ダイナモローラー

Last-modified: 2024-04-17 (水) 10:49:35
ダイナモローラートップ.png
使用イメージ画像
ダイナモローラー.webp

オクタリアンの設計図をヒントにブキチが開発した、ローラー部分にモーターを付けたブキ。
重くなった分使いにくさは増したが、遠心力で強力な弾を飛ばせる。

これは「ダイナモローラー」。
振りかぶりは遅いが、広範囲にインク攻撃ができる重量級のローラーだ。
タテ振りの飛距離もかなり長く、遠くの相手をけん制することができるぞ。
▲画像・説明は公式Twitter(@SplatoonJP)の2022年5月23日のツイートより。

 

概要

必要ランク12
サブウェポンスプリンクラー.webpスプリンクラー
スペシャルウェポンエナジースタンド.webpエナジースタンド
必要ポイント190p
ブキ重量
マッチング区分中距離級
 
関連ブキ一覧元ブキ
無印ダイナモローラー
マイナーチェンジダイナモローラーテスラ
 

ブキ紹介

ブキチ
ブキチ.pngメインウェポンの ダイナモローラーは、
発電機を組みこんだ、高い攻撃力と
長い射程を持った ボク特製のローラーでし!
発電機の分 重くなったので
機動力は低いでしが、その代わり ひと振りで
大量のインクを 遠くまで飛ばせるでし!
サブスプリンクラーで 塗り広げつつ、
重量級のイアツ感で 仲間と共に
前線を押し上げるでし!
エナジースタンドで 仲間のフォローもできるので
相手を圧倒しつつも チームを思いやれる
気配り上手な人に かわいがって欲しいでし!

発電機が組み込まれた巨大ローラー
多少の高台や遮蔽も構わず相手を屠る威力と攻撃範囲を誇るが
全ての動作が遅く隙が極めて大きい。

サブは鈍いメインの塗りを補助し、スペシャルは機動性アップとデス後の保険によりメインの立ち回りを助ける。
鈍く扱いづらいメインの補佐を中心とした構成。

メイン性能

Ver.6.1.0現在

ヒト速(非射撃時)0.880
イカ速1.728

ヨコ振り

確1射程2.1乱1射程2.2
確2射程3.3ダメージ射程3.6
塗り射程4.3(足元~0.7までは塗れない)
ダメージ中心 180.0~40.0
端 120.0~40.0
(インク不足時 ×0.25)
確定数1~3
連射フレーム66FDPS163.64/秒
射撃前隙(イカ)58F(0.967秒)射撃前隙(ヒト)45F(0.750秒)
射撃継続時間5.500秒射撃後隙10F(0.167秒)
インク消費量
(装弾数)
18.0%
(5発)
射撃時ヒト速0.24
インク回復不能時間55F(0.917秒)飛沫数16+2
(インク不足時 3)
単発塗りポイント37.8p
インク効率(ダメージ)1000 / 5.6killインク効率(塗り)210p
サーモンラン SR補正ダメージ(中心) 200.0~40.0
ダメージ(端) 150.0~40.0
インク消費量(装弾数) 15.0%(6発)

タテ振り

確1射程2.6乱1射程2.6
確2射程4.0ダメージ射程4.8
塗り射程5.5(足元後ろ0.3~5.5まで綺麗に塗れる)
ダメージ180.0~40.0
(インク不足時 ×0.5)
確定数1~3
連射フレーム85FDPS127.06/秒
射撃前隙(イカ)73F(1.217秒)射撃前隙(ヒト)60F(1.000秒)
射撃継続時間7.083秒射撃後隙10F(0.167秒)
インク消費量
(装弾数)
18.0%
(5発)
射撃時ヒト速0.24
インク回復不能時間70F(1.17秒)飛沫数1+2+2
(インク不足時 2)
単発塗りポイント26.6p
インク効率(ダメージ)1000 / 5.6killインク効率(塗り)150p
サーモンラン SR補正ダメージ 300.0~40.0
インク消費量(装弾数) 15.0%(6発)

塗り進み

ダメージ125.0確定数1
移動継続時間塗り進み範囲1.36
ダメージ範囲0.56
インク消費量1.2~6.0%/秒移動速度0.88→1.08
インク回復不能時間20F(0.167秒)疾走までの時間90F(1.500秒)
インク効率(塗り)220p
サーモンラン SR補正ダメージ 400.0
ノックバック量 1/16
その他データ

ヨコ振り

初速17.2~6.8
(インク不足時 ×0.5)
直進フレーム9F(0.150秒)
8F(0.133秒)
ダメージ分布(内側)120.0~100.0~50.0~40.0ダメージ距離分布(内側)1.44~2.15~3.30~3.48
ダメージ分布(外側)ダメージ距離分布(外側)0.04*1~0.68~1.98~2.44
ダメージ減衰時間30F~55F
(0.500秒~0.917秒)
ダメージ境界角度14.5°
飛沫出現幅0.16飛沫拡散角度18°

タテ振り

初速20.29
(インク不足時 ×0.7)
直進フレーム9F(0.150秒)
ダメージ分布180.0~100.0~50.0~40.0ダメージ距離分布1.64~2.57~3.91~4.12
ダメージ減衰時間40F~65F
(0.667秒~1.083秒)
ダメージ補正 (3.1.1時点)
対象ダメージ補正 (3.1.1時点)
対物攻撃力アップなし対物攻撃力アップあり
パラシェルター パラシェルター轢き 1倍
振り 1.5倍
キャンピングシェルター キャンピングシェルター
スパイガジェット スパイガジェット
スプリンクラー スプリンクラー轢き 100倍
振り 2.88倍
轢き 1000倍
振り 28.8倍
ジャンプビーコン ジャンプビーコン
スプラッシュシールド スプラッシュシールド轢き 1倍
振り 2.4倍
轢き 1.5倍
振り 3.6倍
トーピード トーピード1倍1.3倍
グレートバリア グレートバリアの本体轢き 1倍
振り 1.8倍
轢き 1.1倍
振り 1.98倍
グレートバリア グレートバリアの弱点轢き 1倍
振り 1.35倍
轢き 1.1倍
振り 1.485倍
ナイスダマ ナイスダマのアーマー轢き 1倍
振り 1.6倍
轢き 1.1倍
振り 1.76倍
ホップソナー ホップソナー轢き 1倍
振り 1.2倍
轢き 1.25倍
振り 1.5倍
カニタンク カニタンク轢き 1倍
振り 1.6倍
轢き 1.3倍
振り 2.08倍
デコイチラシ デコイチラシ1倍2倍
ウルトラチャクチ ウルトラチャクチ1倍1.1倍
ガチホコ ガチホコバリア轢き 0倍
振り 1.8倍
轢き 0倍
振り 1.98倍
変更履歴

変更履歴

  • S3 1.0.0 スプリンクラージャンプビーコンの塗り進み補正: 1→100倍
  • S2 3.2.0 最高速時の塗り進みインク消費量: 9.0%/秒→6.0%/秒
  • S2 3.0.0 ヨコ振りの飛沫数: 14→16
  • S2 2.2.0
    • ヨコ振りの中心の最大ダメージ: 150.0→180.0
    • ヨコ振りの中心の中間ダメージと距離: 50.0→100.0、140→110 DU (110 DUでのダメージは同じ)
    • ヨコ振りの中心の最小ダメージと距離: 35.0→40.0、160→182 DU
    • ヨコ振りの端の最小ダメージ: 35.0→40.0
    • タテ振りの最大ダメージと距離: 150.0→180.0、80→90 DU
    • タテ振りの最小ダメージと距離: 35.0→40.0、190→214 DU
  • S2 1.2.0
    • ヨコ振りの中心の最大ダメージ距離: 70→80 DU
    • ヨコ振りの中心の中間ダメージ距離: 130→140 DU
    • ヨコ振りの中心の最小ダメージ距離: 150→160 DU

※塗り関連は未掲載

性能の見方について
  • Fはフレーム。1秒=60F
    • 例えば30Fなら、0.5秒となる。
    • 公式の表記では、30/60秒という表記を用いている。
  • 射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
  • ヒト速やイカ速、弾速などの速度単位はDU/F。試し撃ちラインの幅を50としたときの、1Fに移動できる距離という定義。
    もっと詳しく
    • ちなみに中量級ブキの歩行速度は0.96 DU/F
    • スプラトゥーン3での内部パラメーター定義にはm/Fを使用している。
      50 DU = 5m = 試し撃ちライン1本分
      • 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
        すべてのDU/F表記をm/Fに変更する作業は大変なので、現状距離単位にはDUを使用する表記に変換している。

  • 有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。
    もっと詳しく
    • ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。
    • 少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
    • 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。
  • カス当たり射程とは、ジャンプせずにそのブキが届く最大距離のこと。有効射程よりもキル性能は低い。
  • 確n射程とは、主に距離によってダメージが大きく変動するブキにおいて、n回攻撃を当てればキルが取れるギリギリの距離のこと。
    もっと詳しく
    • ローラーフデは近距離であればそのブキごとの最大ダメージを出せるが、距離が離れるにつれダメージがどんどん落ち、確定数が細かく変わる。
    • 確定数が変わる距離の把握が他ブキ種より重要になるため、これらのブキ種では確n射程が細かく掲載されている。
    • また、乱n射程とは、乱数(ランダム要素)次第で確定数が変わる微妙な距離のこと。ローラーフデシェルターは弾の飛び方にランダム要素があり、同じ間合いでも弾の当たり方が毎回違ってダメージ量が安定しない場合がある。
    • 例えば乱1射程は、乱数次第で確1になることもあればならないこともある距離。
  • 初速とは、発射直後の弾の速度のこと。
    ローラーなど、飛沫によって初速が変わる場合は最も早い飛沫の初速を記述している。
  • 直進フレームとは、発射した弾が初速のスピードを保ったまま飛び続ける時間のこと。直進フレーム経過後は弾速がだんだん低下する。
    ブラスターワイパーでは代わりに射程限界で爆発/消滅するまでの時間を記述している。(なお、ブラスターは射程限界付近で少し弾が落下する。)
    弾速についての詳しい仕様はシステム詳細仕様#弾の仕様についてを参照。
  • 塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
  • キルタイムは、1発目が当たった瞬間を1F目とし、そこからキルまでにかかる時間のこと(シューターの場合)。
    もっと詳しく
    • 厳密に言えば、キルタイムとはブキを振りかぶるモーションにかかる時間(前隙)や、1発目の弾が発射されてから相手に到達するまでの時間(相手との距離や弾速)も含めるべきだが、これらは状況によって大きく変動するので不確定要素が多すぎるし、また前隙や弾速などは解析を待たなければ分からない。
      • よって、前隙の小さいシューター種、マニューバー種、スピナー種、フデ種では「1発目が当たった瞬間」を1F目としてキルタイムを掲載している。例えば、確2のシューターは1F+連射Fがキルタイムとなる。
      • それ以外のブキ種では前隙やチャージ時間を含んで、ヒト状態でZRを入力してからキルまでにかかる時間をキルタイムとする。1確ブキの場合はヒト状態の前隙+発射フレーム(1F)+命中フレーム(1F)で算出している。
  • DPSは「ダメージ×60÷連射フレーム」で算出。
  • 射撃後隙とは、射撃後にイカ/タコになることや、サブウェポンを使うことができるようになるまでの時間のこと。
  • 射撃継続時間とは、連射フレーム×装弾数の値を秒に換算した時間。前後隙は含まない。
  • 単発塗りポイントは、地面と並行に1発ずつ射撃して得られた塗りポイントの平均を、ナワバリバトルの塗りポイントカウンターを用いて算出している。
  • インク効率(ダメージ)は「単発ダメージ×装弾数と装弾数÷確定数」。
    インク効率(塗り)は「単発塗りポイント×装弾数」。「装弾数=(100%÷単発インク消費量)」は切り捨てせずに算出。

メイン解説

振りかぶりや塗り進み速度が遅く、インク消費量もとても多いが、ひと振りで飛ばすインク量が凄まじく、広い範囲に塗りと攻撃を繰り出せる。
また、タテ振りは更に遅くなるもののかなり射程が長く、遠距離への牽制をしたり中距離の相手に強烈な一撃を加える事が可能。
代償として、攻撃発生速度がチャージブキを除けば全ブキ中ワースト1位、振りかぶっているときのヒト速は.96ガロン以下、コロコロの移動速度がローラー種で最も遅い、など機動力が極めて低くなっている

自分より射程の短いブキには、それなりの射程と広い攻撃範囲を活かして有利を取れる。反面、チャージャースピナーなど自分以上の射程があるブキや、遠距離から不意に飛んでくるボムやスペシャルに弱い。
とにかくブキ相性が極端で、相手の編成によっては試合の初めから終わりまでメインでは何もできない。
扱いが非常に難しい上級者向けのブキ。

サブスペシャル

スプリンクラー スプリンクラー

設置することで一定の範囲を継続的に塗るサブ
重たいメインの補助としていくつかの用途がある

  1. 初動、復帰塗り
    ダイナモのメインは細かい塗りが苦手だがサブであればすばやく設置できるためその弱点を補える。
  2. 足元塗り補助
    足元に設置することで打ち合いで足元を塗替えされた際のリカバリができる。
    ただし時間経過で減衰すると効果が薄いため撃ち合いになる少し前に設置し直す必要がある。
  3. 索敵、おとり
    メインでの索敵も優秀だが、スプリンクラーも併用することでよりあぶり出しがしやすい。
    高い位置に設置し破壊しているところを不意打ちすることで相手の視点移動を増やし遅いメインでも撃ち合いに勝てる可能性が上がる
    特に進行ルートに設置されたスプリンクラーは相手からすると無視しづらく、破壊音などでも索敵が可能。
    ただしインク消費は大きいため計画的な使用を。
  4. 低い段差の壁塗り
    クイックボムの要領で壁に貼り付けることにより、重たいメインよりも高速で段差上への道が作れる。

エナジースタンド エナジースタンド

設置することで味方のサポートできるスペシャル。ダイナモの塗り性能と必要SPが190なのもあって定期的に置いておくことが可能。
ダイナモローラーにとってもイカ速上昇により機動力を大幅にカバーでき、これから味方と攻め込む時に発動できると特に恩恵が大きい。
やられた時のデメリットの軽減も被弾しやすいダイナモには有難く、効果中は強気でメインの広範囲攻撃を押し付けに行ける。
設置の隙も大きくないのでインク回復手段としても有用。
どのみち振りがとんでもなく目立つのでエフェクトによる位置バレもそこまで大きく不利にはならない。
また、緊急時には遮蔽物にもなるこのスペシャルだが、上を向いて横振りでスタンドを越えるようにインクを放つ事で隙を隠しながら攻撃出来るので覚えておこう。

運用

DByaZoyUMAA4yRc.jpg
ローラーとしての一挙手一投足全てが重く、遅く、高威力な極めてピーキーなブキ。すさまじい威力と攻撃範囲を両立するが、とにかく鈍重。
特に振りによる飛沫が強力だが、ローラー種特有の落下塗り減衰があるため横振りをする場合にはなるべく上を向かず、正面を向いて振る方がしっかりと塗れる。縦振りの場合は塗りの減衰はしない。
振りかぶりの時間が長く、敵と遭遇したときや、普通に振りかぶった際に長射程ブキにやられることが多いため、安易に単身で敵陣地に突っ込まないこと。
しかし、本ブキは射程こそ長いが減衰がきついので、近くないと持ち前のパワーもレンジの長さも活かせない、自身の隙の大きさを庇いつつ前のめりな姿勢を忘れないようにしよう。
慣れない内は遮蔽を意識しながら振りを出していくと良い。

  • 横振り
    地上だとこのアクションになるが、振りかぶっているときのヒト速はチャージャーのフルチャ時のヒト速とほぼ同等。
    全ブキワーストレベルで動きがトロくなってしまい、振りから逃げられやすい上に長射程ブキの的になりかねない。基本的にはイカダッシュの慣性を乗せて空中で繰り出すことを推奨する。
    空中でZRを押すと縦振りになってしまうので注意。イカダッシュ時にZRを押して、その瞬間にジャンプすればイカダッシュの慣性を乗せて空中移動しつつ横振りができ、機動力をカバーできる。
    振りかぶり中に相手との距離を詰めたり、逆に引き離したりなど位置調節しつつ横振りができるので、よく練習しておこう。
    横振りの性能面についてだが、前述の通り塗りとしての曲射(上向き振り)には問題がある。
    しかし攻撃面では横振りの確1射程内(試し撃ちライン約2本分)であれば曲射でも落下インクが即死ダメージを持つ
    このテクニックはちょっとした遮蔽から高台など様々な場面で役立つので立ち回る際には是非とも遮蔽物や高台を意識しよう。
    これを応用して、壁越しの相手や段差上の相手には大きなアドバンテージを取ることができる。またヤグラ上の相手に対してヤグラの真上からインクの塊を落とす感覚で曲射すると、ダイナモのインクは細かく分散して落下するため、柱の影響をほとんど受けずヤグラ全体を覆う即死~致命傷の範囲攻撃となる。
    なお、ローラーのヨコ振りで発射されるインクショットは飛距離にゆらぎがあるため、ヒット時に100ダメージが保証される距離でも運が悪いと敵がいる方角に出た弾の飛距離が足りずに当たらないことがある。
 
  • 縦振り
    塗り射程は5.5で、スプラチャージャーより少し短い程度と、チャージのないブキとしてはかなり長い。
    代償に更なる振りの遅さを伴うが、縦振りは地形を跨ぐように塗ることで途中の壁も塗れるため、地形や状況によっては横振りよりも効率よく塗ることができる。
    ダメージの確一射程は横振りより少し長い程度。スプラシューターの攻撃がギリギリ届かない程度というシビアな距離で、大きな隙を見せつつ独特のエイム合わせを強いられる行為であり、安易に狙っていくのは少々リスクが高い
    一方、火力は落ちるがカス当たり射程は4.8と相当長く、シューター最長射程であるジェットスイーパーよりも長い。射程ギリギリの先端部は塗り幅が分厚く相手をあぶり出すように塗れるため、出てきた相手に2発目以降をしっかり撃ち込むことで一方的に倒すことも可能である。またチャージャーと違い射線が出ないため、奇襲力も高く距離感も掴まれにくい。よって縦振りで攻撃する場合は確一射程にあまり拘らず、カス当たり射程を存分にイカしていきたい。
    本来苦手なバレルスピナーラピッドブラスター等に対する引き撃ちも一応可能なため、状況次第では返り討ちも狙える。
     
  • ローラー転がし塗り
    ダイナモは基本的には振りで塗った方が強力だが、転がし塗りにはインクロックが掛からないという大きな特徴がある。そのため、振った後のインクロックの間少し転がして塗ることが一番効率の良い塗りとなる。
    転がし塗りはかなりの極太なうえ、振り飛沫の大雑把な塗り跡と違いミッチリと綺麗に塗れるため、自陣の整地や複雑な地形の塗り固め・足場確保などの場面では、振って塗るより効果的な場面もちらほらある。
    もちろん轢きも即死ダメージのため、スプラローラー程ではないが近距離で仕留め損ねた相手に咄嗟に出せると有効になることもあるため、手段の一つとして覚えておこう。

その機動性と攻撃速度の壊滅的な鈍重さから、裏取りや奇襲、狙撃には滅法弱い。本作のステージは縦長の構成で見通しが良いステージが多く、突っ込んでくる短射程ブキを迎撃しやすい反面、チャージャーが猛威を振るいやすいため、油断はできない。
しっかり相手を警戒できていれば、豪快な攻撃範囲の広さから距離を詰めようとする相手の対処は比較的容易。反面、遠距離では攻撃能力が貧弱であり、縦振りで少しだけ手出しできるとはいえ、チャージャースピナー等、長射程ブキ相手はやはりローラーらしくとても苦手。また攻撃後の隙を狙われると恰好の的と化すので、撃ち合いの際は周囲の警戒を忘れてはいけない。
その他、スプラッシュボムには要注意。横振りが1.1秒、その場から移動するまでは更に掛かるので、振りかぶりを見てから合わせて足元にボムコロされると回避不能に陥りデスが確定する。この手のブキに対しては背後や交戦中のところを狙うか、ボムコロが届かない十分な距離を取って戦いたい。
振りモーションはキャンセルしてスーパージャンプを発動できるので、危なくなったらリスジャンや味方飛びも視野に入れよう。

足元の貧弱さはスプリンクラーで、機動力の低さはエナジースタンドでカバーしよう。
ダイナモの弱点をある程度補えるサブスペ構成なので、要所要所で活用して立ち回りを安定させていきたい。

ギアパワー考察

人の好みは千差万別、ギアパワーも人の数だけ組み合わせがある。
以下はほんの一例、ぜひ自分なりのギアパワーを見つけてほしい。
エナジースタンド.webpが付いたものはエナジースタンドに効果が内包されているギアパワーを示す。

  • nolink インク効率アップ(メイン)
    メインの燃費の悪さをある程度軽減してくれる。
    少量積むだけでも効果は大きく、迷ったら付けておいて間違いないギアパワー
    連続で振れる回数とメイン効率ギアの対応

    全て57表記

    GP0310192838
    5678910
  • nolink インク回復力アップ
    メインとサブ共に使い勝手の向上になる。効率アップと合わせることでより安定感が得られる。
    しかし効率アップと違いメインの試行回数は上がらない上、メインに大きなインクロックのあるブキのため咄嗟の回復力もあまり期待できない点に注意。
  • nolink イカダッシュ速度アップエナジースタンド.webp
    ダイナモは重量級のため他ブキより素でイカ速度が遅いが、GP3積むだけで劇的にイカ速が改善され、咄嗟の危機回避力や復帰速度の向上にも繋がるため余裕があるなら積んで損はない。
  • nolink スーパージャンプ時間短縮エナジースタンド.webp
    自衛力が低くデス回避としてのスーパージャンプを使う機会が多いダイナモと相性の良いギアパワー。GP6積むだけでも成功率がかなり高まる。
    ステルスジャンプと併用すれば、前線でキルやヘイトを取り危なくなったら味方に飛ぶといった運用も可能。
  • nolink サブ影響軽減
    挙動の鈍さからボムの爆風を食らいやすく、敵もダイナモを見るとサブで攻めてくる事が多いので有効。今作ではクイボやトーピードが数多く飛び交う状況になりやすいのでいくらか積んで耐えられるようにすると強気に攻めて行きやすくなる。

ギアパワーによる効果

nolink インク効率アップ(メイン)

軽減量最大50% (少量で効果を発揮しやすい)。

ギアパワーGP0GP3GP6GP10GP20GP30GP57
インク消費量18.0%16.4%15.4%14.3%12.2%10.7%9.00%
射撃可能回数56678911
塗り進みインク消費量 (通常時)4.91%/秒4.67%/秒4.45%/秒4.17%/秒3.55%/秒3.08%/秒2.45%/秒
塗り進みインク消費量 (疾走時)6.00%/秒5.71%/秒5.44%/秒5.09%/秒4.34%/秒3.76%/秒3.00%/秒

nolink ヒト移動速度アップ

射撃中の移動速度上昇率最大25%。

ギアパワーGP0GP3GP6GP10GP20GP29GP30GP57
非射撃時 (DU/f)0.8800.9340.9851.051.191.291.301.44
射撃時 (DU/f)0.2400.2460.2510.2580.2730.2840.2850.300
他のブキの射撃時移動速度
  • 一部ブキはギアパワーヒト移動速度アップ」による速度増加割合の上限が異なる
    • 増加上限が異なるブキのみ、ブキアイコンに(+XX%)の形式で併記した
    • 記載がないブキはすべて25%増加が上限である

ver.5.1.0現在

DU/fブキ
0.95ドライブワイパー (+0%)
0.86スプラスピナー (+40%) クーゲルシュライバー (短)イグザミナー.png (+40%)
0.84N-ZAPLACT-450
0.80ボールドマーカーL3リールガンヴァリアブルローラー (タテ) スパッタリースプラマニューバー
0.79スペースシューター
0.76わかばシューター
0.72シャープマーカープロモデラースプラシューターボトルガイザーヴァリアブルローラー (ヨコ) ワイドローラーデュアルスイーパー クアッドホッパーブラックスパイガジェット
0.70スクリュースロッシャーバレルスピナー (+35%) ノーチラス47 (+30%)
0.68R-PEN/5Hトライストリンガー
0.66ヒッセン
0.65クラッシュブラスターパラシェルター (射撃)
0.60.52ガロンジェットスイーパーH3リールガンカーボンローラー (ヨコ) 14式竹筒銃ハイドラント (+35%) ケルビン525ジムワイパー (+0%)
0.55プライムシューターパラシェルター (展開) ラピッドブラスター
0.50オーバーフロッシャークーゲルシュライバー (長) キャンピングシェルター (射撃) ノヴァブラスターRブラスターエリートパブロ
0.48カーボンローラー (タテ) スプラローラー
0.45エクスプロッシャーホットブラスター
0.40.96ガロンバケットスロッシャーモップリン.png ロングブラスターS-BLAST92キャンピングシェルター (展開)
0.30スクイックリンソイチューバーホクサイ
0.24ダイナモローラーダイナモローラー
0.20スプラチャージャースプラスコープ
0.15リッター4K4Kスコープ


敵に使われる場合の対策

壁に隠れても当たる曲射性能の高さに注意。
タテ振りは動作が非常に重いが、チャージャーに匹敵する射程を持ち、牽制も出来る。
確1の範囲は攻撃の派手さの割に意外と狭いが、攻撃が届く範囲自体はかなり広い。
飛沫の端などでも一発貰ったら次の一撃の確殺範囲が広くなるのでダメージを蓄積した状態で戦わないようにしたい。

欠点はヨコ振りもタテ振りも非常に出が遅いこと。接近さえ出来れば攻撃される前に倒せる。
スプラッシュボムがあるなら、構えた瞬間に上手く足元へ転がせば、ダイナモ側は何もできずに爆死する。
チャージャーなら良い的である。動きが遅いので撃ち抜くのは簡単。
またインク消費は激しくインクロックも重いので、相手のインク切れを狙うのもアリ。

ブキセットごとの対策

サブスプリンクラースペシャルエナジースタンドで、メインの機動力の低さと足元塗りの弱さを補う組み合わせ。
メイン単体の塗り能力が見た目に反して高く、攻撃範囲も広い上飛沫も侮れない攻撃力を持つため、範囲攻撃が大得意。
サブスペシャルは両方とも塗りや味方の士気上げに効果が大きいが、どちらもに攻撃力に欠けるため攻撃はメイン1本で対応しなければならず、ブキの性質上奇襲や裏取り、自身より射程の長い敵には滅法弱い。
また、振りかぶってから攻撃が出るまでの隙が甚大なため、スプラッシュボムのボムコロにも弱いのでその弱点を突けば対応は容易。

サーモンランでの運用

もっぱらザコシャケの群れに立ち向かって食い止めていくことも選択肢に入れておこう。
コロコロ時のダメージが驚異の400ダメージと大幅に強化されており、ドスコイさえも塗り進みつつ轢く事ができるのだ。さらに、振り攻撃のダメージ(300)も高く、タテ振り一回でバクダンを倒せるので、無理しない範囲で狙うべし。
その一方、劣悪な機動力と燃費が重くのしかかり、タワーカタパッドは大の苦手。

なお「モグラコウモリに轢き攻撃を当てる」「キンシャケ探しキンシャケを多段ヒットで瞬く間に倒す」など、このブキだけのテクニックが非常に多いのも特色である。
より詳しくはサーモンラン/ブキ別立ち回り#ダイナモローラーを参照いただきたい。このブキはサーモンランにおいて1,2を争うぐらい操作難易度が高いので必読ともいえる。

アップデート履歴

アップデート履歴(アップデート履歴/ウェポン・ギアパワーごとのアップデートからの引用)
ver.1.0.0無印追加
ver.2.1.0全般距離によるダメージの減衰率を調整し、これまでより遠くまで、50.0ダメージ/100.0ダメージが与えられるようにしました。
ver.4.0.0バイトヨコ振りとタテ振りのインク消費量を、約25%軽減しました。
ZRボタンを押し続けて塗りながら進むときのインク消費量を、約33%軽減しました。
ver.4.1.0全般ヨコ振りやタテ振りのあと、インクが回復し始めるまでの時間を約10/60秒間短くしました。
ver.5.0.0テスラ追加
ver.6.1.0全般ヨコ振りで大ダメージになる角度を広げました。
ver.7.2.0テスラSP必要ポイント190→180

トリビア

  • Splatoonおなじみの敵キャラ「オクタリアン」が開発した特殊なブキの1つ。
    • 初代Splatoonのヒーローモード*2で鹵獲した設計図をもとにブキチが作り上げたのがダイナモローラーの始まりである。
  • また、前作のヒーローモードではボスキャラのタコツボザムライのブキとして、このブキを元に改造したと考えられるローラー型戦略タコツボ兵器の「ダイナモローラーライジン」が登場していた。
    もっと詳しく!

    今ではアオリの警備隊長
    スゴイ・ドスコイ・ごっつぁんです!

    • こちらは振り攻撃の際に内蔵されたエンジンによってローラー部を回転させることでインクショットの射程を大幅に強化する凄まじい芸当を見せている。
      • オリジナルのダイナモローラーも振り攻撃時に内蔵モーターでローラー部を回すことでインクを遠くに飛ばす仕組みなのだろう。
      • ちなみに「刀身を回転させチカラをため、インクの刃を飛ばす」という、という点ではワイパーブキ(特にジムワイパー)がそれを受け継いでいるといえる。
    • この他にも、バイク形態に変形させた「タコツボ・バイク」で正面からは完全無敵で相手に突撃することができるほか、スポナーまで内蔵されており、やられても2回までその場でリスポーンすることができる。ダイナモの生みの親が直々に手掛けたとだけあって、とんでもないチートスペックである…。
  • 初代、2では変わらなかった見た目が変化した。
    • 公式Twitterいわく「バンカラ地方のモデルは、熱対策のためメカニカルな部分が開放された作りになっている」とのこと。
  • 初代では「遠心力で遠くまでインクを飛ばせる」といわれていたが、実際は重くて振る速度すら遅いため、設定と矛盾している。
    • この通りであればカーボンローラーが一番遠くまで飛ばせそうなものなのだが…
    • ローラー部分をモーターで回転させて飛ばすか、あるいはローラーへのインクのりを良くして遠くまで飛ばせる、ホクサイのようなシステムなのかもしれない。
  • 『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』とのコラボフェスでヴィジュアル画像に抜擢された。
    本ブキは『力』を象徴する。
  • 初代、2ではマイナーチェンジモデルに「ダイナモローラーテスラ」が登場していた。
    • 今作でもPV時点で映像に出ており、また公式からも金ピカの筺体を持つテスラと思わしきブキが登場している。…にもかかわらず、発売から2023年8月時点まで、登場どころか一切情報が出ていなかった。
      • 2023年秋シーズンのPVにてようやく登場。約1年弱もの時を経てようやくテスラの情報が出てきた。

コメント


*1 実測では確認不可
*2 Splatoon3で言うところの、現役司令の活躍