トライストリンガー

Last-modified: 2024-04-16 (火) 18:46:12
トライストリンガートップ.png
使用イメージ画像
トライストリンガー.webp

弓をベースに生み出された「ストリンガー」の標準的モデル。
遠くまで曲射できる唯一無二の能力を持ち
着弾時の爆風で敵をなぎ倒すSplatoon3の象徴的ブキ。

これはストリンガーの代表的なブキ、「トライストリンガー」だ。
バンカラ地方発祥の釣り具メーカーが参入し、新たに作り上げたブキだ。
3方向にインクを発射するほか、フルチャージすると独自の技術でインクを急速冷却し、着弾点で破裂させるぞ。
▲画像は公式Twitter(@SplatoonJP)の2022年4月22日のツイートより。

 

概要

必要ランク4
サブウェポンポイズンミスト.webpポイズンミスト
スペシャルウェポンメガホンレーザー5.1ch.webpメガホンレーザー5.1ch
必要ポイント190p
ブキ重量
マッチング区分長距離級
 
関連ブキ一覧元ブキ
無印トライストリンガー
マイナーチェンジトライストリンガーコラボ
モデルチェンジオーダーストリンガー レプリカ
 

ブキ紹介

ブキチ
ブキチ.pngメインウェポンの トライストリンガーは、
新たに開発された ストリンガー
呼ばれるブキでし!
ZRボタン.png でインクを3方向に発射するんでしが、
立ったままだと ヨコ射、ジャンプ中なら タテ射
といった具合に 飛ばす向きを変えられるでし!
ZRボタン.png を長押しして離すと チャージショット!
インクがまとまって 遠くまで飛ぶうえ、
カベやユカに当たると 爆発するようになるでし!
サブポイズンミストは 爆発とあわせて
けん制に使うもよし、相手の足を おそくして
ねらいやすくするために使うもよし、でし!
チャージショットでも届かない相手には
スペシャルメガホンレーザー5.1ch
ぶっぱなしてやるでし!
さまざまにテクニックを使いこなして、
この無限の可能性を秘めたブキの底力を
ググッと 引っぱり出して欲しいでし!

太古の昔、狩人が用いていたとされる「弓」をモチーフに設計された新型ブキ。
3本の矢を同時につがえ、一度のインクショットでこれを放つことができる。
チャージすると矢が収束し、強力な一撃で遠くの相手を射抜く事も出来る。

サブは相手の動きをにぶくすることができる「ポイズンミスト」で攻撃を当てるサポートになる。
スペシャルは「メガホンレーザー5.1ch」を採用。
自動で敵を追尾する扱いやすいスペシャルで、相手をじっくり狙いやすいエントリーモデル。

メイン性能

Ver.4.1.0現在

非射撃時ヒト速0.960
イカ速1.920

最小→1周チャージ

有効射程2.7→3.0塗り射程ヨコ射ち 3.2
(足元~2.3まで隙間あり)
タテ射ち 3.5
(足元~2.5まで隙間あり)
初速21.0直進フレーム4F(0.067秒)
ダメージ30.0→35.0確定数1~4
キルタイム(ヒト)0.567秒/kill→
0.567秒/kill
DPS
[1発当たり]
257.1→140.0/秒
[85.7→46.7/秒]
射撃継続時間7.000秒→12.000秒インク消費量(装弾数)5.0%(20発)→
6.0%(16発)
チャージ前隙(イカ)6F(0.100秒)チャージ前隙(ヒト)1F(0.017秒)
チャージ時間9F(0.150秒)→
30F(0.500秒)
(インク不足時 ×3)
射撃後隙10F→13F*1
射撃時ヒト速(ノーチャージ)0.96単発塗りポイント(ノーチャージ)ヨコ撃ち 17.8p
タテ撃ち 11.0p
インク効率(ダメージ)1800 / 16killインク効率(塗り)ヨコ撃ち 356.0p
タテ撃ち 220.0p
サーモンラン SR補正ダメージ 40.0→100.0
インク消費量 3.0%(33発)→4.0%(25発)

1周→フルチャージ

有効射程
(直撃)
3.0→5.4*2有効射程
(爆風)
3.4→5.8
塗り射程ヨコ射ち 3.5→6.1(足元~2.3→4.9まで隙間あり)
タテ射ち 3.5→6.1(足元~2.3→4.9まで隙間あり)
初速21.0~38.5爆発半径0.4
ダメージ(直撃)35.0確定数(直撃)1~3
ダメージ(爆風)30.0確定数(爆風)2~4
キルタイム(ヒト)(直撃)0.567秒/kill→
1.267秒/kill
DPS(直撃)
[1発当たり]
140.0/秒→72.4/秒
[46.7/秒→24.1/秒]
キルタイム(ヒト)(爆風)2.067秒/kill→
3.467秒/kill
DPS(爆風)
[1発当たり]
120.0→62.1/秒
[40.0→20.7/秒]
射撃継続時間12.267秒→15.583秒インク消費量(装弾数)6.0%(16発)→
8.5%(11発)
チャージ時間30F(0.500秒)→
72F(1.200秒)
(インク不足時 ×3)
射撃後隙13F
爆発までの時間45F(0.750秒)
チャージ中ヒト速(フルチャージ)0.68単発塗りポイント(フルチャージ)ヨコ撃ち 18.4p
タテ撃ち 19.0p
インク効率(ダメージ)1155 / 11killインク効率(塗り)ヨコ撃ち 110.4p
タテ撃ち 114.0p
サーモンラン SR補正ダメージ(直撃) 100.0→150.0
ダメージ(爆風) 40.0
インク消費量 4.0%(25発)→7.5%(13発)
  • キルタイム(ヒト)の計算は「ヒト前隙(1) + (確定数 - 1) * (チャージフレーム + 発射隙(1) + 射撃(1) + 後隙) + チャージフレーム + 発射隙(1) + 射撃(1) + ダメージ判定遅延フレーム(1) 」。爆風の場合、最後に爆発するまでの時間を足す。爆裂弾の着弾までの時間は0と考える。
  • DPSの計算は「ダメージ * 本数 * 60 / (チャージフレーム + 発射隙(1) + 射撃(1) + 後隙)」
ダメージ補正 (6.0.1時点)

1周チャージ以上の弾を直撃させた際、直撃ダメージ+爆風ダメージを同時に与えられるものと、直撃ダメージのみ与えられるものとに分かれる。
前者を◎、後者を×で示した。

性能の見方について
  • Fはフレーム。1秒=60F
    • 例えば30Fなら、0.5秒となる。
    • 公式の表記では、30/60秒という表記を用いている。
  • 射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
  • ヒト速やイカ速、弾速などの速度単位はDU/F。試し撃ちラインの幅を50としたときの、1Fに移動できる距離という定義。
    もっと詳しく
    • ちなみに中量級ブキの歩行速度は0.96 DU/F
    • スプラトゥーン3での内部パラメーター定義にはm/Fを使用している。
      50 DU = 5m = 試し撃ちライン1本分
      • 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
        すべてのDU/F表記をm/Fに変更する作業は大変なので、現状距離単位にはDUを使用する表記に変換している。

  • 有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。
    もっと詳しく
    • ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。
    • 少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
    • 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。
  • カス当たり射程とは、ジャンプせずにそのブキが届く最大距離のこと。有効射程よりもキル性能は低い。
  • 確n射程とは、主に距離によってダメージが大きく変動するブキにおいて、n回攻撃を当てればキルが取れるギリギリの距離のこと。
    もっと詳しく
    • ローラーフデは近距離であればそのブキごとの最大ダメージを出せるが、距離が離れるにつれダメージがどんどん落ち、確定数が細かく変わる。
    • 確定数が変わる距離の把握が他ブキ種より重要になるため、これらのブキ種では確n射程が細かく掲載されている。
    • また、乱n射程とは、乱数(ランダム要素)次第で確定数が変わる微妙な距離のこと。ローラーフデシェルターは弾の飛び方にランダム要素があり、同じ間合いでも弾の当たり方が毎回違ってダメージ量が安定しない場合がある。
    • 例えば乱1射程は、乱数次第で確1になることもあればならないこともある距離。
  • 初速とは、発射直後の弾の速度のこと。
    ローラーなど、飛沫によって初速が変わる場合は最も早い飛沫の初速を記述している。
  • 直進フレームとは、発射した弾が初速のスピードを保ったまま飛び続ける時間のこと。直進フレーム経過後は弾速がだんだん低下する。
    ブラスターワイパーでは代わりに射程限界で爆発/消滅するまでの時間を記述している。(なお、ブラスターは射程限界付近で少し弾が落下する。)
    弾速についての詳しい仕様はシステム詳細仕様#弾の仕様についてを参照。
  • 塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
  • キルタイムは、1発目が当たった瞬間を1F目とし、そこからキルまでにかかる時間のこと(シューターの場合)。
    もっと詳しく
    • 厳密に言えば、キルタイムとはブキを振りかぶるモーションにかかる時間(前隙)や、1発目の弾が発射されてから相手に到達するまでの時間(相手との距離や弾速)も含めるべきだが、これらは状況によって大きく変動するので不確定要素が多すぎるし、また前隙や弾速などは解析を待たなければ分からない。
      • よって、前隙の小さいシューター種、マニューバー種、スピナー種、フデ種では「1発目が当たった瞬間」を1F目としてキルタイムを掲載している。例えば、確2のシューターは1F+連射Fがキルタイムとなる。
      • それ以外のブキ種では前隙やチャージ時間を含んで、ヒト状態でZRを入力してからキルまでにかかる時間をキルタイムとする。1確ブキの場合はヒト状態の前隙+発射フレーム(1F)+命中フレーム(1F)で算出している。
  • DPSは「ダメージ×60÷連射フレーム」で算出。
  • 射撃後隙とは、射撃後にイカ/タコになることや、サブウェポンを使うことができるようになるまでの時間のこと。
  • 射撃継続時間とは、連射フレーム×装弾数の値を秒に換算した時間。前後隙は含まない。
  • 単発塗りポイントは、地面と並行に1発ずつ射撃して得られた塗りポイントの平均を、ナワバリバトルの塗りポイントカウンターを用いて算出している。
  • インク効率(ダメージ)は「単発ダメージ×装弾数と装弾数÷確定数」。
    インク効率(塗り)は「単発塗りポイント×装弾数」。「装弾数=(100%÷単発インク消費量)」は切り捨てせずに算出。

メイン解説

性能面を一言でいうとスプラチャージャーエクスプロッシャーを足して3で何かで割ったもの。

フルチャージ時の射程はスプラチャージャーと同等であり、曲射が可能。
独自の技術によりインクを急速冷却し、着弾後に破裂する矢として放つことが出来る。

チャージャーとの大きな違いの一つとして、ストリンガー攻撃の予告線が表示されない
射線を隠すことなく、敵をじっくりと狙って撃ち抜く動きも可能だ。(しかしチャージャー同様発光はするので注意)

ちなみに公式には、接地状態での射撃をヨコ射ち、空中での射撃をタテ射ちと呼ぶ。
地面に足が付いている状態でZRを離すと水平に弓を構え、空中でZRを放すと縦に構えて3本の矢を放つ。
軌道はジャンプ中に徐々に切り替わるのでジャンプ初めにZRを離すと左下~右上の斜めに3本矢を放つ。

チャージの有無で矢の性質が変化する。チャージ段階は2周あり、0周~1周未満の場合はノンチャと同じ通常のインク弾となる。

  • ノンチャージ~1周未満チャージ
    インクの矢を3発同時に発射する。横撃ちで発射された矢は扇型に拡散し、縦撃ちだと直線状になる。
    足元塗りは発生するが、自分と着弾点の間の塗りは弱い。ただアップデートで多少中間塗りが上昇しているので整地に使いやすくなった。
    その代わりに、下を向いて発射した場合は着弾時に大きめの飛び散りが発生し前方に塗り広がる性質がある模様。足元をとられたときに使える小ワザ。
    また、上を向いて発射→正面を向いて発射を素早く繰り返すことにより広範囲を素早く効率的に塗るワザが確認されている。
    リンク
    ダメージは1発につき30で、集弾性が悪く少しでも距離が離れていると単発ヒットになりやすく、ほぼ4確。
    ある程度連射が効くので至近距離に飛び込まれても悪あがきはできるが、基本的には面を塗りたいときや壁を登りたいときに使うことが想定される。
    タテ打ちの場合はほぼ1箇所に集弾するため、理論上1回で90ダメージを出すことがとても難しいが可能。
    仲間と共に一気に戦線を押し上げたいときは、ノンチャージのタテ連射でインファイトを仕掛けることも不可能ではない。やるならば足元の塗り状況を見て、敵の足元まで確実に接近可能なインクの道ができていることを確認してから仕掛けよう。
  • 1周チャージ~フルチャージ
    ZR引きっぱなしでチャージをし、離すと段階に応じた矢が発射される。
    1周以上チャージした場合、3本の矢が時間差で破裂する矢に変化する。破裂部分の解説は後述。
    フルチャージした場合、3発の矢の飛翔距離・集弾性が上昇。3発全て相手に命中させればH3リールガンのフルヒット時と同じSEが鳴り、一撃で倒すことができる。この爽快感がクセになる
    矢の直撃ダメージは35×3。中距離以上ではフルチャでも2本しか当たらない事がままあり、一撃で仕留めるのはかなり難しいが、相手の体力によっては後述する時間差の破裂部分でトドメを刺せたり、2本のヒットで仕留められる場合がある。
    チャージャーのフルチャと違い、足元から着弾地点までの中間塗りは非常にスカスカ。こちらも塗り強化されているが、スカスカであることに変わりはない。
  • 時間差での破裂
    本ブキの最大の特徴。1周以上のチャージで3本の矢に付与される特殊性能。
    1周以上チャージの矢が地形や障害物に着弾すると45f経過後に爆発を起こす。
    相手に矢が直撃した場合は爆発せず塗りも発生しない。
    爆風を相手に当てるとヒット音が鳴り、物陰裏や崖下に仕掛けておくとクリアリング可能。
    お世辞にも塗り能力が高いとは言えない本ブキだが、着弾時と爆発時の2度同じ地点に塗りが発生する性質上、若干塗り返しに強く思いのほか塗り維持能力は高い。
    また、着弾地点の塗りで敵の足を絡め取れていれば爆風ダメージで追撃できる。
    ただし爆風の最大半径は試し撃ちライン0.4本分しかないため、敵の足を絡め取れなかった場合は回避されやすい。
    破裂するまでの時間は早めなので、こちらに接近してくる相手への簡易なボムとしての活用もできる。
    ver.4.1.0の強化により爆風ダメージが28→30に変更され、爆風を絡めたダメージでもキルになりやすくなった。
    特に直撃2発+爆風1発で100ダメージ出るため、純粋にブキから出せるダメージのみでキルできるようになった。
    これにより直撃地点と着弾地点が近くなる、ヨコ射ち全般とタテ射ちの射ち下ろしや曲射の1確期待が高くなった。
    相手インク影響軽減の影響を大きく受けるため、細かい仕様をギアパワーのページで確認しておきたい。
    相手インク影響軽減のキルラインについて詳細

    相手インク影響軽減のキルラインについて詳細
    イカ表に「スリップダメージを含む1回の攻撃の最大値(着弾前に相手インクを踏んでいるとキルになるフレーム数)」を記載する。ただし、直撃と着弾のタイミングは同時と仮定する。
    あくまで理論値のため直撃と着弾のタイミングがずれていたり、相手が着弾~爆発までの間に足元塗りをしたりジャンプをしたりするのでタメージが変わる要素は多い。

    相手インク影響軽減GP0GP3GP6GP10GP20GP30GP57
    直撃2発+爆風1発100.00100.00100.00100.00100.00100.00100.00
    直撃1発+爆風2発100.00(-28f)98.07(35f)96.23(40f)95.00(45f)95.00(53f)95.00(83f)95.00(89f)
    爆風3発103.50(-11f)97.00(15f)96.00(20f)95.00(25f)93.40(33f)91.20(88f)90.60(94f)

    赤字は爆発までの45f中相手インクを踏んでる時間が少し短くてもキルになる。
    直撃1発+爆風2発は最終ダメージが高く、爆風3発はスリップダメージ起因でキルになりやすい特徴がある。*3
    理屈としては、回復途中の相手は直撃狙い・入り乱れてる時は爆風3発狙いだとキルになりやすいことになる。

    追加ギアパワーは対象の相手に倒されない限り確認できないため、表を覚える必要は全くない。
    しかしGP0とエナジースタンドによるGP57は、何となく意識しておいて損はない。
    その他関連情報としてはダメージの回復は60fの間ダメージを受けないと始まる。

  • 対物への仕様
    多くの対物対象へ1周チャージ以上の破裂矢を直撃させた場合、直撃ダメージと爆風ダメージの両方が与えられる。
    この仕様により対物攻撃においては1周チャージ連打でもDPSがそれほど下がらない。むしろ理論上は最速1周チャージ連打であればノンチャ連打をほんの僅かに上回る。
    (ただし、ギリギリ1周未満で発射してしまうとDPSは大きく下がってしまうので、安定性を考えると無理に最速1周チャージに拘らない方が良い)
    爆風ダメージが入る対象であれば、至近距離はノンチャ連打/距離が遠い場合や弾を収束させたい場合は1周チャージ以上、と使い分けるといいだろう。
    効率の良い対物攻撃方法の一覧表
    • ノンチャの弾は1発30、3発1セットで90
    • 1周チャージ以上で爆風ダメージも入る場合…弾1発35&爆風30で合計65、3発1セットで合計195
    • 1周チャージ以上で爆風ダメージが入らない場合…弾1発35、3発1セットで105
      これらのダメージに対象ごとの対物補正をかけたものが実際の与ダメージとなる。これを踏まえて効率の良い攻撃方法を探る。

    なお、1周チャージとフルチャでダメージは変わらないため、表で『1周チャ』と記載している箇所を『フルチャ』と読み替えても構わない。
    「速く撃ちたい」「拡散させたい(拡散しても良い)」なら1周チャージ、「遠くから当てたい」「収束させたい」ならフルチャを用いればよい。
    表に『フルチャ』と明記しているのは、バリアやシールドにおける時間経過の自傷ダメージも計算に含んでいる場合や、実際問題フルチャでないと1セット全弾命中が難しいであろう場合など。

    対象ダメージ補正 (6.0.1時点)爆風の有無耐久力攻撃方法(対物攻撃力アップなし)
    対物攻撃力アップなし対物攻撃力アップあり
    パラシェルター パラシェルター3倍5001周チャ1セット(195×3=585)
    キャンピングシェルター キャンピングシェルター2倍7001周チャ2セット(195×2×2=780)
    ノンチャ4セット(90×2×4=720)
    スパイガジェット スパイガジェット2001周チャ2発(65×2×2=260)
    スプリンクラー スプリンクラー2倍20倍×120ノンチャ2発(30×2×2=120)
    ジャンプビーコン ジャンプビーコン
    スプラッシュシールド スプラッシュシールド2倍3倍8001周チャ2セット(195×2×2=780)
    ノンチャ4セット(90×2×4=720)
    ※時間経過による自傷ダメージ込みで壊せる
    トーピード トーピード1倍1.3倍-20ノンチャ1発(30)
    グレートバリア グレートバリアの本体2倍2.2倍2400フルチャ4セット(195×2×4=1560)
    1周チャ5セット(195×2×5=1950)
    ノンチャ11セット(90×2×11=1980)*4
    ※時間経過による自傷ダメージ込みで壊せる
    グレートバリア グレートバリアの弱点×2400
    ダメ2倍
    フルチャ4セット(105×2×2×4=1680)
    ノンチャ6セット(90×2×2×6=2160)
    ※時間経過による自傷ダメージ込みで壊せる
    ナイスダマ ナイスダマのアーマー1.3倍1.43倍×470フルチャ4セット(105×1.3×4=546)
    ホップソナー ホップソナー2倍2.5倍4001周チャ1セット(195×2=390)+10
    ノンチャ2セット(90×2×2=360)+40
    カニタンク カニタンク1.3倍1.69倍5001周チャ2セット(195×1.3×2=507)
    デコイチラシ デコイチラシ1倍2倍601周チャ1発(65)
    ノンチャ2発(30×2=60)
    ウルトラチャクチ ウルトラチャクチ1倍1.1倍×100フルチャ1セット(105)
    ガチホコ ガチホコバリア2倍2.2倍10001周チャ3セット(195×2×3=1170)
    ノンチャ6セット(90×2×6=1080)

    攻撃にかかる時間についてはおおむね、1周チャ1セット≒ノンチャ2セット(ノンチャ2セットの方がほんの僅か速い)、フルチャ1セット≒1周チャ2セット≒ノンチャ4セット と思えばよい。
    ホップソナーデコイチラシはキリよく壊せない耐久値なので時間効率がやや悪く、対物攻撃力アップを積むとかなり楽に壊せるようになる。

  • 独自の山なり軌道
    矢は強めの重力影響があり、ほぼ減速せず山なりの軌道で飛んでいく。
    そのため、水平撃ちすると思った位置に当たらない事がある一方、曲射する事で障害物裏の相手を攻撃する事も可能。
    横撃ちだと扇型に拡散するのに対して、縦撃ちの場合は縦1列に着弾するので、中距離以上では着弾点に発生する攻撃範囲が少し変わってくる。
    曲射まで含めれば試し撃ちライン5本半ぐらいの長距離からでも攻撃が当たる可能性があり
    全弾直撃は1確ではあるが、中距離以上の狙撃には縦撃ちが必要となる点、射程限界に近いほど弾が拡散していく点、
    着弾~破裂までラグがある為に先読みが必要になる点などチャージャー種とはかなり異なる使い勝手となっている。
    また、難しいが曲射でも1確を取ることが可能
    放物線を描いて矢の列で敵を頭から貫くようにして全弾当てることができる。
    縦横を完璧に合わせないといけないが決まれば物陰だろうが段差越しだろうかお構い無し。相手に凄まじいプレッシャーを与えられる。
    特に、敵がイカ/タコ状態のときは平面上の当たり判定が広がり、ヒト状態よりも当てやすい。

面の塗りによる陣地の構築に優れたノンチャージ、
素早い射撃と短時間残留する破裂矢での面制圧や援護射撃に優れた1段チャージ、
塗りは苦手だが高いキル性能と射程を備え、チャージャーなどの長射程武器とも渡り合えるフルチャージ、

そしてそれぞれの縦横の撃ち分け+直接射撃と曲射の撃ち分けをこなしてこそ真にイカしたストリンガー使いであると言えるだろう。

用語

クリックして展開

他ブキで使われる言葉も複数の意味を持つため明記する。

  • 半チャ
    言うまでもないが半分チャージの略。フルチャージ未満のチャージ状態を指す。
    チャージブキ全般使う言葉だが、1周未満の半チャの用途が皆無なので便宜上1周チャージ~フルチャージの爆発を伴う射撃を指すことが多い。
    爆発する弾は爆裂弾,炸裂弾,破裂弾,冷却弾,爆裂矢,炸裂矢,破裂矢,棒アイス等と表記揺れしがち。
  • 1確
    1発確定キルの略。
    主に1周チャージ以上の弾を3発とも直撃させた時のことを指す。
    チャージャーをイメージされると平射フルチャージだけをイメージされている可能性がある。
    曲射や半チャでも3発直撃を取る手段があるのでそちらも同様に1確と言う。
    特殊な1確なので明確にするために曲射1確半チャ1確と呼ばれる。
    ver.4.1.0の爆風強化で3発直撃以外にも1回の射撃でキルが出来るようになったため、それらも言葉としては1確と言えるので注意したい。
  • 3直
    3発直撃キルの略。
    1確の中でも3発直撃でのキルを一意に指すために呼ぶ。
    同様に曲射3直半チャ3直もある。
    対して爆風を含めた1確はパターンも多くシチュエーションも含めて説明される事が多いため爆風キルと纏めて呼ばれる。
  • 置き矢
    自分の足元や敵の移動先を狙って爆裂弾を着弾させることを指す。
    足元に着弾させるものは「引き撃ち」のシーンで使われることが多い。
    曲がり角や遮蔽物、壁上を利用できると強くそれらの要素を併せ持つヤグラ周りでは多用されやすい。
    若しくは足元を奪われている時に爆裂弾の二度塗りを利用して無理矢理攻撃を続行する為にも使われる。
    移動先を狙うものはいわゆる「偏差撃ち」の発展系。
    1確になる可能性もあるが本領は相手の足を奪い味方の確定数を下げることにある。
    相手の進行方向に合わせてヨコ射ち,タテ射ちを拡散させて着弾させれば安全靴を付けていても無傷でいることは困難。
    タテ射ちを拡散させるには撃ち下ろす必要があるが、二度塗りも合わさって詰めてくる相手は直線で詰めれなくなる。
  • 二の矢
    1確を外した後の2射目の追撃を指す。
    相手依存になりがちな曲射で1射目から間髪入れず1射目を受けた相手の逃げ先を予測して2射目の追撃をする事でソロキルを狙う。
    サーマル効果があれば二の矢の精度を高められるだろう。
  • 同時着弾
    曲射と平射とノンチャの内2つ、或いは3つを組み合わせて瞬間火力を出す手段。
    曲射の弾速による着弾のラグ、爆裂弾の着弾から爆発までのラグの時間差を利用した連撃。
    ガチホコバリアへの瞬間火力やスパジャン狩りなどで有用。
    平面上だと最高高度まで射ち上げたフルチャージ曲射→足元1周チャージがほぼ同時に着弾する。
    ストリンガー属のページに詳しく記載している。

サブスペシャル

ポイズンミスト ポイズンミスト

塗り能力が無くインク消費も重いため、とりあえず投げるという使い方は厳禁。
サブを投げるとは塗り以外に大量のインクを消費すること。無駄に投げるほど塗り状況が総合的に悪くなる。
メインが届かないところまでサポートするにはサブ性能アップギアパワーがかなり必要であり、あまりオススメできない。
従って中近距離での防御的な使い方が中心となろう。
メイン、スペシャルともに「接近させない能力」が高く、サブと組み合わせることでさらに性能を引き出せる。
意図をもって運用しよう。

  • 1周チャージとの組み合わせ
    トライストリンガーの1周チャージはスプラシューター.52ガロンといった前線シューターより射程がはっきりと長い。
    横打ちだとそこそこの広さがある上に着弾時の足元塗りによる移動速度低下も重なり爆風が非常に当てやすい。
    しかしこれ単品だとキルは取りづらく、足止めしようにもジャンプ撃ちで無理やり距離を詰められてしまいがち。
    射程的には圧倒しているのになんやかんや近づかれて倒されたイカも多いのではなかろうか。
    コツとしてはポイズンを直接ぶつけるのではなく、自分と相手の間に障害物を作るイメージで設置すること。
    回り込むならその先を、突っ切るならばポイズンごと爆撃してあげよう。
    ver.4.1.0の強化により3直を外した場合の爆風の重要度が高くなった。
    そのため相手インク影響軽減を付けてる相手にはポイズンを合わせたい。
    特にエナジースタンドサブ影響軽減は付かないので対抗策となり得る。
  • メガホンレーザー5.1chとの組み合わせ
    ポイズンミストはインク消費が多いが、スペシャルを使用するとインクが全回復する仕様を利用すると効率がいい。メガホン発動の前後で投げて相手の動きを鈍くすることで、メガホンの脅威度を上げることが出来る。敵は必然的に抜け出そうとするので、逃げる方向に破裂矢を置いておけばキルが取りやすく、取れずとも逃げ先を制限してかなりの時間稼ぎ、嫌がらせになるのでオススメだ。
  • 足止め兼煙幕として
    近づかれそう、ではなく近づかれた緊急対応の話である。
    イカ速で逃げる際の足止め、煙幕として相手との間に設置しスパジャンで撤退するなどでまさしくイカ墨的に運用しよう。
    もしくはポイズンに踏み込んで動きの鈍くなった敵の周りを雷神ステップのように動き、翻弄して撃破するというのも一つの手。
    特にブラスターチャージャーとのゼロ距離対面では有効になりやすい。とはいえノンチャージは貧弱なためサブ→ノンチャージ連射をこちらから狙うのは相当微妙。
    最終防衛手段として考えよう。
  • ルート封鎖
    敵に回り込むか待つか突っ切るかの3択を強いる。
    相手の動きを見てからメインで追撃することが可能で足を奪ったり、進行方向に破裂矢を置いておくことでより苦しい選択を強いることが出来る。
    ガチルールでオブジェクトを絡ませることでわかっていても突っ込まざるを得ないように誘導することも可能。
    特にガチホコバトルでは片方のルートはハイリスクハイリターンとなっておりイカジャンプが必要なら事実上通行不可にでき、金網の場合も移動速度低下が重くのしかかる。
    ポイズンの範囲内に侵入した場合には専用のSEが鳴るため、簡易のセンサーとして裏取りルートの封鎖、検知にも。デバフエフェクトも出る為イカニンジャの看破も可能か。
    効果時間はそこまで長くないのでタイミングを見計らおう。

おすすめしない使い方

  • クイコンのようにサブからフルチャ3直狙いは現実的ではない。

メガホンレーザー5.1ch メガホンレーザー5.1ch

キルより削ることに向いたスペシャル
単独で発動しても戦況を動かすどころかキル一つとるのも難しく、他の要素と組み合わせて使うのが前提である。
デスしづらく、ノンチャージによる塗りもあるため回転率は悪くない。
一瞬とはいえ索敵がある、即発動、射程無限といった長所をイカして使おう。

  • オブジェクトへの関与
    ヤグラ、ホコに対する攻撃適正は高い。回転率は悪くないので大事に抱えすぎないようにしたいが、ヤグラが自分に対して水平に進行している時等、簡単に無効化されかねないタイミングもままあるため無闇に撃つのはそれはそれで控えよう。
  • 味方の援護
    メガホンで援護しつつさらにメインで狙うことも可能。即発動し、インクが全回復するのでメインの援護力も上がる。
    少量でも削るという用途においてはスペシャルの中でもピカイチなので、味方の対面やスペシャルに合わせることでキル補助になりやすい。
  • メインとの組み合わせ
    メインで仕留めきれなかった相手への追撃として。やっと手を出せたがやり損ねた相手後衛などに。
    逃げ先やイカロール先に破裂矢を置いておくとキルが取りやすくなる。
  • 長射程組への牽制
    ハイドラやチャージャー全般に対して使う。最長射程組はイカ速が遅いので集中砲火はそれなりにうっとうしい。
    単一目標を狙うときは発動後横にイカ移動して多角的に狙うとよいだろう。
  • 瞬間的な索敵をイカす
    相手高台を取る、味方と十字砲火を組むために前線から一歩踏み込む、といった瞬間的な前進が必要なタイミングに索敵を活かそう。
    マルチミサイルほどの確実性はないが、使用後即動ける上にメインとサブで徐々にクリアリングするよりは遥かに早い。
    何もない空間に全弾ぶっ放しては勿体ないので、敵がいないことを確認したら残りは敵陣に向けよう。
  • 接近拒否
    即発動し、自身も動ける強みを生かそう。
    普段はインク消費が重たいサブとの組み合わせも考えられるだろう。
    とはいえ相手一人にスペシャル一つ、しかも確実にキルできるわけでもないのでは割にあわない。
    あくまで奥の手として考えたほうがよいか。
  • 鈍い相手へのキルに
    ロングブラスターやダイナモ等のキャラコンにひとつ手間取るブキを積極的に狙うことでキルに繋がりやすい。
    また、スペシャル発動時に限る為限定的だがウルショやトリプルトルネード発動中の有効な動きを制限しやすい他、グレートバリア内で篭ろうとする相手ごとバリアの弱点を掠めるといった使い方も悪くない。
    逆に動き回るスペシャル相手には滅法弱いのでジェッパやハンコからはターゲットを外したいところ。

運用

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メイン・サブスペシャルどれを取っても即時性が低いため、魅力を引き出すには先見の明が問われる。
メイン特性とメガホンレーザーにより、敵からの射線は切れているがこちらからは攻撃可能である状況が非常に多い。
遠距離射撃での一撃必殺が可能であるため、極端にデスを抑えつつキルを狙うことが可能。
とはいえ3直(3発直撃)の扱いは相当に注意が必要だろう。
本ブキの研究次第では変わるかもしれないが基本的に「3直を狙うのが最優先」なブキではないと思われる。

役割が競合するブキとの比較

役割が競合するブキとの比較
それぞれ全てがメリットとデメリットだけの相違ではなく、
状況次第ではメリットともデメリットともなる点もある。

長射程1確(3直)としての役割

  • チャージャー(最も近いスプラチャージャーとの比較が多い)
    • 相手のイカヒト状態の影響は小さい
    • 「点」で、標的の「どこか」に当てればよい
    • 超高速弾
    • 重力影響なし
    • 狙撃そのものの塗りが大きい(場所がバレるデメリットでもある)
    • 射線が見える(技術で隠せるが、一瞬でも映ればその時その先に体がある確実な情報となる)
    • チャージキープできる
  • トライストリンガー
    • 相手のイカヒト状態の影響が大きく、タテ射ちかヨコ射ちかの使い分けがいる
    • 「列」を標的の中に「すべて収める」必要がある
    • 偏差打ちが必要
    • 重力影響強
    • 狙撃しようとするほど塗り性能が下がる
    • 射線は表示されない(矢の飛んできた方向や爆裂矢の着弾角度からしか位置の推測ができない)
    • チャージキープできないが曲射で1確もできる

曲射、爆風をイカした役割

  • エクスプロッシャー
    • 重量ブキ
    • 攻撃間隔が遅い
    • 後隙が長い
    • 射程が固定
    • 広い爆風範囲
    • 弾が貫通し広い塗り範囲が保証されている
    • 着弾時に即爆発する
  • トライストリンガー
    • 中量ブキ
    • 攻撃間隔が早い
    • 後隙が短い(チャージ時間の前隙もキャンセル可能)
    • 射程が可変(最大射程まで時間がかかる)
    • 爆風範囲をタテヨコ広い方向を選択できるが、各爆風範囲は狭い
    • 弾が直撃すると塗りが発生しない
    • 着弾から遅れて爆発し、2段階の塗りが発生する

「列」で命中させなくてはならないことだけでも、相手が自分に対し斜め移動するだけで難易度が跳ね上がる。
もちろん「射線が出ない」という利点を活かしてしっかりと狙い確実に仕留めるのもクールである。
しかし「常に3直を狙う」ことを最優先するチャージャー的な動きをすると、
「当てやすさ」「弾速」「チャージ速度」「塗り効率」と劣る点が多いことはお分かりいただけるのではないだろうか。

それを理解した上での3直のコツ

フルチャージしても弾は並んだ状態で放たれ、「列」となっている3つの弾を全て直撃させなければならない。
まず前提として、正面から見ると当たり判定はヒト状態は縦に広く横に狭い。イカ状態は縦に狭く横に広い。
そのため基本的にはヒト状態にはタテ射ちが、イカ状態にはヨコ射ちが有効となる。
また、タテ射ちはジャンプ射ちする関係上、真ん中の照準を胴体のほんの少し下を狙うイメージで狙うと3直を狙いやすい。
ヒト状態にもヨコ射ちで3直することは可能だがその範囲は非常に狭い。(試射場のイカバンカー相手に3つともレティクル反応してる状態を維持するだけでも難しい)

応用としてタテ射ちは曲射することで「列」が「点」になる地点が存在する。
これは角度を付けて曲射をすると弾が交差する為である。
「点」となる地点は基本的に上空に存在するため、活用するにも上にいる相手に射ち上げる必要がありそもそもの状況が悪い。
しかし曲射と平射の軌道が近くなる最大射程付近という条件下では有効に働き3直範囲が非常に広くなる。
この場合は普段より3直範囲が上に広くなるため、やや上目を狙った方が3直を狙いやすい。
最大射程付近なので偏差射撃がほぼ必須という問題はあるが、ストリンガーは直撃だけが攻撃手段ではない。
各ステージの最大射程の距離感を覚えて損はないだろう。

最後に前述のとおりストリンガーは3直だけを主戦力として使うブキではない。
ステージやブキ編成、リアルタイムに変化する前線の状況次第で役割を変える必要がある。
3直の精度が高いに越したことは無いが、鍛えるべき技術は熟考した方が良いだろう。
逆にチャージャーは基本1確しかないからエイム精度が最優先なのである。

そもそも他種の遠距離ブキのほとんどは攻撃が塗り行動を兼ねる。
しかしストリンガーはチャージするほど攻撃性能が上がり塗り性能は下がる。
その上弾速の関係から距離が遠いほど3直出来るかは相手の動きに依存してしまう。
つまりこのブキは意図的に狙撃以外の行動も積極的にするように調整されているとも考えられるのだ。

ノンチャージ・半チャージで手早く足場を整える。
曲射と爆風によりステージの広範囲に的確にダメージを与え、味方のアシストを狙う。
メイン、サブスペシャルを用いて敵後衛を有利位置から退ける。
半チャージとサブを組み合わせてチャージャーでは考えられない位置取りで援護することさえ可能だ。
半チャージについてはエクスプロッシャー運用記事(地形利用や横槍など)が参考になる。

1確「も」出せるのは当然強みである。安易な動きを見逃さず仕留めることが後衛として圧力アップにも繋がる。
しかしチャージャーと違い「射線がでない」ので射線を見せるだけで圧力をかけるという手段は取れない。
なので「動きを読まれている」「動きを止めると爆撃される」「1確の可能性もある」という印象を持たせる為、
自らアピールしヘイトコントロールする事も大事になってくる。

1確を外した場合にも当たってさえいれば瀕死状態であることが多く、すかさず二の矢を差したい。
二の矢はトライストリンガーにダメージを与えられた相手がどう動くか心理を読む必要がある。
「ダメージを貰ったから後ろに下がりたい」「遮蔽物の横にいるからそこに隠れたい」
「多少のダメージは気にせずさっきから見えてるトラストを倒したい」「仲間のいる方向に寄りたい」
「ポイズンの無い方向に行きたい」などといった心理を推測・誘導し、その先へ二の矢を差したい。
相手が1周チャージの射程に近いほど二の矢の選択肢は多くなる為、射線を切る工夫が重要となる。

総じて、3直のみの運用ならチャージャー・爆撃のみの運用ならエクスプロッシャーとそれぞれ特化したブキの下位互換という事になりかねない。
1つの攻撃手段にこだわりすぎず、広い視野で様々な攻め手を効果的に運用をしてこそ真にイカした弓使いと言えよう。
運用のコスパが悪く、並の練度・知識では器用貧乏とも言える...

最適なチャージ量の考察

前述の通りトライストリンガーはチャージ量に応じてソロキル性能と塗り効率がトレードオフとなっている。
チャージするほど有効射程が伸び弾が収束する為、相手の射程外から高ダメージを出しやすい。
しかしその分インク消費と塗り被りが多くなり、射撃の回転率も悪くなり塗り効率が大きく下がる。

半チャージでもタテ射ちで弾を収束させ、フルチャージよりも早くキル性能に寄せた攻撃も出来る。
加えてフルチャージはソロキル性能が上がると言っても、弾速の関係で遠いほど相手の動きの依存度が高くなってしまう。
その為多くの場合、理想としては相手の有効射程よりも少し遠い距離から最低限のチャージ量で攻撃して確実にダメージを蓄積させていきたい所である。

当然、オブジェクトや味方の位置など状況により常に最適なチャージ量・攻撃方法は変化する。
相手がこちらに気付いておらず足を止めてエイムしているのであれば、どんな距離でもフルチャージを当てる狙い目。
敵にダメージが蓄積していたり味方が敵の近くにいるのであれば、最低限のチャージでもヨコ射ちで広く相手の足を奪い確実に味方の確定数を下げる。
などなど、自分のプレイスタイルやPSに応じても最適な攻撃方法は変化するだろう。
常に最適な攻撃を探求しメモリーで自分の攻撃方法を見直してみたり、攻撃先の相手の動きや着弾地点を観察したり、
他人の弓使いを観察して自分だったらどの攻撃を選択するのか考察してみるのも良いだろう。

崖下の相手への対処例
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敵の動きを予測して撃ってみよう

前提として、トライストリンガーは3直を当てない限り、キル速は早いとは言えず、一人では削り切れない事も多い。
また、攻撃範囲も点且つあまり持続しない攻撃なので、適当にばら撒いて当てるのは難しい。
一方で、干渉範囲そのものはとても広い。スプラチャージャーと同等の射程で曲射も可能ともなれば、
敵からすれば遮蔽物に入ってハイ安全とは理論上はならず、完全に射程内から逃れるのは中々大変。
なのでその干渉範囲の広さをイカして、味方が追い詰めた事で逃げた敵にトドメを刺したり、
味方を追い詰める敵に横やりを入れて潰すような動きが出来るようになると、
アシストにしろカバーにしろ1確にしろキルがより取れるようになる。
そのためには何が必要かというと、『敵がどう動くかを予測し、その道を塞いだり潰す』こと。
勿論何の前提条件もなしに敵がどう動くかを予測するのは不可能に近い。
でも、前提条件が増えれば増える程、敵がどう逃げるか、どう進むかを予測するのは、決して不可能な事ではない。
その考え方の例とイメージ図をイカに載せるので、参考にしてもらえたら嬉しい。

トラスト画像3.jpg
トラスト画像4.jpg

ルール適性

メインサブスペ全てが地形を無視する要素を持っており、どんなルール、状況でもやれることがある。
性能面の強みとしては機動力と射程の両立、曲射と爆撃を生かしての援護や前線維持が強力。
一方でホコやアサリなど前線が目まぐるしく変化するルールでは輪をかけて広い視野と的確な援護が求められる。
またメインサブスペともにキル能力が低く能動的な打開が苦手。

有利状況の維持は得意だが、荒らされると取り返すまでに時間がかかる。
丁寧なプレイングと、常に考えて動くことが求められる玄人向きのブキと言えるだろう。

  • ナワバリバトル
    ノンチャージ横撃ちは塗り跡こそ独特なものの、範囲とインク効率から考えて塗り性能は悪くないが、それでもLACT-450のように単独で広範囲を素早く塗り拡げるのは得意とはいえない。さらにサブスペシャルに塗り性能が無いのも痛い点。
    フルチャの塗りが心許ないため、基本的に塗りは射程の短いノンチャでやることになるが、塗りに集中すると長い射程という強みを捨てることになる。本ブキは決して近距離戦を勝ち抜ける性能ではなく、相手ナワバリをひたすら奪う塗り荒らしはスプラチャージャーリッター4K以上に不得意。
    そのため、整地や塗り荒らしを担う味方短射程ブキたちの援護が勝利の鍵となる。冷却爆発で味方の交戦相手の行動範囲を狭めたり、火力補助してあげたりと上手くサポートできれば前衛ブキたちの生存力に貢献できる。
    味方に前衛塗りブキがいない編成事故の場合は、詰めてくる敵前衛塗りブキを迎撃して、奥深くまで塗らせないようにするしかない。
  • ガチエリア
    前線が明確で、足止め能力が高いため向いているように見えるが、メイン以外塗り能力がない点には注意が必要。
    狙撃は塗り能力が非常に低く、あたらない狙撃を繰り返すほど負けが近づく。
    しかしノンチャージの射程は短く、近接戦闘力が低いため塗りのため前に出るのがハイリスクであることは意識したい。
    その塗り能力の低さに反し半チャージでの塗り維持能力は比較的高いため、塗りたい場所に応じて適切なチャージ量を見極めたい。
    編成的に敵最長射程を抑える役割になることも多い。
    長射程組は立ち位置が固定されがちなのでどこから曲射が入れられるか把握しよう。
  • ガチヤグラ
    攻めているときはヤグラの乗り役を率先してこなそう。
    敵陣の撹乱は前衛組に任せ、長距離砲台として広い視野で前線を支えたい。
    ヤグラ上の攻防は得意ではないが出来ることもある。
    相手が登ってくる直前に破裂矢をヤグラに撃ち込んで破裂の爆風をあわせる、密着しノンチャ同時2ヒットを押し付けるなど工夫していこう。
    カウント次第では無理やり乗り続けることも必要だが、ヤグラから引いてジャンプ先になるなど柔軟に対応しよう。
    防衛時は破裂矢が輝く。直撃を狙うのか、ヤグラに撃ち込むのかを状況で判断しよう。
    撃ち込み方次第ではヤグラ上の柱による弾避けを無力化し、ヤグラを降りざるを得ない状況を作れるが即効性は無い点には注意したい。
    メガホンはバリアやカニなど強力なスペシャルへの対抗策となり得る。
    先の展開を予想し、先手先手で行動しよう。
    ヤグラ乗りへの対策

    ヤグラ上の柱による弾避けに対し有効な破裂矢の置き方例。

    ヤグラ_ヨコ射ち.jpg
    ヤグラ_タテ射ち.jpg

    ヨコ射ちタテ射ちそれぞれ赤丸を付けている箇所に破裂矢が着弾している。
    2本の矢をヤグラの柱挟むように着弾させることでヤグラ上ほぼ全域に爆風ダメージを与えることができる。
    ヤグラ上では柱を遮蔽物として活用することが多いため、2本の爆風ダメージ56を与えられる期待値が高い。
    加えて相手からすると着弾・爆発と二度のタイミングで足元塗りを要求され、足を取られるのもスリップダメージも軽視できない。
    前述の通り即効性は無いため、カウントリード際やノックアウト際など3直しなければならない時があることには留意したい。
    また、ヘイトを買いやすいためヘイト管理にも注意したい。

    ヨコ射ちはヤグラ上を制圧するには、難度も低くある程度チャージしても柱を挟むことが出来るので幅広い距離で実現できる。
    デメリットとして、残り1本の矢が無駄になりやすいため余裕があれば、ヤグラ左右の塗り状況や敵の立ち位置を見て左右に射ち分けれるとベスト。
    タテ射ちはヤグラ上とヤグラ奥を同時に制圧することができ、ヤグラ周りに居座る事すら難しくすることができる。
    デメリットとして、発射角度の影響が大きく狙った配置に矢を着弾させる難度が非常に高い。
    射ち下ろせる立ち位置ならば実現しやすいが、射ち上げる状況の方が多いだろう。
    また、タテ射ちの特性として30°~45°程度に近いほど矢が一点に着弾してしまうため、有効活用するには何かと制限が多い。

    ヤグラ上の攻防についての小ネタ

    トライストリンガーは先述の通りヤグラ上の攻防は決して得意ではない。
    が、状況次第では乗り込んでくる敵を乗り込ませる前に一撃で仕留める事が可能だ。そしてその状況(チャンス)は結構来る。
    例えば、ヤグラの乗り役を担当している際、大抵敵は貴方を降ろすためにまず射撃で狙ってくるはずだ。
    しかしトライストリンガーで乗り役の貴方がひたすらウロウロちょこまか弾を避け続けていると、
    敵は焦れて至近距離でのキルを狙ってくる場合がそれなりにある。
    トライストリンガーは近距離戦は得意でないから、猶更かもしれない。
    その為敵はヤグラに乗り込んでくる訳だが、ヤグラの側面をイカ状態で登って上の面に上がる動きも、
    どこかの段差から飛び乗ってくる動きも、必ず多少の隙は発生する。
    その時にこの事を覚えておいて一撃で返り討ちにできれば、乗り役の維持が多少楽になる。
    ヤグラ上の攻防をしなくて済むならそれに越したことは無いので、狙えそうな時は選択肢として覚えておくと便利。
    以下にイメージ図を添えておくので、参考にしてもらえると幸いだ。

    トラスト画像2.jpg

    ちなみに、こういう事を警戒してかフェイントを入れてくる敵
    (向かってきた面と登ってきた面が違う など)もたまに存在する。
    そういう事もあるのは、念のため頭に入れておこう。

  • ガチホコバトル
    ノンチャージ連打のホコ割り性能は良好で、割り勝てる確信があるなら前に出る価値がある。
    さらに、1周以上チャージした場合は、(35×3+30×3)×2=390ものダメージを叩きだせる。
    また、曲射を利用してガチホコバリア越しに敵を攻撃することも可能。
    長射程でありながら普通のイカ速があるので攻める時には率先して持ってあげたい。
    ガチホコショットの特性はメインと被るところも多く、扱いやすいだろう。
    全落ちすると他のルール以上にカウントを持っていかれやすい。時には大きく引いて味方のジャンプ先になろう。
    一対多の状況でもメインサブスペ全てを絡めればホコを止めるパワーがある。
    攻めも守りもメリハリをつけて立ち回りたい。
  • ガチアサリ
    強制的に相手を引かせたり無理やりシュートを入れたりするような要素を持たないので攻めの決定力に欠ける。
    とはいえ自陣に引きこもるばかりでは味方の負担が大きい。
    爆撃で削ったり、ゴール前でガン待ちする敵後衛を狙撃したり、ノンチャで周囲を塗ったり、周囲を気にしつつ柔軟に動こう。
    フデ系が多くなりがちな点も要注意。1対1では対応が難しい。居場所を気にかけよう。
    即効性のある攻めが難しい反面、メインサブスペを絡めた防衛力はかなり高い。
    慌ただしいルールに釣られて不用意に前に出るのはマイナス。
    視野を広げ、落ち着いて立ち回ろう。
    エクスプロッシャーと同様、苦手なルールであるのは注意。

ギアパワー考察

狙撃、塗り、援護と何かと多彩な動きが出来るブキだが、逆に言えば何も考えずこの動きを押し付ければよいというパターンを持つブキではない。環境的にも現状これが必須というものもない。
ステージやルールから自身がどういう立ち回りをするべきかを考え、それをイカすギアパワーを選ぼう。

  • nolink インク効率アップ(メイン)
    強みであるメインの圧力を上げられる。他の長射程と組んだ時にある程度の塗り役を担ったり、援護や足止めの役割を負いたいならばオススメ。無駄な連射をしなければスペシャル増加の効果も兼ねるし、メインに余裕があるということは間接的にサブも扱いやすくなるだろう。
    とはいえメイン効率自体は元々そこまで悪くないので、汎用性こそ高いものの「とりあえず積む」ほどではないか。
  • nolink スペシャル増加量アップ
    メガホンを撃てる回数が増えればキルや援護の圧力が上がり、インク回復にもなる。しかしメガホンは単体でぶっ放しても効果が薄く、.52ガロンパブロのようにスペシャル後に自分で詰めてキルを取りに行くのはリスクが高い。結果的に味方依存度が高めの撃ち方となるので、これを撃つために貴重なギアパワー枠をどこまで割くかは考える必要がある。可能な限りデスを抑えたい後衛組なので、スペ減よりは良相性か。
    沢山積めばインク回復いらずになる。
  • nolink ヒト移動速度アップ
    チャージャースピナーと同じく、ヒト状態で構え、移動し、撃つ、という動きを基本とするため検討の価値はある。塗り被りの抑制によって塗り広げにも貢献するし、AIMの微調整にも役立つし、詰めてくる相手に
    1周チャージの爆風で壁を作りつつ歩きで後退という動きもそれなりに強力。
    しかしVer. 4.1.0 [2023.07.27配信]時点のアップデートでそれ以前の16積んだ時の速度がデフォルトとなったため、どこまで積むかは要検討。
  • nolink イカダッシュ速度アップ
    後衛の中では塗りが良く比較的機動力が高いので、相手に射撃方向を警戒されないよう、頻繁に立ち位置を変える立ち回りになることが多い。その為、移動をスムーズに行えるようになるイカ移動速度アップは相性が良い。また相手に距離を詰められた、または詰められそうな時にいち早く退散するためにも使える。
  • nolink スーパージャンプ時間短縮
    相手に詰められた際にデスしないように、又は仕切り直すために使う。また、デスしてしまった際にも素早く前線に戻れるためオススメ。その際は3~10(57表記)ほど積むのが一番ギアパワーを発揮できる。
  • nolink リベンジ (フク専用)
    曲射をこなせる本ブキはサーマルインク効果とは良相性。
    ヒト状態の敵を遮蔽物越しに目視できるので、自分をキルした相手に遮蔽物裏から矢の雨を降らすことができる。
    ライバルとなるスプラチャージャーリッター4Kへの対策としても有効。安全な場所から曲射を活かしてリベンジを決めよう。
    長射程対策目的で積む場合は予め各ステージをさんぽして、有効活用できそうな遮蔽物に目星をつけておくと良い。
    (例:マテガイ放水路の敵陣ガラス床高台にはマップ右下の広場から壁越しに攻撃できる)

採用にあたって特に注意がいるギアパワー

  • nolink 復活ペナルティアップ
    有効活用しやすいブキであるように思うが、アシストキルでは効果は一切発動しないため、自分はトドメ数が少なめだと感じる場合は発動の機会は少ない。ルール関与に消極的になるなどの弊害も考えられるため、よほど自らの実力に自信があるわけでもなければ、避けた方がよい。
  • nolink サーマルインク (フク専用)
    爆風を当てても効果が得られない、更に、射撃場ライン2.5~3本分以上離れているヒト状態の相手しか透過しない点に注意。ちなみに、この武器の1周チャージ時点での射程が3本分+少々程度である。ただし、本ブキでの、敵の位置把握の練習をするために付けるなら、有効。

ギアパワーによる効果

nolink インク効率アップ(メイン)

軽減量最大45%。

ギアパワーGP0GP3GP6GP10GP20GP30GP57
インク消費量 (1周)6.00%5.74%5.49%5.18%4.51%3.98%3.30%
射撃可能回数 (1周)16171819222530
インク消費量 (フル)8.50%8.13%7.78%7.34%6.39%5.64%4.68%
射撃可能回数 (フル)11121213151721

nolink ヒト移動速度アップ

チャージ中の移動速度上昇率最大25%。

ギアパワーGP0GP3GP6GP10GP20GP30GP57
非射撃時 (DU/f)0.9601.011.051.111.231.311.44
フルチャージ時 (DU/f)0.680.700.710.730.770.810.85
他のブキの射撃時移動速度
  • 一部ブキはギアパワーヒト移動速度アップ」による速度増加割合の上限が異なる
    • 増加上限が異なるブキのみ、ブキアイコンに(+XX%)の形式で併記した
    • 記載がないブキはすべて25%増加が上限である

ver.5.1.0現在

DU/fブキ
0.95ドライブワイパー (+0%)
0.86スプラスピナー (+40%) クーゲルシュライバー (短)イグザミナー.png (+40%)
0.84N-ZAPLACT-450
0.80ボールドマーカーL3リールガンヴァリアブルローラー (タテ) スパッタリースプラマニューバー
0.79スペースシューター
0.76わかばシューター
0.72シャープマーカープロモデラースプラシューターボトルガイザーヴァリアブルローラー (ヨコ) ワイドローラーデュアルスイーパー クアッドホッパーブラックスパイガジェット
0.70スクリュースロッシャーバレルスピナー (+35%) ノーチラス47 (+30%)
0.68R-PEN/5Hトライストリンガー
0.66ヒッセン
0.65クラッシュブラスターパラシェルター (射撃)
0.60.52ガロンジェットスイーパーH3リールガンカーボンローラー (ヨコ) 14式竹筒銃ハイドラント (+35%) ケルビン525ジムワイパー (+0%)
0.55プライムシューターパラシェルター (展開) ラピッドブラスター
0.50オーバーフロッシャークーゲルシュライバー (長) キャンピングシェルター (射撃) ノヴァブラスターRブラスターエリートパブロ
0.48カーボンローラー (タテ) スプラローラー
0.45エクスプロッシャーホットブラスター
0.40.96ガロンバケットスロッシャーモップリン.png ロングブラスターS-BLAST92キャンピングシェルター (展開)
0.30スクイックリンソイチューバーホクサイ
0.24ダイナモローラーダイナモローラー
0.20スプラチャージャースプラスコープ
0.15リッター4K4Kスコープ


敵に使われる場合の対策

基本的には対チャージャーと似た意識で動くことになる。射線が出ないので位置把握を丁寧に。
フルチャージはスプチャと同等の射程がある上、壁や障害物裏でも留まり続けると曲射が飛んでくるので気をつけよう。

最後衛でフルチャージしかしてこないトライストリンガーは塗りもキルも性能不足でありこちらからすればありがたい存在。ポジションがいい時以外は適当に牽制しつつ、前線の人数差をありがたくいただこう。

注意点としては咄嗟の足元塗りが苦手なブキは着弾と爆風で足を取られ続ける点。アップデートにより2本直撃+爆風で100ダメージが出るようになった都合、障害物や壁の近くで戦うとやられる確率が高くなった。
また、この変更により相手インク影響軽減無しだと弾が着弾した時のスリップダメージ+弾の爆発3発や、1発直撃+スリップダメージ+爆発2発でキルが発生するようにもなっている。相手インク影響軽減を追加ギアパワーに1つ付けるだけで予防できるのでこのブキを重く見るなら採用を検討しよう。事故やられを予防するのはもちろん、相手インク上の移動速度が高くなるので着弾時の塗りから脱しやすくなる。
キルを取りにいく時は一気に詰めること。トライストリンガーは当てづらい直撃以外はキル速度がかなり遅いので、どんどん詰めよう。

ブキセットごとの対策

キル速度を補うためポイズンを張ることもあるだろうが、並のシューターなら一気に踏み込んでキル速差を押し付けた方が倒しやすい。
丁寧に近づこうとするほうが迎撃しやすく、ポイズンひとつで退いてくれたならトライストリンガー側としては御の字である。
そのため一気に踏み込めるマニューバー系、全て無視するフデ系は大の苦手。どんどん詰めよう。

メインサブスペをうまく重ねると瞬間的に通路を塞ぐ能力はかなりのもの。
特にアサリやホコでは攻め時を止められないように注意したい。

サーモンランでの運用

チャージャーと同じように狙撃によるオオモノ処理が主な仕事だが、機動力や近接戦闘での火力も備えているのでシューターのように軽快な立ち回りもできる。
フルチャージ3発で450ダメージなので、リッターを除けばチャージャー以上にドスコイ撃破もトクイ。
またノンチャも塗り効率が良く、1周チャージ3発も300ダメージと火力があり、とても柔軟に動ける汎用性が高いブキである。
なお、テッキュウグリル・オカシラシャケなどの高HPシャケに対しては1周チャージが最もダメージ効率が高い

詳しくはサーモンラン/ブキ別立ち回り#トライストリンガーを参照。

アップデート履歴

アップデート履歴(アップデート履歴/ウェポン・ギアパワーごとのアップデートからの引用)
ver.1.0.0無印追加
ver.2.0.0全般落下する飛沫による塗りの大きさを、これまでより大きくしました。
遠くを狙って撃ったときに発生する飛沫の数を増やしました。
ver.3.0.0無印SP必要ポイント200→190
ver.4.0.0全般地形に刺さったトライストリンガーの弾の色味を調整し、フェス状態のステージでどのチームの弾か見分けづらいことがある問題を修正しました。
バイト1段階目のチャージで与えるダメージを、約33%増やしました。
2段階目のチャージで与えるダメージは変わりません。
ver.4.1.0全般地形に刺さった弾の爆発で相手に与えるダメージを28.0から30.0に増やしました。
チャージ中およびフルチャージ中の移動速度を約13%速くしました。
ver.5.0.0コラボ追加

トリビア

  • チャージャー同様の操作体系、フルチャ時のエフェクト等上述の映像で映っていたことからチャージキープができるのではなイカ?と囁かれていた。
  • 破裂する矢は棒アイスがモチーフである。
    • LACT-450の紹介文では「冷却機構がオミットされた…」とあることから、冷凍したインクを溶かし破裂させる、という仕組みであることがわかる。
  • 『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』とのコラボフェスでヴィジュアル画像に抜擢された。
    『知恵』を担当する。

コメント


*1 線形的に増加
*2 レティクル反応距離は4.8
*3 GP26以上(主に対エナジースタンド)はどの当たり方でも大差ない
*4 11セットで壊せるのはバリア発生直後から最速でバリアを撃ち続けた場合の理論値。バリア発生から30F程度経過していれば、その分の自傷ダメージ+10セットで壊れる。実戦ではもっと少ないセット数で壊せる場合も多いだろう。