消火栓の機構を使用し、強力な圧力をかけて弾を遠くまで飛ばせるようになったスピナー。
チャージは非常に長いが、凄まじい火力の弾幕を放つ事が出来る。
圧縮した空気により、高圧でインクを射出するスピナーだ。
チャージにかなり時間を要するが、フルチャージで弾の威力が上昇する。
▲画像・文章は公式Twitter(@SplatoonJP)の2022年6月13日のツイートより一部抜粋。
概要
ブキ紹介
ブキチ |
ハイドラントは 相手チームのナワバリの 制圧を目的とした スピナーでし! 弾幕の雨あられは 一見の価値あり! | |
…でしが、チャージ時間が とんでもなく長いし、 インク消費量も ケタ外れでしから 相手との距離に 十分注意するでし! | |
ロボットボムで 近づく相手を遠ざけたり、 かくれている相手を探したりすることで 長距離射程が生きてくるでし! | |
距離をつめてきた相手には スペシャルの ナイスダマをプレゼント! これで制圧完了でし! | |
相手を近づけさせない カクゴの持ち主で、 後方からサポートして 戦場を支配したい 使い手に かわいがって欲しいでし! |
チャージ時間はきわめて長いが攻撃力、弾数、射程全てが強力無比な重量級スピナー。
フルチャージ後に発射すると威力が増加する。
サブのロボットボムは物陰に隠れた敵や近づく相手、潜伏ローラーなどに有効。
スペシャルのナイスダマは後方からの支援、近距離のカウンターに対応できる万能構成。
メイン性能
Ver.5.1.0現在
有効射程 | 約5.0 | ||
---|---|---|---|
確定数維持射程 | 4.8 | カス当たり射程 | 5.4 |
レティクル反応距離 | 4.5 | 塗り射程 | 6.0 |
拡散 | 3° | ジャンプ中拡散 | 6° |
ダメージ (フルチャージ) | 40.0 | 確定数 (フルチャージ) | 3 |
ダメージ (半チャージ) | 32.0 | 確定数 (半チャージ) | 4 |
チャージ時間 (フルチャージ) | 150F(2.50秒) (インク不足時 ×3) (連続チャージ時 -2F) | チャージ時間 (1周チャージ) | 120F(2.00秒) |
連射フレーム | 4F | 秒間発射数 (チャージ時間除く) | 15.000発/秒 |
キルタイム (最小限チャージ) | 0.600秒/kill | DPS (フルチャージ時・チャージ時間含む) | 374.4/秒 |
キルタイム (フルチャージ時・チャージ時間除く) | 0.150秒/kill | DPS (フルチャージ時・チャージ時間除く) | 600.000/秒 |
キルタイム (半チャージ時・チャージ時間除く) | 0.216秒/kill | DPS (半チャージ時・チャージ時間除く) | 480.000/秒 |
射撃継続時間 (全インク消費時) | 13.067秒 | インク消費量 (全装弾数) | 0.57%(175発) |
射撃継続時間 (フルチャージ1回分) | 262F(4.366秒) | インク消費量(装弾数) (フルチャージ1回分) | 37.62%(66発) |
インク回復不能時間 | 40F(0.66秒) | 単発塗りポイント(フルチャージ) | 1.4p |
チャージ中ヒト速 | 0.44 | 射撃中ヒト速 | 0.60 |
非射撃時ヒト速 | 0.88 | イカ速 | 1.728 |
インク効率(ダメージ) (フルチャージ) | 7018 / 58.5 kill | インク効率(ダメージ) (半チャージ時) | 5614 / 43.9kill |
インク効率(塗り) | 250p | ||
SR補正 | ダメージ 60.0~35.0~25.0 |
初速 (フルチャージ) | 25.4~22.6 | 直進フレーム | 8F(0.133秒) |
---|---|---|---|
立ち撃ち補正 | 0.9° | ジャンプ撃ち補正 | 1.8° |
足元塗り間隔 | 8発毎 (32F毎) | 最大中間塗り数 | 1個 |
中間塗り間隔 | 4.7本毎 |
スプラ2からの変更点
- 地面塗りの塗り半径が若干大きくなっている(弾本体と、弾道の途中に落ちる飛沫両方)
対象 | ダメージ補正 (5.0.0時点) | |
---|---|---|
パラシェルター | 0.7倍 | |
キャンピングシェルター | ||
スパイガジェット | ||
スプリンクラー | 1倍 | 10倍 |
ジャンプビーコン | ||
スプラッシュシールド | 1倍 | 1.5倍 |
トーピード | 1倍 | 1.3倍 |
グレートバリアの本体 | 1倍 | 1.1倍 |
グレートバリアの弱点 | ||
ナイスダマのアーマー | 0.6倍 | 0.66倍 |
ホップソナー | 1倍 | 1.25倍 |
カニタンク | 1倍 | 1.3倍 |
デコイチラシ | 1倍 | 2倍 |
ウルトラチャクチ | 1倍 | 1.1倍 |
ガチホコバリア | 1倍 | 1.1倍 |
- Fはフレーム。1秒=60F。
- 例えば30Fなら、0.5秒となる。
- 公式の表記では、30/60秒という表記を用いている。
- 射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
- ヒト速やイカ速、弾速などの速度単位はDU/F。試し撃ちラインの幅を50としたときの、1Fに移動できる距離という定義。
- ちなみに中量級ブキの歩行速度は0.96 DU/F。
- スプラトゥーン3での内部パラメーター定義にはm/Fを使用している。
50 DU = 5m = 試し撃ちライン1本分。- 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
すべてのDU/F表記をm/Fに変更する作業は大変なので、現状距離単位にはDUを使用する表記に変換している。
- 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
- 有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。
- ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。
- 少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
- 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合*¹は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。
- カス当たり射程とは、ジャンプせずにそのブキが届く最大距離のこと。有効射程よりもキル性能は低い。
- 確n射程とは、主に距離によってダメージが大きく変動するブキにおいて、n回攻撃を当てればキルが取れるギリギリの距離のこと。
- 初速とは、発射直後の弾の速度のこと。
ローラーなど、飛沫によって初速が変わる場合は最も早い飛沫の初速を記述している。 - 直進フレームとは、発射した弾が初速のスピードを保ったまま飛び続ける時間のこと。直進フレーム経過後は弾速がだんだん低下する。
ブラスター・ワイパーでは代わりに射程限界で爆発/消滅するまでの時間を記述している。(なお、ブラスターは射程限界付近で少し弾が落下する。)
弾速についての詳しい仕様はシステム詳細仕様#弾の仕様についてを参照。 - 塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
- キルタイムは、1発目が当たった瞬間を1F目とし、そこからキルまでにかかる時間のこと(シューターの場合)。
- 厳密に言えば、キルタイムとはブキを振りかぶるモーションにかかる時間(前隙)や、1発目の弾が発射されてから相手に到達するまでの時間(相手との距離や弾速)も含めるべきだが、これらは状況によって大きく変動する*²ので不確定要素が多すぎるし、また前隙や弾速などは解析を待たなければ分からない。
- DPSは「ダメージ×60÷連射フレーム」で算出。
- 射撃後隙とは、射撃後にイカ/タコになることや、サブウェポンを使うことができるようになるまでの時間のこと。
- 射撃継続時間とは、連射フレーム×装弾数の値を秒に換算した時間。前後隙は含まない。
- 単発塗りポイントは、地面と並行に1発ずつ射撃して得られた塗りポイントの平均を、ナワバリバトルの塗りポイントカウンターを用いて算出している。
- インク効率(ダメージ)は「単発ダメージ×装弾数と装弾数÷確定数」。
インク効率(塗り)は「単発塗りポイント×装弾数」。「装弾数=(100%÷単発インク消費量)」は切り捨てせずに算出。
メイン解説
長射程、高火力の重量級スピナー。
その破壊力は連射系ブキでは最速のキルタイム*1と全ブキ中最強のDPSを叩き出し、射程はシューター最長であるジェットスイーパーをも凌ぐ。「プライムシューターの弾(ダメージ40)をプロモデラーの連射力でジェットスイーパーより長い射程(ライン0.7本ほど)に4秒余りの時間で66発も発射する」と言えば、そのオーバースペックっぷりが理解しやすいだろう。
設置物に対しても、対物ギアなしでもガチホコバリアを1.67秒で割り、スプラッシュシールドを1.33秒、カニタンクを0.83秒、ホップソナーを0.67秒で粉砕し、サーモンランに至ってはイクラキャノン9発分という馬鹿げた火力である。
だが、これらは全てフルチャージが完了した時の話。
ハイドラント種はその圧倒的な火力の代償に2.5秒(150F)という長い長いチャージ時間を必要とする。
リッター4Kのフルチャージが1.533秒(92F)であることを考えると、これがイカに長い時間かもイメージできるだろう。加えてチャージ中のヒト速もかなり遅く、ゲームスピードが速い本作においてこれは明確な弱点と言える。
スプラスピナー、バレルスピナーなどのスピナー種はフルチャージが完了していないと性能が落ちる。ハイドラントも同じで、具体的にはチャージ1周で2秒かかって31発、フルチャージ(2周)は+0.5秒(計2.5秒)で61発まで急増する。弾を放ってから約4秒で撃ち終わるため、1周2秒ずつかけて61発を消費していく。
特にハイドラント種はフルチャージとそれ未満との性能差が激しく、1発のダメージが40(3確)から32(4確)に下がってしまい、バレルスピナーにすら劣る性能になってしまう。(ハイドラは1周2秒で31発なのに対してバレルスピナーはFC1.25秒で37発なので、2.1秒以上チャージしてやっと弾数が上回る)
フルチャージさえ完了してしまえば相手を一掃しWIPEOUTすらも可能なハイドラント種だが、そのポテンシャルを引き出すためには、2.5秒という長いチャージ時間をイカに確保し、フルチャージを撃てる状況を自分で作れるかが重要となる。
その長すぎるチャージと遅すぎるチャージ中ヒト速はチャージャーのいい的であり、特に自身より射程の長いスプラチャージャーやリッター4Kは天敵。
確1ボム(特にスプラッシュボムとロボットボム)にも弱い。チャージ中に投げられるとイカダッシュで逃げる必要がある=それまでのチャージを放棄する(ヒト速を積んでいなければ)ことになるため、ただでさえよろしくないインク効率・塗効率が更に悪化する。
他スピナ―種も同様だが、欠点として最大ダメージが出る距離が短い=威力減衰問題がある。
塗り射程は真っ直ぐ撃って試し打ちライン約5.8本分(スプラチャージャー並み)だが、最大ダメージが出る射程は約4.8本分と試し打ちライン1本分近くも短い事に注意。
塗り性能は瞬間的には高いものの長すぎるチャージ時間と劣悪なインク効率が足を引っ張り、塗り合いには強いとは言えない。よって、ハイドラント種は塗りではなくキル要員として立ち回るのが使命であり責務である。
ただし射程が長く1チャージでの弾数も多いので、敵陣を雑に汚して足場を悪くするのはそれなりに得意。敵に塗りポイントを献上しにくい妨害方法であり、地味に嫌がらせになる。
上記のハイドラント種の特徴をまとめると、
- 長いチャージ時間を要する代わりに、攻撃性能がとにかく高く、射撃中の4秒間は圧倒的な制圧力がある。長過ぎるチャージ時間を加味すると塗り合いは弱い。*2
- 高火力長射程で射撃するために弾を放つ場所の確保と、長いチャージ時間を確保する立ち回りの技術が必要。
- チャージ時間が長いため、チームとして咄嗟のダメージ蓄積に参加しづらいが、フルチャージで参加できれば他の武器以上に圧をかけて敵を連続で落とせる。
という一長一短が極端にはっきりしているブキであるが故にその長所を活かせなければ短所だけが目立ち人数不利相当の味方負担になるため、立ち回りの理解度を深めて活躍する練度が求められる上級者ブキである。
スピナーなので近づかれると苦しいが、半チャージで対処可能ではある。バレルスピナーよりは難しいが、チャージャー種ほど苦手ではない。
理屈上は弾4発分以上のチャージができていれば接近戦でも勝ち目がある。ただし最低限の4発でも20Fのチャージが必要だし、1秒チャージ(ゲージ半周)しても15発*3しか出ないため、咄嗟の敵の奇襲でチャージが短ければその少ない弾数で返り討ちにするエイム力が求められる。
試し撃ち場で、 1周目はチャージした時間だけ射撃ができることを意識しつつ、1周の装弾数の少なさとチャージの遅さを把握し、自分がどのくらいチャージ量があればキルできる4発分を当てられるのか体感で身に着けたい。
慣れてきたら動く的を狙って0.5周前後の少ないチャージで4発当てる練習をお勧めする。一応射撃のブレはプライムシューター並に小さいので、エイムさえ合っていればほぼ確実に4発ヒットが可能。
また、フルチャージのインク消費は35%なのでインクタンク満タンの状態から3回フルチャージするには5%不足するが、その程度なら1秒増の3.5秒でインク不足のままフルチャージできる。
(他のスピナーの2周目チャージは1周目の2倍速なのに対しハイドラントは4倍速になるので、インク不足でチャージ速度が1/3になっても2周目は0.5秒+1秒=1.5秒でチャージすることができる)
塗り自体はスカスカだが射程の先端は確実に塗れるということを意識すると自身の道作りなどでベターな立ち回りが出来る。
ゲームスピードが速いスプラトゥーンでは、初動で試合が決まる事もあり、重量級かつ長いチャージ時間を要するハイドラント種は圧をかけられる立ち回りを他のブキ以上に初動から発揮する必要があるため、いきなりこのブキ種に手を伸ばしても貢献は難しい。
性能が似通っていて、かつマイルドなバレルスピナー種でまず練習するのがおすすめだ。
誰でも最初は初心者であり、どのブキにも長所短所はあるのが普通だが「ハイドラント種が味方に来ると負ける」などと考えているプレイヤーも多いため、このブキ種を持つのであればwikiを活用した上で真摯にエイム力などのスキル向上の努力をする事に励むことを願う。
運用
立ち回り
ハイドラント種の立ち回りにおいて理想のポジションは中衛~中後衛で、基本的には中距離~中遠距離からフルチャージして最大4秒間61発の弾幕を放つ。
上級者ほどフルチャージすれど4秒間撃ちっぱなしにはせず、不要な弾は一瞬だけイカ状態になり無駄なインク消費を抑えるというテクニックを使う。重要なのは40ダメージの弾を撃つことである。
中衛より前に出ると自衛の難易度は上がるが、中衛ブキに比べれば圧倒的に射程が長いので、それらのブキに【こいつの前で下手に動くと蜂の巣にされる】というプレッシャーをかけられるのが強みである。
当然そのプレッシャーを与えるには甘えた敵を即座に蜂の巣にするエイム力が必要となるし、それを相手に見せ付ける為には初動から発揮しなければプレッシャーにならない。
前衛に出すぎると狩られやすく、後衛にずっと芋っていても大して活躍できない。少しでも中衛まで出るために、自分が相手すべき敵の武器種を選定し優先順位を決めて落とせるところから落として徐々に前線を押し上げ、危険だと思ったら引くといった射程を上手く管理するのが使いこなすコツ。
敵の動きを予測して、絶対に反撃を許さずキルを取り、忙しく中衛と中後衛を使い分けることが求められる…という、とんでもなく扱いの難しい上級者ブキとなっている。
このブキで活躍しようというのならば、視界に入った敵は確実に逃がさない所まで引き付けてから残らず殲滅する位の覚悟と敵の動きを予測する力とエイム力が必須。
そのためには戦線状況の把握スキル、物陰に隠れチャージをバレずに溜める潜伏スキル、半チャージを活用した近接戦闘のスキル、貴重なフルチャ弾を無駄なく使うための敵の位置の予測スキルなど、プレイヤースキルが相当高くなければまともに使えないじゃじゃ馬であるが、使いこなせればその凄まじいパワーが敵に猛威を振るう事は間違いなしだ。
対チャージャー
対チャージャーは射程かキル速度、あるいは両方で負けている(例外は14式竹筒銃・甲のみ)ため、基本的に対面は不利である。不意打ち以外の方法でキルを狙ってはいけない。
だが敵にチャージャーがいたとしても、前線を押し上げる意識は味方負担にならないためにも必要である。
敵チャージャーの立場で考えれば、ハイドラントは最優先で排除したい相手である。つまり、狙われつつ生存を続ければ、それだけで敵チャージャーの仕事を奪っているのと同じなのだ。
かと言って後ろで芋っていてはいないのと同じなので、チャージャーにわざと狙われるギリギリの位置取りで生存し続け、かつ敵前衛を牽制or刈り取る仕事もこなさないといけない…というかなり難しい立ち回りを迫られる。
チャージャーの位置は最優先で確認し、抜かれないことを意識して立ち回ろう。
ロボットボム
ハイドラントの欠点である索敵の難しさや、天敵のチャージャーに対する牽制能力がある。地味にスピナーで数少ない投擲確1ボム持ち。
メインのインク消費が重いので噛み合わないと思うかもしれないが、投げる時はメインが使いにくい状態であったりチャージが間に合いそうにない時の援護で使う状態のため、インクに余裕がある場合がほとんどであり、投擲後は敵を追従するので、チャージする時間を稼いでくれるという意味でもメインとの攻撃面での相性は上々といえる。
ただしポイントセンサーとは異なり、索敵で得られた情報は味方と100%共有できているわけではないため、カモンを使ったり、チャージしながら投擲した場所へ視線を向けるなどして敵の居場所を味方にアピールする必要があるかもしれない。
起爆まで時間がかかり、爆風も狭く護身には不適なため、防御面での相性は悪い。また音で気づかれやすい。
インクロックは長めだが、ロボム→メインの順番で使うとインクロック時間を実質帳消しにできる。索敵しつつメインで追い詰める1人連携にもなるので基本的にはこちらの順番がオススメ
メイン→ロボムはインクロックの影響を受けるが、優勢時の味方ライン上げの索敵アシストの場合などに有効。ちなみに、サブ効率15 orメイン効率6積んでると、フルチャ→ロボム→1周目がギリギリ間に合う。
ロボムでサポートするには適当に投げるのではなく、オブジェクトの裏などの死角や、ガチヤグラの上に投げて索敵を行うなど前衛が動きやすくなるように投げることを忘れずに。
チャージャー系に睨まれてメインが撃てない場合も、ロボムで前線のアシストができるが、サブ性能を多少積んでいないと気づかず相手の射程圏内まで打ち抜かれるので注意。(特にリッター4K)
サブ効率12で2連投が可能。ただ、13積むと2連投後にメイン4発撃てるので、こちらのほうがオススメ。ただ、ロボム2連投は基本的に使い道が少なく味方の負担が大きい。それを踏まえて採用するか考える必要がある。
2連投の使い方としては、オブジェクト裏に確定で隠れている相手に左右からロボムを投げ、強引に炙り出して味方に処理してもらうのが効果的。それ以外では、未チャージ時のホコ割り合戦のアシストに使える。
重要なのは、2連投後は、スペシャルが貯まってない場合はほぼ無力となってしまうのと、次にフルチャージを撃てるまでの最速の時間は、ロボムのインクロック+インク回復+チャージ時間と合わせて5秒程度もかかってしまう。必要な場面以外の2連投は味方の負担となってしまうので注意しよう。
最後に、注意しなければいけないのが、安易に後方からロボムポイポイのみの立ち回りでは非常に弱いという事。基本的にメインでは出来ない、索敵などの仕事を任せるべし。
戦況を読みつつ、前衛の「前」や「死角」に投げてアシストする等のいつもより一歩前に出る立ち回りで、ようやく活かせるということを忘れないように。
ナイスダマ
元々ヘイトを買いやすいブキではあるが、このスペシャルはそれに輪を掛けた代物で、とにかく目立つ。
ヘイトを集めて味方を有利地点に導いたり、スペシャルの重ね合わせや連携で後衛ブキ(特にアーマー割りの弱いリッター4k)の機能不全や、前衛ブキを殲滅するためのキッカケ作りに有効。
敵を強制的に移動させ、後衛ブキでもあわよくば最前線に引きずり出せる。
通行禁止ゾーンを作り出して相手を意図した場所に誘い出す、または敵の背後に撃つ事により射程圏内や前線に来ざるを得ない状況にするといった使い方が有効。
また、投擲可能範囲がかなり広いため、苦手とするチャージャーやハイドラントミラーに対して移動を強いることが可能。
ただしハイドラントはナイスダマアーマーへのDPSがトップクラスに高いため、敵ハイドラントにこちらが補足されているときに発動するのは危険。射撃が切れたときを狙うのが良い。
メインの構成上追撃が難しく、サブも即効性がないため、考えなしに投げるのは厳禁。
スクリュースロッシャーと違いスピナーというブキの特性上、このスペシャルで手負いとなった相手を追撃する事は難しい。
相手を射程圏内に捉え、アウトレンジから弾幕を浴びせて一掃し、戦線を上げていくようにしたい。
ちなみにこのスペシャルは爆発前の玉や、爆発をキューインキに吸われるので、キューインキ持ちが相手にいるときは注意しよう。
ハイドラントポジション考察
無論、固定砲台化することだけは避けたいが、不利なポジションに立ってしまうのも良くない。ここではコメントで上げられたポジションを紹介する。
散歩も重要だ。自分でも確かめてみよう。
- チョウザメ造船
全体的に短射程に有利なポジションが多く、動きの鈍いハイドラントにはやや厳しいステージ。特に劣勢時はリスポーン高台とリスポーン正面右側通路以外に居場所がなく押し込まれやすい。中央高台の占拠はなるべくキープしたいところ。- 中央自陣側の高台裏の金網
- 初動からの長射程定番ポジションの一つ。左右に広くいくつかの射撃ポイントが有り、中央高台をすべて見れる上に中央高台からの攻撃は遮蔽物が多くチャージしながら隠れるのも容易。
ただし敵からの侵入口である跳ね橋側面を目視しにくく、侵入を許すと対処が面倒なのが欠点だ。というか居座っているとほぼ確実に敵短射程が侵入してくるので、こまめにチェックし場所を変えること。
- 初動からの長射程定番ポジションの一つ。左右に広くいくつかの射撃ポイントが有り、中央高台をすべて見れる上に中央高台からの攻撃は遮蔽物が多くチャージしながら隠れるのも容易。
- 中央自陣側の高台(跳ね橋の上)
- 中央相手側の高台
- 戦況が有利に傾いて盤面を固める時などにはここがベスト。相手がリスポンから降りて広場に入る通路あたりからもう射程範囲。インクの雨で足をとってリスキル補助するもよし、普通に撃ち下ろしてキルをとるもよし。左通路側も見られるので相手に大きな圧力がかかる。
- 中央自陣側の高台裏の金網
- ザトウマーケット
視界は開けているものの中央高台は塗れる壁が多く、居座るには不安が大きい。塗れない高台もあまり高さがなく、足元からのローラーやブラスターに狩られやすい。索敵をいつも以上に意識する必要がある。
- 海女美術大学
2段ある自陣高台を最大限活用できる。一方、自陣右スロープ・右インクレールからの侵入を許して壊滅するのが定番の負けパターン。ロボットボムが活躍する地形が多く、索敵や牽制に活かしていこう。- 自陣広場奥スロープ降りたところ
- 中央高台
- 自陣リスポン前金網
- この位置から中央高台に攻撃できるので打開する時はこちらから。相手のリスキルが始まっていると結構きついものがあるのでおとなしく下がろう。
- リスポン正面通路
- 相手広場のスロープ方向から降りてきた相手はこの位置から狙える。相手の射程が届きにくく、届かせようと相手が近づいてきた場合は中央に背を向けている事になるので味方が簡単に倒せる。
- ヤガラ市場
見通しがよく長射程向き。中央から見えない左右の裏取りルートはこまめにチェックすること。
- マサバ海峡大橋
自陣高台ぐらいしか居場所がなく、狩られやすい。中央広場は左右も含め短射程有利なのであまり長居したい場所ではない。
- キンメダイ美術館
長射程有利ステージだが、自陣高台を占拠されると途端に苦しくなる。後衛であるハイドラントの責任は重い。侵入を試みる短射程を常にマークしておきたいところ。- 自陣高台
- 長射程の定番位置。侵入口となる中央回転台上は常に塗っておきたい他、ハイドラントの射程ならば中央回転台の向こう側も塗ることができる。
塗りが苦手なハイドラも相手インクを広く汚すことには長けているので、塗り状況が悪くなったらこまめにぶちまけよう。
- 長射程の定番位置。侵入口となる中央回転台上は常に塗っておきたい他、ハイドラントの射程ならば中央回転台の向こう側も塗ることができる。
- 自陣回転扉の金網の上
- 相当な高低差があり、打ち下ろすように射撃できる。ただし勝手に回転してしまうことがあるので、乗り移りながらにしたいところ。
- 中央回転台
- 優勢時に理不尽なほどの圧力がかかる。立っているだけで裏取りはその火力と射程でことごとく潰すことができる。
味方のカバーにも長け、相手が高台に立ったらほぼ瞬殺し、リッターがいなければ打開阻止力は随一となる
ただし各種ボムやスペシャルで割と容易に立ち退きさせられる上、クソ長チャージを丸々晒し続けなければならず、見た目以上に危険なポジションだ。ここをキープできるほど優勢ならば速やかに敵高台に侵入したほうが良い。
- 優勢時に理不尽なほどの圧力がかかる。立っているだけで裏取りはその火力と射程でことごとく潰すことができる。
- 自陣高台
- クサヤ温泉
見晴らしの良い長射程有利ステージ。だが塗りブキ有利なステージでもあるのでハイドラも安泰ではない。- 自陣高台
- 長射程の定番ポジションで、中央すべて射程圏内。この武器の制圧力を存分に活かせる。
それだけにボムやスペシャルも頻繁に飛んでくるため、中央側の足元付近や、中央広場への入り口付近の塗りは常にキープしたい。
逆にここが機能不全になると瓦解の原因になるので、中央を占拠したら敵側の同じ場所を攻めていこう。メインはもちろんロボムもよく刺さる。
- 長射程の定番ポジションで、中央すべて射程圏内。この武器の制圧力を存分に活かせる。
- 自陣右高台
- 自陣のリスキルが始まっている場合はここぐらいしか無いが、距離の関係上厳しいことが多い。じゃあここ以外どこ立つんだよ
- 自陣高台
- ゴンズイ地区
一見長射程有利に見えるが、中央は遮蔽物が多く相手高台も絶妙に遠いため実際はチャージャー…というかリッター有利ステージである。- 自陣高台
- 中央に大きなプレッシャーがかかる。しかしリッター4Kには相手高台から少し前に出られるだけでおしまいとなる。
- 自陣高台
- ナメロウ金属
ここも相手にリッターがいるだけで大きく行動が制限される。逆にハイドラが最長射程となる編成なら活躍のチャンス。- 自陣高台
- 相手の高台の一つ前まで射程圏内。裏取りを止めることができ、壁もあることで相手にリッター4Kがいても割とどうにかなる。
- 自陣トラック上
- リッターがいないならここまで出張してもよい。ただし下層からのボムは頻繁に飛んでくる他、ウルショも常に警戒すること。
- 自陣高台
(皆の研究を期待する!)
スペシャルブレイカーとしての性能
今作では、メインで破壊できるスペシャルが多く長射程&超DPSを誇るハイドラントの特性が活きる場面が多い。
【撃破しやすいスペシャル一覧】
- カニタンク ナイスダマ ホップソナー グレートバリア ウルトラチャクチ
いずれも対物要素があるスペシャル。連射武器には共通でマイナス補正があるものの、それを感じさせぬメインの超DPSによりあっという間に破壊できる。対物攻撃力アップで火力を増せば更なる高速での解体も見込める。 - キューインキ
メインの高威力・高速連射・長時間射撃の性能により、吸われ続けても溜まりきって吸えなくなった隙を蜂の巣にできる。ただし射程圏内に収めないと意味がないので注意。 - ウルトラハンコ
相手が突撃してきても、足元を狙えばハンコが振り上がる一瞬の隙に1、2発叩き込むことができる。
流石にノーチラスのように即処理が出来るわけではないので、ある程度の距離は取っておきたい。 - ジェットパック
射程圏内に収めれば蜂の巣にできる。イカ回避してきたらエイムを少し下にずらす、もしくは視認されたと感じたら読みで下に置きエイムしておくと当てやすい。
CIWSのごとく強烈な弾幕で対空砲火が可能。
しかしチャージが無い状態で襲われると逃げるしかないので注意。機動力が無い上にハイドラ自体の危険度が高くかなり狙われやすいので注意。
ギアパワー考察
- ヒト移動速度アップ
スピナーではおなじみのギアパワー。
チャージ中や射撃中の移動速度を上げる目的で採用する。
移動速度を上げれば上げるほど、敵の攻撃やボムの直撃を避けつつ、強引にチャージし続けたり射撃し続けることが可能になる。
しかしギアの効果が他多くの武器に比べて乗りやすいとはいえ、元々の移動速度がかなり遅いために大量に積まなければ効果を実感しづらい。半端に積むくらいなら完全に切って、空いた枠を他のギアに回すのもアリ。
目安としては、射撃中移動速度はGP20で素のスプラシューターに近くなる。積む場合の最低ラインはその辺りになるだろう。
- イカダッシュ速度アップ
ポジションの変更や緊急時の逃走、デス後の戦線復帰を速めるために採用する。
重量級であるために少量積むだけでも目に見えて速くなる。素の中量級と同じ速度になるGP6は欲しい。
- インク効率アップ(メイン)
インク回復を挟まずにフルチャージできる回数を増やす目的で採用する。
インクMAXからインク切れで引っかかることなくスムーズにチャージできる目安は、GP3でフルチャ3回、GP6でロボム後にフルチャ1回と1周、GP9か10でフルチャ3回と1周、GP16でフルチャ4回。
チャージ2周目はインク切れでもそこそこの早さでチャージできることや、チャージ中に敵の妨害でチャージ解除されることを考えると、最大でもGP10で止めておくのがオススメ。
- スペシャル増加量アップ
強力なスペシャルであるナイスダマの回転率を高めるために採用する。
ナイスダマは、ガチエリアの強引な確保やガチヤグラに乗っている敵の強制退去、ガチホコバリアや各種スペシャルの破壊や天敵のチャージャーを追い払うなど使いどころは多い。
ハイドラの塗り力もそこまで高くないため積む恩恵は大きい。
GP10で必要ポイントを16Pほど減らせる。
- 相手インク影響軽減
多少の敵インクを無視して動けるようにするために採用する。
いわゆる安全靴。足元塗りが弱いので恩恵は大きいが、後方から狙撃する立ち回りだと腐りがち。
GP3だけでも効果が大きく、ある程度前線に出る立ち回りなら優先して積みたいが、
「そもそもこのブキは咄嗟に足元を塗れないので、敵インクを踏まされるような状況になったらまず助からない」
という考え方もあり、全く積まずにその分他のギアを採用する戦略もあり得るだろう。
- アクション強化
ジャンプ射撃時の拡散度を減らすために採用する。イカロールやイカノボリの強化は恩恵が薄い。
目安としては、GP6の時最高効率となる。
GP3だけでもジャンプ射撃の集弾率が目に見えて良くなり、あと一発当たれば……という悔しい思いをかなりの確率で減らせる。
しかし、遠距離狙撃時にはジャンプ射撃自体あまり行わないため不要と感じるイカも多い。
近距離戦でジャンプ撃ちを用いて敵のエイムをずらしたいなら非常に役立つ。安全靴とセットで採用したい。
- スーパージャンプ時間短縮
リスポーン地点から戦線へ復帰する時間の短縮や、緊急時のリスジャン時間短縮を目的に採用する。
機動力が低いので相性がいい。
GP3積むだけでも実感できるほど効果があり、余裕があればGP6まで積むのがオススメ。
- サブ性能アップ
ロボットボムの飛距離を伸ばすことができる。
メインの射程に投擲距離を合わせるなら最低限GP6は欲しいところ。
それより多く積むことで仮想敵に対する妨害としての役割も持てるようになる。
対トライストリンガーならGP9以上、天敵である対リッター4Kを想定するならGP20以上は積みたい。
ギアが圧迫される中、57しかない枠から割いてどの程度積むかはよく考えるべきだろう。
- 対物攻撃力アップ (クツ専用)
主にガチホコバリアへの破壊力を高めるために採用する。
ただし倍率が1.1倍とあまり高くない。ガチホコバリアのHPは1000。対物無しでフルチャ25発、有りで23発と、たった2発しか変わらない。
確実に相手にいる保証がないが、ホップソナーやカニタンク、スプラッシュシールドへの倍率はそこそこ高く、遠距離から瞬時に破壊可能。カニタンクに関してはHP500なので素で13発→対物ありで10発に下がる。
元々素で対物性能が高いのもあって優先度は低め。後者3つを重く見るならアリか。
相性の悪いギアパワー
- イカニンジャ (フク専用)
元々遅いイカ速が更に遅くなる。非常に長いチャージ時間と射撃継続時間によりヒト状態を長く晒す本ブキにおいてこのギアパワーを有効活用できる場面が非常に少ない。
Ver.2.1.0でイカダッシュ初動の0.5秒間は飛沫が発生する仕様になったので、近距離に詰め寄られたときの咄嗟の撹乱に使えなくなった。咄嗟にチャージャーの視界から逃れにくくなったとも言えるので、さらに採用価値が見出しにくくなっている。
ギアパワーによる効果
インク効率アップ(メイン)
軽減量最大50% (少量で効果を発揮しやすい)。
ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP16 | GP20 | GP30 | GP57 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
フルチャージインク消費量(%) | 35.0% | 31.9% | 29.9% | 27.7% | 25.1% | 23.7% | 20.9% | 17.5% |
イカダッシュ速度アップ
ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP30 | GP57 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
通常時のイカダッシュ速度 (単位:DU/f) | 1.728 (+0.0%) | 1.879 (+8.7%) | 1.960 (+13.4%) | 2.042 (+18.2%) | 2.188 (+26.6%) | 2.286 (+33.3%) | 2.400 (+38.9%) |
ヒト移動速度アップ
射撃中の移動速度上昇率最大35%。
ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP30 | GP57 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
非射撃時 (DU/f) | 0.880 | 0.934 | 0.985 | 1.05 | 1.19 | 1.30 | 1.44 |
射撃時 (DU/f) | 0.600 | 0.620 | 0.639 | 0.664 | 0.716 | 0.757 | 0.810 |
チャージ時 (DU/f) | 0.400 | 0.413 | 0.426 | 0.442 | 0.477 | 0.505 | 0.540 |
アクション強化
素の状態だと地上拡散3°、ジャンプ中拡散6°。
ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP30 | GP57 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
ジャンプ中拡散 | 6.00° | 4.86° | 4.50° | 4.17° | 3.66° | 3.34° | 3.00° |
敵に使われる場合の対策
チャージ線の出ないor発光しないブキの中で最長の射程を持つ重量級スピナー。
加えてフルチャージ時は1発が40ダメージと大きく、曲射や多少の距離減衰でも確定3発を維持してくる。
機動力が低く、鈍足で、塗りも弱いが、それ故に遠距離からのキル能力に特化した非常にピーキーなブキであり、その弾幕をどうかわすか、そしてどう弱点を突くかがポイントとなる。
このブキの恐ろしさは、射程、連射速度、弾数(連射時間の長さ)により「遠距離から数人まとめて一気に倒せる」という点。この点だけで言えばチャージャーを凌駕する優位性を持つ。
特に見通しの良い場所で味方と固まらないこと。ワンチャージで1、2人蜂の巣にされればその瞬間チームが崩壊する。
射程と制圧力の関係上有利状況においての抑えが非常に得意で、スタート地点が狭いステージだとリスポーン地点から全く動けないという事もあり得る。
更にその威力と弾数からスプラッシュシールドでの防御は期待できない。下手をすればシールドの展開前に撃ち抜かれてしまう上、うまく張れても一瞬にして壊される。
チャージャーと違い半チャージでもそれなりに戦えるため、射撃後の隙を狙って距離を詰めても返り討ちされる事も珍しくない。
最大の弱点は、一瞬でもチャージを止めてしまうと、再チャージまで非常に時間が掛かること。重量ブキでもあるので元々の機動力も高くなく、塗りも原則として不得意。
一度移動させてしまえば射撃には再び長いチャージを要するため、大きく戦力を削ぐことができる。ボムやスペシャルなどを使いとにかくチャージを妨害するのが有効。
特に移動を強制されるロボットボムと、爆発までの時間が短いスプラッシュボムには非常に弱い。サブ性能アップを付けて遠くから投げることでほぼ封じられる。
壁裏に隠れてしまえばサブスペでどかすか、難易度の高い曲射で強引に攻撃を通すしか出来ないブキなので遮蔽物をうまく扱いたい。
あるいは、そもそもハイドラントの天敵であるチャージャーを持つのも手。
逃げるだけの機動力も乏しく、常にヒト状態が基本のため的が大きく長射程超密度の弾幕を打ち込んでくるので目立つ。基本的に一方的に優位に取れるだろう。
ただし、ハイドラント側も編成にチャージャーを見つけた時点で相当に警戒しているため、うっかりあちらの射程内で隙を見せないように。
また、目立つ事を逆手に取って自身を囮に射線を引き付けてくることもあり、その場合は物陰に隠れながら曲射で前線を支援できるハイドラントに分がある。
あまり注目しすぎると味方の支援ができず自チームばかり苦しくなる。特に視界が狭まるスコープ持ちのチャージャーは注意。
ハイドラントはフルチャージした瞬間、一瞬オーラのようなエフェクトが発生する。本体はオブジェクトに隠れてても、エフェクトで気づけることも多いので、余裕があるときは強ポジから目を離さないようにすると、先に居場所を特定できる。
ブキセットごとの対策
サブはロボットボム、スペシャルはナイスダマという構成。
前作ではスペシャルがスーパーチャクチで自身からある程度の距離でしか使えなかったが、今作のナイスダマにより、メインが届かない距離の敵にも干渉できるようになった。
そのためある程度固定砲台と化してもそれなりに影響力を持つが、サブは即効性に欠け、相変わらずキルでしか打開ができない(塗りが弱い)ブキなので、ナイスダマへの対応を間違えなければ怖い存在ではない。
また、フルチャージ時のエフェクトが派手なので、低いオブジェクトに隠れている時などは意外と見つけやすい。
このブキの真の脅威は、前線を上げる能力と、有利状況における敵の抑え込み能力の高さにある。
メインで広範囲に牽制を行いながらロボットボムで苦手な索敵をサポートし、安全を確認されたらガンガン前線を上げてくる。
一度有利状況を取れば敵を近付けないよう抑え込む事で勝利を手繰り寄せ、さらに奇襲で近付いてもナイスダマによる自衛・緊急回避の手段を有する。
そのような立ち回りをされてしまうと、チャージャーで撃ち抜くかハイドラントの弱点であるチャージの隙に攻め入るぐらいしか確実な対策は存在しなくなってしまうが、それは相手も分かっている事で、そのためにロボットボムやナイスダマを投げ込み、有利状況を死守するだろう。
先述した通り「イカにチャージさせないか」が最大の対策になるため、サブ性能アップを積んだボムが極めて有効。スペシャルなら行動制限系(アメフラシ、ナイスダマ、トリプルトルネード、(平地限定だが)ホップソナーなど)も良い。
ハイドラントの有利ポジに投げ入れるだけで、敵は退却を余儀なくされ、再展開までにかなり時間を要する上に不利状況の打開は苦手なので、それだけで戦局がひっくり返ることもある。
サーモンランでの運用
フルチャージを意識して立ち回ろう。
フルチャージのDPSは驚異の900.0/sであり、テッキュウやグリルを粉砕し、ハコビヤ母艦を単騎で追い払う、オカシラシャケをゴリゴリ削るなど、圧倒的な火力を発揮する機関銃。
特にオカシラシャケのタツが溜めているナイスダマに向かってフルチャージした弾を全て当てるとすぐに爆発させることが出来る。ハイドラントを引いたら攻撃してみよう。
その一方、フルチャージに必要な2.5秒という時間の長さは、バトルと同様大きな弱点となる。
詳しくはサーモンラン/ブキ別立ち回り#ハイドラントを参照。
アップデート履歴
トリビア
- 外観デザインがリニューアルされている。
- 公式Twitterによればかなりの重量ゆえに、ハイドラントでバトルした翌日は筋肉痛で休むイカたちが多いらしい。
タコはどうなんだろう…