N-ZAP85

Last-modified: 2024-04-23 (火) 11:23:40
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使用イメージ画像
N-ZAP85.webp

他にはない拳銃のような見た目が特徴的なシューター
弾のイリョクは少し低いが、連射が速いブキ。
仲間のサポートに使えるスペシャルだけでなく、近未来的なデザインも人気が高い秘密だとか。

米国任天堂が1985年に発売した「NES Zapper」を模した、威力は低いが連射が速いシューターだ。
▲画像・説明は公式Twitter(@SplatoonJP)の2015年6月1日のツイートより。

 

概要

必要ランク6
サブウェポンキューバンボム.webpキューバンボム
スペシャルウェポンエナジースタンド.webpエナジースタンド
必要ポイント200p
ブキ重量
マッチング区分短距離級
 
関連ブキ一覧元ブキ
無印N-ZAP85
マイナーチェンジN-ZAP89

ブキ紹介

ブキチ
ブキチ.pngメインウェポンの N-ZAP85
混合気比率を 極限まで高めたインクを撃つ、
連射に優れた シューターでし!
攻撃力は低めでも 連射と塗り性能はバツグン!
その特性をイカし、細かく塗りながら
じわりじわりと 相手を追い込むでし!
追い込んだ相手を キューバンボムで あぶり出し、
仲間を エナジースタンドで元気づけて
一気に攻めこむ!
これぞ 塗りとチームワークのコラボレーション!
チームで堅実に勝ちを目指したい人に
かわいがって欲しいでし!

通称「黒ザップ」
はるか昔のイカしたオモチャをナワバリバトル向けに改造したシューター
軽量級であり、多くのブキよりも高い機動性を持つ。

サブは防御、牽制、塗りに有効なキューバンボム
スペシャルは新登場のエナジースタンドを採用。
攻め・守り・補助いずれも対応しうる万能構成となっている。
万能ゆえ非常に扱いやすいが、真価を引き出すにはプレイヤーの万能性も求められる
初心者、または上級者向けのブキ。

メイン性能

Ver.7.0.0現在

有効射程2.5確定数維持射程2.5
レティクル反応距離2.3塗り射程3.3
拡散5.0°ジャンプ中拡散12.0°
ダメージ
(対応経過時間)
30.0~15.0
(8F~24F)
確定数4~8
連射フレーム5F(0.083秒)秒間発射数12.0発/秒
キルタイム0.267秒/killDPS360.00/秒
射撃継続時間10.417秒射撃後隙3F(0.050秒)
射撃前隙(イカ)10F(0.167秒)射撃前隙(ヒト)2F(0.033秒)
インク消費量
(装弾数)
0.8%
(125発)
射撃時ヒト速0.84
インク回復不能時間20F(0.333秒)非射撃時ヒト速1.04
単発塗りポイント3.6pイカ速2.02
インク効率(ダメージ)3750 / 31.3killインク効率(塗り)450p
サーモンラン SR補正ダメージ 30.0~20.0
その他データ
初速22.0直進フレーム4F(0.067秒)
初弾補正0.05°補正悪化量0.05°/発
最低補正
(経過時間)
5.00°
(500F)
補正回復量
(全回復時間)
0.025°/F
(205F)
ジャンプ撃ち補正4.8°足元塗り間隔5→6発毎
(25F→30F毎)
最大中間塗り数1.4個中間塗り間隔2.2本毎
変更履歴

変更履歴

  • S2 5.0.0 ナイスダマのアーマーの補正: 0.6→0.7倍
  • S2 4.4.0 射撃前隙(イカ): 11F(0.183秒)→10F(0.167秒)
  • S2 4.2.0 射撃後隙: 6F(0.100秒)→3F(0.050秒)
  • S2 1.4.0 重量: 中→軽、射撃中ヒト速: 0.80→0.84

※塗り関連は未掲載

性能の見方について
  • Fはフレーム。1秒=60F
    • 例えば30Fなら、0.5秒となる。
    • 公式の表記では、30/60秒という表記を用いている。
  • 射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
  • ヒト速やイカ速、弾速などの速度単位はDU/F。試し撃ちラインの幅を50としたときの、1Fに移動できる距離という定義。
    もっと詳しく
    • ちなみに中量級ブキの歩行速度は0.96 DU/F
    • スプラトゥーン3での内部パラメーター定義にはm/Fを使用している。
      50 DU = 5m = 試し撃ちライン1本分
      • 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
        すべてのDU/F表記をm/Fに変更する作業は大変なので、現状距離単位にはDUを使用する表記に変換している。

  • 有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。
    もっと詳しく
    • ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。
    • 少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
    • 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。
  • カス当たり射程とは、ジャンプせずにそのブキが届く最大距離のこと。有効射程よりもキル性能は低い。
  • 確n射程とは、主に距離によってダメージが大きく変動するブキにおいて、n回攻撃を当てればキルが取れるギリギリの距離のこと。
    もっと詳しく
    • ローラーフデは近距離であればそのブキごとの最大ダメージを出せるが、距離が離れるにつれダメージがどんどん落ち、確定数が細かく変わる。
    • 確定数が変わる距離の把握が他ブキ種より重要になるため、これらのブキ種では確n射程が細かく掲載されている。
    • また、乱n射程とは、乱数(ランダム要素)次第で確定数が変わる微妙な距離のこと。ローラーフデシェルターは弾の飛び方にランダム要素があり、同じ間合いでも弾の当たり方が毎回違ってダメージ量が安定しない場合がある。
    • 例えば乱1射程は、乱数次第で確1になることもあればならないこともある距離。
  • 初速とは、発射直後の弾の速度のこと。
    ローラーなど、飛沫によって初速が変わる場合は最も早い飛沫の初速を記述している。
  • 直進フレームとは、発射した弾が初速のスピードを保ったまま飛び続ける時間のこと。直進フレーム経過後は弾速がだんだん低下する。
    ブラスターワイパーでは代わりに射程限界で爆発/消滅するまでの時間を記述している。(なお、ブラスターは射程限界付近で少し弾が落下する。)
    弾速についての詳しい仕様はシステム詳細仕様#弾の仕様についてを参照。
  • 塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
  • キルタイムは、1発目が当たった瞬間を1F目とし、そこからキルまでにかかる時間のこと(シューターの場合)。
    もっと詳しく
    • 厳密に言えば、キルタイムとはブキを振りかぶるモーションにかかる時間(前隙)や、1発目の弾が発射されてから相手に到達するまでの時間(相手との距離や弾速)も含めるべきだが、これらは状況によって大きく変動するので不確定要素が多すぎるし、また前隙や弾速などは解析を待たなければ分からない。
      • よって、前隙の小さいシューター種、マニューバー種、スピナー種、フデ種では「1発目が当たった瞬間」を1F目としてキルタイムを掲載している。例えば、確2のシューターは1F+連射Fがキルタイムとなる。
      • それ以外のブキ種では前隙やチャージ時間を含んで、ヒト状態でZRを入力してからキルまでにかかる時間をキルタイムとする。1確ブキの場合はヒト状態の前隙+発射フレーム(1F)+命中フレーム(1F)で算出している。
  • DPSは「ダメージ×60÷連射フレーム」で算出。
  • 射撃後隙とは、射撃後にイカ/タコになることや、サブウェポンを使うことができるようになるまでの時間のこと。
  • 射撃継続時間とは、連射フレーム×装弾数の値を秒に換算した時間。前後隙は含まない。
  • 単発塗りポイントは、地面と並行に1発ずつ射撃して得られた塗りポイントの平均を、ナワバリバトルの塗りポイントカウンターを用いて算出している。
  • インク効率(ダメージ)は「単発ダメージ×装弾数と装弾数÷確定数」。
    インク効率(塗り)は「単発塗りポイント×装弾数」。「装弾数=(100%÷単発インク消費量)」は切り捨てせずに算出。

メイン解説

シューターとしてのカタログスペックはスプラシューターに近いが、操作感は大きく異なり、細かな違いも多い。

特徴は何と言っても移動の速さである。
撃ちながら移動する速度は同射程のブキで最も早く、軽快に動いて弾をかわせる。
さらにいわゆる「軽量ブキ」であり、射撃をしていない時のヒト移動速度とイカダッシュ速度も速い。

攻撃性能

射程、射撃精度、キルタイムはどれも平凡だが、一方で飛び抜けて悪いとも言えない。どんなブキや局面においても特に得意とするものはなく、また逆に苦手とする状況も少ない。まさしくバランス型を絵に描いたような性能。

撃ち合いの最中にお互い弾を数発外す状況においては、連射の速いブキの方が命中や隙の少なさに関して有利なため、対面で一度こちらの射程圏内に入れたときの安定さはスプラシューターより上。
一方、インク状況を無視してスライドによる回避ができるマニューバー種や、こちらのインクショットをガードしてしまうシェルター種など、攻撃を拒否する手段を備えている相手に対しては、平凡な攻撃性能が仇となって有効打を与えにくい。

メインとスプラシューターとの攻撃性能の比較は以下の通り。

  • 連射が速いかわりに最大ダメージが低い。お互い減衰が無い場合キルタイムはスプラシューターのほうが早い。
  • 確定数が維持できる射程はN-ZAPの方がほんのわずかに長い。
  • 射撃を続けることで増したブレやすさが、元の状態に戻るのにかかる時間はスプラシューターのほうが短い。
  • メイン1発あたりのインク消費量は少ないが、連射がそれ以上に早い。そのため射撃継続時間がスプラシューターよりも短い。

塗り性能

1発あたりの塗り跡はスプラシューターより小粒だが、その分弾数が多いためそれなりに塗れる。
その粒の小ささゆえ、軽く塗った場合、足元でも着弾地点でもないライン1~2本分程度の箇所に小さな塗り残しができやすい。
また歩き撃ち速度が速いことが災いし、自然にカニ歩きで整地しようとするとかなり粗めの塗りになりやすい。

他の大半のブキと同様に射程の先端(着弾点)が確実に密に塗れるため、急いで塗る際はこれを活かすとよい。
とっさに欲しい塗り跡をすぐ作れるよう、下記の塗り方のパターンは考えなくてもできるように練習しておきたい。

  • 動かずに上から下に視点を振り下ろしながら少し塗ると、隙間のない綺麗な縦直線を素早く描ける。
    これを「縦線を描いたら横に歩き、また縦線を描いたら更に横に…」と繰り返し行うことで、四角形の整地ができる。
  • 横に視点を動かしながら塗ると、射程先端に綺麗な横線~円弧を描ける。敵の進路を一時的に断ち切るのに有用。

なお、壁に着弾した際の塗りも小粒。広範囲の壁塗りを行うのは苦手だが、直線でサッと塗って道を作るだけなら十分に早い。

インク効率

その身軽なイメージと軽快な射撃速度から勘違いしがちだが、はっきり言ってメインのインク効率は同射程武器と比べれば少しばかり悪い
「満タンのインクタンクが空になるまでメインを撃ち続けた際の最大総ダメージ量」はスプラシューターが3888であるのに対し、こちらは3750。こちらの方が138少ない。
スプラシューター側が倍率にして約1.04倍多く、こちらのメイン5発分弱に相当する違いである。
また確定数に対する余剰ダメージの都合、1キル取るのに消費する最少インク量は3.2%で、スプラシューターの2.76%と比べると1.16倍と差が開く。サブウェポンを絡めた連続戦闘などで無視できない影響がある。
射撃継続時間を見ても、スプラシューター.52ガロンに比べてやや短い。これらを総合すると、「同じ時間射撃すると、ZAPが最も多く、早くインクを消費する」…つまり「燃費が悪い」ということが分かるだろう。
「肝心な時のインク切れ」に陥らないためには、撃ち合いの前、最中、後の全てでインク残量に対する強い意識が必要。特にサブウェポンを投げた後には注意しよう。

このブキを使っていく過程で、意識的に経験を重ねてインク消費の感覚を体にしみこませておきたい。
最前線での無茶な撃ち合いを避け、ある程度射撃したところで軽くセンプク・イカダッシュを挟むクセをつけると、
このブキの機動性・奇襲能力を最大限にイカしつつ、同時に定期的な回復により不慮のインク切れを防止できて一石二鳥だ。

サブスペシャル

キューバンボム キューバンボム

着弾地点に張り付いたあと、一定時間で爆発するボム。
長距離ブキへの牽制用途に非常に有効、かつ爆発範囲の広さから塗りにも攻撃にも使える万能選手。様々な場面でメインの機動力を最大限にイカす手助けをしてくれる。
メインがあまり得意ではない広範な壁塗りを得意としている点も見逃せない。
ただし貴重なインクを70%も消費するため、無駄遣いは厳禁。

エナジースタンド エナジースタンド

ドリンクスタンドを設置し、飲んだ味方全員の様々なステータスを上げる。
ヒト速・イカ速の底上げとアクション強化(GP57 ジャンプ撃ちでブレが増加しなくなる)の効果で対面性能に大きなバフがかかるが、ドリンクエフェクトによって警戒されるので有利対面に持ち込むのは簡単ではない。
敵の防衛が崩れた優勢の時は、機動性の増加をイカして前線を上げる大チャンスのため積極的に発動したい。
逆に、劣勢の時に焦って単独で使っても効果はほとんどない。味方が揃うのを待って反撃の契機としよう。
スーパージャンプ時間短縮(GP57)の効果を忘れがちだが、リスポーンへのジャンプで咄嗟にデスを回避したり、時には味方へのジャンプで奇襲したりと使い道はある。アクション強化(GP57)のイカノボリも地味に有効。

運用

ブキセットの特徴

  • メイン・サブスペシャルのいずれもクセが少なく扱いやすいバランスの良さ
  • メインの連射の速さと射撃中・非射撃中を問わず素早い移動速度による機動力の高さ、奇襲能力の高さ

の2つが、このブキセットの最大の特長である。
正面からの撃ち合いは苦手というほどではないが、決して得意なわけでもない。
メインに範囲攻撃性能はなく、インク切れも起こりやすいため、単騎で瞬間的にゴリ押しを通す性能は長射程ブキほど高くない。
他の短射程ブキも同じとはいえ、位置を先に悟らせず,人数不利の対面に決して持ち込ませない、またはエナジースタンドがある時、もしくは自分に有利な状況ができる、出来そうな場面では慎重さと大胆さが強く要求されるブキと言える。

全体的な運用方針

機動力があるからとむやみに裏取りしては味方に負担を掛けるだけなので、状況はきちんと把握する必要がある。
一方で逆にキューバンボムを投げてばかりいたり、後方や自陣をチマチマ塗ってばかりいたりして前に出ない立ち回りでは、このブキ最大の強みである機動力を無駄にすることになり、前線や味方へ負担をかけてしまう。

このブキに求められる理想的な立ち回りは、機動力とバランスの良さをイカして、
ポジションと仕事をその状況に応じて次々に変えていく、いわゆる遊撃手としての戦い方だ。
「色々な場所を塗っては移動し、味方の救援に素早く駆け付け、不利な戦いからは素早く逃げ、
 敵が裏を取ってくれば素早く処理し、高台の敵や長射程はキューバンボムで素早く追い払い、不利になったら素早く退いてエナジースタンドを反撃の契機に…」
などなど、ルール・場面・有利・不利にとらわれず、臨機応変な立ち回りができる器用さとすばしっこさがこのブキの最大の魅力。
言い換えれば戦場全体をしっかり見て、どのように立ち回れば味方が力を発揮できるか・敵が苦戦するかを即座に判断し、それを迅速に実現できてこそ真価を発揮するブキであると言える。
視野が広く判断能力の高いイカが持てば、他の追随を許さないハイスピード&ハイレベルな戦いを展開できる。撃ち合う前にエナジースタンドとメインの塗りで戦闘補助、シールドやホコバリアにはキューバンボムで破壊の加速、エリアなどの塗りにはメインで貢献…とあらゆる場面であらゆることをやってのけ、1人で数人分の仕事をこなすことさえできるだろう。

しかし「バランスが良い」ことは「突出した強みが少ない」ことと紙一重であり、
「どんな仕事でもできる」ことは「やらなければならない仕事が多い」ということと同義。
すなわちこのブキのセールスポイントである「バランスが良く、どんな仕事でもできる」という長所は、
ひとつの仕事に偏った単調な立ち回りでは、他のブキと比べて強みがなく、器用貧乏で何の仕事もできない
という短所と表裏一体なのである。
味方の強みを発揮させ、敵の強みは封じ込める、繊細かつ大胆、俊敏かつ狡猾な動きを身に着ける必要がある。


そのための出発点は「強みのはっきりしている類似ブキとどう差別化するか?」を考えることだ。
このブキは軽快で扱いやすく、小難しいテクニックや特殊な操作もない。だからこそこのブキを握るイカは多いが、「なんとなくみんなが持っているから」と持ってみても、初めは何をしたらよいかわからず、思うような戦果が得られずにガッカリするかもしれない。

あなたは「黒ZAP」を持ってどのような戦いを繰り広げたいだろうか?

  • 奇襲でたくさんキルをとりたい!
    →それ、短射程だがキル速に優れているボールドマーカーや、より確実にセンプクキルしたいのであればスプラローラーでも良いのでは?
  • ひたすら塗りとエナスタでサポートに徹したい!
    →それ、短射程だがこちらよりキルタイムが速くかつ塗り性能・塗り継続時間・インク効率・エナスタ回転率が優れるスパッタリーの方が良いのでは?

どのようにしたらこれらのブキの下位互換にならずに済むか?
これらのブキにはない「機動力」と「器用さ」をイカした立ち回りとは何か?
最初にこれを考えることが、このブキを極めていくためのとても重要な第一歩だ。

インク管理について

メインのインク効率の悪さは先述の通りだが、このブキセットはサブキューバンボムもインク消費が70%と激しい。
よっていざというときのインク切れが起こりやすく、際立った弱点の少ないこのブキの数少ない欠点と言える。
常にインクタンク残量を意識し、無駄な消費を抑え最大限回復を挟む、細心のインク管理が要求される。

ブキセットとしてのインク管理はシューター全体の中でも難しい方であることをしっかり心得ておこう。

ギアパワー考察

人の好みは千差万別、ギアパワーも人の数だけ組み合わせがある。
イカはほんの一例、ぜひ自分なりのギアパワーを見つけてほしい。
エナジースタンド.webpが付いたものはエナジースタンドに効果が内包されているギアパワーを示す。

相性の良いギアパワー

  • nolink ヒト移動速度アップエナジースタンド.webp
    元々素早い歩き撃ち能力をさらに強化してくれる。
    これにより、カニ歩き撃ちでの回避力も上げることができる。
  • nolink イカダッシュ速度アップエナジースタンド.webp
    相手の間合いからの素早い逃走、よそ見をした敵へ速攻の強襲など、メリハリのある動きを強化する。また、ダメージを負っている敵へ素早く追撃する場面など、距離調節の主導権を握ってひたすら状況有利から仕掛けることでキル速度の遅さを補うことができる。
  • nolink 相手インク影響軽減エナジースタンド.webp
    前線での戦闘時など、メインの長所である機動力の補助に有用。
    ヒト速・イカ速をはじめとしたほかの機動力系ギアとの相性も良い。
    相手インクを踏んだ時のダメージも軽減するため、前線での生存力の向上も期待できる。デス時のリスクを減らす復短やスぺ減とは対照的。もっともカバーする分野が異なるだけで、相容れないというわけではない。
    ZAPは足元などの塗りは悪くなく、このギアも必須というほど重要度が高いわけではない。積む場合はその点を考慮すると良い。
  • nolink スペシャル減少量ダウンエナジースタンド.webp
    デス後の速やかなスペシャル発動を助ける。少量でも効果の高い、いわゆるお守りギアの1つ。
    本来すばしっこく捕まりにくいはずのこのブキがデスした状況は往々にしてピンチであり、ガチホコバトルガチヤグラなどある程度のデスが不可避なルールでの多少強引な防衛・打開の助けとなる。
    デスしてもスペシャルゲージがあまり減らなくなる→気軽に温存・維持しやすくなるという点から、スペシャルをここぞという場面まで温存する立ち回りで真価を発揮する。
    立ち回りや編成次第でどのような役割でもこなせるブキなだけに、ルール、自分の描く役割(ある程度デスを覚悟で前線を切り拓くのが主体か、それともデスを最小限にし敵の翻弄・塗り・スペシャルを吐くのが主体か)、自分のデスの実績、初動重視かデス後の挽回重視か、などをじっくり考えたうえで積む量を決めよう。
  • nolink スペシャル性能アップ
    ドリンクの効果時間を延長できる。アップデートにより少なくても効果か大きくなったためGP10程度で3秒程伸びる。
  • nolink ラストスパート (アタマ専用)
    敗北目前の最前線は乱戦になりがち。
    インクを回復する暇がないような防衛での大乱戦ではN-ZAP85のインク効率の悪さが響き、一度インク切れまで追い込まれると巻き返しづらい。
    そんな場面でこのギアがあれば、メイン・サブ双方のインク効率を劇的に改善でき、粘り強く敵を妨害できるようになる。
    中でもキューバンボムの手数アップは大きく、不利時の巻き返しや試合終盤の防衛に大変役に立つ。
    高効率のメイン・サブによるコンボはガチエリアガチヤグラの終盤には特によくかみ合っている。
    だが、自分側のチームが優勢を保っている状態から一気に逆転されるという事態には対応できない。さらに、発動していない間はメインギアパワーを一つ分失っているのと同義であることを十分に考慮しよう。
    そもそもカウントが進みづらいガチアサリや、カウントが進みづらいステージのガチホコには持ち込みにくい。
    とはいえそれでも見返りは非常に大きく、ナワバリバトルとガチルールの双方での活躍が期待できるギアパワー
  • nolink ステルスジャンプ (クツ専用)
    スーパージャンプの着地先のマーカーが、遠くの相手から見えなくなる。
    前線への復帰を早めるほか、速度系・インク効率系の上昇効果を戦線でも発揮しやすくなり、エナジースタンドカムバックと相性が良い。

相性の悪いギアパワー

  • nolink イカニンジャ (フク専用)
    機動力をイカした立ち回りを得意とするこのブキにとって、イカ移動速度が低下するペナルティは他ブキより遥かに重い。
    またスペシャルエナジースタンドの効果エフェクトは相手にも見えるため、自分の居場所を隠すイカニンジャと非常に相性が悪い。

ギアパワーによる効果

nolink インク効率アップ(メイン)

軽減量最大45%。

ギアパワーGP0GP3GP6GP10GP20GP30GP57
インク消費量0.800%0.765%0.732%0.691%0.601%0.531%0.440%
射撃可能回数125130136144166188227

nolink ヒト移動速度アップ

射撃中の移動速度上昇率最大25%。

ギアパワーGP0GP3GP6GP10GP20GP29GP30GP57
非射撃時 (DU/f)1.041.081.121.161.261.331.341.44
射撃時 (DU/f)0.8400.8600.8790.9040.9560.9930.9971.05
他のブキの射撃時移動速度
  • 一部ブキはギアパワーヒト移動速度アップ」による速度増加割合の上限が異なる
    • 増加上限が異なるブキのみ、ブキアイコンに(+XX%)の形式で併記した
    • 記載がないブキはすべて25%増加が上限である

ver.5.1.0現在

DU/fブキ
0.95ドライブワイパー (+0%)
0.86スプラスピナー (+40%) クーゲルシュライバー (短)イグザミナー.png (+40%)
0.84N-ZAPLACT-450
0.80ボールドマーカーL3リールガンヴァリアブルローラー (タテ) スパッタリースプラマニューバー
0.79スペースシューター
0.76わかばシューター
0.72シャープマーカープロモデラースプラシューターボトルガイザーヴァリアブルローラー (ヨコ) ワイドローラーデュアルスイーパー クアッドホッパーブラックスパイガジェット
0.70スクリュースロッシャーバレルスピナー (+35%) ノーチラス47 (+30%)
0.68R-PEN/5Hトライストリンガー
0.66ヒッセン
0.65クラッシュブラスターパラシェルター (射撃)
0.60.52ガロンジェットスイーパーH3リールガンカーボンローラー (ヨコ) 14式竹筒銃ハイドラント (+35%) ケルビン525ジムワイパー (+0%)
0.55プライムシューターパラシェルター (展開) ラピッドブラスター
0.50オーバーフロッシャークーゲルシュライバー (長) キャンピングシェルター (射撃) ノヴァブラスターRブラスターエリートパブロ
0.48カーボンローラー (タテ) スプラローラー
0.45エクスプロッシャーホットブラスター
0.40.96ガロンバケットスロッシャーモップリン.png ロングブラスターS-BLAST92キャンピングシェルター (展開)
0.30スクイックリンソイチューバーホクサイ
0.24ダイナモローラーダイナモローラー
0.20スプラチャージャースプラスコープ
0.15リッター4K4Kスコープ


nolink アクション強化

地上拡散5°、ジャンプ中拡散12°。

ギアパワーGP0GP3GP6GP10GP20GP30GP57
ジャンプ中拡散12.0°9.35°8.50°7.74°6.53°5.57°5.00°

敵に使われる場合の対策

射撃中のヒト移動速度が速く、機動力を活かした戦闘を展開したり、間合い調節が得意。
軽量タイプのブキであるため、標準の機動力も高い。
単純な火力自体はスプラシューター系や.52ガロン系に劣る。しかしキルタイムも射程も平均程度はあるので決して戦闘に弱いブキではない、自分が射程負けしている場合は迅速に詰めないとアウトレンジから射殺されてしまうだろう。
機動力が高い関係から奇襲などにも気を付けたい。高めの塗り性能と機動力から、自陣に入り込まれた際に思わぬ痛手を被る。
相手の移動に合わせて確実な偏差撃ちができるようにしておきたい。

ブキセットごとの対策

弱点が少なく機動力が高いメインに、牽制力が高く一時的に行動範囲を狭めるキューバンボムにより、ジワジワと追い詰めてくる。短射程ブキはもちろんだが、長射程ブキ持ちでも油断は禁物だ。
モタモタすると相手のペースに乗せられる。イカに冷静に相手できるかが問われるぞ。
スペシャルエナジースタンドを持ち、味方と共に機動力を増して襲いかかってくる点にも注意。

サーモンランでの運用

軽さをイカし引き撃ちやコウモリ炸裂弾の撃ち返し、そして納品を意識していこう。
また攻撃力が30なので、同じ連射力のシャープマーカーよりもタワーバクダンを倒しやすい。
詳しくはサーモンラン/ブキ別立ち回り#N-ZAP85を参照。

アップデート履歴

アップデート履歴(アップデート履歴/ウェポン・ギアパワーごとのアップデートからの引用)
ver.1.0.085追加
ver.2.0.085SP必要ポイント200→190
ver.3.0.089追加
85SP必要ポイント190→180
ver.4.1.0全般地上での射撃のブレを約17%軽減しました。
ギアパワーアクション強化」による、「ジャンプ中の射撃のブレを抑える(地上での射撃のブレに近づける)効果」にも影響します。
ver.5.0.085SP必要ポイント180→190
ver.6.1.0全般最大ダメージを28.0から30.0に増やしました。
85SP必要ポイント190→200
ver.7.0.0バイトシャケに与えるダメージが、対戦モードのN-ZAP85で相手に与えるダメージよりも小さい問題を修正しました。
ver.7.2.089SP必要ポイント180→170

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