ブキ対策(対サブウェポン、スペシャルウェポン)

Last-modified: 2024-04-24 (水) 08:27:56

関連ページ:

  • このページは、各サブウェポンスペシャルウェポンごとの対策を記述する「対策を練るための場」である。
    『このサブウェポンスペシャルウェポンが対処できないんだけどぉ!』と嘆く皆さんが新たな対策を考える際の一助にして頂きたい。
    大きな声では言えないが、ここでのブキ対策が「そのブキ使いへの注意喚起」を兼ねていることも多い。
    自分の持ちブキの項を読んで「対ブキ戦闘の対策」をひっそり考えるのもいいぞ。

膨大な記述量が1ページに集中するのを避けるため、このページでは各種サブウェポンと各種スペシャルウェポンへの対策を分割して記述している。
その他のブキに対してはページトップのジャンプリストから移動してほしい。

サブウェポン

ボム系

スプラッシュボム

地面に接地してから1秒で爆発するボム。近距離の爆風を喰らえば即死。確1範囲はそこそこの広さと言ったところ。
遠距離爆風のダメージは30。遠距離爆風とメインウェポンを組み合わせてくることはあまりないが、こちらが大ダメージを負った状態でボムを投げられると、この広い30ダメージがトドメになることも多い。

このボムの特徴は、「ボムコロ」と呼ばれる地面にボムを転がして爆発を早める手法があること。近~中距離の場合はボムコロに対して無警戒だとむやみに近づこうとして返り討ちにされやすい。
投げられたのを見てすぐに逃げれば大丈夫。塗りをしっかりしていれば、隙の大きいブキ(ダイナモやエクスなど)以外はボムコロでやられることはまずない。
ただし、ジャンプをすると回避行動が遅れるため、スプボム持ち相手にジャンプ撃ちをする時は事前にボムコロに厳重注意すること。
相手よりも高い位置にいれば投げられたボムの存在を確認しやすく、足元に投げられる前に退避する事も可能。狭い高台ならそもそも狙いを外してくれる可能性もあるので危険性はやや対処しやすくなる。

地面を転がる性質上、坂を転がり落ちる性質も当然備えており、(相手から見て)下り坂だと転がる距離が大きく伸びる。
この場合、後ろ(坂の下)方向に避けると逆に爆発に巻き込まれやすくなる。横方向に避けるか、坂を上って避けたい。
また、壁にぶつかると反射して転がる性質上、壁に当てて死角に放り込んでくる(バスケットボールの「バンクシュート」の応用)猛者もいるため、こちらにも注意。

普通に投げてくることももちろんあり、この場合は遠距離まで飛ばしてくる。
元々接地してからの爆発も早めなので、できるだけ飛んでくる方向を把握しておきたい。
「カランカラン」というボムの転がる音にも要警戒。

爆風は広いわけではないので、警戒をしておけば回避自体は難しくない。
しかし、中射程~長射程シューターは、ボムを投げた後に回避したところをメインで狙ってくることもある。例えば、自分の背中側に投げてきて、後ろに逃げるよりも前に飛び出さなくてはいけない時もあり、そこを狙われたりする。無論、回避しなければボムにやられる。
この連携は強力なので、注意が必要だ。
ただしインク消費は70%と非常に大きいので、上手く回避できればインク残量が厳しくなった相手に圧力をかけられるだろう。
この場合はインク残量の優位を保つために、こちらはサブを使わない方がいい。

どうしても移動中に足元に転がされて、確1範囲から逃れられない場合はイカロールで回避が可能。この場合でも80ダメは貫通して受けるので注意。
メリットに対してリスキーなので逃げ切れるならそれに越したことはないが、後退が難しい状況ならばダメもとで跳んでみよう。

こういう立ち回りをした方がいい。

キューバンボム

どこにでも張り付き、そこから2秒経過で爆発するボム。
起爆は遅いが、攻撃範囲はスプラッシュボムより広い。
当然、確1範囲もスプラッシュボムより広くなっているため、中途半端な回避だと「避けたつもりが確1範囲内だった」ということもある。
また、遠距離爆風の範囲はかなりの広さであり、大ダメージを負った状態で周囲に設置された場合は注意を要する。
爆発するまでに2秒の猶予があるため、確実に、かつできる限り大きく回避したい。
その性質上キルは取り難いが、他のボムよりも足止め性能が高いのが持ち味。

また、敵を誘い出しつつ壁裏や高台の上に貼り付けて時限式トラップとしてキルを取ってくることもあるので、複雑な地形では特に注意。
キューバンボムが設置されると、「ポコン」という音が鳴る。プレイ環境によっては聞こえにくいし、障害物越しだと音が小さくなるため更に聞き取りづらいものの、もし聞こえる環境であれば意識を向けておきたい。

欠点は、どこでも吸着するため、障害物が多いところでは変な場所に吸着させてしまうミスが出やすいことである。
スプラッシュボムと同じくインク消費は70%なので、投げミスは襲撃のチャンス。

クイックボム

接近戦に強いものの、サブウェポンなので燃費は悪い。
そのため、クイックボムを無駄撃ちしているところを狙えば、相手はインク残量が少ないためこちらが有利になる。

  • 基本性能について
    ダメージは直撃60、近爆風35、遠爆風25。
    基本消費は45%だが、サブ効率積みにより3連投が可能。
    初期状態での性能は直撃のダメージ、塗りの足場奪い性能が厄介ではあるが、そこまで脅威ではない。
    以降は、サブ効率を積んで3連投可能であることを前提とする。
  • ギアによる対策
    サブ軽減のギアパワーでダメージを軽減できる。
    具体的にはGP3積むとダメージが33.3以下になるのでそれが目安となる。その場合敵インクによるスリップダメージを無効化するため相手インク影響軽減をGP3以上積むことを強くおすすめする。
  • 間合い管理
    ブラスターと違い当たった地点で爆発が起こる。
    つまり全ての間合いが適正射程であるため、近寄ることも離れることも明確な対策にはならない。
    しかし、メインウェポンよりは弾速が遅いため、離れればダメージを受けにくくなる。
    なお、壁を背にすると当たれば壁に押し込まれるor外れても壁に当たって爆風を受ける最悪の状況になる。
    チャージャーで肩だし射撃を狙う場合、爆風で押し込まれると出られなくなる。
  • ノックバック対策
    ノックバックによる無視できないエイムブレがあり、ブレ込みで正確なエイムを行うのは困難。
    同様にノックバックで移動も阻害されるので間合い調整もしにくい。
    このため、ある程度の射程(移動妨害対策)とレート(エイムブレ対策)を持ったブキでないと対処しづらい。
  • 足場奪い対策
    足元を塗れないブキは足場を奪われた時点で逃げることが困難になる。
    間合い管理の主導権を奪われることにもなるため、こちらからの攻撃はカス当たりになりやすい。
    やはり、足場塗りの得意なブキで対処するのが望ましい。
  • 密着対策
    密着足元連続近爆風3連叩き付けへの決定的な対策はない。
    ローラーなら楽に対処できるため、まず狙ってこない。その代わりに引き気味に投げられるだけだが……。
    ノックバック以上のエイムの問題として、クイボ1発毎に視認困難なイカダッシュが入るのも問題。
    ダッシュの出初めの波が出ない状態で右回りか左回りかを判断しなければならず、勘に頼ることになる。
    以上のように安定する対策がないため、クイボ持ちには密着されないようにしたい。
    幸い、3連投には多くのギアを割かなければならないことからクイボ単独キルは取りにくくなっている。

タンサンボム

溜めにより爆発回数が変化するボム。
通常のボムとは違い、近距離爆風50ダメージ遠距離爆風35ダメージと威力が低めだが、溜め段階により3回まで連続してダメージを発生させることができる。
爆発する速度も早く、足元をとられるとクイックボムよりやられやすい。
また、ボムコロもスプラッシュボムほど脅威ではないがまともに食らってしまうと3確をもらいやすい。
それに、溜めが最大かどうかは相手次第。溜めがあってもなくても注意。
イカニンジャを使った奇襲も要警戒。

対策としては寧ろ近づくことが無難か。
他のボムと比べて飛距離が長い分、足元が疎かになりやすいので溜めている間にさっさと叩いてしまおう。
又、地形有利を取ることも他のボム以上に意識したい。連続爆発は地形に影響されて距離が増減するので坂の上をとることを意識しよう。
反対に、自分を直接狙って投げつけられた際絶対に後ろに避けてはいけない
ちょうどボムに追撃される格好となって3連続ダメージを貰ってしまい、爆風ダメージ軽減のギアパワーが無ければ遠爆風だけでもやられてしまう、

カーリングボム

溜めなしで投げてきた場合の爆発範囲は広くないので、警戒していればそうそう当たらない。ただし、遮蔽物が多い場所ではボムが反射して複雑な軌道を取るため、回避の判断を早めに行いたいところ。一応カーリングボム自体に接触した時もダメージは発生するので注意。

注意したいのはメインとの連携。カーリングボムが通った軌跡を泳いで、自陣にいきなり切り込んでくると厄介。特にイカニンジャと組み合わせた高速接近は厄介で、ボムの軌跡で気をひいたところを別方向から攻める、といった奇襲を仕掛けてくる場合もある。
カーリングボムが飛んで来るのを見たら、相手が動く前に軌跡を塗りつぶしておくと安全。周囲の安全確保を忘れずに。

ロボットボム

近くにいる敵をサーチして近づいてくる。
攻撃範囲内の収めるまで執拗に追ってくるが段差は登れないので段差や壁の上に上がれば対処可能。
追跡中に敵が接触すると爆発動作に入る。なお追跡対象以外の敵が触れても爆発する。
しかし爆発にはタイムラグがあるので、追跡から逃れる際は一旦近づいて爆発動作に入らせてから安全距離に逃げるのが無難。
なお、逃げるタイミングが遅れると爆発の端にカス当たりで体力を削られるので注意。
長時間逃げ回って連れまわすと、爆発時に味方を巻き込んでしまうことがあるので注意。
ロボットボム持ちがいることを確認したら、袋小路には行かないようにしよう。

トーピード

正面から投げられた場合はよほど連射が遅いブキでもなければすぐに撃ち落とせるのでまず危険はないが、真上や死角に投げられた場合は音とミサイルマーカーによりどうしても意識を逸らされざるを得ないために脅威度が跳ね上がる。
その場合別方向からの挟撃や他の味方へのサポート・連携を狙っている使用者に状況不利を押し付けられることになる。混戦時に投げられると意図せぬマーキングや爆発時の散弾で思わぬ事故が起こることも。
幸いHP20という超低耐久なので味方に投げられた場合等は壊してあげよう。バケットスロッシャーデュアルスイーパー等ならやりやすいか。また、上手いこと地形を使ってトーピードを空中に誘導すると、ステージ上に一個しか存在できないという制限上、一定距離進んで消滅するまで相手はサブが封印された状態になる。攻めるとしたらここ。
ともかく、このサブを持っている相手はいつでも撃てる弱いマルチミサイル1発を常に所持していると考えた方がいいだろう。
もう一つの特徴であるボムコロについては詳しくはこちらの項目を参考にしてほしい。あちらと比べて確1でない代わりに爆発が早く、素の飛距離も長い。(サブ性能アップは乗りにくいので最終的にはスプラッシュボム等と同じになる)又、トーピードの性質上2連投はシステム上不可能(ただし別の相手のトーピードには影響しないため、トーピード持ちブキが2人以上いる場合は要注意。息を合わせて一気に2つ以上投げ込まれたら実質連投されたも同然)なのも相違点。コンボを避けるために投げられたら素早く離れよう。尚、壁や床にトーピードが当たった時点で追尾性能がなくなっているので当たったのを確認したら対策を切り替えよう。

また、このサブは塗りの発生回数が多い。まとめると以下の手順で発生する。

①投げた時の足元塗り
②変形時のその場塗り
③着弾塗り&散弾8発(金網すり抜け)

②と③はともかく、①は他のどの投擲サブにも存在しないクイックボムを足元に叩きつけた時にも同様に足元塗りが発生するが、トーピード投擲と同時に発生する。逃走時に投げられるとトーピードの当たり判定と相まって逃げられる可能性がある。キルタイムが遅いブキや連射の遅いブキは注意。

ボム以外

スプリンクラー

設置直後の塗り能力は強力なので、すぐに壊さないと塗り能力をイカんなく発揮され、塗り直しの手間もかかる。
また、設置直後のスプリンクラーを壊す=相手のサブに仕事をさせない=インク量不利を押し付ける ことに繋がる。
そのため、設置直後のスプリンクラーは、すぐに壊せそうなら即座に壊すのがセオリーとなる。
長射程シューターブラスターは特に破壊が得意なので、これらを握っているなら積極的に壊そう。

しかしながら、例えば高所や自分からは物陰になる場所に置かれた場合、それは囮用スプリンクラーである可能性が高い。
スプリンクラーを壊すために別の方向を向く(=隙ができる)瞬間を、相手は待っているはずだ。
ボム等のサブで破壊することも可能だが、インク消費量的には不利になりやすいため、できるだけメインで破壊したいところ。
上記の囮スプリンクラーである可能性を頭に入れつつ、できるだけ隙を見せないようササッと壊したい。

  • 本体(スプリンクラー持ちの敵)を倒す
    本体(スプリンクラー持ちの敵)を倒せばスプリンクラーも消える。
    そのため、倒しやすい相手なら本体を倒してしまうのも一つの方法。
    もっとも、スプリンクラーを壊すより持ち主を倒す方が簡単などというシチュエーションはそうそう無いため本末転倒気味である。
    一応スプリンクラー持ちということは戦闘用のサブを持たないため対面戦闘に弱い、と言うことはできる。
    懐の甘いメインであれば、積極的に接近戦を仕掛けよう。
  • 我慢する
    索敵目的で壊しやすい場所に設置されている場合、あえて壊さず潜伏し続けることでスプリンクラーの近くにいないように見せかけることができる。
    しかし、何も考えず適当に敵インクの場所に投げただけ、というケースも有り判断は難しい。
    投げ主が立ち去らず、スプリンクラーを観察しているようなら索敵目的である可能性が高く、潜伏し続ける価値はあるかもしれない。
    ただしスプリンクラー自身の撒き散らすインクに当たってしまうとヒット音で即バレる。
    居ないフリをするなら、スプリンクラーのインクが当たらないギリギリのところにそっと移動すること。
  • 無視する
    設置直後でもない敵スプリンクラーを見かけた場合、スルーするのも一つの選択肢である。
    というのもスプリンクラーには時間減衰がある以上、相手はまもなくスプリンクラーを置き直す、つまり自分が今発見したスプリンクラーは何もしなくてもすぐに消滅する可能性が高いからである。
    それに何より、時間減衰で塗り力が減ったスプリンクラーはそもそも脅威ではないため、壊す意味もあまりないのだ。
    もちろん時間が経っても完全にゼロにはならないが、時間減衰したスプリンクラーが放置されている=持ち主は実質サブ無しで戦っているということであり、それはそれでこちらに有利である。

スプラッシュシールド

はっきり言ってしまえば、現状では展開済みのシールドに対する決定的な対策はない。
シールド真下の完全無敵への対策も存在しない。
スペシャルウェポンのメガホンレーザーやトルネードの爆風を貫通させるといった極端な方法がせいぜいだろう。

シールドを投げてから展開されるまで0.75秒という隙はあるためそこを上手く付けば展開前に倒すことは可能。
また、展開中に再度使用した場合も設置された時点で前に展開したシールドは消滅してしまうため、設置から展開までの間に攻撃を通すことは可能である。

設置されたのが通路か広場かで、対策とその対策も変わってくる。
イカに、対策の詳細を記述する。

  • 割る
    耐久値が800もあるため、メインで割る場合は相手よりも射程が長いかDPSの高いブキもしくは対物補正の大きいブキに限定される。
    当たり前だが、こちらがシールドを割っている間にもあちらの攻撃は一方的に通るため、相手より射程勝ちできていない状況でシールドを割る場合は、いくら高DPSのブキでも遮蔽等で相手の射線を遮らなければかなり危険な行為となる。
    バレルスピナーは射程の長さやフルチャージのDPSによりシールドを効率良く破壊できる。
    射程と高いDPSを持つオーバーフロッシャーも手早く破壊するのに長ける。
    パラシェルターも対物無しフルヒット2発(約1秒弱)で耐久を400以上飛ばすため、耐久の自動減少と合わさりあっさりと(傘のガードによりある程度安全に)処理できる。
    また、危険を冒して近づく必要はあるが、ローラーの轢き攻撃は多段ヒットするので一瞬で耐久を削り取れる。
    対物攻撃力アップギアを積む事でシールドに与えるダメージが増える。
    スプラッシュボムキューバンボムなら耐久を半分以上削れるようになり、割った後の展開がよくなりやすくなる。
    ・身を隠しつつシールドへの攻撃を行える
    ・シールドよりも少しでもはみ出した相手にダメージが入るため、特に即死威力を出せるボムならかなりの抑止力になる
    ・一撃で大幅にダメージを与えられるため時間的優位な状況を作りやすい
    という3点からサブウェポンでのシールドへの攻撃は非常に有効。
  • 逃げる
    シールドはその性質上、待ちに特化している。
    設置したのに逃げる相手を追ってシールドから出てしまったら本末転倒なので、こちらが逃げてしまえば相手は追撃しづらい。
    特に、シールドから出たところでボムを投げると誘爆して即爆発するので、相手にとってそれは非常に危険。
    だが、シールド持ちはキル性能や射程が長いものも多いので逃げ切れるとは限らない。
    特に、通路でシールドを出されて真後ろに下がるしかない場合は厳しい。
  • サブウェポンを使う
    キューバンやスプラッシュボムを上から投げ込んでやれば引かせることはできる。
    シールドが展開されたら一度相手の射程外まで退き、相手がシールドよりも前に出てきた瞬間にボムをシールドめがけて投げれば即倒せる。回り込んだ時にもシールドに当てて爆風で倒すのが手っ取り早い。上手くシールドの真上にボムを投げ当てられればシールドの前後に爆風が飛ぶため、敵を一撃で倒せる範囲が広がる。
     
    こちらもシールドを使う場合は、相手のシールドに接触しないように注意して設置しよう。
    接触すると、先に設置されているシールドが優先され、後から設置しようとしたシールドは破壊されてしまう。
    また、お互いのブキのDPSに注意しないと、折角先に設置したのに先に割られてしまうという事態もありうる。
     
    その他にシールド使用者に効くのはポイズンミストである。
    毒霧はシールドを貫通し、霧の範囲内には居座りづらくなる。
    ただし、持久戦に持ち込めなければせっかくのポイズンも台無しになってしまうので、焦らないことも肝心。
    メインウェポンのシールド破壊性能が低いと膠着状態になるのが難点。
  • 展開前に倒す
    設置までの隙に本体を倒してしまえればシールドはただの置物になる。
    とはいえ、射程と弾速を両立したブキでないと厳しい。チャージャー、特にスクイックリンで狙いやすい。
    展開前にシールドの先に進んでしまう手もあるが、失敗するとダメージを受けたうえでノックバックで短時間移動不能になり、さらに目の前にシールドという最悪の状況になる。

ジャンプビーコン

ジャンプビーコンは敵の物も味方の物もすべてマップに表示されるため、マップを確認することが一番の対策である。
特に均衡時や不利時には、意識しないとどんどん飛んできて不利になっていく(復帰時間が短くなり、相手全員が復活時間短縮を積んだ状態になったと言っても良い)ので、位置を確認して壊せそうなら壊しておきたい。
また、マップ確認の際にジャンプビーコンの使用回数(ビーコンのアイコンの上部の丸の数)が変化していないかも確認しておこう。
使用回数が2→1と変化した場合はジャンプビーコンを持っていないプレイヤーが、1→2と変化した場合はジャンプビーコンを持っているプレイヤーが使用した事が読み取れるため、ビーコンの方から侵攻しようとしているであろう敵を警戒しよう。
敵がスーパージャンプ中のビーコンを壊すと着地マーカーが表示される。
あまり見かけないが、比較的機動力の高いブキは、リスジャンで帰ったかと思いきや、直前に設置したジャンプビーコンに飛んできて不意打ちされるということもある。

単純に復帰目的ではなく、盾や囮として設置する事もある。
特にシューターに対しては(対物攻撃力アップギアがない場合)そこそこの耐久力を持っているので、盾にされないよう意識しておきたい。
逆にチャージャーなら、ビーコンを貫通して攻撃することもできる。
囮としてはスプリンクラーと同じく、目立った場所のビーコン破壊には注意しよう。

ビーコンには索敵機能がついており、設置箇所周辺の敵がマップに映し出される。
高台下でただ潜伏していると位置バレして一方的にやられてしまうので、定期的にマップを開いてビーコンの有無を確認し、リスポーンからビーコン持ちが戻ってきていないか注意すること。

ビーコンは設置時と設置中にわずかに音を発しているので、イヤホンなどで注意を向けていれば気づくことができる。

対策として、ホップソナーが大変有効。どういうわけかダメージ補正が異様にかかっており、ウェーブ1発だけで範囲内のビーコンを即座にゼンメツさせられる。
低リスクで遮蔽物のウラなどのビーコンも処理できる。

なおエナジースタンド持ちも相手にいる場合、相手がドリンクの復活時間短縮スーパージャンプ時間短縮(+ビーコン持ちがサブ性能アップ積みならその効果も乗せて)で爆速戦線復帰してきかねないので、ビーコン掃除の優先度が跳ね上がる。チーム構成もしっかり確認を。特に無印スパッタリー

ポイントセンサー

マーキングされた分は当然不利ではあるが、相手はマーキングのためだけにインクを大量に消費している。
そのため、マーキングされたとしても、こちらが絶対的に不利とまでは言えない。
逆に言えば相手は攻撃系のボムを持たないわけなので、1対1の状況であれば、メインウェポン単体に不利がつかない限りはタイマンで詰む心配はない。
周囲をしっかり塗ってさえいれば、インクの存在により近づこうとする相手を視認できるので一方的にやられる心配もない。
とはいえマーキング分が不利であることに変わりはないので、苦戦しそうなら距離を取って仕切り直すのが無難。
曲射が狙いやすいエクスプロッシャー相手にマーキングされたら、小さい物陰に隠れるのは控えよう。一方的に攻撃されるのでロクなことがない。距離を取って対処したい。
また、サブ性能アップギアにより異様にマーキング時間が延びる。効果が切れるまで距離を取り続けると、その間前線を放置することになり、結果として前線の人数不足を招き前線を下げることになってしまうのが辛いところ。その状況を起点に相手が攻め上がってくることもあり得る。

このサブ最大の脅威は、センサーが付いたのを見た別の敵に襲われること。
位置バレしたまま1対2になってしまうと非常にキツい。参加者の攻撃性が高くなる上位ランクのバトルだと敵チームのナワバリや隠れやすい地形、登りやすい高台の近くだと高確率でこの横槍が飛んでくる。センサーを付けてきた敵を倒せたとしても他の敵にあっけなくやられてイーブンなどザラに起こる。
センサーをばら撒いて逃げ回るイカタコは自身を釣り餌として他の仲間に襲わせることを狙う。深入りしてまんまと釣られることのないように。

前線で複数対複数で戦っている時もセンサーを付けられてしまうとかなり不利。
塗り状況やスペシャルでカバーできそうにないならリスポーン地点へのスーパージャンプも選択肢。相手に一本取られることになるが、気を取り直して仕切り直すしかない。

センサーがついている状態はかなり目立つため、あえて自分をエサにして煽動し、センサーのついていない味方に倒して貰うというのも対策の一つ。
敵がこちらを狙って詰めてきているが、こちらの味方には気付いていない…となるととても美味しい。
それとなく味方のところに寄ったり、反対にセンサーがついている味方がいたらそっと寄ったりすると良いだろう。

身も蓋もない話になるが、サブ影響軽減ギアパワーが最大の対策になる。少量積むだけでマーキング時間をかなりの割合減らせる。

トラップ

マーキングの効果時間はポイントセンサーより短いが、爆発のダメージは多くのブキの確定数を減らし、倒されやすくなってしまうので無理はしないこと。
また、相手チームにトラップ持ちが複数居るとまるで戦場が地雷原と化し、常に捕捉の危険もある。

対策としては何よりクリアリングの徹底が大事だろう。
敵が設置したトラップは見えないため、クリアリングは怠らないように。
敵がトラップを設置する時、地面に何かを置くような動きをするので、見かけた場合はその周辺を警戒しておこう。
地雷原となってしまうと短射程が思うように動けなくなってしまうので、中長射程は特に意識するとよい。
またトラップは心理的な効果も高いため、マーキングされても冷静さを保つ事も大切であろう。
身も蓋もないが、やはりこちらもサブ影響軽減である程度軽減できる。

ダメージが45~35と高めなのも厄介。
当たりどころを問わず確定3発というものであり、塗りの強さやセンサー効果もあり「直撃2確が狙える代わりに最低ダメージでは4発かかる」クイックボムと比べてもこちらの方が厄介との声も多い。
トラップを置きながら逃げるリッター4Kを深追いするとこれだけで倒されてしまう危険性がある。

リッター4Kのみならず、トラップを搭載しているブキは総じて詰められると死に際にトラップを仕掛けてくる。
往生際悪いことこの上ないが、その際のセンサー+ダメージで即座に別の敵から攻撃が飛んできてやられることも珍しくはない。
交戦でダメージを負っている状況ではこれで相討ちを取られることもあるので、すぐにその場から下がること。

ポイズンミスト

移動速度低下とインク減少の効果がある毒霧を5秒間発生させる。
が、その毒霧は1秒もかからず抜け出せる。
インク減少量もさほどでもないので、長射程ブキなら抜け出す必要すらない場合も多い。
むしろ投げた相手のほうが居場所を教えつつインク消費60%+インクロック1.25秒の軽くないコストで息切れしかけているため狩るチャンスですらある。
しかし乱戦時や敵の長射程ブキに睨まれている場合には要注意。

また霧内ではマニューバー類のスライド消費が激増する。
クアッドホッパー以外はスライドを封印すべきだろう。特にスプラマニューバーケルビン525は二回スライドした場合バテてほぼ何もできなくなってしまう。
また、毒霧接触時の効果音でポイズン投擲者に索敵されることはどのブキでも頭の片スミに置こう。

ルールがホコやアサリの場合、投げられた場所によってはそのルートが使用困難になる。特にジャンプが必要なルートは確実に潰れる。
ポイズンミスト持ちがいる限りはルートが封鎖され続ける可能性が高いので、ポイズンミスト持ちを始末できなさそうなら別ルートへの切り替え判断を急ごう。

ラインマーカー

4Kスコープをも大きく上回る射程+反射をノンチャージ+射線なしで繰り出してくるため避けるのは困難だが、当てるのも練度がないと難しいサブウェポン
平地では横方向があえば当たるので比較的狙われやすいほか、袋小路にいると反射でのまぐれ当たりの可能性が上がる。
一方、高台などでは縦方向の狙いもつける必要があり当てられにくい。とはいえ静止していると上手いイカタコは当ててくる。

ダメージは40(軽減可)と多くのブキの確定数を下げる。交戦中の場合は決して軽視できない。
ラインマーカーは味方を貫通する性質から交戦中に敵の背後から飛んでくることがあるので、横槍を入れられたら引くのが無難。
例えば.96ガロン(62ダメージ)から1発被弾している時にラインマーカーで刺されると即座にやられる。これはサブ影響軽減をGP6以上積んでいないと防げない。

勿論、ラインマーカー持ちのブキはメインとラインマーカーのコンボ・通称ライコンでキルタイムを縮めたり、射程外に逃れたと思ったらラインマーカーでトドメを刺したりしてくる。直線的に逃げると追撃を食らいやすい。

短時間とはいえマーキングもついて相手全員に位置バレする点にも注意。残った軌跡に触れてもマーキングはつくが、軌跡はすぐ消えるので落ち着いて動こう。
特にスミナガシート展開時(敵味方問わず)は僅かなマーキングでもシート越しの攻撃の的になり危険なので、ラインマーカー持ちがいたら展開前の位置から移動して直撃を避け、軌跡にも触れないことを徹底したい。

長射程ブキ(特にリッター4K4Kスコープなど)を持っている時にラインマーカーを直当てされるとイラッとする気になるだろうが、射程外から当てられては反撃も届かない。
単発では放置で構わない程度の影響力しかないので、冷静に。ラインマーカーに意識を奪われ他の敵に隙を突かれないように。

しかし、極まれにラインマーカーを3連投するへんt...たいへん珍しいプレイヤーがいるため、完全に無視していると不意に3本ブッ刺されることもある。
開幕時にマップを開いて、サブインク効率のメインギアを2つ以上つけているラインマーカー持ちがいる場合は3連投を警戒すると良いだろう。
(3連投にするためには基本的にGP36、3,9表記で3,2or2,6以上にする必要があるため)

敵インクに乗っている状態だと、相手インク影響軽減がない場合はHPが60まで下がっていくが、HPがある程度減ったところに2本ブッ刺されると撃破されてしまう。
これはサブ影響軽減相手インク影響軽減の両方をGP10ずつ積んでいてもギリギリ防げないレベル(致命傷になるまでの猶予は大幅に延びるが)。
敵インク上では2本目の回避も難しいので、ラインマーカー持ちの敵が遠くにいそうな時は敵インクからの離脱を急ぎたい。

スペシャルウェポン

ウルトラショット

発射前に派手に「ガチャッ」という音を発するので、音を聞いた瞬間になるべく遮蔽物の側に隠れるか、遮蔽物が近くになければ大きく逃げたい。遮蔽物さえあれば安全と雑な回避をしていると遮蔽物の脇を掠めた弾や曲射弾でやられる。
1発回避して相手の発射位置が確認できれば以降の回避もしやすくなるし、長射程ブキで隙をつく・短~中射程ブキで懐に潜り込む・遠投ボムをプレゼントするなどの手も取りやすくなる。
発射直後は弾の判定が小さく、発射時の隙も大きいので思い切って左右に揺さぶりを掛けつつ接近して撃破を狙うのもアリ。
発射が6秒以内に3回でき、途中イカ移動も可能な仕様から、少しタイミングや場所をずらして発射してくる場合もある。合間が空いても虚を突かれないように。
事前に相手のスペシャル状況を確認しておけばいきなりぶち抜かれる事故も絶対ではないものの減らせる。
遠爆風の威力は53であり、直ぐに回避・回復ができれば爆風だけでデスすることはほぼない。ただし二回連続で爆風に当たれば変わらずデスする可能性はある。
直撃は即死なので危険だが、53ダメを貰った場合は引っかからないように自インクが多い場所に移動→直撃だけは回避してイカロールすれば無効化できるので覚えておきたい。

グレートバリア

スプラッシュシールドと性質が似ているところもあるが、イカタコ自体の通行は可、片面シールドであり敵味方問わず内側から外側への攻撃は阻まないといった違いがある。
弱点が上部に露出しているので長射程ブキならばそこを狙うのが有効。

接近戦向きのブキの際は入り込んでバリア内デスマッチに持ち込みたくなるかもしれないが、塗り状況が悪かったり金網の上に張られた場合は侵入自体が阻まれやすいので無理すべきでない。
また入り込めたとしても中央の装置が邪魔になる点は注意。大抵のブキは弾が吸われる、ローラーの轢きでノックバックが出るなど、不自由を強いられるブキが多い。ワイパー類なら中央の装置ごとヨコ斬りタメ斬りとも通せるので戦いやすい。
一瞬だけ侵入しボムを置き逃げするのも良いだろう。

スペシャルならば貫通するメガホンレーザー5.1chホップソナー
バリアをブチ壊すウルトラハンコサメライドなどがよく効く。

…とここまでグレートバリア対策を書いたが、バリアを囮に外からボムでの爆殺や確一を狙ってくる不届き者もいるので、バリアだけに気を取られ過ぎないようにしたい。

ショクワンダー

変身時と触腕移動時に特徴的な音を出すので前線から離れていてもそれらの音に要注意。突っ込んでくる本体や到着時の爆発に当たるだけでもショクワン側のキルタイムが著しく早まり逃れにくくなる。
時間に限りがあるので狙われたらひたすら逃げるなり潜伏で隠れるなりして相手が帰るまで凌ごう。
触腕が付いた時点で移動ルートが確定するので、距離をとって安全に攻撃できるなら到着後のアーマーが切れたところを狙い撃ちしよう。
また、発動地点にマーカーが表示されており、着地するタイミングが分かるようになっている。見つけた場合は着地狩りを狙うのも手だ。

マルチミサイル

基本的にロックオンされたあとは逃げるしかない。
ただその逃げ方を間違えると直撃でデスしてしまう可能性がある。
具体的には行き止まりの方向に逃げてしまうと逃げる場所がなくなる。
やみくもに逃げても追い込まれるだけなので、余裕がある場合はマーカーが出てもすぐ動かずにある程度引きつけてから移動しよう。

また気をつけたいのは味方へ放たれたミサイルだ。味方と交差するような逃げ方をしてしまうと味方がさっきいた場所に行くことになるのでミサイルに突っ込んでしまう可能性がある。
味方を追い越すのは絶対にダメ。逃げ道を潰して巻き添えにする危険な動きである。
さらに自分はロックオンされておらず味方のみがロックオンされている場合も逆に注意が必要。この場合はそもそも敵がミサイルを発動したことに気付かないことがありうっかり味方の近くで貰い事故を起こしてしまいがち。ミサイルの飛行する音にも気をつけたい。

足場が悪い乱戦の中で打たれたミサイルは非常に強力。
この場合もできる限り味方の位置を把握しておくことでもらい事故は減らせるはずだ。

ある程度の高さのある壁や柱の影、金網の下に隠れれば、ミサイルの着弾点を床以外にして安全にやり過ごすことができる。
インクで塗られない障害物に隠れておけば、ミサイルの着弾時に敵インクで塗られるリスクも無視できる。
ただし自分より高いところにいる他の味方を巻き込まないように注意すること。

回避方法
慣れないうちは闇雲に逃げ回ってしまって行き場がなくなり結局被弾してしまう、というケースも多いだろう。
まずは下記の手順で回避方法を身に付けるといい。

  • 敵の射程外に逃げる
    敵と撃ち合いをしながらマルチミサイルも回避しようとするのはとても危険だ。
    まずは敵の射程外に逃げ、安全を確保しよう。
  • 逃げ道を確保する
    回避にはある程度の距離を移動する必要がある。
    ロックオンマーカーが表示されてから着弾までには時間があるので、その間にまわりにインクを塗り逃げ道を確保しよう。
    袋小路ではない方向、遮蔽物があり敵の攻撃を受けにくい方向にインクを塗ろう。
  • 着弾マーカーが表示されるまで待つ
    敵から離れインクで逃げ道を確保できたら、あわてて移動する必要はない。
    着弾マーカーが表示されるまでは移動せず待とう。
    もちろん待ってる間はイカセンプクだ。
    ミサイル着弾時にダメージを受ける可能性もあるので、なるべく体力は回復しておこう。
  • 着弾マーカーが表示されたら一気に移動する
    着弾マーカーが表示されたら約1秒後に着弾する。その間に移動してミサイルを回避しよう。
    移動はもちろんスピードの速いイカダッシュだ。
    スピードを殺さないよう一直線に移動するのが望ましい。
    急な方向転換はスピードが落ちてその間に直撃してしまう可能性もあるので避けたい。
  • 仲間のいない方向に逃げる
    回避先に仲間プレイヤーがいるとぶつかってスピードが落ちてしまったり、仲間を狙って撃たれたミサイルに当たってしまったりする。
    仲間とは逆の方向に逃げよう。
  • 全弾着弾するまで逃げ続ける
    1人に撃たれるミサイルは4発(3~4人)/5発(2人)/10発(1人)。
    終盤の着弾が少々遅れるというケースもあるため、全弾着弾したことを確認するまで気を抜かず逃げ続けよう。
  • 壁際にマーカーを誘導して壁に着弾させる
    相手に塗りポイントを与えない。特にナワバリバトルの残り時間が少ない時に。

この後余裕があれば着弾地点を塗り返しておこう。

  • 場合によっては無視
    ナワバリバトルではそうも言っていられないが、ガチマッチで復活後前線に向かい始めたときにロックオンされた場合は無視して前進するのが最善。
    特に細長いステージではロックオンからミサイル着弾までかなり時間があることもあり、ミサイルを引き付けるため止まって待っているのは時間がもったいない。
    自リス付近に落ちたミサイルは終盤にスペシャルゲージの温床にしてやろう。
  • シングルロック対策
    シングルロック時はミサイルの数が10発になり、さらに最初の1発のみ自機狙い、残りは対象の周囲にほぼ同時着弾するようになった。
    この「周囲に同時着弾」という性質上、引き付けてから一気に回避という従来の回避方法では逃げきれないことが多い。早めに回避行動に入る必要がある。
    ただし、シングルロックということは(敵2人同時ミサイルでもない限り)味方はロックオンされていないので変に味方のいるところへ逃げて事故死してしまうようなこともない。一応味方を巻き込んでしまわないようには注意。近くにシングルロックされている味方がいた場合も動きには注意しよう。

ガチエリアでは、敵にマルチミサイルを発動されたらすぐにエリアの外に出ること。
複数人エリア内にいてミサイルをエリア内に大量に落とされると、それだけでエリアを取り返されることも。

アメフラシ

特殊な装置を投げて雨雲を発生させ、着弾した場所から投げた方向に範囲的に雨を降らせるスペシャル
雨の範囲には枠が表示され、枠の中にいるとダメージが蓄積される。
アメフラシを被弾したときのヒット音はせず(ダメージを受けてイカ/タコが苦しむ声は聞こえるが)、攻撃を受けている実感が湧きづらい。
敵インクを踏んだ時のスリップダメージと違って、アメフラシにはダメージ限界値が存在しないので、蓄積ダメージが100に到達したら死んでしまう。
その蓄積ダメージは1秒につき24(0.4/F)とそこそこ大きい。
敵インクを踏んだ時のスリップダメージの上限に達するまではそれも一緒に加算されるので、無傷から100ダメージに達するまでの時間は試し撃ち場のバルーンよりも若干早く、目安としてはノーダメージの状態から4秒経たずに死んでしまう。
また、撃ち合いなどで手負いの状態だった場合はさらに短い時間で死ぬ。
「撃ち合いで手負いになったので退避→退避先に雨が!→デス」というのがありがちなパターン。
インク不足で雨の中にハマってしまうと特に危険。
素早く退避するか、インクがなければスーパージャンプで逃げること。

対策としてはとにかく雨が降っている範囲から抜けること。中に居続けるのは禁物。
ダメージ覚悟での強行突破ができないわけではないが、アメフラシの中を進んできた敵と交戦することもあり得る。
アメフラシの中に誰も居らず強行突破できたとしても、その先で敵が待ち構えている確率は高い。
当然、こちらは蓄積ダメージを食らった手負いの状態で相手することになるため圧倒的に不利。
発動の隙が少なめで、基本的に出し得スペシャルである(アメフラシを発動した後のプレイヤーを倒しても雨自体が消えることはない)ため、一旦発動されたアメフラシを消す手段は無い。
ガチルールでここぞという時に使われると、雨を避けるために重要な防衛ポイントから退却せざるを得ない。
こうなると大幅にカウントを稼がれる原因にもなり非常に危険。
身も蓋もないが、アメフラシ持ちの敵を積極的に倒す(そもそも発動させない)事が最大の対策と言える。

ちなみに頭上に何かしらの遮蔽物や屋根がある場所に雨は降らない。例としては、ゴンズイ地区の橋下やマテガイ放水路のガラス高台下。頭の片隅に入れておくと良い。

Ver.6.1.0で敵チームのアメフラシの中に敵がいた場合、その敵は体力が素早く回復する特殊効果が追加された。雨の中にいる敵は立ったままでもセンプク時と同じ回復力となるイメージである。
雨中でもダメージ後60フレーム(1秒)回復しない仕様はそのままだが、自分がスピナーや長距離ブラスターなど攻撃の間隙が空きやすいブキの場合や、相手が巧妙に回避しながら戦う場合、体力を回復されて確定数を増やされてしまう可能性がある。
雨の中にいる敵を倒したいなら、一確ブキや連射力の高いブキで一気呵成に。無理そうなら交戦を避けよう。

ナイスダマ

ナイスダマを溜めるために滞空している間にこちらのインクを撃ち込む事はできるが、かといってそのまま倒せるかどうかは、武器の性能差や周囲の人数差によるところが大きい。
メイン・サブスペシャルそれぞれの性能差の考察についてはもし発動時に狙われてしまったら?対各ブキ考察の項目を参照のこと。

人数差に関しては、ナイスダマを割る側が複数人以上の場合は、ナイスダマ側は単なる浮かぶ的となる可能性が高い。
そのため周りの味方と協力して攻撃できそうな時は、積極的に撃墜を狙っていこう。
一方で対ナイスダマ適性がない編成の場合は、一人で割りにいっても大抵はナイスダマ側が投げ終わる方が早く、わざわざ位置をバラす事となるため、センプクするなどして自分の位置をバラさずにナイスダマ側が投げ終わるのを待ってから、隙を突いてキルを狙うのが基本となる。

また近くに玉を投げられ足を取られると、爆風から逃げ切れる確率は低くなるので、玉が投げられたら素直に逃げよう。

なおページでの解説にもある通り、対ナイスダマ側としては「相手の足元にボムを投げておく」というのは有効な戦法となる。
こうすることで相手は

  1. そのまま投げたい場所に投げてボムで死ぬか
  2. 足元のボムを消すために仕方なく真下に投げるか 
  3. ボムが爆発するまで投げるのを待つか 
    といった選択を強いられるからだ。爆発までの時間が長く、攻撃範囲も大きいキューバンボムが特に有効。

注意点として、人間の脳は自分に向かってくるものの処理を優先し、それ以外の優先度を落とすという特性があることを認知すること。
これは人間が進化する過程で身につけたものだが、何を意味するかというと自分の死角に投げられた場合に反応が遅れて広範囲の爆風か相手の挟撃の二択を迫られる可能性がある。
いわばこのゲームのようなシューティングゲームの特性の裏を突いたものなので、むしろこのゲームに慣れた中級者の方がハマりやすい。
発動を確認したら周りの状況を把握した方が無難。
加えて、ナイスダマにはナイスを送ってくれた味方のスペシャルゲージを僅かに増加させる効果もある。
これを起点にして強力なスペシャル祭りにされ戦況をひっくり返されることもあるので注意が必要だ。
逆にナイスダマ側の味方としては、このシグナルで位置バレを誘発する可能性もあるので潜伏キルを狙う際は気をつけたい。

ホップソナー

乱戦中に投げ込まれると厄介。当たれば45ダメージと確定数が大きく変わりかねない。
ジャンプ撃ちしながらかわせるといっても回避に意識が取られる上、ジャンプ中に拡散が広がるブキは多いしジャンプ中は的にもなりやすい。チャージキープやスライドも縛られる。つまり範囲内にいるだけで撃ち合いや回避に強いデバフがかかる。
スプラッシュシールドジャンプビーコンは衝撃波1発で壊されることも覚えておきたい。
相手を確実に倒し切れる状況でなければ素直に引こう。

またリッター4Kを代表とした長射程ブキについていることが多いスペシャルなので、センサー回避のためジャンプするだけでも位置バレし標的となりかねない。
センプクや接近でキルを狙っている最中に発動されたら素早く撤退を。

長射程ブキやスペシャルなど安全に素早く壊す術を持つなら早急に除去したい。
グレートバリア対策も兼ね対物攻撃力アップを積むのも良い。

キューインキ

単体で使われてもさほど脅威ではない。タイマンを張っている時に相手が堂々とキューインキを使ってきた場合は、素直に射撃をやめて引くか、裏取りして潰すかを選べばよい。
ワイパー類なら踏み込んで斬り捨てる、ローラー類ならコロコロで轢き潰す事も可能。
あるいは強引に撃ち続けるか、チャージャー類ならチャージして待ち、そのまま相手の吸引終わりの隙を突いても良い。キルタイムが極端に遅いブキでない限り、まず間違いなく射撃前に倒せる。
ただし、あえて姿を晒してオトリになっているパターンもあるので無計画に近づいたり、チャージしながら狙い続けたりは禁物。
どうせ長時間攻撃してこないのだから、慌てずに他の敵の索敵を行った後に行動を行うべし。

多くのスペシャルを潰すスペシャルメタ的な仕事をしてくる事もあるが、ナイスダマなどでは吸引完了まで待ってから打てば良いし、カニタンクなら連射で潰せる。メガホンレーザー5.1chマルチミサイルなど吸引出来ない・し辛いスペシャルも効く。

ただ、卓越したキューインキ使いは上記の弱点を身を以て知っているため、上記のような容易く対処できる場面ではやすやすと使ってこない。
問題は「他の相手との交戦時にキューインキが割り込んできた」場合。引けば交戦している相手に狩られるし、攻めればキューインキの餌食になるかなり難しいシチュエーションである。
グレートバリアなど切り返しに使えるスペシャルが使えるなら迷わず切るべきだろう。
ぶっちゃけこのシチュエーションに追い込まれた時点で巻き返しは困難になるので、根本的な対策は「割り込まれないように立ち回る」ぐらいしかない。そもそも交戦中に1対2の流れに持ち込まれること自体キューインキなしでも危険なので、このような意識自体は他のブキ相手でも役に立つ。

また、バンカラマッチXマッチなどでのガチルールではゴールやカンモン前で連携して使われると大きくカウントを進められたりノックアウトを喫したりしてしまう。
事前にマークして潰す、使われたら強引にでも倒す(カンモンなら諦めて吸引後の巻き返しを計る)などの方策を取りたい。

ホコバリアがある時のキューインキには特に要警戒。反撃弾は無傷のホコバリア直撃時、一撃で割る。
(ホコバリアの耐久力が1000なのに対し反撃弾のダメージは対物なしでも1232、対物ありなら1355.2)
ホコバリア発生直後の即割りを決めてきたり、ホコバリア発生後にこちらの弾を吸いつつ一瞬でバリア割り合戦の形勢をひっくり返したりしてくる。
幸いキューインという派手で長い予兆があるので、不利と見たら爆発に巻き込まれる前に急いで退避を。

メガホンレーザー5.1ch

大原則

対処法としていちばん大事なことは「小さく動くこと」である。レーザーは常に0.5秒前のイカの位置を狙うため、ハイドラントのチャージ中の歩行でも避けられる
レーザー自体が何本増えようと、一旦それぞれのレーザーの交点から斜め後ろにゆっくり避けることで交点を引き付けたあと、小ジャンプや段差でまとめて上下に撒くとすれ違って避けきれるので試してみてほしい。
理想的なよけ方としては左右斜め後ろにゆっくり下がって交点を引き付け、小さくジャンプ。もし行き止まりまで来ても小ジャンプで飛び越えて切り返せばOK。焦らずゆっくり回避しよう。
逆にいえば、「派手な動きは厳禁」ということ。
狙われている最中にイカダッシュやイカロール、筆走りをしてしまうとステージ全体に予測困難な高速レーザービームをばら撒くことになる。最悪の場合、交戦中の味方をデスさせてしまう

Q.それでも大きく動かなければならない場合は

A.目視である程度味方を視認したり、マップをチラ見するなどして味方の位置を確認しよう。
レーザーがX字に照射される関係上、レーザーの発射地点に近いほど広範囲に光線をばらまいてしまうことに注意。

細かいお話

「小さく動くこと」はファーストステップ。それができるようになったら以下のことも意識していこう。

  • 足元塗りを確保する
    幸いなことにハイパープレッサー*1のような塗りはないため、足場は必ず確保しよう。
    特にエクスプロッシャーなど遠距離の塗りが強い武器に足元を取られると目も当てられないので、足元が自インクで塗られている盤面をしっかり維持することが大切だ。
  • メガホンは実質太くなる
    メガホンは発動者の背後に六角形を形どり、それぞれの発動時点の高さに依存して発射されることになる。そのためロックオンが多いほど実質的にメガホンの太さは増す。複数人にロックオンされた場合などあまりにも自身への照射が多い場合、ジャンプではなく壁や大きな段差を使う必要も出てくるだろう。
  • 集団でかたまらない
    固まれば固まるほど、また直線状に並んでしまうほど味方を巻き込む事故が起きやすくなる。
    高台など他の味方も避難したくなる場所に移動する場合は特に注意すること。
  • なるべく味方と高さをズラす
    使用者とターゲットを常に線で結ぶように照射される都合上、使用者と違う高さにいれば効果は減少する。
    段差を使って三次元的に動けば脅威は大きく削がれるだろう。
    ただし、壁をイカで登るのはやめたほうがいい。どうしてもスピードが出にくいのでレーザーに捕捉されやすい他、狙われている間は使用者から動きが丸見えなので、壁に張り付いているところを狙われやすい。
  • コンビネーションに注意
    このスペシャルの使用者には自分の位置がバレているので避けると同時に敵の攻撃も警戒しなければならない。
    射程で勝るブキを使っているのであれば歩き撃ちで反撃することも可能だが、射程で劣るのであればおとなしく安全な場所に引こう。
  • マップを気にする
    マップを使用することで味方の位置を把握しやすくなる。そうはいっても悠長にすべてを見ることが可能な場面は少ないので、メガホンをよけるうえでは目視で確認できない位置の味方を把握する意図で使うといい。具体的には見えていない部分で、位置取ることが困難な部分を除けば検討はつきやすいだろう。
  • 発動者への反撃
    機動力のある前衛や、塗り盤面がこちら有利の状況下で相手がメガホンを発動した場合など、こちらが発動者に近づける状況の場合、あえて一気にメガホンの発射の根っこに近づけば、0.5秒前の地点に照射する都合上例え自身がロックされていたとしても、ほかの味方を巻き込むことなくメガホンをよけつつ、ついでに発動者しばくことができることもあるので、チャンスがあれば思い切って試してみてほしい。3回のロックオン完了より前に本体を倒せばそれ以上は照射されないため、発動音が聞こえてすぐに使用者を倒すことができれば大きなアドバンテージが得られる。発射間隔は一回当たり0.6秒ずつかかるので、多少遅れても後半のレーザー発射を止められる可能性はある。

    リスジャンについて

    リスジャンでやり過ごすのも一つの選択肢だが、前隙中に少なからずダメージを負うことに注意。
    例としてスーパージャンプ時間短縮をGP3積んでいる場合は前隙がおよそ1秒、メガホンは0.5秒で対象に追いつくためダメージを受ける時間は0.5秒、DPSは42.0/本であるため、1回しかロックオンされていなくても42ダメージは覚悟する必要がある。
    3回全て自分にロックオンされている場合は126ダメージとなりとても間に合わないので、自分に何本レーザーが飛んできているか確認した上で飛ぼう。

用途別対策

このスペシャルはメインやサブと組み合わせて発動されることが多く、その性質上このスペシャルを持つ武器ごとに使い方に傾向がある。
個別の運用は各ブキページを参照いただきたい。ブキ別対策は折りたたみににまとめてあるので対策の一助としてほしい。

  • 盤面荒らし型
    相手インクを無視した移動をし、ヘイトを買いながら突っ込み打開の隙を作る使い方。
    使用者が能動的に発動し盤面を有利に持っていく使い方であり、パブロボールドマーカーネオが得意とする。
    打開自体は味方依存だが、刺さる場合はとことん刺さる。
    真正面からの発動に限らず、裏どりからの至近距離発動ということもある。これらのメインの射程自体は短いので、音などで気づき次第焦らずに距離をとることが肝要である。
    個別対策

    パブロの場合、ボムとメガホンで削りを入れつつ足場を奪い、機動力を用いこちらをおとしにくる場合がある。
    自身に護衛がいなかったり、周辺足場が不安定であるならば冷静にスーパージャンプで引く決断をしよう。
    短射程ゆえにこちらに届かず、逆に敵陣ど真ん中に取り残すことができることも多い。

    ボルネオの場合、メガホンを起点に散々荒らした挙句ビーコンを植えられてかなりのピンチになってしまうこともある。カモンなどのシグナルも活用して、もし通してしまったら前線を下げるなどして早期に手を打とう。

  • 援護射撃型
    味方の動きに合わせ、盤面を有利にする目的で発動する使い方。.52ガロンスペースシュータートライストリンガーガエンFF(立ち撃ち)はこの用途で使用することが多い。
    基本的にブキ毎にどうメガホンを回すかはバラバラである。
    個別対策

    メインが貧弱なり単純に噛み合わせが悪いなりで直接的に使用者がメガホンと絡めた立ち回りをしてくることは少ない。
    .52ガロンはシナジーがないとはいえ、ほかの武器では発動が厳しい場所でもシールドで発動後隙をカバーしつつ塗りの強いメインで足場を奪ったり、視界と騒音のジャミングの中慌てて逃げているところに高DPSの追撃が飛んでくることもある。そしてシナジーがないからこそほかの味方と合わせた発動が多いため、単体のシナジーがないからと侮らないように。

    スペースシューターは火力が低い為、自身のみで詰め切るような動きはしない。索敵、マーキング、追尾による位置バレと削りは相手のヘイトを買うのに十分であり、想像以上に脅威である。その立ち回りが強烈なデバフをばらまく存在であるので、ほかの相手との連携も注視しつつ対応しよう。4確になればキルの難易度は下がる為、対面強化目的に使用するケースも多い。

    トライストリンガーはインク回復目的に使用する場合が多い。後衛ゆえに視野も広く、対面支援的に発動してくるので注意が必要である。メガホン+ポイズン+トラストによって相手を詰ませることも得意であり、後記する対面強化型に近い面もある。

    ガエンFF(立ち撃ち)はその射程をイカしてスペースシューターにも似たような妨害、味方の対面支援としてこのスペシャルを発動する場合がある。長い射程があるとはいえ、自身の射程より長い相手に対しては何もできないのがこの武器であり、メインの立ち撃ちを持ってしても届かない長射程ブキ相手への貴重な対抗手段でもある。立ち撃ちの中間塗りこそ貧弱だが長い塗り射程のおかげで回転率はそこまで悪くはないので、インク回復を兼ねて積極的に自身より長い射程の相手に発動してくる。そのためガエンFFに発動された場合、長射程にとってはその後に詰めてくる短射程こそ脅威といえるだろう。また、スライドは一回しかないとはいえ、トラップやメガホンも絡めれば強力な対面強化になる。詳細は下段にて。

  • 対面強化型
    メガホンにより確定数を下げる使い方。Rブラスターエリートデコ14式竹筒銃・甲トライストリンガーガエンFF(スライド後)は対面強化として用いやすい。
    1on1であれば強制的に不利対面をとなる為、逃げが一番の対策と言っても良い。
    役目が自己完結している為、打開や抑えの起点にはなりにくい。使い手もメイン・サブへの理解を要求される為、相手が初心者だとあっさり打ち勝てることも。
    個別対策

    ここではメガホン中のエリデコ、竹甲、トラスト、ガエンFF(スライド後)から逃げる手段を説明するに近い。というのも、対面を挑むだけただの的でしかないためである。
    まず前の三者に言える特徴として射程が長く単発ダメージが高い。エリデコの直撃と竹甲のフルチャは85ダメージ、トラストの爆風は合計90ダメージであり、メガホンに掠った時点でほぼ即死攻撃となる。
    対面しようにも「きっちりメインを当ててくる」とは限らない。半チャージや半端な爆風であっても溶ける時は溶ける。足元を奪って詰ませるのも得意とする。
    後者のガエンは単発ダメージこそ低いものの凶悪なキル速と発射レートを誇る。またサブとの相性も良好であるので、立ち撃ちの塗りやトラップの削りと足場奪いとセンサー、さらにメガホンも合わせると考慮する要素は多い。

    エリデコは半端な場所に隠れても爆風で刈り取れられる他、射程外に逃げてもラインマーカーで撃ち抜かれる可能性がある。とはいえ至近距離では直撃を当てるしかなくなるため、状況次第では詰め寄って倒してしまうのもありである。

    竹は最も速い発射レートで擬似1確射撃を飛ばしてくる。メガホンで混乱している隙に機動力を活かして近寄ってくる事もあり、射程の長い武器でも決して油断できない。

    トラストはインク回復でバンバン撃つことも多い。遮蔽越し曲射の難度もメガホンの位置バレと削り、そしてメインの氷結弾込みで下がるので注意が必要である。場合によってはポイズンの追い討ちもあるので有利状況以外では挑まないのが吉。

    ガエンFF(スライド後)は高発射レートによるキル速と短くなるとはいえ十分な射程の弾を発射する武器になる。しかしながら多くのインク消費と長い硬直、そして一回切りという大きな制約も同時に背負っている。スライド使用にかなりのリスクを伴うため、トラップやメガホンでマーキングを行うことが多い。トラップの遠、近爆風の削りに加えてメガホンによる削り、位置バレを考慮すると対面としては非常に苦しいものになる。シールドなど射程差を打ち消せるブキかガエンFFよりも射程が長い武器が対応することが望ましいといえるだろう。

    一番の対策は彼らより長い武器を持つことか、予め彼らを倒しておくことだろう。

イカは自身の持つ射程別によけ方をまとめたものである。個人の所感も入ることになるので、随時の加筆、修正を望む。

後衛

ポジションを維持する役目のため最も狙われることが多いだろう。
比較的高所に陣を構え、周辺塗りが安定した状況下で撃たれる場合が多い分、他のサブスペシャルやメインでの攻め上がりに合わせられることが多く、避けやすいとはいえ冷静な立ち回りが求められる。
他の味方へのロックオンだからと油断していると、味方が素早くよけた流れ弾で事故をする可能性があるので油断はしないように。
慣れてくれば最小限の左右の動きとジャンプでいなしたり、チャージ中ならゆっくり歩くだけで避けきって、何ならよけながら射撃して、相手がメガホンをすべて発射する前に仕留めることも可能であるので適宜冷静な対応を。そして自分にロックオンがついていなかったとしても前中衛をどかして一気に攻め入るための発動も考えられる。味方の動向にも気を配れるとよりよい立ち回りにつながってくるだろう。

中衛

足場も逃げ場も比較的安定しているため、巻き込まれはしてもこちらは巻き込まないようにするためには、まずはマップを気にしよう。前後衛の大まかな位置を確認して、他の味方のいない方向に斜め後ろに引こう。
そして引いたときに相手が後衛に詰めるための導線ができている場合、相手前衛は喜々として後衛へ粘着を始めかねない。一度引いても敵は通さぬように小さく動くことを心掛けよう。
機動力のある中衛の場合、突っ込んできた前衛が対面強化のために打ってきた場合は逆にチャンスの場合が多い。
足場が安定していることが多いとはいえ、後衛へのメガホンの流れ弾や余ったメガホンのロックオン、裏どりメガホンのクロスファイヤやスペシャル合わせによる前線押し下げの影響を受けやすいので、後衛の次に安定した足場があるとはいえ、状況は安定しているとは言えない。そして避けやすいが安定しない足場だからこそ派手に動いてしまうとより阿鼻叫喚となってしまいかねない。

前衛

ほかの味方へのロックに気を付けつつ、できれば後ろ気味に向かって左右どちらかの味方のいない方向にできる限りゆっくり移動して、追い付かれたらジャンプで切り返せばきれいによけられるが、毎回そんなことができる状況であるとも限らない。大きく動かざるを得ないならば、できる限りまきこまないよう素早く後ろへ下がろう。
もしエナジースタンドやジャン短ギアを積んでいるのならばマルチミサイルをよけるように回避も可能であるが、対面中であったりそもそも良いとび先がなかったりなど運用にはなかなか難しいものがある。
どうにも避けられないようならば、あえて前へ出るということも選択肢に入ってくる。小さく左右に蛇行しながら前に出ることで、巻き込みや自身の被弾を最小限にしつつ前に出ることも可能で、かみ合えばメガホンレーザーの発動者を倒すことも可能であるが、安定しているわけではないのであくまで最終手段。可能な限りマップを頼りにほかの味方に気を付けつつ引くことが理想である。
ここに分類されるブキ群は、塗り状況が悪いなかで照射される場合が多い。大抵交戦中の横やりや索敵のロックオン、メガホンに紛れて攻めあがるときの布石として使われることが多く、大きくよけたくなってしまう。こう書いては攻略サイトとして問題があるかもしれないが、残念ながら完璧なテンプレートは存在しない。できる限り巻き込むことがないよう柔軟に対応することが求められる。

味方を狙ったレーザーによる巻き込み事故が発生しやすいこのスペシャルは、やられた側のプレイヤーに「味方のせいでデスした」「味方にキルされた」という印象を残すことも多々ある。
チームの不和を誘い内部崩壊を引き起こすこともこのスペシャルの強さの一部といえるかもしれない。何度か巻き込み事故にあったくらいで味方にうんざりしてやる気を失っていては相手の思う壺なので、心を乱されないように。

ジェットパック

やや捉えにくい軌道で浮遊し、また一撃でキルをとれる砲弾を放ってくる。
当たり判定が大きく、チャージャーなら当てやすくメタれる。
特にリッター4K4Kスコープジェットパックよりも射程で勝るので、確実に当てられるよう、腕を磨いておきたい。当然ながら、体を晒して隙だらけで狙ってはいけない。相手から近づいてきて、こちらのチャージ完了前に爆撃されるので、気付かれないよう隠れて狙うこと。
ラピッドブラスターバケットスロッシャージェットスイーパーは、撃ち落としやすいものの射程とキルタイムで不利。回避しづらく返り討ちに遭いやすい。やはり隠れて狙うこと。
いずれのブキでも視認されると厳しいので、無理はしないこと。
直撃射程はスプチャ以上リッター未満と、かなりの射程がある。ただし長射程メインブキと異なり接近拒否能力が異常に高い。
短射程ブキは距離を詰めれば長射程ブキを倒せるが、ジェットパックは接近してこようものなら爆撃+塗りで接近拒否し、そもそも空を飛んでいるので足場を奪ってその間に詰めることができない。
首尾よく詰めたとしてもジェットパックは高さがあるので届かないことすらある。例えばボールドマーカーは真下に潜り込んでジャンプ撃ちすればギリギリ届くが、ジェットパックがバルーンなど普通のイカが登れないような高さのあるオブジェクトの上に乗って高度を稼がれてしまうともうどうにもならない。

短~中射程は、基本的にジェットパックを相手にしてはいけないが、当然ながら相手がこちらに気づいていなければ倒しようもある。
真下への射撃は素早く行えるのだが完全に振り向いての射撃はやや遅いので、くぐれるようなら狙うのもあり。
その際はジェット噴射の攻撃判定に当たらないようにする…ということを考えていくと逃げたほうが安定するかもしれない。

ジェットパック発動地点に着地タイミングが分かるマーカーが表示されるため、見つけた場合は着地狩りを狙うことが出来る。しかし、多くのジェットパック使いは受け身ギアを積んで対策をしていることが多いため、着地狩りをする際は油断しないようにしよう。

ウルトラハンコ

その名の通り巨大なハンコを持って暴れ回るスペシャル
機動力が低いのが弱点…と思いきや発動中でもヒト移動とイカ移動が可能な上、攻撃パターンが多彩なので手練が扱うと挙動の鈍さをカバーしてくる。
グレートバリアに対する強力なメタであり、正面からの攻撃はほぼ防ぐためザトウマーケット左右の通路などで使われたら非常に危険。
逃げようとしてもかなりの速さで迫ってくる上、足止めと思って置いたボムも潰されてしまうので近寄らないこと。
そして仮に逃げ切れたとしてもハンコをぶん投げてくる可能性があるため、使い終わったのを確認するまで油断しないこと。
直線的に逃げるのはNG。ハンコ側はいつでも特大の即死判定を逃げる先に飛ばせる。
逃げる場合は横に大きく移動して躱すのがいいだろう。
欠点として初動がやや遅いため発動されたら一か八か攻撃してみるのも手。
又、後ろはガラ空きなので見つけたらチャージャー等の後衛ブキはいつでも狙えるようにしておくと吉。
突進状態を維持しての急旋回はできないので引き付けて回避し、すかさず斜め後ろから撃つのも手。
弾速の速いプライムシューターノーチラスならやりやすい。
半分ネタだが、相手が突進するしか能がなかった場合、トラップを置くだけで勝手にやられてくれることも。
失敗したらひき潰される可能性大なので、近辺に潜伏しておいて通り過ぎたら本体を攻撃するのが安定するだろう。
尚、極端に難易度が高いがタイミングが合えば正面からでもチャージャーで撃ち抜ける。
成功した場合は相手を萎縮させて突進を封印させることができる。余裕があれば挑戦してみよう。

カニタンク

剥き出しになっている背中に回り込めば倒しやすいが、連射ショットによる激しい弾幕から接近しづらく、物陰を利用しつつ接近しようとしてもカノン砲で咎められてしまう。
仮に接近できたとしても、球体モードで生身を隠されて体当たりを織り交ぜて抵抗してくる。
このことから、基本的に相手に視認されている状態では背中に回り込むのはほぼ不可能。
真正面から突撃しても返り討ちに遭ってしまう。
他の味方にヘイトが向くか、こちらへの警戒を解いて余所見し始めるまで待とう。

なお背中だけでなく頭も剥き出しであるため、少々難易度が高いが、正確に頭を狙えば正面からでも直接本体を倒すことができる。
その際は高所をとれば多少頭を狙いやすくできる。
上からの広範囲攻撃、いわゆる被せ撃ちが得意なローラースロッシャーは有効射程圏内まで接近できれば頭を直接叩くことができ、安定して撃破できる。
特にローラーは確一火力であるため、可能な限り接近して被せ撃ちすることで球体モード移行の隙を与えずに倒せる。ぜひ決めよう。
また、リッター4Kは射程勝ちできるため、正面からヘッドショットを決めれば通常通り倒すことが可能。

タンクのボディーはボムを即爆させる性質を持つため、操縦席付近に確一ボムを乗せることができれば操縦者を爆死させることができる。
後ろに回り込んでタンクにぶつけることでも可能だ。
範囲が広いキューバンボムを持っているなら試してみよう。

いずれにしても相手の攻撃が激しいため、こちらが狙われているときに本体を直接撃破するのは困難。
どうしようもできない場合は、いっそのことタンクをチマチマと削って壊して無力化させることも視野に入れたい。
その他倍率に補正が乗る攻撃系スペシャル同士のぶつけ合いには弱い傾向がある。
特にメガホンレーザー5.1chホップソナーは球体防御を貫通して本体にダメージを与え、回避行動を強制されることができる。
ウルトラショットウルトラハンコナイスダマも機動力の低さからタンクの破壊が容易。
前二者は曲射で直接本体も狙えなくはない。
攻撃系と言えるかは微妙だが、キューインキで一時的な無力化を図れる。
ゲージが満タンになるか制限時間を過ぎると無防備になるので遮蔽物がある場所で発動するのがよい。
反撃弾はタンク破壊も可能。
ミラーマッチは無理しないほうがいいが、味方のフォローが入りそうなら売られたケンカは買って出てもよい。

サメライド

レールが見えたら急いで爆風を防げる物陰や地形に避難しよう。
爆風の大きさは大半の近距離シューター並にあり、塗り範囲より内側では一撃でやられてしまう。

爆発を無傷で凌げればその後の隙を突いて倒すことができる。
具体的には、シャープマーカー以上の射程かつ即発射可能なメインなら爆発後すぐに近づく。スクリュースロッシャー以上の射程ならその場から撃ち込めばよい。
スプラッシュボムならブレーキを見てから足元に偏差投げ(ブレーキから1.2秒ほどで硬直が解除される)。
硬直が解除したと同時に無敵が切れるため、一発で倒せないメインの場合は硬直の間から撃って足元を封じるとよい。一発で倒せるメインなら、硬直解除を狙ってやろう。

袋小路に追い込まれるとどうしようもなくなるので、逃げ場が無い場所で対面しないこと。
後ろが壁の角などはともかく、塗り範囲程度の広さの通路も警戒したい。
攻防が激しく硬直しやすい場所のため、その地点を狙って発動されて逃げられなかった、という事態に陥ることがある。

なお遠爆風ダメージで済んだ場合、反撃しようとしても相手の追撃で倒されることが多い。
この際、相手の視点に対して垂直~より後ろ側に立っていれば、物理的に振り向きが難しいため有利が取れる。
そうでないなら、後隙で動けない内に一度逃げて仕切り直すことを推奨する。

アップデートにより塗り範囲が大幅に大きくなり、それによって主にガチエリアにおいて別ベクトルの脅威を発揮するようになった。
その塗り範囲はかなりのもので、スペシャル性能アップギアパワーを全く積んでいない状態ですら取り返されてカウントを止められてしまうステージすらもある。特に逆転を狙う延長戦でこれをされてしまうと目も当てられないので、そのような状況になったら敵のサメライド使いは徹底マークして潰すか、最低限エリアへの干渉を許さないようにしよう。
一度動き出すと無敵状態になるため攻撃して止めることはできなくなってしまう。スプラッシュシールドであれば進路妨害も可能だが、動き出したのを見てから投げるのでは余程相手が離れていない限り、展開前に突破されてしまうだろう。

トリプルトルネード

ガイド装置投擲の音がデカく、トルネード降下の予告エフェクトも派手で目立つため、適当に放り投げられたものなら気づけないことはないはずだ。
反応が多少遅れてもトルネード降下まで猶予がある為、確実によけること。

「多少かすっても大丈夫」という考えは危険。
アップデートによりダメージが大幅に上がっており、かすった程度でも致命傷を負う。
それどころか攻撃判定も見た目以上に広くなっており、大きくかわさないとキルされる可能性が高い。

ただやはり降下までのディレイが大きいことによりトルネードでのキルは基本的に期待されていないことから、発動者はトルネード降下後に追撃しようとしてくることが多い。
トルネードは見た目も音も非常に派手である分、視覚・聴覚妨害に優れているため、付近に仕掛けられると追撃してくる相手の位置が分かりづらくなる。
気を抜くといつの間にか後ろをとられていた…なんてこともあり得る。

トルネードは着弾位置の上方向に非常に広い攻撃判定を持ち、地形貫通効果もあるため、熟練したプレイヤー間にて足場の真下に仕掛けて高所にいる相手にトルネードを引っ掛かけるというテクニックが生み出されている。
(例:ゴンズイ地区の歩道橋下、チョウザメ造船の中央足場の下など)
自分が高台に居座ることが多い場合はガイドの落下音に注意したい。

ナイスダマカニタンクジェットパック持ちは注意が必要。
下手に発動すれば目立ちやすさと長めの拘束時間が仇となり、相手からすれば格好の的になってしまうからである。
またホップソナーも簡単に破壊されてしまうほか、グレートバリアは貫通されるうえ1発でもかなりのダメージを負う。
発動する前に敵のトリプルトルネード持ちのスペシャルゲージが溜まっていないか、アイコンを確認しておこう。

基本的に手出しされにくい距離で使うスペシャルなので、狙える場面は少ないがトルネード発動中の相手はイカ状態になれなくなるので確実に隙を晒す。
発動で隙見せた相手には急接近からの急襲やボムの投げ込み、あるいは長距離ブキでの狙撃で頂いてしまおう。
ただし急接近して狙いに行った場合、発動者の足元に投げ込まれ、そのトルネードで相打ちにもっていかれる可能性も高いので注意。

エナジースタンド

ご存知味方へのバフ効果以外に、双方の攻撃はおろかガチアサリすら一切通さない無敵の盾としても働く。
ただし足元の攻撃やボムの爆風は通ることがあるのを覚えておきたい。
スタンドに隠れる相手を無理に倒しに行こうとすると、相手の有利な間合いに持ち込まれたり回り込もうとする動きを読まれて狙い撃ちされる危険性がある。
唯一、敵のエナジースタンドに自分のエナジースタンドを重ねて設置することで破壊可能。
エナジースタンドを能動的に破壊する方法は現状これだけ。(ガチヤグラの軌道上にあればガチヤグラとの衝突で消滅する)
ただし、エナジースタンドが消滅すると使用者のSPゲージのロックが解除され、これがエナジースタンドを重ねて破壊したときにも適用される可能性があることを考えると破壊によって余計に相手のスペシャル回転率を高めることになりかねないので意識してやる必要があるかは疑問が残る。*2

ドリンクを飲んだ相手は、倒しても即復活してくる点にくれぐれも気をつけよう。
倒したからといって安堵してると、高速復帰してきた相手に逆襲されるハメになる。
特に、相手のジャンプビーコングレートバリアが場にある時は目もあてられない。
だからと言って倒せる場面でも相手がドリンク効果中だからといってみすみす見逃してしまうのも良くない。
即復活されるとは言っても放っとくよりは倒した方が敵に隙を作ることができる。
もちろん相打ちは一方的に相手有利となるので、確実に勝てる見込みがないなら正面切っての戦闘は避けること。
なおドリンクを飲んだ相手には目立つエフェクトがつくのでセンプクやイカニンジャの脅威がなくなる…のだが、それを逆手に、敢えてドリンクを取らず忍び寄ってくる相手もいるので油断禁物。

エナジースタンドの缶を投げて設置が完了してからドリンクを取って服用が完了するのには3秒程度の時間が掛かるため、その間に攻撃してドリンクの復活ペナルティ軽減効果を得る前に倒し切るのを狙うのも一手。*3

ごくまれにガチアサリのシュートを遮るポイントに設置されることがある。
これをやられた場合はスタンドにぶつけないように別の場所からシュートするしかない。

テイオウイカ

完全な無敵なので真っ向から挑むのは非常に危険。
下手に足止めを図ろうとするとノックバック無効のチャージ突撃で返り討ちに遭いかねないので、基本発動されたら逃げに専念しよう。
追跡速度はあまり速くないので、全力で逃げれば振り切りやすい。
小さな手すりや出っ張りも利用してとにかく逃げ回ること。
逃げきれない状態でも足元を取られていないのであれば大ジャンプで避けることは可能。
出来れば上手く誘い出して効果切れのところを袋叩きに出来るのが理想ではある。
イカロールの軽微アーマーでもダメージを軽減できるが、攻撃判定は突撃中ずっと出続けているため、突進方向と直角の向きでないとそのまま多段ヒットで死ぬ。
あくまで追い詰められた時の悪あがきの類なのであてにするのはおすすめしない。

テイオウイカは金網をすり抜けるので金網上に逃げ込めば簡単に振り切ることができる。
またジャンプ力の低さから側面が塗れない高台を利用すれば手も足も出されないので、有効活用していきたい。
ジェットパックショクワンダーなら高いところへ飛び移れるので無視しやすい。

効果が終了すると大きく隙を晒すので、そこを集中して狙おう。
終わり際に赤く点滅するので見逃さないように。

対処法といっていいのかは微妙なところだが、溜められる前に潰す、あるいはプレッシャーをかけて早めに吐かせて処理ということも考えていこう。
このスペシャルが付いているメイン・サブの各ブキ対策も参照してそれぞれの弱点を突こう。

デコイチラシ

自分の周囲にデコイを送りつけられたら破壊すれば良い。
対物攻撃力アップを積んだホップソナーなら簡単に一掃できる…が、爽快感と引き換えにギア枠の自由度を奪われスペシャルを打たされているとも言える。デコイに釣られず、本当に必要性があるかは考えたい。

呑気に破壊していると大きく隙を晒すので、周囲に余裕が無い状態で破壊に専念してると敵に奇襲されてしまうので危険。
だからといって放っておくと広範囲を瞬く間に塗り潰され、さらにデコイの近くにいるとダメージを喰らうのでなかなか無視できない。
敵が近くにいる場合はデコイの範囲から一旦下がって、他の場所に移って戦う必要がある。デコイの範囲外ならば危害は少ないが、逃げ道に仕掛けられていた場合は要注意。
あくまでデコイ、つまり囮なので本体動向の方が大事である。

ちなみに敢えてデコイを爆発させて広範囲塗りを塗り返すことで、スペシャルゲージ回収に利用するという逆手をとった対策がある。
もし自分のスペシャルがキル性能、制圧力に優れるスペシャルならば逆にチャンスかもしれない。

スミナガシート

シートは通過するたび40ダメージ+モノクロ効果。イカロールやショクワンダーはダメージは無効化できてもモノクロ効果は避けられない。テイオウイカサメライドカニタンク球体モードの海洋生物トリオならモノクロ効果も無効化できる。
相手はシートに隠れて移動するためどこから奇襲されるか分からない上、突っ込んだ後に慌てて退く時も40ダメージの往復ビンタを食らう。基本突っ込むべきではない。
テイオウイカサメライドで相手の位置も把握できているならアリか。

シート越しの撃ち合いにおいては、相手に位置を悟られるとシートの向こうから一方的になぶられる。
シート越しでもレティクルは反応するので、スミナガシート発動前の位置に留まるべきではない。
ポイントセンサーなどによるセンサーやマルチミサイルメガホンレーザー5.1chによるターゲティングには容易く気づけるが、問題はサーマルインク(+リベンジ)。長射程シュータースピナーサーマルインクをつけやすいし、つけられた側も気づきにくい。
特にボトルガイザーフォイルならスミナガシートサーマルインクのコンボを1人で容易く成立させてくる。
相手チームのギアを確認しサーマルインクに警戒を。

チャージャーの射線・チャージャーストリンガーのチャージ時の発光などでも相手に位置が割れかねない点も注意したい。

最悪なのはチームの背後から展開されること。後方から迫る壁として繰り出されると陣形がガタガタにされてしまうので、該当するブキ持ちが裏取りしてくるのに気がついたら警戒を強めること。

なお、相手チームにとってもシートに隠れてどこから奇襲されるか分からない・位置を悟られると一方的になぶられる条件は同じである。
つまり、こちらがシートに隠れて移動する・センサーやサーマルで索敵するのも相手チームに効く。上手く逆手に取ってやろう。

ウルトラチャクチ

スーパーチャクチとは違いとりあえずチャクチ本体を狩ればOKとは行かず、残った拳がある為何も考えずに突っ込んで狩りに行くのは危険。
チャージが完了しているスピナーやキルタイムの早いシューターなら本体と拳をサッと倒せるが、そもそも届かない短射程シューターワイパーブラスターのようなキルタイムが遅めの武器ならチャクチした後の敵を倒すことも念頭に置いておきたい。
また、スーパージャンプからのチャクチは狩ることが不可能なのでチャクチ持ちが敵にいるなら安易なチャクチ狩りは厳禁。スペシャルゲージを確認しておくとよい。

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*1 前作に登場したスペシャルウェポン。無限射程で地形を貫通する高圧インクをビーム状に発射し、遠距離の敵を狙い撃つ事ができた。サーモンランタワーの攻撃によく似ている。
*2 相手がエナジースタンドを発動した瞬間に重ねれば、スペシャルを使用させずにゲージを0にでき、スペシャルを無効化、相手の塗り時間を増やせる。タイミングはかなり難しい。
*3 ドリンクを取って、飲む前にやられた場合、復活時間短縮スペシャル減少量ダウンなどの恩恵を受けられないうえ、復活したあとドリンクを飲めなくなる。使う側も注意が必要。