッカーに比べると低いため、同じ攻撃を受けた際の全回復の速さでは長期戦型1に劣る。*30
加えて、アーマーナイトのデメリットである移動速度低下も立ち回りで攻撃を躱したり回復を図るため逃げたりする面で不利に働くため、属性を考慮しなければ基本的に長期戦型1の方が優秀。

一方で漆黒の騎士と同じ攻撃属性で長期戦型1を組む場合、防御力5410のソルガレオとなり、ソルガレオと比べた場合は同じ攻撃を受けた際の全回復の速さで大差はない。
移動性能の低下に対して被撃墜圏となる蓄積%に至りにくく火力で上回る優位性があるため、攻撃属性で長期戦を展開しようという場合は採用を検討できる。

とはいえ移動性能の低下により攻撃を躱しにくいため、攻撃属性においては長期戦に持ち込まずダメージレースを制する戦い方も検討のこと。
殴り合いに強い汎用強化4Aスーパーアーマーナイトなど、漆黒の騎士による強い型は多数ある。

流派は長期戦型1と同じ鉄壁流の他、韋駄天流も候補。
もちろん鉄壁流より耐久力は落ちるが、走行性能が微増になるまで相殺できるため、攻撃を躱したり回復を図るため逃げたりする面で有利に働く。
ジャンプ力の大幅低下が伴うが、攻撃力は犠牲にしていないためオート回復による長期戦を見据えつつも早期に敵を撃墜していきやすい。

あるいは防御と移動速度の両面の強化が図れる爆走流も一考。
個々の上昇量は両者に譲るが、逃げる面で有利に働く移動速度と耐久力をさらに後押しできる防御力が同時に強化できるのはありがたい。
攻撃力の低下が鉄壁流よりはマシと言うのもポイント。

スーパーアーマーナイト

アタッカー漆黒の騎士 (アーマーナイト)
流派重戦車流or陸戦流
サポーター鈍足スーパーアーマー

超高防御・高火力・ふっとばない・ひるまないと、殴り合いに特化したスピリッツセット。
YouTube等で幅広く話題になった。

ひるみにくいことを活かし常に相討ち以上に持ち込み、ダメージ量の差で優位を取るというコンセプト。
相討ち以上でリターンを取れる単発火力が高いファイターと相性が良い。
一方で運動性能が極端に低下するためコンボで火力を稼ぐファイターには不向き。
また、大きな移動が要求されるお題やアドベンチャーの最終決戦も基本的に不向き。
難易度が低めだったり、必殺ワザによる移動距離が長いファイターを使うのであればこの限りではないが、安定感には著しく欠けるので非推奨。
ふっとばないので犠牲とする復帰性能は気にならないが、代わりに飛び道具が苦手。
また、この構成は「投げに重点を置いたスピリット構成に致命的に弱い」という弱点がある。
投げに対してはスーパーアーマーが機能しないため、サムストゥーンリンクの様なつかみリーチの長い相手やリドリーガオガエン等のこちらにつかみかかってくる様な必殺ワザ持ちの相手も天敵になりがち。
特にドンキーにステージ外に運ばれたら最後、普通のファイターは絶対に復帰不可能である。
飛び道具や長リーチ攻撃で潰そうにも簡単に避けられてしまうので、対策としてはレバガチャを頑張るしかない。
さらにステージがある程度逃げ回れる位の広さがあり、なおかつ時間制限がある場合、一度差を付けられたら最後、アイテムに頼らない限り100%の負けが決まってしまう。
つまるところ「投げ構成以外にとてつもない強さを発揮し、逆に投げ構成に対してはとても弱く、特にドンキー相手だと雑魚同然になる」という両極端な構成である。
少なくとも対戦において、このスピリットでどんな相手も大安定と思ってはいけない。

鈍足スーパーアーマーの走行速度は0.3倍で忍流韋駄天流などでも全く相殺できない。
移動は基本的に緊急回避を連発するか、移動効果のある通常ワザや必殺ワザを使う必要が生じることとなる。

流派の筆頭候補として、相打ち以上でリターンを得る都合、与ダメ1.1倍・被ダメ5/6倍を掛けられる重戦車流で防御力をさらに高めつつ、攻撃力もバランスよく強化するのがオススメ。
元より機動力をかなぐり捨てた構成であるためデメリットは無いに等しい。
本来10%の蓄積を与える攻撃が、与ダメ12.65%・被ダメ約4.62%につき火力差約2.73倍という性能となる。
汎用強化系と比べると全体で4位、体力120.0%時の換算値と火力差は最強クラスとなる。

他に防御力を下げない陸戦流も候補。
陸戦流はジャンプ力の低下でどのみち使いにくい空中攻撃を割り切り、地上攻撃力をとことん強化したもの。
A技は高補正値低減の影響を受けるものの、重戦車流より高火力となる。
必殺ワザメインの場合は高補正値低減の影響を受けないので、ファイター次第ではこちらの方がいい場合もある。
一方、相討ち以上の殴り合いでリターンを得ていく都合、火力が出しにくくなる鉄壁流・守りが台無しになる鬼神流は適さない。*31

なお、なぜか重戦車流にするとセットパワーがやや下がるが、陸戦流にすると少し上がる。
パワーの高さを優先する場合は陸戦流の方が適していると言うことになる。
尤も、パワーが下がったからといって攻撃力や防御力まで低下すると言うわけでもないのでそこまで気にする必要はないが。

以下、この構成と相性が良いファイターをいくつか挙げる。

大型重量級系

大型重量級系
単発火力に優れるファイターが多いグループ。
重い体重でスーパーアーマーを長く活かせるのもあり、トップクラスの噛み合いの良さを見せる。

  • キングクルール
    恐らく最も相性が良いと思われるファイター。
    コンボ耐性の低さや復帰阻止耐性の低さといった守勢に回った時の弱みを高い防御力とスーパーアーマーで補え、本来の強みであるパワフルさや粘り強さを最大限に活かせる。
    他にも、2つの飛び道具で遠距離戦もこなせるので、上述のようなこの構成の天敵となる相手にも対応しやすく、飛び道具の反射効果もあるカウンターも使えるので様々な攻撃手段に対応できる。
    ダッシュ攻撃の移動距離が長めなことに加え、上空中攻撃も移動に利用できる*32ため移動の難化をある程度補え、復帰の難化は上必殺ワザだけで十分復帰距離を稼げるため殆ど問題にならない。
    特に後者は弱いふっとびなら無効化して強引に復帰できるようになるため、寧ろ通常時より復帰しやすくなる。
    むらびとやミェンミェンあたりの復帰阻止は流石に厳しいが。
    互いの相乗効果で短所を打ち消し合いつつ長所を大きく伸ばすことができるので、キングクルールの特徴とこのセットの性能は最高によく噛み合っていると言える。
    スピリッツバトルにおいては最強格と名高い者たちにも負けず劣らずの活躍を見せてくれるだろう。
    どのファイターでこの構成を使うか迷ったときはとりあえずクルールを選ぶのがオススメ。
  • ドンキーコング
    キングクルールと同様、守勢に回った時の弱みを高い防御力とスーパーアーマーで補える。
    ダッシュ攻撃の移動距離が長く、全体動作も短いため移動に使いやすいのも嬉しい。
    その一方で、リフティング上投げ→上空中攻撃のコンボが不可能になるという難点もあるため、総合的な噛み合いの良さではクルールに劣る。
    スピリッツバトルにおいては下必殺ワザの連発が強力。
    特に体力制のお題やスーパーアーマーの相手と戦うお題で猛威を振るい、キャプテンクルールギガ・マックアキラの様な強敵もこれだけで突破できてしまうほど。
  • ガノンドロフデデデ
    頭一つ抜けて高いワンチャンの火力を持つファイター達。
    ガノンドロフは横必殺ワザと下必殺ワザを、デデデは下強攻撃と下必殺ワザ(溜め動作中)を移動に利用できる。
    デデデはこれに加えて飛び道具や反射も備え、上必殺ワザはやや直線的ながら移動距離が長めで復帰しやすいため、噛み合いの良さはキングクルールに次ぐ。
    クルールやドンキーと同様に、スピリッツバトルで大活躍するだろう。
  • クッパ
    ガノンドロフやデデデと同様に、ワンチャンの火力が高いファイター。
    ジャンプ力の低下を逆手に取り、ひたすら小ジャンプ最速空前を連発するのも強力。
    ダッシュ攻撃の移動距離が長めな他、上必殺ワザや下必殺ワザで攻撃しつつ移動に利用することも可能。
    ただし、必殺ワザはどちらも動作が長いことに注意。
  • カズヤ
    ワンチャンの火力とコンボ火力を併せ持っており、スーパーアーマーのおかげで強引に攻め込むことができる。
    横Bや上Bを移動に利用できるほか、射程の長いNBで遠距離でもある程度戦える。
    蓄積ダメージが100%を超えるとレイジドライブが使えるようになり、終盤戦になっても戦い抜きやすい。
弾幕・長リーチ系

弾幕・長リーチ系
中・遠距離からの攻撃手段を豊富に備えたファイター達。

  • ロックマン
    横スマッシュを筆頭に多数の飛び道具を備えるファイター。
    遠距離から一方的に攻撃して接近を強要し、近づいてきた相手を上スマッシュや前空中攻撃で迎撃するという戦法がスーパーアーマーと合わさり中々の強さとなる。
    ダッシュ攻撃の移動距離が長く、下強攻撃も移動に使えるため機動力を補いやすい。
    上Bの移動距離が長く復帰もしやすい。しりもち落下にならないため移動手段としても単純に優秀。
  • むらびとしずえ
    上必殺ワザで復帰がしやすく、横スマッシュや下必殺ワザなど、意外と撃墜しやすい技もいくつかある。
    ジャンプ力ダウンを逆手に取り、ひたすら小ジャンプ最速パチンコを連発して一方的に攻撃する戦法も可能。
    むらびとは横必殺ワザを移動に利用でき、しずえの横必殺ワザは復帰だけでなく離れた相手への投げ攻撃としても優秀。
    通常必殺ワザで飛び道具に対応できるのもポイント。
  • Wii Fit トレーナー
    上Bの移動距離が長く復帰しやすい他、スーパーアーマーで復帰阻止されやすい部分を補える。
    2種類の飛び道具である程度遠距離でも戦えるほか、微量ながらも回復効果のある2つの必殺ワザと高い防御力も相まって粘り強く戦える。
    前後に攻撃できるワザが多く、囲まれても打開しやすいのも嬉しい。
  • シモンリヒター
    3種類の飛び道具とリーチの長いスマッシュで遠距離戦に優れ、攻撃力も高め。
    下強攻撃を移動に使え、移動距離も長めなため機動力も補いやすい。
    ジャンプ力低下を逆手に取り、小ジャンプ最速空Nの連発コンボや下スマ、上Bのコンボなどにもつなぎやすい。
  • パックンフラワー
    ややクセが強いが、2種類の強力な飛び道具があり、長いリーチと高い威力を併せ持つ下必殺ワザが強力。
    復帰は上必殺ワザだけで十分に戻ることができる他、ステージ上部にいる場合は攻め込んできた相手を上Bでそのまま道連れにすると言う戦法も実行可能。
  • ミェンミェン
    非常に長いリーチを誇るファイター。
    その場からあまり動かずとも超リーチのパンチで一方的に攻撃できる。特にメガボルト横スマッシュを連発すると言う戦法がスピリッツバトルにおいてはなかなか強力。
    スーパーアーマーのおかげで至近距離まで潜られても上強攻撃や上スマッシュで追い返しやすい。
    DA、下強攻撃や上必殺ワザという移動手段も備えているのも○。
  • セフィロス
    やや射程は短いが強力な2種類の飛び道具をスーパーアーマーで強引に打ち出せる。
    下強攻撃を移動に利用でき、ダッシュ攻撃の移動距離も長めで機動力をカバーしやすい。
    リーチや範囲に優れるスマッシュも強力で、ダメージが溜まっても片翼でパワーアップできるので終盤戦になっても戦い抜きやすい。
    下必殺ワザのカウンターも見逃せない。
その他、相性が良いファイター

その他、相性が良いファイター

  • ゼルダ
    2種類の優秀な飛び道具と反射ワザがあり遠距離でも戦える他、スマッシュなどのふっとばし力も高めで持続も長いので当てやすく、スーパーアーマーで強引に攻め込みやすい。
    ジャンプ力低下を逆手に取り小ジャンプ最速空前を連発する戦法や軽く浮かせてからの最速空上といったコンボも可能。
  • Mr.ゲーム&ウォッチ
    体重の軽さを高い防御力とスーパーアーマーで補うことができ、もともとの体の小ささもあって防御面がかなり強くなる。
    上昇が早く使用した後もしりもち落下にならない上Bと発生の早いダッシュ攻撃のおかげで機動力も補うことができ、スマッシュや前空中攻撃等撃墜力のあるワザも多く備える。
    飛び道具に対応できる下Bがあるのも嬉しい。いざと言う時はスーパーアーマーに任せ、横Bを連発して「9」が出る可能性にかけて一撃必殺を狙うと言うのも面白い。
  • ロボット
    やや撃墜力が低いのがネックだが、使い勝手の良い2つの飛び道具があり、移動は後空中攻撃で補うことができ、復帰は上必殺ワザだけでも十分なため、強引な攻め込みが可能となる。
    特に横必殺ワザで強引に暴れまわる戦法がスピリッツバトルで刺さりやすい。
  • クッパJr.ワリオ
    上Bや横Bで機動力を補いやすく、撃墜力のあるワザもいくつかある。
    クッパJr.はこれに加えてNBや下Bのおかげで遠距離でもある程度戦える。
  • スネーク
    ダッシュ攻撃の移動距離が長く発生も早いので連発していける。
    距離に応じて使い分けやすい3種類の必殺ワザも強力で、復帰は上必殺ワザだけで補うことができる。
    スマッシュ攻撃などのふっとばし力も高めでワンチャンの火力も充分。
  • ファイアーエムブレムシリーズのファイター
    シリーズ一致ボーナスを受けられるため、攻撃力と防御力がさらに強化される。
    特に一撃の威力が重く、横必殺ワザで機動力も補える宿敵とよく噛み合うが、復帰力の低さと遠隔攻撃への弱さがさらに顕著になるので、キングクルールやデデデには見劣りするかもしれない。
    ちなみに、彼の8Pカラーは漆黒の騎士がモチーフとなっている。
    拘るならサポーターをヴァルハルトにして、ファイターからスピリッツまでファイアーエムブレムづくし&原作再現とするのも面白い。
    また、一発逆転力のあるワザや強力な飛び道具も併せ持つ後輩にもオススメだが、機動力が壊滅的になる上にそれを補えるワザが少ない点には注意。

この鉄壁の守りとスーパーアーマーによる高いゴリ押し性能のおかげで基本的に属性相性を気にすることなくスピリッツバトルに繰り出すことができるが、どうしても気になる場合は苦手な防御属性だけでも対策できるキングスライムにアーマーナイトか鈍足スーパーアーマーを搭載するとかなり重くふっとびにくくなり、同じような要領で戦える。
ただし、前者は相手の攻撃でひるむようになり、後者は防御補正がないので注意が必要。

ダブルアーマーナイト

アタッカー漆黒の騎士 (アーマーナイト)
流派なしor重戦車流or韋駄天流
サポーターアーマーナイト

スーパーアーマーナイトをベースにスーパーアーマーを外し、アーマーナイトを二重で付けるとデメリットを踏み倒せる事を利用し更なる高火力超高防御を得た構成。
与ダメージ1.25倍、被ダメージ5/13倍というとてつもない補正が移動速度0.7倍のデメリットだけで得られ、ダメージレースではかなり負けにくくなる。

流派は悩みどころ。単純に重戦車流で殴りあいを強化してもよいが、機動力がやや下がると言うデメリットがあるため、アーマーナイトの移動速度低下も相まって追撃や逃げなどにかなり難があるほか、ジャンプ力と空中横移動速度の低下で復帰もかなりきつくなる。
韋駄天流でマイナスになった移動速度を相殺すると言う手もあるが、こちらもジャンプ力低下のデメリットがある点に注意。
これらのデメリットを嫌うなら流派をつけないのも手なので、自分の戦闘スタイルに合わせて考えよう。

適性のあるファイターも概ねスーパーアーマーナイトと似通っているが、元からアーマーを持つクッパ・キングクルール・カズヤなどは特に適性が高い。

高火力スーパーアーマー

アタッカーコライドン & ミライドン (走行強化)
流派なしor鬼神流or陸戦流or空襲流
サポータースーパーアーマー

スーパーアーマーは鈍足スーパーアーマーと違い、運動性能の低下が一切ない。
立ち回りでコンボ火力を稼いでいくキャラにおいて、致命的となる運動性能の低下がなく、相打ちしてもふっとばない機会が増えターン継続しやすくなることが何よりも強み。
守りは立ち回りとスーパーアーマーのひるみにくさに任せ、攻めを継続し速攻を狙う。
その速攻向きの性質上、乱戦・長期戦には向かず1on1向き。
流派は鬼神流にして徹底的に攻撃力を高めるといいが、立ち回りに自信がない場合はつけないのも選択肢。
ファイターが噛み合う場合は陸戦流空襲流も一考。
鬼神流と同等の攻撃力アップと機動力アップに加え、防御力の低下がないので安定して攻撃力を高めることができる。

アタッカーには空きスロット3のアタッカーの中で最も攻撃力が高いコライドン & ミライドンを例に挙げたが、無理に攻撃力に固執する必要はない。もちろん相手の属性やシリーズボーナスに合わせ使い分けること。

なお、各属性の空き3スロットのアタッカーで最も攻撃力が高いのは、コライドン & ミライドン全てのやみの王ロビン (漆黒なる夜明け)来須蒼真
シリーズボーナス込みなら、サムライ ゴロー魔獣ガノンラルフ・C・ベルモンドマルク (真のすがた)ドンキーコング & レディスプリングマンタブーギラティナ (オリジンフォルム)などがこれらを上回る。
また、シリウスザシアン & ザマゼンタなどシリーズボーナス+超化スキル・個性込みで攻撃力が上回るケースもある。

超防御強化

アタッカーエーデルガルト (5年後) (アーマーナイト)
流派鉄壁流
サポーター代償防御強化

攻撃力最強のガノンドロフ移動速度最速のソニックときて、次なる挑戦は防御力最硬
 
防御力全振りの究極の守りを実現したセット。
アタッカーにはトップクラスの防御力に加え、強力な防御スキルアーマーナイトとスロットを併せ持つエーデルガルトを採用。
せめてもう一つスロットがあれば完璧だったのに…。
並の攻撃ではほとんどふっとばず、属性有利をとったワンパンデデデから最大ため横スマを受けようと26%程度のダメージにしかならないと言う伊達じゃない防御力を持つ。
しかし、ダメージが低いからといってここまで攻撃力極振りの相手だと代償防御強化のデメリットが痛く、横スマや下B最大溜めを受けてしまうとさすがに一発バーストされてしまう。
そのかわりダメージの差が大きくなればなるほど代償の元が取れるようになるので、単発火力よりもコンボ火力が高い相手などの方が刺さりやすい。

特にシリーズボーナスが受けられるFEキャラならさらに防御力が底上げされ、全スピリット中最強の硬さで凄まじい粘りを見せられるようになる。

ただし、攻撃力をかなぐり捨てている分長期戦必死になる上に、防御力以外のメリットがなく、実践的な粘りは回復効果のある長期戦型の方が高くなる場合もある。

総じて若干のネタっぽさは否めないが、とりあえずやみつきになるほどの高い防御力を見てみたい人にはお勧めできるかもしれない。

回復アイテムが出現するバトルであれば相手の攻撃に耐えながらうまく拾うことで簡単にデメリットをチャラにできるので、ほぼ無敵級の耐久力を見せることができる。

また、ダメージを減らせる攻撃はピンポイントになるが、特定の属性の攻撃を多用してくる相手の場合、該当するをつけた方がデメリットをなくすことができる上に相対的に受けるダメージも減らすことができる。
詳しくは、ダメージ倍率計算参照。

限界を求めるなら攻撃側に陸戦流or空襲流を覚えさせた岩ピクミン(Lv.1)を使用するといいだろう。
このすべての条件を重ねればワザを出した場所次第では最後の切りふだとアイテムを除きあらゆる攻撃で受けるダメージが1%にもならなくなる。
それどころかマルスルキナの最後の切りふだやホームランバットの横スマにも耐えうるほどの防御力を獲得できる。初期ダメージが0ならばの話だが。

機動力重視1

アタッカースロット数2以上
流派韋駄天流
サポーター軽量化×2

特に機動力のなさが足枷となっているファイターに向く、機動力を大幅に高める構成。
軽量化2つの補正率はおよそ1.6倍で、韋駄天流と組み合わせるとおよそ2.4倍につき、ほとんどのファイターが加速制限のかかる走行速度3.0以上に達し、どんなファイターでも立ち回りで勝負できるようになる。
空中横移動も1.92倍と著しく上がり、空中攻撃をガードされた際に非常に反撃を貰いにくくなるのみならず、ファイターにもよるが小ジャンプ空前がダッシュ攻撃代わりに差し込みに使えるほどとなる。お手玉も非常にしやすい。

韋駄天流は他の移動速度を上げる流派と異なり攻撃力・防御力を下げずに済み、デメリットとなるジャンプ力低下は軽量化2つで相殺できる。
機動力の上昇幅が多少で構わない場合は、機動力に加え攻撃力・防御力も上がる汎用強化3C汎用強化3B2C2Aも候補となる。

アタッカースピリットを選ばないが、機動力アップとシナジーがあるのは超速タックル持ちの魔獣ガノンダッシュ攻撃強化持ちのウルフリンク & ミドナなど。
特に超速タックルは本来ダッシュ攻撃とダッシュつかみの2択となる場面において、前述の小ジャンプ空前のみならず、後隙がない超速タックルの攻撃択まで加わることになる。

空きスロット1枠には着地硬直減少空中防御強化などが候補。もちろん超速タックルを付けても良い。

機動力重視2

アタッカーシェイミ (スカイフォルム) (ジャンプ強化)
流派韋駄天流
サポーター軽量化、任意

汎用強化3B同様、韋駄天流のジャンプ力低下のデメリットを軽量化ジャンプ強化で相殺したもの。
機動力重視1の強化幅が過剰な場合に推奨。空きスロットが2つあるためお題のギミック対策が可能となる。
地上走行速度は1.95倍につき、ウルフ以上の速度を持つファイターが加速制限の3.0に届く。
空中横移動速度は1.56倍、地上ジャンプ力は1.092倍となる。

切りふだ重視

相手の切りふだチャージを遅くし、自分だけ切りふだチャージを早くした組み合わせ。
流派は切りふだ発生前にふっとばされるのを防ぐために重飛行流を選んだが、基本的には何でも構わない。

特に即死系切りふだを持ったファイターにおいて有効。重い相手でもあっという間に決着をつけることができる。
特にクッパなら体重が重いのでふっとばされにくく、他の即死系切りふだよりも必要なダメージが小さいので、かなり相性が良いと言える。

ステータスは若干下がるものの、アタッカーをヒーローチャオにしてサポーターに切りふだチャージ妨害をセットすれば、属性違いで同じことができる。
相手が攻撃属性ならこちらを、それ以外なら上記のセットを使うのがオススメ。
特にクラウスの様な、メタル化していてふっとばしにくく、切りふだチャージもやたらと早いような相手と戦う時などに重宝する。

ジャイアントブラックボール

スピリッツバトル特化型の仕様で、開幕で相手をブラックボールで拘束してから超リーチ&高威力攻撃で粉砕する。
相手が普通の動きであれば代償攻撃強化代償いろいろ強化の組み合わせで十分だが、アシストでタコ殴りにされたり数の暴力に晒されてまともに攻撃できない場合はこちらの選択の方が安定しやすい。
逃げる相手や透明化した相手でも拘束してしまえば開幕早々一撃必殺の餌食に出来るという点で、運ゲー度は下がる傾向。
また、ファイター次第ではジャイアント化無しでもブラックボールの外側からスマッシュなどをブチ当てる事が可能。
3スロの属性有利アタッカーにブラックボール+代償攻撃強化装備からの連続攻撃でほとんどのバトルでは勝利出来るはず。

具体的に相性が良いファイターを上げると、スマッシュが強力なデデデガノンドロフ、アドベンチャーの序盤で解放できてそれなりにスマッシュも強力なクッパ、当たれば抜群の爽快感が味わえる飛び道具を持つ勇者セフィロス など、汎用性の高いセットとなっている。

ネタ的セット

SSQM

アタッカークイーンメトロイド (ジャンプ弱化)
流派韋駄天流
サポーター軽量化着地硬直減少×2

Twitterでちょっと話題になったスピリッツセット。

クイーンメトロイドをアタッカーに使用したのは「SSQM」*33と呼ばれることから。
キャラの機動力とコンボ力が強化され、そのゲームスピードはさながら『DX』のようである。
スペシャル乱闘の「重さ」を「重い」にした「ずっしり乱闘」にするとなおよい。
お互いにこれをつけて戦うと普段とは違った面白さのある戦いが楽しめる事だろう。

ストリートブラザーズ

アタッカーキングスライム (重さ増加DX)
流派重戦車流
サポーター着地硬直減少×2

キャラの機動力を低下させつつふっとびにくくし、攻撃力と防御力をバランスよく上げながらコンボ力を劇的に強化する組み合わせ。

これをお互いに付けて体力制でアイテムなしの終点化ステージで1on1でスペシャル乱闘の「重さ」を「重い」にした「ずっしり乱闘」で戦えば、真っ向から殴り合う『ストリートファイター』の様な格闘ゲームさながらの戦いを楽しむことができる。
普段の戦い方に飽きたらこのセットを使ってみると良いかもしれない。
もちろん、これを使っているからといって飛び道具の連発、長距離の移動や復帰ワザを封印しなければいけないわけではないので、その気になれば鈍重なファイター同士で銃撃戦を展開したり白熱したガケ外空中戦に洒落込むことも可能。

また、スペシャル乱闘でリフレクト状態にすれば間接的に飛び道具が封印され接近戦が強要されるので、格闘ゲームらしさを優先するならつけてみてもいいかもしれない。

体力制でない普通の1ストック制にしても、格闘ゲームの開祖的タイトル、『アーバンチャンピオン』の様な戦い方を楽しむことができるかもしれない。

無限ジャンプ

アタッカースロット数2以上
流派忍流or重力流
サポーターミドリこうら持ち込みオートキャッチ

ミドリこうらその場落としからオートキャッチで吸い込みつつこうらを踏みつけジャンプで無限ジャンプを可能とする組み合わせ。
ファイターによっては軽量化や重力流が必要。
逆にジャンプが高く、滞空時間が長い場合は忍流で落下を早めるのがオススメ。

無限ジャンプによる遅延行為は対人戦では悪質行為と見られる可能性が非常に高いのでご利用は計画的に。

走って飛んで大暴れ

アタッカー魔獣ガノン (超速タックル)
流派減量流
サポーターマッハスタンプ軽量化

軽量化と減量流でダッシュとジャンプを強化し、超速タックルとマッハスタンプで暴れることができる組み合わせ。
スピードを犠牲に耐久力を手に入れているスーパーアーマーナイトに対し、耐久力を犠牲にスピードを手に入れており、スーパーアーマーナイトとは対照的なセットとなっている。
新たなコンボルートを開拓したり、しりもち落下や着地のスキをごまかしたり、縦横無尽に動き回って相手を翻弄したりと、楽しみ方が多様。
特に体力制乱闘であればずっと一定のふっとばし力をキープでき、延々と同じコンボを繰り返すことができてかなりカオスな戦いが展開できるのでおすすめ。

機動力が上がりすぎて操作がしにくいと言う場合は、軽量化をジャンプ強化移動速度強化に変更したり、流派も含めて自分好みにアレンジしてみると良い。
代償速度強化はデメリットが大きいのでお勧めしない。
対戦動画や大会などでは移動速度強化+流派なしor鬼神流の組み合わせがテンプレとなっている。

実戦では、その非常に高い立ち回り能力で一方的に攻撃し続けることができる。
しかし、流派のデメリットも相まっていわゆる「破壊」にとても弱く、攻撃力も著しく落ちるため強くはない。
超速タックルとマッハスタンプは流派による攻撃力低下の影響を受けないが、敵アタッカーの防御力のみ適用され自アタッカーの攻撃力は0扱いとなるためダメージは出ない。
実戦での運用を想定するなら機動力は著しく低下するが、鬼神流重戦車流等への変更も検討したい。
一応軽量化で重戦車流のデメリット分ぐらいは相殺できるが、立ち回りで相手の攻撃を受けないように攻撃する構成のため、鬼神流の方が適しているかもしれない。

ちなみに、スペシャル乱闘でカレーやスクリューなども搭載すればさらに荒ぶったことになり、もはや戦いにすらならないほどのめちゃくちゃな戦いを展開することが可能である。

美女たちの楽園

アタッカーシーダ (ジャンプ強化)
流派重飛行流
サポーターオート回復スーパーこのは装備

女性好きの女性好きによる女性好きのための美女てんこ盛りのまさに楽園なスピリッツセット。
アタッカーは3スロット持ちLEGENDの可憐なる女戦士、シーダを採用。
上記のサポーターはなんとどちらも所持しているのがすべて女性キャラクターなのが大きな特徴。
流派はお色気抜群のハニークイーン様が教えてくれる重飛行流を選択。

オート回復を持っているのは、魅惑の縦ロールと快活な性格でファンを虜にするエリーゼ、ロリコン歓喜のロール、美しくおしとやかな見た目だが大胆な性格にギャップ萌えのエアリス、ボーカロイド風の見た目でキモオタマニアから高い人気を誇るメロエッタなどが該当する。

スーパーこのは装備は、マイナーだけど任天堂全体でも珍しいトップクラスの美少女キャラクターショコラ姫、和風な装いでおしとやかさと飾らない美しさのある女の子 (はじまりの森)、キュートなベストスマイルでメロエッタ同様マニアから人気のチュチュなどが存在する。

完全なるネタ構成。かと思いきや、流派や個性のジャンプ強化、スーパーこのはで(時間制限付きとは言え)空中での機動力と復帰力が大きく強化され、さらにオート回復でダメージも回復でき、総合的な安定感が増して長期戦でも粘り強く戦えるようになるため、実は使えるように仕上がっているのだ。

他にも美女、美少女アタッカー・サポーターに限定したスピリッツセットはたくさん作ることができるため、いろいろ組み合わせてどれが最強か戦わせてみるのも面白いかもしれない。

もちろん、使用ファイターも女性型キャラクターに限定しよう。

紙耐久レース

アタッカーメツ (打撃アイテム強化)
流派鬼神流
サポーター代償攻撃強化

攻防比が特に高い攻撃特化をチョイス。
よって、両者にこのセットをつけることで、ザ・紙耐久レースが幕を開ける。
その倍率はというと、攻撃補正が5.77408倍。一方で耐久はというと被ダメ0.770463511倍
これを単純に掛けると4.44871795倍ごめんアホだわ。
使用するファイターはなんでもいいが、さらに面白くするにはダメージが蓄積するたび攻撃力が上がるルカリオが一番望ましいだろう。
終盤ヒートアップという点ではテリーセフィロスカズヤも候補。
あるいはピチューミュウツーピクミン&オリマーネスプリンの様なピーキーなファイターに付けてみるのも面白いかもしれない。

コメント


*1 【測定方法】ジャンプ力が増減すると最大高度到達までのフレーム数が変わるため、ジャンプモーションが一定で最大高度のメモリ測定が容易なロボットの首の位置で測定。トレーニングのメモリで接地時1.35、ジャンプ時4.9につき差の3.55を通常ジャンプ力とみなし、各個性・スキル・流派による倍率を算出した。複数の個性・スキル・流派を重ね増幅や相殺を行った際の倍率の一致で検証方法の正確性の確認を取った。ロボットのステータス上のジャンプ力は3.8だが、これを元に測定すると複数のスキル・流派を重ねた際に計算が合わない。
*2 ゲーム内で忍流にジャンプ力アップの表記は無い。
*3 代償いろいろ強化により被ダメージが5/6倍につき、5/6n+30=nの計算結果より蓄積ダメージ180%を超えた時点から代償以上の防御力アップのリターンを得られる。
*4 合計10,450のザシアン & ザマゼンタまで掲出。5位のディクシーコング & ディンキーコングから17位のザシアン & ザマゼンタまで差が85しかないのに対し、10,450の次に攻撃力と防御力の合計が高い空き3スロットのアタッカーはジェームズダークマターの10,089で361の差があるため、これらが空き3スロットでトップクラスのステータスを持つアタッカーといえる。
*5 一例としてDr.エッグマンロビン (漆黒なる夜明け)に対し攻撃力・防御力で劣る上、個性で強化される電撃攻撃もふっとばし力こそ勝っても与ダメージでは1.1×5537+250=6340につき劣る。
*6 高補正値低減の影響を受け、14.16%→13.58%となる
*7 被ダメが25/36倍のため、3×36/25=4.32。
*8 汎用強化2Bのシーダは攻撃力5990.218 防御力8605.81相当、汎用強化2Aのレックスは攻撃力6864.48 防御力7260.93相当。
*9 被ダメが25/36倍で30%の蓄積ダメージと50%の蓄積ダメージ回復があるため、(120-30+50)×36/25=201.6。
*10 5/9n+30=n、n=67.5
*11 被ダメが5/9倍で30%の蓄積ダメージがあるため、(120-30)×9/5=162。
*12 高補正値低減の影響を受け、13.8%→13.4%となる
*13 被ダメが25/36倍で30%の蓄積ダメージがあるため、(120-30)×36/25=129.6。
*14 被ダメが5/9倍のため、120×9/5=216。
*15 被ダメが25/54倍で30%の蓄積ダメージがあるため、(120-30)×54/25=194.4。
*16 高補正値低減の影響を受け、13.57%→13.285%となる
*17 被ダメが25/54倍で30%の蓄積ダメージがあるため、(120-30)×54/25=194.4。
*18 高補正値低減の影響を受け、16.284%→15.2568%となる
*19 被ダメが125/216倍で30%の蓄積ダメージがあるため、(120-30)×216/125=155.52。
*20 個性のジャンプ強化(小)を持つアタッカーでは通常ジャンプ力が0.66倍と不足につき除外。
*21 高補正値低減の影響を受け、14.927%→13.9635%となる
*22 被ダメが125/324倍で30%の蓄積ダメージがあるため、(120-30)×324/125=233.28。
*23 与ダメージ補正倍率÷被ダメージ補正倍率の値。スキル・流派による攻撃力と防御力の強化度合いの指標となる。アタッカーの攻撃力・防御力を加味していないことに留意。
*24 被ダメージ倍率や代償いろいろ強化のデメリットである蓄積ダメージ30%加算などを踏まえ、大半の体力制のお題の初期HPとなるHP120.0がいくつになるかを換算したもの。HP120.0が尽きるまでに耐えられるダメージ量。蓄積ダメージ120%に至るダメージでもあるため、撃墜圏に至るまでに耐えられるダメージ量の目安にもなる。
*25 オート回復体力強化2つに差し替えて算出した値となる。実際はオート回復により時間経過に比例して向上。順位付け不可。
*26 オート回復体力強化2つに差し替えて算出した値となる。実際はオート回復により時間経過に比例して向上。順位付け不可。
*27 「与ダメージ補正倍率÷(120÷HP120.0の換算値)」の値。HP120.0の換算値を被ダメージ補正倍率とみなし火力差を算出したもの。HP120.0の体力制のお題におけるスキル・流派による攻撃力と防御力の強化度合いの指標となる。アタッカーの攻撃力・防御力を加味していないことに留意。
*28 オート回復体力強化2つに差し替えて算出した値となる。実際はオート回復により時間経過に比例して向上。順位付け不可。
*29 オート回復体力強化2つに差し替えて算出した値となる。実際はオート回復により時間経過に比例して向上。順位付け不可。
*30 メガディアンシーと比較した場合、お互いシリーズボーナスなしだと全回復の速さは約0.86倍となる。
*31 鉄壁流と同じ理由で爆走流重飛行流も不適合。
*32 大ジャンプの直後に出すことで戦場の台に乗れる。同時だと小ジャンプになるので注意。
*33 Super Smash (brothers) Queen Metroidの略と思われる。DXの英略名SSBM (Super Smash Brothers Melee) のもじり。