さらなるテクニック

Last-modified: 2024-05-06 (月) 01:23:32

当ページはほとんどのファイターが(仕様として)可能なテクニックを記載している。特定ファイターのみ有する細かいテクニックは各種ファイターの攻略ページを参照されたし。

目次

回避・シールド関連

空中回避

空中でシールドボタンを押すと空中回避。
Lスティックがニュートラルの状態で押すとその場で攻撃を避ける「通常空中回避」、Lスティックを入れながら押すと移動しながら回避する「移動空中回避」になる。
『SP』からの仕様として、どちらも一度使うと地面に着くか、ガケにつかまるか、攻撃を受けるまで再使用できない

地面に着く・ガケにつかまる・攻撃を受けるのいずれかが起こるまでは移動空中回避→通常空中回避も出来ないし、通常空中回避→移動空中回避も出来ない。
復帰時はできるだけ回避を温存し、もしあれば多段ジャンプや滞空する必殺ワザを使って軌道を読まれないようにしたい。

  • 通常空中回避
    『for』『X』と同じ仕様。
    空中移動の慣性を維持したまま、無敵状態になる。
    移動空中回避より無敵時間が長く、硬直も短い。が、慣性を維持してしまう関係で相手に軌道を読まれやすく、回避したところに2の矢を受けてしまう展開も多い。
    つかみで空中ワイヤーを出せるファイターは通常空中回避をキャンセルしてワイヤーを出すことが可能。
    回避の3Fまでに入力する必要があるため結構シビア。
  • 移動空中回避
    『DX』に似た仕様。
    Lスティックを倒した方向に動きながら回避する。
    復帰阻止を回避したり単純に距離稼ぎに使ったりと復帰に役立てることもできるが、硬直が尋常ではないほどに長いため、ガケ際で使ってガケにつかまり損ねるとその硬直が原因で戻れなくなることも。
    硬直の長さは落下距離に依存しており、上に動いた場合は硬直が長く、下に動いた場合は硬直が短くなる。殆どのケースで落下速度の速いファイターほど硬直は短くなっている。

    ちなみに、移動前に一瞬だけ逆方向に滑るようになっている。この仕様のため『DX』時代に有名であった、移動空中回避を低空から地面に向かって出して滑るテクニック(通称“絶”)が使いにくくなっている。
    すり抜け床などを昇りながら使う形のものなら実用的か。

    強いふっとびを受けた場合はふっとび硬直が終わる直前に出すことが出来るようになり、慣性を止められるためふっとびの緩和として使える。
    復帰力の低いファイターはこれに頼ることも多くなるだろう。ただし以降着地まで空中回避を切れなくなるのは忘れずに。
    倒れふっとびの後に低空で移動空中回避をして着地をすると受け身に移行出来る。受け身は左右・その場いずれも選ぶことが出来る。

急降下空中回避

急降下をした後にすぐ通常空中回避を行うテクニック。
とにかく地面に着地してジャンプを復活させたい、という場面で使える。

ただし、厳密には空中回避の最中は、急降下状態でもそれとは別の「ファイター固有の落下速度」に変化している。
特にゼロスーツサムスは(通常の落下速度は速い部類であるにもかかわらず)この時の値がかなり遅く設定されている。

ダッシュガード

スティックをはじいて入力した後、スティックを倒したままシールドを入力するとステップの全体Fが終わるより前にシールドを展開することができる。
長リーチのワザを振ったり飛び道具を撒いたりしてくる相手に対してはこれと歩きガードを使い分けて近づく、というのが定石。
ステップ中にスティックをニュートラルに戻してしまうとステップの全体F終了までシールドを入力出来なくなるので注意。
ファイターが走り続けている最中はいつでもシールドを出すことが出来る。

原理としてはステップの最中にスティックを倒し続けていたら「ステップ」から「走行」に移行するためシールドが張れるようになる、といった具合である。
この「ステップ」から「走行」に移行するフレームにはキャラ差が存在する。
つまるところダッシュガードの最速発生はキャラ差があり、差し合い性能や飛び道具耐性の違いを生む要素であると言える。
ステップの全体Fが長いファイターほどダッシュガードの発生が遅い…という訳ではなく、ステップの全体Fが29Fと全ファイター中で最も長いホムラはダッシュガードの最速発生は標準値の11Fである。
逆にステップの全体Fは標準よりやや短いがダッシュガードの最速発生が最も遅いルフレはステップの全体F(17F)とダッシュガードの発生F(17F)が同じなため、ダッシュガードによって得られる恩恵がたったの1Fしかない。

シールドシフト

小さくなった状態のシールドからファイターの体がはみ出ている部分(シールド漏れ)を攻撃されるのを防ぐために、シールドを張ったままスティックをそっと倒してシールドの位置をずらすテクニック。

勢いよく倒してしまうと回避が暴発するのが悩みのタネだが、シールドボタン+必殺ワザボタンまたはシールドボタン+他のシールドボタンを押していると回避が出ないようになり、確実なシールドシフトができる。
ガーキャン小ジャンプ前or後or下空中攻撃を出したい時も同じようにボタンを押しておくと回避が暴発しないので便利。

ただし、シールド+必殺ワザボタンはスネークインクリングスティーブのみ別の特殊コマンドが設定されているので使えない。これらファイターを使う場合はシールドボタンを2つセットしておけると安心かもしれない。
※スネークはシールド中+必殺ワザに特殊なアクションは無い(手榴弾必殺ワザ持ちの最中にシールドでその場に落とすアクションはある)が、上記の入力をしていても他のファイターと異なりはじき入力が入ると回避が出てしまう。

ジャストシールド

相手の攻撃に対して絶妙なタイミングでシールドを用いると、このジャストシールドが発動する。
ジャストシールドの発動条件は、「攻撃が命中する直前にシールドを解除」という手順となる。前作までの「攻撃が命中する直前にシールドを張る」ではできない。
これにより、偶然発動する可能性が大きく下がり、失敗するとダメージを受けるリスクが伴うように。また、数F分とはいえシールドを貼るモーションを介す必要があるため、あまりに引きつけ過ぎると成功しなくなる。

成功すると、「シャキン」という音*1とともにファイターが白く光る。*2

シールドを解除してから5F以内に攻撃を受けた場合に成功する。
なお、通常シールドによる硬直明けから3F以内に解除した場合はジャストシールドが発動しない。
これにより弱の百裂攻撃など連続ヒットするワザをガードしつつ途中からジャストシールドを狙うといった芸当はできない、或いはやるにしてもかなりの操作精度が要求される事が多い。

ジャストシールドが発動すると、以下のメリットがある

  • ガードストップ~硬直中、完全に無敵となる。この無敵中に別の攻撃を立て続けに受けた場合は自動的に再度ジャストシールドが発動する。
  • ガードの後退距離が大幅に短くなる
  • ガード解除の硬直が大幅に短くなる
    • これらにより、通常のシールドでは反撃ができないワザにも反撃したり、脱出できない連係を抜けられる機会がある。
    • 特に打撃ワザに対して成功させた場合、相手の硬直時間も増えるため反撃しやすい。
  • シールドが削られない
    • ジャストシールドの範囲はシールドの判定によらず常に一定なのもあり、シールドを削られている時ほど狙う価値がある

ジャスガ反撃仕込み

ジャストシールドが発動した場合のみアクションを行い、ジャストシールドが発動しなかった場合はアクションが漏れないというテクニック。
やり方はシールドを解除→シールド展開というアクションを素早く行い、なおかつこの「シールドの解除→展開」の合間に弱攻撃・その場つかみ・各種強攻撃・上以外の必殺ワザとスマッシュを入力するだけ。
操作は忙しいが失敗するとスキの大きい確定反撃を狙う場合に使える。
上必殺ワザ、上スマッシュ攻撃、ジャンプが必要な行動、ダッシュが必要な行動はシールドキャンセルの仕様や先行入力の関係上不可。
通常攻撃系はシールドボタンが押されていないフレーム中に入力を終わらせないと掴みが漏れるので注意したい。

シールドキャンセル

シールドを張った状態からシールド解除をせずに直接行動を行うテクニック。

シールドキャンセルに対応しているのは、「その場つかみ」「緊急回避」「ジャンプ」「アイテム投げ(捨て)」「上スマッシュ攻撃」「上必殺ワザ」「小ジャンプ空中攻撃」「ゲッコウガの横必殺ワザ「かげうち」。これらはシールド状態から、シールド解除モーションを挟むことなく行うことができる。
すり抜け床のすり抜け(シールドドロップ)は今作では非対応。
シールドキャンセルつかみは、基本操作にもある通りシールド中に通常攻撃ボタンを押すことで出せる。

また、カズヤの前斜め上攻撃「螺旋幻魔脚」後ろ斜め上攻撃「ジャンプサイドキック」はシールドキャンセルジャンプをさらにキャンセルすることで疑似的にシールドキャンセルで出すことが出来る。
「その場つかみ」以外は、シールド解除モーションをキャンセルすることで出せる。
基本的にはシールド解除の分1F以上遅れるだけなのだが、「自動振り向き」を持つファイターはシールドを解除した瞬間に振り向きが発生するため1on1では上スマッシュが表裏両対応のワザに変貌する。

前作と異なり、上スマッシュ攻撃(上スマ)と上必殺ワザ(上B)もジャンプを介さずに直接キャンセルに対応し、はじきジャンプのON・OFFに関係なく出せるが、上スマはスティックを上にはじいてから4F以内、上Bは3F以内にボタンを押さないと失敗する。
右スティックやCスティックをスマッシュや必殺技に変更している場合は、上方向に入力するだけで確実に出すことができる。
また、A+Bボタン同時押しでは上スマを出せないので注意。ちゃんとスティックをはじく必要がある。

なお、今作ではつかみよりも上スマ、上B、空中攻撃の方が早く反撃できる場合が多い。
(シールドキャンセルつかみは相手の攻撃をシールドした際に他の行動と比較して4F遅れて入力を受け付けるため。)

正式名称は「シールドキャンセル」だが、「ガードキャンセル」「ガーキャン」と呼ばれることも多い。

連ガキャンセル回避

今作から登場したテクニック。
ガード硬直中に次の攻撃がシールドにヒットしガード硬直が継続してしまう状態、「連続ガード」をキャンセル出来る。
連続ガードが11回以上になるとガード硬直を無視してシールドを横回避でキャンセルすることが出来、この時の回避は無敵の発生が普段より早くなり1Fで無敵になる。
「百裂攻撃を11回ガードしたら回り込み回避」、というのはこれを利用したテクニックである。

前作ではガード硬直中にガケから滑り落ちることがなくなる調整が施されたことにより
「ルカリオの通常必殺ワザのチャージの攻撃判定をガケ際でガードさせた場合に長時間連続ガードになって肉漏れしない限りシールド最大状態からシールドブレイクが確定する」
といった事態が起こっていたためこういった現象をなくすために用意されたテクニックであると思われる。

ジャンプ関連

小ジャンプ攻撃

Aボタン+ジャンプボタンで、いつでも最速の小ジャンプ攻撃ができる。今作は小ジャンプの入力がシビアなため、その救済も兼ねたシステム。

ただし、入力方法を問わず小ジャンプからの空中攻撃のダメージは通常の0.85倍になる。大ジャンプや空中ジャンプ中、地上からジャンプを経ずに空中に出た時の攻撃では変化なし。
また、いつでも小ジャンプ攻撃システムはオンオフの切り替えが実装されていないため、最速大ジャンプ攻撃の入力は逆にシビアになっている。

この「いつでも小ジャンプ攻撃」はジャンプ入力後4F目まで受け付けているため、大ジャンプから最速で攻撃を入力することは不可能(一部例外的な入力を除く)。
5F目以降に空中攻撃を入力する準最速大ジャンプ攻撃が、実質的な最速大ジャンプ攻撃となる。

最速大ジャンプ攻撃

はじきジャンプ+攻撃ボタンにはいつでも小ジャンプ攻撃が適用されない。
つまり4F目に大ジャンプ空中攻撃を入力することが可能となる。
ただし入力の関係上、空上、空前、空後のみ可能なテクニック。空前・空後は入力角度がシビア。

ジャンプキャンセル投げ

ダッシュからジャンプをし、即座にアイテムを投げるとジャンプをキャンセルして少し滑りながらアイテムを投げる。
やり方はダッシュジャンプ→1F後にジャンプボタンを離し、攻撃ボタンを入力する だけ。
内容は単純だが入力猶予は非常にシビア。ただし、「はじきジャンプ」がオンである場合は
ダッシュはじきジャンプ→右スティック(攻撃、スマッシュのみ)を進行方向に入力 
で簡単に出来る。これは右スティックの入力によりはじきジャンプによるジャンプ入力が解除されるためであると思われる。

アタックキャンセル

AC空後も参照のこと。

地上ワザをジャンプでキャンセルして空中ワザを出すテクニック。
反転しながらでも出す事が可能で、主にその場反転後空中攻撃を出すのに使われる。入力猶予はややシビア。
上記の動きを取るには、ファイターが右向きの場合は「左向きに横強→ジャンプ+右入力」
で可能。入力の関係上、小ジャンプ最速攻撃の形しか取る事が出来ない。また、自動振り向きがあるファイターはジャンプ時に正面を向くため、空後が出ない。

ファイターによってはこの仕様を利用した更なるテクニックを有しているものも。

よく似たテクニックで、「右ステップ→ステップ中にCステ左→1~2F後にジャンプ」で出す小ジャンプ空後を「アタックキャンセル空後」と呼ぶ例も見かけるが、誤用である。実際、ジャンプを入力しない場合はステップするのみで攻撃が出ないため、「アタックを」「キャンセル」しているわけではない。こちらは、自動振り向きがあるファイターでも出せる。
こちらの方法で反転しない空後や空前、反転空前に化ける場合はジャンプボタンのタイミングを見直すとよいだろう。
C入力後にジャンプの入力タイミングと技の化け先の対応を以下に挙げる。

  • そもそもC入力前→反転しない空後
  • C入力と同時(C強攻撃+トレモでスローにしていない)→反転空前
  • C入力より3F以上後→反転しない空前

いつでもショートジャンプ必殺ワザ

いつでもショートジャンプ攻撃の空中攻撃部分を先行入力によって必殺ワザで上書きするテクニック。
入力の性質上、かならずショートジャンプから最速で必殺ワザが入力される。
やり方はいつでもショートジャンプの入力をし、ジャンプの踏切までに必殺ワザを入力するだけ。
ABスマッシュはオンでも一応可能だが、空中でA+Bが両方入力されたタイミングがあると「必殺ワザ」ではなく「空中攻撃」になるためほぼABオフ専用。
(1FでもABの入力時間が互い違いになっていれば必殺ワザが出るが、そこまで繊細な操作が出来るならこのテクニックは不要であろう。)

先行入力においては地上では小ジャンプ空中攻撃>必殺ワザ、空中では必殺ワザ>空中攻撃の入力が優先される。
この時にジャンプ踏切までに必殺ワザを入力しておくと「小ジャンプ空中攻撃」の「小ジャンプ」が残り、空中状態になって選考入力の優先順位度が「必殺ワザ」>「空中攻撃」になったので「小ジャンプ」+「必殺ワザ」が出るというわけ。
もちろんアタキャンとも併用可能。

例外として、シュルクの通常必殺ワザ、ミェンミェンの下必殺ワザはこのテクニックが適用されない(シュルクは通常必殺ワザが不発、ミェンミェンは下空中攻撃と下必殺ワザが同時に両方発動する)。
また、ミェンミェンの必殺ワザボタンによる「通常空中攻撃」「前後空中攻撃(スマッシュ含む)」はこのテクニックを使わずともいつでもショートジャンプ攻撃が適用されるため不要(一応、同じ入力をすると必殺ワザボタン側の方が優先される)。

ジャンプから最速で出したい場合にはこれ。例えばファルコの最低空横B等を確実に出したい場合には使えるだろう。
言うまでもないが、ジャンプボタン2個同時押し+必殺ワザ入力ができればこのテクニックは不要である。

反転ジャンプ / 反転空後

空後を当てるためのテクニック。

ダッシュ反転ジャンプ / 反転空後

一番簡単な反転空後。

やり方はダッシュ中に”スティック後ろ弾き → スティック前入れ+ジャンプボタン”を素早く行うというもの。
この時ジャンプボタンと一緒に通常攻撃ボタンも押せば小ジャン最速空後になる。

こうすることで後ろむきジャンプに最大慣性(=横スピード)を乗せられる。

難しかったり、どういうことなのかよくわからない場合はダッシュ中にスティックを後ろに弾いてみよう。ここでは右に走り左に振り向くと仮定する。
すると右向きに走っていたキャラが左に振り向く反転ブレーキ動作(スティックを離した場合のブレーキ動作とは別)に入る。
この反転ブレーキ動作中にジャンプを押すと、キャラが左に振り向きつつ右方向の勢いがついたままジャンプする。このまま空後を出すと、全体としては「右側に走ったあと、左に振り向きながらジャンプし、右側へ空後を繰り出す」という動きになる。
ジャンプ中に右にスティックを倒せばより大きく右に動くことができ、冒頭に書かれているのはこの動作を超高速で入力したものになる。

アクションゲームに慣れているユーザーならそう時間はかからずに習得出来る動きだが、唯一プリンのみダッシュ反転空後が難しくなっている。
これはそもそもプリンの反転ブレーキ動作を出すことが難しいためである。この仕様のため、プリンのダッシュ反転空後は入力猶予が1Fである模様。

下投げ反転空後

ダッシュ反転空後の次に簡単な反転空後。
需要があるのは下投げ空後コンボが必要なキャラのみだが、このコンボを持つキャラは少なくない。

やり方は
【下投げ中に左スティックを後ろに入れておく→下投げモーションが終わったらジャンプ&空後入力】。

なお、うまくいかない原因の大半は、下投げ後のコマンド入力の急ぎすぎである。
空前が出てしまう人は、まず「下投げのあと、キャラがくるりと振り返るモーションが出たのを確認してからジャンプ」することを意識してみよう。
「反転ジャンプの入力ってこんなに遅くていいの?」と驚くかもしれないが、それで良い。
まずは精度を上げることが大事。スピードは後からでも出せる。

ひとまずこれで下投げ反転空後は出せるが、ファイターによっては外ベク変されると空後が届かないこともある。
そういった場合は、より難易度が高くなるが下記の「その場反転空後」の出番になる。

その場反転ジャンプ / 反転空後

難易度は少し高い。スリングショットも参照。

やり方は”スティック前弾き → スティック(斜め)後ろ弾き+ジャンプボタン → スティック前”を素早く行うというもの。
ジャンプボタンを押すタイミングに注目。
もちろんこれもジャンプボタンと一緒に通常攻撃ボタンも押せば小ジャン最速空後になる。

こうすることで前向きの状態から瞬時に反転ジャンプができる他、
ジャンプに最大慣性(=横スピード)も乗せられる。
スティックを後ろに倒すときに真後ろではなく斜め後(弾きオフなら上下どちらでも可、オンならば下のみ)にすると、後ろステップが出て慣性が殺される、ということが起こりにくくなる。

小ジャンプでよいのならば、「スティック前弾き → ステップ中にCステ後ろ → 1~2F後にジャンプ」で出せる。このやり方を下のAC空後と混同する例をよく見かけるが、誤りである。この出し方の詳細は、アタックキャンセルの項を参照。

もしうまくいかないなら、まず左スティックを素早く「右左」または「左右」と弾いてみよう。
土煙を巻き上げながら、前進も後退もせずにステップモーションを取れれば成功。
ちなみに右左右左右左…と高速で繰り返すと凄まじい量の土煙を左右に巻き上げる。
前提として、これができないとその場反転ジャンプは成立しない。
普通に前ステップ→後ろステップとキャラが左右に動き回ってしまう場合は入力が遅い、ということになる。
この後ろステップを斜め入力によって暴発させにくくするテクニックがスリングショットになるのだが、こちらもそれなりに難易度が高い。

AC空後

ACはアタックキャンセルの略。アタキャン空後とも。人によっては上述のスリングショット・その場反転ジャンプより簡単。

やり方は、事前に操作設定でジャンプボタンをLR系のボタンに登録した上で
スティック後ろ, ジャンプボタン+左スティック”を素早く入力するというもの。
素早く入力しないといけないため、実際にはほぼ同時押し。

こうすることで前向きの状態から瞬時に反転ジャンプができる。
ただし最大慣性は乗らない。自動振り向きのあるファイターではそもそもこの方法では出せない。

時折同じ名前で呼ばれる似た空後の出し方については、アタックキャンセルの項を参照。こちらは自動振り向きのあるファイターでも出せる。

スリングショット

2022年5月より話題になった技術。
かねてよりその場反転ジャンプの過程で無意識にこの操作を取り入れていたプレーヤーは存在していたが、
海外の某プレーヤーによって操作方法がまとめられ名称がついたことで1つの技術として確立された。

この技術の基本となるのは
地上で【←↘+何か】または【→↙+何か】の弾き入力を用いて、素早くその場で反転行動をすることである。
細かい話は以下の折り畳みで解説する。

原理

「←↘」の入力で解説する。
この場合、まず「←」弾きで左ステップが出る。キャラがどちらを向いていてもキャラが左に向く。
そして「↘」弾きを入力した時点で、キャラが「右方向に向きを変える準備」の状態になる
(はじきジャンプOFFでスティックを↗に弾くと右に歩きだすのと同じ原理で、つまり左スティックは「右に少し倒した」状態とみなされる)。
この状態で何らかの行動を入力すると、左ステップをキャンセルして素早く「右向きの行動」が発動する。

一部ファイターのしゃがみ歩きと被る操作が含まれるが、ステップが完全に終わるまでしゃがみ状態に入ることはないため、どのファイターでも可能。
逆にしゃがみ中・しゃがみ歩き中は方向転換そのものができない。
また、ステップを反転せず止めた時のブレーキ中は、逆方向へのステップを経由しないと方向転換ができない。

【←→】や【→←】ではダメなの?

「←」で左ステップしたあと「→」を入力してしまうと、その時点で左ステップが右ステップに置き換わってしまう(ステステになる)。
「→」を「↘」に置き換えることで「右ステップに化けないように右を向く」のがこの操作の目的。

入力が難しい…

【←↓↘】や【→↓↙】、【←☆↘】や【→☆↙】のように、「↓」かニュートラルを経由してグリッと回す感じにすると少しやりやすくなる…かもしれない。

  • 反転ジャンプをしようとして【→↙+ジャンプ】で普通に前向きジャンプが出てしまう場合は入力が【→+ジャンプ、↙】となっている可能性が高い。
    「↙」の入力を早めるか、ジャンプの入力を遅らせてみよう。
    • 【→】を長く押しすぎている場合、【↙】の入力が遅いと、斜め入力による反転を受け付けない走行ブレーキが挟まって反転に失敗している可能性もある。
      その場で出すということを意識して【→】は短めに弾こう。
  • 反転そのものはうまくいくが【→↙+ジャンプ】で真上や左側に飛んでしまう(相手ファイターに向かっていかない)場合は、【→←+ジャンプ】で後ろステップが出てしまっているかもしれない。
    この場合は左スティックを下要素に入れることを意識してみよう。斜め下は45度である必要はなく、反転は「少しでも後ろ方向に入っていれば」入力成立する。

スリングショットで具体的にどんなことができるか?

2022年6月の段階では、まだ実戦投入しているプレーヤーは多くないが、以下に例をあげる。

  • 反転空後
    最も分かりやすい用途。
    右向き時【→↙+ジャンプ】と入力することで、右方向に後ろ向きダッシュジャンプがその場で(+右ダッシュの慣性を乗せながら)出せる。
    原理としてはその場反転ジャンプと同じ(あちらではコマンドが【→↖+ジャンプ】でもよい場合があるが、原理は同じ)。
    空後を出さなくても、後ろを向きながら大きく距離を詰めることができる。空後が強い格ゲー出身キャラは特に強いプレッシャーをかけられるかもしれない。
  • 引きジャンプ
    右向き時【←↘+ジャンプ】と入力することで、右を向いたまま左方向に引きジャンプが出る。
    通常のバックジャンプでも同様の動きはできるが、スリングショットで一瞬引きステップを挟むことでダッシュ姿勢が良いキャラはより強力な引き行動が可能になる。
  • その場ふりむきつかみ
    右向き時【←↘+つかみ】と入力することで、移動量を抑えつつふりむきつかみを出せる。

踏み台ジャンプ

相手の頭のすぐ上でジャンプをすると、踏み台ジャンプが発生する。
踏み台ジャンプは小ジャンプと大ジャンプが存在し、踏み台小ジャンプから繰り出した空中攻撃は後述の踏みモーションをキャンセルしない限りワザの威力に小ジャンプ補正がかかる。
一定の条件を満たしてない場合は、モーションなしでジャンプを行う。
相手がシールドをしている、ワザのモーション中である(着地硬直モーションを除く)、回避をしている、地上でワザを食らっておりヒットストップ中である、などなど。

地上踏み台ジャンプ

相手が地上にいる際に頭のすぐ上でジャンプをすると、地上踏み台ジャンプに移行する。
踏んだ側は全体8Fの踏みモーションに移行し、更に8F目は空中攻撃、必殺ワザ、アイテム投げでキャンセルすることが可能。
踏まれた側は地上踏まれモーションに移行し、基本28F、一部ファイターは27F硬直する。
これにより、20~21Fの有利Fが発生する。これによって踏み台ジャンプから急降下系空下などを確定させるテクニックが有名。

空中踏み台ジャンプ

相手が空中にいる際に頭のすぐ上でジャンプをすると、空中踏み台ジャンプに移行する。
踏んだ側は全体8Fの踏みモーションに移行し、更に8F目は空中攻撃、必殺ワザ、アイテム投げでキャンセルすることが可能。
踏まれた側はやられふっとびと同じ状態になり、ファイター毎に決められた空中踏まれモーションの全体Fの分だけ受け身と左右移動以外の行動が不可能となる。
ふっとび中に踏まれて落下した場合、ふっとび速度に応じて落下速度が上昇する。
相手の空中ジャンプの上昇を潰すことが出来るため、一部ファイターに対する復帰阻止のシーンで活用される場合がある。

1Fジャンプ

地上ジャンプ踏切フレームを経ずに地上ジャンプを行うテクニック。
地面の端から飛び出る瞬間にジャンプを入力することで、本来地上ジャンプにかかる3F(カズヤは7F)を無視して1Fで地上ジャンプを行う。
ジャンプする直前に急降下を入力すると、小ジャンプ程度の高さのジャンプをすることができる。
この1Fジャンプで行われた小ジャンプ空中攻撃には、小ジャンプ攻撃補正による減衰がかからない。

カズヤ以外は違いが2Fしかないので1Fジャンプを成功したかわかりづらいが、攻撃ボタンと同時押しをしても「いつでも小ジャンプ攻撃」が発動せずに地上大ジャンプ+攻撃になった場合はこの1Fジャンプが成功している。
うまく使うことは難しいが、復帰阻止やコンボに使用出来るテクニック。

ベクトル変更・ヒットストップずらし・レバガチャ関連

ベクトル変更 / ふっとびずらし

略してベク変。
スマブラにおける「ベクトル」とは、ふっとぶ方向のこと。
ふっとばされた際に方向入力することで、ふっとぶ方向をずらすことができる。
ある程度大きくふっとばされた時しかできない。(ファイターが体勢を崩すようなふっとび方をした時のみ。)

上方向にベクトル変更することで横方向にふっとびにくくなり、下方向にベクトル変更することで上方向にふっとびにくくなり、横方向にベクトル変更することで真上にふっとばなくなる。
的確な方向にベクトル変更を行うことで、撃墜されにくくなったり、不利な展開から脱しやすくなったり、コンボから抜け出しやすくなる。
当然ながら受けるワザ・受けた位置・蓄積ダメージごとに最適なベクトル変更の方向は異なってくる。試合中は相手からどのワザを受けたかを咄嗟に判別する必要もあるため、知識と集中力がダイレクトに試される。
また、相手が正確にベクトル変更をしてくる場合はそれを逆手に取り、強気な攻めを仕掛けにいったり定石に反したワザを当てにいったりといった駆け引きも生まれる。
総じて、スマブラの奥深さを支えるシステムでもある。

ちなみに、ベクトル変更の方向は8方向で表現されることが多いが実際は厳密な8方向で決定される訳ではない。
0°と45°の中間といった微妙な位置に倒すことが最適解になることも。

具体的な使用例
  • 直接撃墜に必要な%を上げる
    主な方向は「外」「外下」「下」「内」「内下」のどれか。
    外(真横)…真上寄りの方向に飛ばすワザを受けた際に入力する方向。角度が浅くなるように変更する。
    外下…斜め上に飛ばすワザを受けた際に入力する方向。上撃墜を拒否する入力となる。ただし、ステージの位置によっては左右撃墜されてしまうことも。
    内(真横)…やや低いベクトルで飛ばすワザを受けた際に入力する方向。
    下(真下)…約68°以下のワザやまたは斜め上に飛ばすワザを受けた際、どちらに飛ぶか分かりづらい場合に妥協として入力する方向。上方向の撃墜を拒否する入力方向。
    内下…斜め上に飛ばすワザをステージの中央で受けた際やかなり低いベクトルで飛ばすワザを受けた際に入力する方向。
  • 復帰の高度を確保するためのベクトル変更
    内上に入力するベクトル変更。
    直接撃墜%は上入力をしない場合よりも低くなってしまうが、復帰力の低いファイターは高度を確保しないと戻れない場合があるため上方向に入力する場合がある。
  • 受け身展開を拒否するためのベクトル変更
    上方向に入力。ヒカリのダッシュ攻撃など、受け身/ダウンの展開になりやすいワザを受けた際にそもそも高く浮くことで着地までに硬直を終了させ、受け身を起こさないようにする。
    受け身展開になりやすいワザを持った相手には地上の立ち回りで上入力を意識するというのもあり。
  • 受け身をするためのベクトル変更
    下方向や外下方向に入力。
    浮かせてからのコンボを拒否する、ベクトルの低いワザを受けた際にステージ外に出ないように地面にぶつかって受け身をするなどが目的。
  • ガケ受け身をするためのベクトル変更
    下方向の入力が入っていると崖受け身可能な%の上限が上がる。
    復帰/復帰阻止の際、相手から強力なワザを受ける可能性がある場合には考慮に入る。
  • コンボ拒否のベクトル変更
    方向に関してはコンボ毎に大きく異なるため方向は割愛。
    コンボ毎に違ってくるだけでなく読み合いも入ってくるので一概にこの方向ということは出来ない。
    ただし傾向としては「外ベク変」が正解になることが多く、何を食らうか・何を食らったかがわからない場合は外側に倒すことが安定択になりやすい。
    なお、中にはスティックをニュートラルにする「無ベク変」も考慮に入る。

ずらし(ヒットストップずらし)と混同される事が多いテクニックとして知られる。ベクトル変更は「ふっとぶ方向を変える」テクニックであり、ヒットストップずらしは「ファイターの座標自体をずらす」というものである。
『スマブラSP』より判明した公式名称では「ふっとびずらし」だが、ユーザー間ではヒットストップずらしとの混同を避けるために現在もベクトル変更の名で呼ばれる事の方が多い。

密かにどの方向にベク変しているかはふっとばされた際のエフェクトで確認する事ができる(攻撃を受けたファイターから伸びている針のような形のものがそれ)。
小ネタだが、動画を後から見返している時などで地味に役立つ。
実戦中にこれが活かされることは無い…と思いきや、ファルコカズヤのようなコンボキャラの使用者はこれを確認して追撃を入力していることもある模様。

ふっとび速度変更

相手からある程度強い攻撃を受けて体勢を崩されるようなふっとび方をする際、上か下に方向入力することでふっとぶ速度を変化させることができる。
上方向成分が高ければ高いほど早くふっとび、下方向成分が高いほど遅くふっとぶ。縦方向にふっとばされた時はできない。

入力がほぼ一致している関係で、上記したベクトル変更(ふっとびずらし)とは密接に関係する。

ふっとぶ速度を遅めるとその分ふっとぶ距離も短くなるため、撃墜しにくくなる。ただし、この最大限速度を落とすために真下に入力すると最適なベクトル変更にならないケースも多く、両者のバランスを取った判断が重要。また、速度を落とすことでガケメテオを狙われた際に受身不可となる可能性を僅かに減少させることもできる。
ネスのPKサンダーアタックなどが顕著で、吹っ飛び速度変更で速度を上げているか下げているかで受け身可能%は大幅に変動する。
ふっとび速度を早くすることのメリットは余りないが、一部の連係を拒否したり、乱闘で袋叩きにされる場面から素早く脱出したりといった展開では活きるかもしれない。

ヒットストップずらし

相手の攻撃を受けてヒットストップが発生している最中に方向入力することで、その位置にファイターをずらすことができる。
大きくずらすには何度も方向入力する必要がある。主に、多段ヒットの攻撃に巻き込まれた際にいち早く脱出するために用いられるテクニック。
ベヨネッタやリュウケンなどのコンボからの脱出、聖水・ギガファイアーの炎や十文字爆弾の爆風からの脱出などが代表的。
ずらせる量はワザやアイテムなどによって異なる。ほとんどずらせないように設定されているワザもあれば、十文字爆弾のような長距離を移動できるレベルでずらせるものもある。
『X』時代では特定のワザを除く連続ヒットのワザに対してまるでワープするかのごとく位置をずらした挙句確定反撃を取るといった動きも出来たが、本作はそのレベルのずらしは出来なくなった。
 
前作ではスティックを同一方向に倒しっぱなしでも何もしないよりはずらすことが出来た(オートずらし)のだが、『スマブラSP』ではその仕様はごく一部の攻撃のみにしか通用しないほど弱体化し、ほぼ廃止された。
ネスのPKファイヤーの火柱部分、カズヤの10連コンボあたりはこの「オートずらし」が有効であり、これらは後述の半月ずらしの入力でなければ手動のずらしがほとんど成功しない。
逆に言えばいわゆる「アイテムなし1on1」でオートずらしが有効な場面はほぼほぼこのワザを受けた時くらい。

半月ずらし

ヒットストップずらしを素早く行う方法の一つ。
半月を描くように、ずらしたい方向からスティックを±90°の範囲で往復させていく

一度ヒットストップずらしを行ったあと、再度同じ方向へのずらしを行うためには条件があり、

  • スティックがニュートラルに戻る
  • ヒットストップずらしを行った方向からスティックが約90°回る

のどちらかを満たしてから入力しなくてはならない。
半月ずらしは後者の性質を利用したもの。

レバガチャ

つかみ・埋め・凍結・お花・その他拘束状態から早く解放されるようになる操作。
「アピール以外のボタンを入力」と「スティックを動かす」のどちらでも拘束時間を徐々に短縮するが、同時に両方の操作をした場合は効果の小さい後者のみが優先されてしまう。
ボタン入力の場合は解放直後の暴発に注意。スティックの場合は投げられた際にベクトル変更をミスしないように気を付けよう。
またはじきジャンプがオンの場合はスティックでジャンプが暴発する危険性もある。

早く抜けるコツとしては、「つかまれるかもしれない」「ワザが当たらなかった」と判断した瞬間からレバガチャを入力しておくこと。
レバガチャそのものの速さよりも、判断の速さの方が重要*3

着地関連

体勢の立て直し

ファイターはある程度大きくふっとばされると体勢を崩され、くるくると回るような形で落下していく(ふっとびやられ状態)。
この状態で地面に落ちるとダウン、または受身を取る形となり*4相手が攻め込む格好の的となってしまう。また、このふっとびやられ状態の間は急降下ができないため、急降下で落下速度に緩急をつけることもできず着地狩りされやすい。
急降下が出来ないということはは急降下通常空中回避が出来ない状態なので、通常回避で攻撃を避けてもその後のスキを狩られる場合がある。

そこで、空中ジャンプ・空中回避・何かしらのワザを空振りすると体勢を通常の落下モーションに戻せる(空中攻撃なら出した瞬間から急降下可能)ので、着地や落下に動きの幅を持たせやすくなる。
特に、急降下通常空中回避が解禁される点が大きい。

ただし、慣れた相手はこの立て直しのために振ったワザの発生前・後隙を狩ってくる場合もある。
特に空中ジャンプでの体勢立て直しはコンボ・連係の拒否も兼ねられるため多くのプレイヤーが自然と使ってしまいやすいが、それを狩られて場外まで飛ばされると復帰がかなり絶望的になってしまう事が多い。
ふっとばされたら必ず体勢を立て直せばいいというものでもなく、立て直しに使うべき全体動作の短い技の把握、状況に応じて立て直す・敢えて立て直さないの判断ができて初めて機能するテクニック。

自由落下

ふっとばされた後、ふっとびやられ状態をあえて解除せずに様子見するという選択肢。
この状態は急降下が出来ないので相手の着地狩りの格好の的……と思いきや、実は必ずしもそういうわけではない。
確かにこの状態は急降下は出来ないのだが、ふっとびやられ状態でくるくる落ちている最中は急降下以外の選択肢が取れる状態である。

慣れたプレイヤーは上の項でも書かれている通り、「体勢の立て直し」のための行動そのものを待ち構えて着地狩りをするケースがある。
特にいわゆる「剣士系」と呼ばれるファイター群は空中ワザの空振りでやられ状態の解除を刈り取る着地狩りが得意である。
そういった相手に対し、考えなしに体勢を立て直すことはかえって危険であるといえる。

例えばネスの通常空中攻撃は全体Fが35Fと短く、一見体勢を立て直すための行動としてはうってつけのワザに見える。
しかしその35Fという全体Fは発生5-15Fの攻撃判定が相手にとって脅威になる場面でこそ狩りづらい数字なのである。
高い位置でネスの通常空中攻撃を外してしまった状態は「35Fの間、左右移動と急降下以外の選択肢が無くなっている状態」と言いかえる事が出来る。
つまるところただただ35Fのスキを晒しながら相手に近づいていくだけになるので、この状態こそ着地狩りの恰好の的になってしまう。

「急降下以外の選択肢が残されている状態で落ちてくる相手」と「攻撃判定も無く、急降下と左右移動しか選択肢が無い状態で落ちてくる相手」、どちらの方が着地を狩りやすいかは言うまでもない。
ふっとびやられ状態をあえて解除せずに様子見をするというのは前者を取る選択肢である。
着地狩りの展開で相手の行動を見てから狩ろうとするプレイヤーに対しては、実はこの選択肢が有効であるということは頭の片隅にでも置いておくといいだろう。

ふっとびやられの状態で何をするかというのはその場その場で変えていくとよい。
相手がジャンプで近づいてきて「急降下空中ワザの射程内だ」「相手が攻撃してくる」と思ったら暴れてもいいし、空中回避をしてもいいし、空中ジャンプで逃げるのもよし。
地上でじっくり待ち構えているならおとなしくガケに逃げるのもよい。
相手の位置が遠いようなら、ガケつかまりではなく図々しく受け身やオートキャンセル着地でステージ内に着地をするのも一興。

しかし、もちろんこの選択肢もあらゆる場面で万能という訳ではない。
相手が一気に空中ジャンプを使ってぶっぱなし気味に着地狩りの選択肢を取ってきた場合は反応できずに食らってしまうということが増えてくる。
ここで「体勢を立て直して急降下をする」「最速ジャンプ・最速空中回避・最速暴れをする」という選択肢が活きてくるのである。
 

ごく一部の例外

ここで考えなしに空中ワザの空振りで体勢を立て直すのは危険と書いたが、本当にごく一部、例外がある。
それはスティーブである。

彼はそもそも着地狩りの選択肢に打ち勝ってリターンを取れるワザが豊富な他、全体Fが20F未満の通常空中攻撃や上空中攻撃が存在する。
金空上が11F、それ以外の空上が13F、金空Nが14F、それ以外の空Nが16F。
金空上の11Fはスマブラ史上で最も全体Fが短い空中攻撃だし、その他空上の13Fも『X』のメタナイトの空上と並びスマブラ史上で2番目に全体Fが短い空中攻撃である。

全体Fが20後半F以上の行動はまだしも、全体Fが11~16Fの行動を見てから狩るのはスマブラSPの遅延と人間の反応速度の関係上不可能。
なので、彼の場合は体勢の立て直しのリスクがかなり少ないといってもいい。

また、リトルマックの通常空中攻撃も全体Fが15Fとかなり短いため、スティーブ同様に立て直しのリスクは低い。

ダウン・受け身関連

受け身

ふっとばされて床や壁に激突する瞬間に、タイミングよくシールドボタンを入力することで受け身を取ることができる。
床で受け身を取る際は、方向入力も合わせて行うことでその方向に受け身を取れる。
即座に起き上がることで追撃をかわしたり、壁に跳ね返ってそのまま場外へ行ってしまうことを防げる。
今作では地面に立っている時にメテオ属性の攻撃を受けた際や一定以上の速度の吹っ飛びでぶつかった際に受け身が不可能となった。
受け身が不可能となる一定以上の速度での吹っ飛びで地形にぶつかった場合は衝撃波の色がピンクになる。*5

ガケ受け身をするかどうかわからない場面では、必殺ワザとシールドの両方を同時に入力すれば両対応が可能。
同時入力の反映は必殺ワザが優先されるため、弱いふっとばしで空中回避が暴発するのを防ぐことが出来る。

地上受け身は基本的にダウンより状況がマシだが後隙もあるので注意。
特にその場受け身は全体Fがダウンとほぼ同じな為、合わせを狙われると追撃を入れられてしまう。

基本は左右転がりを狙いたいが、これもケースによっては読み合いになったり追撃が確定する場面も。
ガケ際では受け身ダウン問わず追撃が確定することが増える為、ベクトル変更で上に飛ぶようにしてダウン展開を拒否したい。
地上に叩きつけられるより先に行動が出来る場合は、基本的に着地隙の小さいor出にくい空中攻撃などで体勢を整えてから着地する方が硬直が少ない。

ダウンに対してはつかみが入らず、上記の理由もあって「あえてダウンする」という選択肢も存在する。
ただし『スマブラSP』ではダウン連を始動しやすくなっているので選択肢としては弱い点に注意。

台の受け身展開

戦場のすり抜け床のような、幅の短い位置にふっとばして着地させると非常に狩りやすい受け身展開を作ることが出来る。
ふっとんだあとの頂点付近で着地することになりやすいので受け身を強いられやすく、地上の幅が狭いので転がり受け身で追撃を拒否することも難しくなる。
下から台の左右幅をカバーするようなワザを振ったり、台の横から飛び道具で台を覆う事で受け身を全狩りすることが出来る。
これを活用すれば高火力の確定コンボを持たないファイターであってもワンタッチからのダメージを伸ばすことが可能になる。特に空対空で相手を横に吹っ飛ばした時のリターンが高くなる。

対策側はベクトルを変更して台に着地しないようにするとよい。高度によってはオートキャンセル着地で受け身にならないようにするのもあり。
しかし、適切なベクトル変更は位置関係によって変わってくるので難易度は高め。

ダウン連

相手がダウンした瞬間に特定のワザをヒットさせると相手が一定時間(38F)硬直する。
ダウン連は2回まで継続することが可能。スマブラSPではほとんどのファイターの弱攻撃がダウン連に対応している。
弱攻撃がダウン連に非対応のファイターは、ガノンドロフロイクロムメタナイトスティーブの5体。(リュウケンは弱攻撃は対応しているが弱強攻撃は非対応)
また、アイテムビームソードリップステッキ死神の鎌の弱攻撃もダウン連に非対応。
いうまでもないが、被弾側のダウン姿勢や攻撃側の判定の高さによっては上記ファイター以外の弱攻撃でもダウン連を発動させることが出来ない場合がある。

別に弱攻撃限定のテクニックという訳ではなく、低く弱く吹っ飛ばすワザがダウン連に対応している。
ルイージの通常必殺ワザ、ネスの下強攻撃、リュウケンの弱横強攻撃(近)等もダウン連対応のワザである。
ロイやクロムは横必殺技2段まで対応しているが、ロイの場合は剣のヒットストップの判定箇所の関係でクロムよりもコンボに繋げづらい。
その他、低%時のメテオがダウン連に対応している。

これを利用することでダウン状態の相手に大きなリターンを奪うことが出来る。
キャラにもよるが、弱1段目→弱1or2段目→スマッシュが代表的。
ちなみに今作では高レベルのCPUも使ってくる。公式側が想定して用意されているテクニックであるといえよう。

踏み台ダウン連

相手を弱く浮かせた後、踏み台ジャンプ→下に移動空中回避→ダウン連の始動を行うテクニック。
アイスクライマーやホムラが代表的。今作では一部のCPUも狙ってくる。
ただし今作では踏み台ジャンプでやられふっとび状態になったファイターは受け身を取ることが出来る。

ぬるり落下ダウン連

台の上で低く弱い吹っ飛びをし、そのまま滑り落ちるとやられふっとび状態になってダウン連が狙える。
ただし今作ではぬるり落下になったファイターは受け身を取ることが出来る。

通常ワザ関連

ボタン長押しで攻撃の派生

弱攻撃が相手にヒットした場合、一部ファイター以外はボタン長押しで派生攻撃が行われる。
百裂攻撃を持つキャラは百裂攻撃を出す時にボタンを押しっぱなしにすると連続して出せる。
ただし、初段から押しっぱなしの場合は百裂攻撃ではなく単発派生が優先して出る。

弱1の空振り時にボタンを押しっぱなしにした際に弱1を連射するか、弱2以降に派生するか、何も派生しないかはファイターによって異なる。

弱1空振り時にボタンを長押しした際の挙動
カテゴリファイター
弱1連射マリオ、カービィ、フォックス、ピカチュウ、ルイージ
ネス、C.ファルコン、プリン、ドクターマリオ、ピチュー
ゼロスーツサムス、スネーク、アイク、ゼニガメ、ディディーコング
リュカ、ソニック、ロボット、ウルフ、Wii Fit トレーナー
リトル・マック、パックマン、シュルク、クッパJr.、クラウド
インクリング、キングクルール、しずえ、パックンフラワー、テリー
ベレト、スティーブ、ホムラ、ヒカリ、格闘Mii、射撃Mii
弱1~2ループフシギソウ、むらびと*6
弱攻撃2に派生ヨッシー、ピーチ、デイジー、デデデ、アイスクライマー
ワリオ、ピクミン&オリマー
弱攻撃3まで派生リンク、こどもリンク、ピット、ブラックピット、リザードン
トゥーンリンク、リドリー、勇者、セフィロス、ソラ、剣術Mii
派生しないサムス、ダークサムス、クッパ、シーク、ゼルダ
ファルコ、マルス、ルキナ、ガノンドロフ、ミュウツー
ロイ、クロム、Mr.ゲーム&ウォッチ、ルカリオ、ロックマン
ロゼッタ&チコ、ゲッコウガ、パルテナ、カムイ、ガオガエン
ジョーカー、バンジョー&カズーイ
百裂攻撃メタナイト
弱攻撃(強版)が発生リュウ、ケン
バレットアーツの追加射撃に派生ベヨネッタ
ムチホールドに派生シモン、リヒター
横強攻撃が発生ミェンミェン
10連コンボに派生カズヤ

 

派生キャンセル

弱攻撃などの派生攻撃付きのワザを持っているファイター限定のテクニック。
弱攻撃の中には全体Fよりも派生入力受付Fの方が長いというものが多く、全体Fが終わった後にそのまま弱1を入力しようとしても弱2に移行してしまう。
この派生受付状態は振り向きやしゃがみで解除することが可能である。1Fでもしゃがみが挟まれた場合、派生入力受付Fを過ぎていなくても弱1を入力出来るようになる。
歩きでは解除されず、歩いてる途中でも次の技に派生してしまうので注意!

最速ダッシュ攻撃

通常、左スティックのはじき左右とAをほぼ同時に押すと横スマッシュ攻撃が出てしまい、ダッシュ攻撃を出すには少し遅らせて入力するしかない。
しかし、右スティックの設定が「強攻撃」「スマッシュ攻撃」の場合、
左スティックを左右どちらかにはじくと同時に進行方向に右スティックを倒した場合、横スマッシュ攻撃に化けずにダッシュ攻撃を最速で出すことが出来る。
前作では強攻撃ならどの方向でも、スマッシュ攻撃なら下方向で出来たのだが、今作でその入力で最速DAを出そうとしても出ないので注意。

入力も比較的シンプルで、立ち回りの中でDAを多用するファイターだと非常に重要になってくるテクニック。
密着からでも素早くDAが出せるようになり近~中距離の立ち回りが強化されるほか、最速DA限定のコンボがある事も多い。

滑り強攻撃・滑りスマッシュ

走行→走行反転→さらに反転して強攻撃/スマッシュを行うと、ファイターが進行方向に滑りながら強攻撃/スマッシュを行う。
右方向に出す場合の入力は、右ダッシュ→左スティックを一瞬左に入れる(ブレーキ動作をとる)→すかさず右方向へ横強or横スマッシュ。
滑る量はファイター毎に違うが、ファイターによっては大きく移動するので差し込みに使える。
走行反転を出す必要があるため、ステップからは出せない。
後ろを向いてしまうため、基本的に振り向きながら出しやすい横強や横スマッシュで使われることが多いが、地上攻撃であれば大抵の技を滑りながら繰り出せる。
上下攻撃も反転しながら入力することは可能だが、右スティックでやるにしても左スティックでやるにしても入力の範囲はシビア。
特に下強攻撃は右スティックで反転で出せる領域が上強攻撃よりも狭い。

カズヤは後ろ入力による強攻撃がある関係上、進行方向に対する滑り強攻撃は不可能。
後Aとスマッシュ攻撃のみ可能となっている。

オートキャンセル着地

空中攻撃の攻撃判定発生前の着地隙が発生しないフレーム区間で着地するテクニック。
着地キャンセル時はファイターの落下速度にかかわらず大着地の着地隙が発生する。
受け身を取ったり空中回避で着地をするよりも着地硬直が小さいため、受け身展開の拒否などに使われる。
ただし、転がり受け身で移動といったことは当然出来ないし空中攻撃をキャンセルする都合上ファイターが行動可能になっていなければ使えないため地上受け身の上位互換という訳ではない。

その他の使い道としてはすり抜け床に急降下で着地したい場合に使える。
ミェンミェンの空前/空後、スティーブの空N/空上を除き、ワザモーション中はすり抜け床をすり抜けられないので急降下しながら着地する難易度が格段に下がる。
 
着地隙の発生しないフレーム区間はワザによって異なり、これは空中攻撃の全体Fや発生F、着地隙の大きさとは別に設定されている。
たとえば、射撃Miiの上空中攻撃は発生17F、全体59F、着地隙13Fだが、入力してから10F目までに着地した場合は上空中攻撃の着地隙13Fが発生せず射撃Miiの通常大着地の着地隙4Fが発生する。
 
オートキャンセル着地に向いたワザを持たないファイターであっても、着地隙が極端に短いワザを持ったファイターならそちらで代用するのもあり。
着地隙のフレームが1桁台なら視野。ただしジャスガなどには注意。
例:シュルクの通常空中攻撃(着地隙6F)

すり抜け床(台)の上から即座に空中攻撃を出す

台上でスティックを下にはじくことで台をすり抜けて真下に降りるモーションを取るが、この動作は実は見た目より全体動作が短く、全体動作フレームが経過してからはいつでも空中攻撃で残りのモーションをキャンセルする事ができる。
台降りモーションの全体は2F、その前に必ずしゃがみ状態を2F経由するため、下にはじいてから4F経過後に空中ワザを出せる。

ただし、リュウケンテリーの3体のファイターに限り、キャンセルできるようになるまでのフレームが長い(恐らくコマンド版必殺ワザを台上でも出しやすくするための特殊な処理がされているため)。
リュウ/ケンの場合は全体7F、テリーの場合は全体11Fである。テリーが更に長くされているのは超必殺ワザがあるためと思われる。
なお、カズヤはコマンドキャラであるにもかかわらず上記の特別仕様は設けられていない。

下強後のしゃがみキャンセル

下強攻撃の後に下入力が入っていると自動的にしゃがみ状態に移行し、何もしていなかった場合はしゃがみからの復帰モーションに移行する。
このしゃがみ状態やしゃがみからの復帰モーション中はすり抜け床をすり抜けることが出来ない状態であり、下強から下入力を最速で行ってもすり抜けることが出来ない。

このしゃがみ移行は歩きや振り向きでキャンセル出来る。
なので、下強後に早くすり抜け床をすり抜けたい場合は、下強→歩きor振り向き→すり抜け
という手順になる。下強のモーション中にスティックを優しく傾けておけばよい。

ABスマッシュ仕込み

なんらかの動作中等で事前にAorBを押しっぱなしにしておけばもう片方のボタンを入力するだけでスマッシュを出せるようになる。

これを利用すればネスのガケヨーヨー連発やむらびとのガケボウリング連発がやりやすくなるほか、フォックスの空N→ダッシュ上スマやピカチュウの空N落とし→反転下スマを安定させやすくなる。
スマッシュ連発はABを同時に入力した後にどちらかのボタンは押しっぱなしでどちらかのボタンだけ離すという風に入力すれば、次に入力するときは離した方のボタンを再度押せば出来る。このテクニックは、特にむらびとの崖ボウリングをその場で出し続けられる点が利点。
フォックスの空N上スマは空N入力時にAを押しっぱなしにしたままダッシュして上Bを押せば上スマが出る。

他にも、ガード+B→解除からAボタン入力で強攻撃を暴発させずにスマッシュを入力出来る状態を作れる。敵のシールドブレイク時に失敗しないようにしたい場合には有効。
インクリングはインク補充に移行してしまうのでガード+Bでインク補充に移行してからBボタン押しっぱなしでガード解除→Bボタン押しっぱなしでAボタン入力という手順を踏まないと仕込みが完成しない。

残念ながらこのテクニックを利用してシールドキャンセル上スマッシュを簡易的に出すということは出来ない。ちゃんとはじき入力をする必要がある。

ずらして入力によるワザの派生

二段以上の入力が出来る通常技で使えるA+Bスマッシュオン限定のテクニック。
Aを押しっぱなしでBを押すことで派生することが出来る。
弱2がすっぽ抜けやすいファイターが3段弱を当てたい時などに使える。ルフレの弱ファイアーが代表的。

ダッシュキャンセルスマッシュ / ステップキャンセルスマッシュ

通常のスマッシュ入力方法は「左スティックはじき入力+A」だが、ある程度正確な操作ができていなくてもスマッシュ攻撃が出せるように左スティック入力とA入力の間に数フレームの猶予とはいえ間を空ける事ができる。
この猶予を利用して、「左スティックを右または左にはじく→一瞬遅らせてA」と入力すると、入力を遅らせたぶんだけファイターがダッシュするため少し踏み込んでから横スマッシュを繰り出せる。スマッシュが微妙に届かない可能性があったり、根元で当てたい場合などに効果的。

Aの入力が遅すぎるとダッシュ攻撃に化けてしまうので注意。
はじき入力を「出やすい」に設定していると猶予フレームが1F長く、はじき入力を「出にくい」に設定していると猶予フレームが1F短くなる。
「出やすい」にしておけばダッシュで踏み込みを1F長く行えるということ。
「出にくい」は5F目まで、「ふつう」は6F目まで、「出やすい」は7F目まで横スマッシュ入力を受け付けている。

アイテム保持空中ワザ

空中でスティックを倒さずにつかみボタンを押すとアイテムを真下にノーモーションで落とせるが、
これの後素早く空中ワザを入力すると、落としたアイテムをキャッチしつつ空中ワザが発動する。

意外と入力が簡単なほか、場面によってはかなり有用なテクニック。
アイテム持ち状態を保持しながら優秀な空中ワザを振って立ち回っていける点も強力だが、ノーモーションで落としたアイテムにも攻撃判定があるためアイテム落とし→キャッチしつつ空中ワザ~といった流れで至近距離から密度の濃い連係を組む事ができる点も魅力。
特にリンクピーチロボットなど、自分でアイテムを生成するワザを持つファイターはこのテクニックの使いどころが多い。

背水百裂

自分がガケを背にした状態で相手と密着して百裂系の弱攻撃を当てるとノックバックが極端に小さくなり、ヒット数=ダメージが増加することがある。
百裂であれば何でも良いというわけではなく、その有効性はファイターによってばらつきがある。
トレーニングモードにてガケ際まで押したダメージ0%の剣術Miiに移動回避から百裂を当てた時のダメージは以下の通り(CP数1、ヒットストップずらし無し)。

見ての通り、この調査では50%前後のダメージを与えたファイターは居らず、クッパJr.、ミュウツー、インクリングのダメージのみが60%オーバー(最大値は70%以上にも及んだ)と突出している

必殺ワザ関連

振り向き必殺ワザ

向いている方向と逆側(以下「後ろ」)に必殺ワザを出すテクニック。
横Bなら単純にスティックを後ろに倒しながら必殺ワザボタンでOK。ただし、テリー(長押し後必殺ワザ除く)は振り向けない。
上・下Bはそれぞれ後ろ斜め上、後ろ斜め下にスティックを倒しながら必殺ワザボタン入力で出せる。
上・下Bはワザ毎に個別で振り向きの可否が決まっており、ファイターによっては振り向きながら出すことが出来ない。

NBは特殊で、スティックを一瞬だけ後ろに倒してから必殺ワザボタンまたはスティックをほんの少しだけ後ろに倒しながら必殺ワザボタンの2通り。
横B暴発の危険性が低い前者がメジャーだが、入力にかかる時間が短く、ジャンプの勢いを殺さない後者の選択肢も覚えておいてソンはない。

シュルクおよびシュルクをコピーしたカービィ、画面内にカンがある時のダックハントおよびダックハントをコピーしたカービィのNBは特殊仕様なので振り向き必殺ワザは出来ない。
また、ミェンミェンの横BとNBはそもそも通常ワザの区分に入れられているため、扱いが異なる。横Bはワザの終了および空中から着地した瞬間に振り向きが発生し、NBは振り向き不可*7
なお、ミェンミェンをコピーしたカービィのNBは一般的な必殺ワザに区分されており特殊仕様は設けられていないので振り向きは可能。

反転必殺ワザ (空ダ、ベクトル反転、方向転換必殺ワザ)

空中ダッシュ(空ダ)の通称で有名。空中と書いたが地上でも可能(地上でやる場合、地ダとも呼ばれることもある)。
このテクニックが使用可能かどうかはファイターの各必殺ワザ毎に設定されている。
振り向き必殺ワザのように後ろに必殺技を放つことができるものだが、このテクニックだと慣性まで反転する
うまく織り交ぜることで相手に読まれにくい動きができる。

4パターンあり、それぞれ1式~4式と呼ばれている。
まずは簡単な1式と3式。どちらも必殺ワザ入力の直後にスティック入力で出す。

  • 空ダ1式:前ジャンプ→必殺ワザ,後入力
    空ダの基本形。成功すると、ジャンプの軌道をそのまま折り返すような動きをする。
  • 空ダ3式:後ジャンプ→必殺ワザ,後入力
    後ろにジャンプした後、反転しつつ前に進む。ストンと真下付近に落ちるような動きになる。

実はこのテクニック、先ほどの「振り向きNB」のスティックを一瞬だけ後ろに倒してから必殺ワザボタンと組み合わせることが可能。すると2回振り向いてNBという挙動が起こる。
この慣性反転を起こしながら前方目がけて攻撃するテクニックが2式と4式。

  • 空ダ2式:後ジャンプ→後入力,必殺ワザ,前入力
    後ろにジャンプした後、反転せずに前に進む。
  • 空ダ4式:前ジャンプ→後入力,必殺ワザ,前入力
    前にジャンプした後、反転せずに後ろに進む。

まとめると以下の様になる。

振り向きの有無進行方向
1式あり前→後ろ
2式無し後ろ→前
3式あり後ろ→前
4式無し前→後ろ

地上でも可能だが、前を向きながら後ろに走る事は出来ない仕様上地ダは1式と4式のみとなる。
(敵ファイターが一人の場合のリュウケンテリーカズヤのみ前を向きながら後ろに歩き・ステップが出来る為地ダ2式と3式は可能ではあるが、あまり意味はない)

地ダ

いわゆる空ダと同様の操作を地上で行うテクニック。操作は空ダの項目を参照されたし。
地上ダッシュの略だとただのダッシュになってしまい意味が通じなくなるので、地上版空ダの略と言った方が正確だろう。
ただし地上で前を向いたまま後ろに進む方法を持つファイターは自動振り向き持ちくらいしかいないため、基本的に地ダは1式と4式の2つしか存在しない。

今作ではファイター全体のブレーキ力が上がっており、よく滑るのはロイ/クロムのNBやヒカリのNBくらいしかない。あとはアイクの横Bの慣性を残したまま地ダNBをするなどか。

一部のファイターの方向転換必殺ワザ(空ダ、地ダ)対応の突進ワザはこれを用いることでワザの出始めの引きモーションから反転して反対側に突進(つまり引きモーションで引いた方向に突進)という動きが可能となり、突進距離を疑似的に伸ばすことが可能となる。

つかみ関連

回避キャンセルつかみ / 回避キャンセルふりむきつかみ

ステップを地上横回避でキャンセルし、さらにその出掛かりをつかみ・ふりむきつかみでキャンセルするテクニック。
ファイターによっては踏み込みの距離を伸ばせる。ピチューリトル・マックが代表的。
回避キャンセルふりむきつかみは一部ファイターのみ相手を追い越してつかむことが出来る。
追い越し可能なファイターは、ピカチュウ、ピチュー、ファルコワリオ、リトル・マック、ダックハントホムラヒカリカズヤ
(細いファイターしか追い越せないものも含む。)

DAキャンセルつかみ

ダッシュ攻撃をダッシュつかみでキャンセルするテクニック。
やり方としてはダッシュつかみの入力「攻撃」+「シールド」同時押しの「攻撃」の部分を気持ち早めに入力する感じ。
ファイターによっては踏み込みの距離を伸ばせるほか、ロゼッタはチコのダッシュ攻撃を出しながらつかむ、といった芸当が可能。

つかみの相殺

つかみが同時にヒットすると、互いに僅かなダメージを受けてすぐにつかみ外しが起こるようになった。
従来はほぼランダムで(またはプレイヤー番号の小さい方)一方がつかめるという仕様だったが、格闘ゲームの「投げ抜け」に近い概念が実装されたことで運要素が軽減。

ガケ関連

ガケ奪い

ガケつかまりは1つにつき1人まで(アイスクライマーは自身のパートナーと同時にガケつかまり可能)。
同時にガケにつかまると先につかまっていた方が追い出される。追い出されていた側は左右に動くことはできるが、硬直があるため追撃されやすい。
この時、先につかまっていた側は「その場のぼり」「のぼり回避」「のぼりジャンプ」「のぼり攻撃」の先行入力で追い出される前にステージに上ることが出来る。
相手のガケつかまりの瞬間に近づけば近づくほど有利フレームは増え、有利Fは最小で8F、最大27F(28F*8)となる。
空中で後方に発生8F以下で攻撃を出せるファイターは、ガケ掴まり様子見に対するガケ奪いから確定で追撃を入れることができる、ということになる。
ただし確認は難しい。ガケ奪いが成功していないのにガケ離し空後などをするとジャンプしながら後隙を晒すという逆にピンチな状況に。

最速ガケつかまり

ガケ上に立った状態から素早くガケつかまり状態に移行するテクニックのこと。

手順としては、「ガケを踏み外すまでダッシュ→踏み外した瞬間に急降下→急降下した瞬間にガケに向かってキーを入力」といったもの。
具体的な操作方法はガケ付近で右向き時に「→↓←」と素早くスティックを回す。

やや難しいが、出来るようになるとスムーズに崖へ逃げれたり見切れない速さでガケ奪いができたりと動きに幅を持たせられる。
ファイターによって落下速度や空中横移動速度が違う為、安定させるのが難しいファイターもいれば簡単なファイターもいる。

簡易ガケ奪い

ファイターによっては必殺ワザに早い段階からガケつかまりキャンセルの判定がついているものがあり、それらをガケから降りてすぐさま反転しながら出すことでスムーズにガケつかまりに移行することが出来る。
マリオの横必殺ワザクラウドの上必殺ワザが代表的。最速ガケ奪いと比べるとやや遅いが、十分に速い上に安定しやすく実用的。

垂直降り

ガケ端に向かって地上横回避をし、スティックをガケの方向に向けたまま回避中にシールドボタンを離すと回避モーションの終了後すぐにガケから滑り落ちる。
滑り落ちてすぐにスティックをニュートラルに戻すかガケに向かってスティックを倒すとガケつかまりに移行できる。
「おっとっと状態よりもガケ外で接地している状態」が作れる行動であれば、横回避以外の行動でもガケから垂直に降りることが可能。

これにより、簡易ガケ奪いが可能なワザを持たないかつ最速ガケつかまりが難しいファイターでも安定してガケ奪いをちらつかせることが出来る。
ただし、最速にしづらい上に事前動作が横回避なので見切られやすい。どちらかというとガケ奪いを警戒した動きを狩るための布石とする方がいいか。
ガケを垂直に降りて後空中攻撃でガケ付近で復帰阻止という動きも可能。

ガケつかまりキャンセル

スティックを下入力している間はファイターがガケつかまりしない。
復帰の際、直接ガケ上に着地したり、上必殺ワザの攻撃判定を残してガケ上の相手に攻撃するなどの活用法がある。
ただし下入力しっぱなしだとガケをつかめず落下してしまうので注意。

ワイヤーでのガケつかまり状態あれこれ

ワイヤー型の復帰ワザ(サムスこどもリンクの空中つかみ、シモンリヒターの前後空中攻撃、ジョーカーミェンミェンの上B等)でガケを捕捉した状態では、以下の2つの行動に派生できる。

  • どれかのボタンを押すもしくはキーを上に入力すると、ワイヤーを巻いて通常のガケつかまり状態に移行する
  • キーを下に入力するとワイヤーを切り離し、通常の落下状態に戻る

何も入力しないとしばらくワイヤーでガケを捕捉したまま宙づり状態になり、一定時間経過すると自動的にワイヤーを巻く。

ワイヤーがガケに刺さった瞬間から派生させられるため、正確な操作ができればワイヤー捕捉→即切り離し→別の空中行動といった動きで相手にフェイントを仕掛ける事もできる。
ただし、一度の滞空中にワイヤーでガケを捕捉できる回数は3回までに限られており、かつガケつかまりできる回数以上に少ない。やり過ぎて復帰できなくならないように。
ストックを失うこともそうだが何よりかっこ悪い。

その他、ワイヤーキャンセルは初回ガケつかまりの無敵は消費しないが、ガケのぼり行動の無敵時間を短くしてしまう点に注意。
うっかり相手のスマッシュに無敵が短くなった攻撃上がりで突っ込んでしまいあえなく撃墜……といった事態に陥らないようにしよう。

ステップ・走行・歩行関連

ステップ

左スティックを左右にはじき、走行に移行しなかった状態のこと。
ステップ中はフレーム毎にさまざまな行動でのキャンセルが解禁されていくが、地上移動の中では制限が大きい行動なので無計画にステップを行うのは考えもの。
しかしこのステップを繰り返すことで普通に走るよりも高速で地上を移動出来るファイターも存在するので、相手を追いかける際にはステップを連発する方がいい場合も。
ステップ中の移動量は左スティックの入力量に応じて増減する。少し下で説明されているテクニック「ダッシュウォーク/最長ステップ」を用いるとステップ単体の移動距離が最大になる。

ステップをキャンセル出来る行動

フレーム解禁される行動
2F~16F~ジャンプ、反転ジャンプ、ダッシュ攻撃(右スティック)、ダッシュつかみ、ふりむきつかみ
上スマッシュ攻撃、上必殺ワザ、横必殺ワザ、アイテム投げ
2F~6F、15F~反転ステップ、後方回避、横スマッシュ攻撃
2F~5F、16F~前方回避
7F~16F~ダッシュアイテム投げ
15F~弱攻撃、強攻撃、下スマッシュ攻撃、通常必殺ワザ、下必殺ワザ
16F~進行方向へのステップ

スティックを倒しっぱなしにしているとファイター毎に設定されたフレームから走行状態に移行するようになる。
走行時に出来る行動は「ステップをキャンセル出来る行動」よりも豊富。よく「ダッシュガード」と呼ばれる行動がいい例である。

走行ブレーキ

走行に移行してからスティックをニュートラルに戻すテクニック。
走行ブレーキは4F後にさまざまな行動でキャンセル可能。

シールド、前方回避、その場回避、反転ジャンプ、アピール、床すりぬけ、ステップはブレーキ中は不可。

シールド、前方回避、その場回避は走行中に可能な操作なので注意したい。走行からこれらの操作をしたい場合はブレーキをしないこと。
つかみや後方回避によるキャンセルは可能。

走行反転ブレーキ

走行に移行してからスティックを反対側に倒すテクニック。
走行ブレーキよりもさらに行動が制限されるが、いわゆる「滑り横強」など大きく滑る攻撃が可能になるメリットがある。

後方回避・ダッシュ攻撃・必殺ワザは直接は出せない。
シールド、ステップ、前方回避、その場回避、アピール、ダッシュつかみ、その場つかみは走行反転状態時は出せない。

最短走行

走行移行から最速で走行ブレーキを行うテクニック。
走行に移行した瞬間にステップでなくなるため、ステップの全体Fの長いファイターなどは特に恩恵を受ける。

最長ステップ / ダッシュウォーク

右スティックの設定を「スマッシュ攻撃」「強攻撃」「必殺ワザ」のいずれかにして、ステップの瞬間(5F以内)に右スティックを進行方向以外の方向に倒してすぐ離す(スマッシュ攻撃、必殺ワザ設定の場合は下入力のみ)と長いステップを単体で出す事が出来る。
このステップの後に左スティックが入力し続けたままだと最速歩きに移行する。
特に走行から歩行に移行する点が強みで、ステップからダッシュつかみを暴発させずにその場つかみを出したり、速度の速い状態で引きジャンプに後ろ慣性を乗せたりなどが可能になる。
ダッシュつかみは全体Fが長いためリスクが高いが、その場つかみならある程度リスクを抑えられるため、立ち回りでつかみの択を出すのに使えるだろう。
一部ファイターはダッシュつかみよりも素早く遠くの相手をつかめるケースも存在する。これに関しては、このテクニックが強力であるというよりは該当ファイターのダッシュつかみの性能がお粗末であるということの方が大きい
ステップが最長になることを活かしてコンボを確定させたりするといった活用法もある模様。

カズヤの場合、右スティックの入力方向が下方向だと風神ステップになるので注意。

その他

1on1ダメージ

1on1かつアイテムOFFのルールでの対戦中は、お互いが受けるダメージが約1.2倍に。
ふっとばし力は据え置きだが、多段攻撃は最終段までのダメージ蓄積が増えることにより、わずかに撃墜しやすくなることもある。
コンボファイターも当然ながら撃墜力に影響が出る。ルイージの即死コンボが顕著。
一部投げワザはダメージ→0%の攻撃で吹っ飛ばしという2段ワザになっていることがあり、こちらもわずかに撃墜力が上がる。

1位を見分ける

タイム制でもっとも高得点のファイターは、低頻度で定期的に黄色に光るエフェクトが出る。
数えていたり、スコアを表示していなくても誰が暫定1位かを見分けられることがあるかもしれない。

スティック微倒し

スティックの入力量がごくわずかだった場合、必殺ワザや通常攻撃の区分が弱攻撃や通常空中攻撃、通常必殺ワザといったニュートラル時に出せるワザが入力される。
ほとんどの通常必殺ワザはファイターの後方にスティックが微倒しで入力されていた場合、反転通常必殺ワザが入力される。

しゃがみでふっとび緩和

しゃがんでいる最中に攻撃を受けた場合、ふっとぶ距離が2/3になる。
たとえばガケを背負っている時にシールドが小さくなってしまった時など、相手の攻撃を拒否するのが難しい場面。
ここで「普通に食らうと撃墜されるがしゃがみ食らいならまだ撃墜しない」といった時にしゃがみを織り交ぜると生存力が上がるかもしれない。
しゃがみで低姿勢になることで、相手の主要撃墜ワザがヒットしづらかったり、あるいはヒットさせられなくなったりもするので、そういった意味でも生き残りやすくなる。
シールドが小さくなっても諦めずに粘ろう。

ネタ

ガケ走り

ガケから落ちず、ガケ際でガケ外に向かって走り続ける小ネタ。
『スマブラX』からある小ネタだが、旧作とはやり方が異なる。ボタン設定でA+B同時押しスマッシュ攻撃をONにする必要がある。

手順:

  1. ガケとは逆方向に走行する(走行に移行するまで走る必要がある)
  2. 走行反転をし、特定のタイミングでA+Bを押し、そのままボタンを押し続けた状態にする。
  3. このボタンを押した時に何も出ずに走り続けられた場合はガケ走りの準備が成功。A+Bを押し続けている限りガケから落ちない。
    ボタンを押すタイミングはファイターによってまちまちで、難易度も変わってくる。
    キャプテン・ファルコンあたりは難易度が低いが、リトル・マックあたりは難易度高め。

ダッシュ攻撃の出始めにのみガケ下判定があるファイター(カービィのバーニングなど)ならかなり有用な使い方が期待できる。
が、それ以外ではただ絵面がシュールなだけであまり実用性はない。フェイントに使える…かもしれないが、少々事前準備が長いのがネック。

ちなみにカレー状態の時のみ、旧作の操作方法でガケ走りを行うことが出来る。
やり方は、ガケに到達するまでに走行が解除されないギリギリまでスティックを戻せばOK。走行モーションが早くなっているのも相まって火を吐きながら必死に走り続ける姿はまさにシュール。

くねくね歩く

実戦では全く役に立たない小ネタ(便宜的にこちらに掲載)。
左右にくねくねと振り向きを繰り返しながら滑るようにキャラが移動する。
①(右に進みたい場合)左スティックを右に軽く倒しながら、Aボタンを押しっぱなしにする
②Cスティック左入力を連打
こうすると、キャラがくねくねと左に連続で振り向きながら右側へ移動する(左に移動する場合は左右入力を逆にする)。

CPが時折行うことがある動き。ドンキーコングのリフティング中の煽りムーブとしても見かけるかもしれない。

おっとっと連

ガケ端のおっとっと状態とガケの方向に歩く状態を交互に繰り返すムーブ。実用性は無い。
おっとっと状態は厳密にはガケ端の少し内側に立っている状態であり、ここから「ガケの方向に少しだけ歩く」→「止まる」をすることでおっとっと連と呼ばれるテクニックが成立する。
微歩きと停止を繰り返すには斜め上入力を意識するとよい。
テクニックの性質上、ファイターによって難易度の差が激しい。キングクルールあたりが難易度が低い。

コメント

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*1 リュウケンのみ、『ストリートファイターⅢ 3rd strike』でのブロッキングを再現した「ガキン」といったSEが流れる。なお、ジャストシールドのモーションもブロッキングを再現したもの。
*2 このとき、目も切りふだ使用可能時と同じ色に変化する。
*3 高レベルCPは掴みや埋めからの脱出が非常に速いが、これはレバガチャ速度よりも食らった瞬間からレバガチャを始めていることが影響している
*4 オートキャンセル着地で受け身展開の拒否は出来る
*5 最初期ではふっとびずらし(=ベクトル変更)によって緑でも受け身不可になったりピンクでも受け身可能になったりするケースもあったが、現在のVer.では修正済
*6 弱2→1に派生した場合、ボタンを離すと相手にヒットしていなくてもフィニッシュブローが出るようになる
*7 地上振り向き+NBは出来るのであまり気にしなくてもいいが、背面へスティック微倒し+NB短押しのビタ押しだと弱攻撃(B版)ではなく何故か前方向への横強攻撃(B版)が発生し、振り向きも起こらない。
*8 ポート番号が大きい方のファイターが同時にガケをつかんだ場合に取れる有利F