ナイスダマ

Last-modified: 2024-04-24 (水) 08:27:56

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力を溜めてインクの塊を作り、投げつけて大爆発を起こせるぞ。
「ナイス」のシグナルを送ったり、仲間に送ってもらうと、素早く力が溜まるらしい。
シグナルを送ってくれた仲間は、お礼に少しだけスペシャルゲージが増えるそうだ。

▲説明は公式Twitter(@SplatoonJP)の2018年9月27日のツイートより。

使用イメージ画像

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概要

前作「Splatoon2」ではメジャーアップデート後半にウルトラハンコと共に追加されたスペシャルウェポン。今作にも引き続き登場。

発動するとその場で空中に浮き上がり、球状のインクの塊を構えると同時に、自身のインクを大量に身に纏いかなりのダメージを受け止める強力なアーマーを纏う。矢印下キーを連打して「ナイス」のシグナルを送るとインクの塊が徐々に大きくなり、 最大サイズまで溜まると投擲モーションに移行、射程内の任意の地点に投げつけることができ(溜め終わるまでは投擲する事はできない)、着弾地点に大爆発を起こす。
「ナイス」のチャージは味方も一緒にナイスを押すことで溜め終わるのが早くなり、同時にお礼としてナイスを送った側もスペシャルゲージが少しだけ増える。一連の動作が完了するまでは、発動した場所から移動することは出来ない。

発動時に付くアーマーは耐久値が470ダメージ分と高く、発動中に撃ち落とすのはなかなか難しい。そのためタンクとしての役割を果たすこともできる。更にこのアーマーは投擲してから着地するまでは消滅せず、その間にメインウェポン・サブウェポンを使用する事は可能なため、発動後の隙を多少カバーする事ができる。またこのアーマーに対しての攻撃はブキごとに異なるダメージ補正が入る。詳細は下記の検証結果を参照。また最長射程は試し撃ちライン7本強と、メインウェポンとしては最長射程のリッター4Kよりも更に長い。

セット情報

背景色は追加シーズンを表します。詳細はこちら
(2022秋=発売時)

2022秋2022冬2023春2023夏
2023秋2023冬2024春2024夏

基礎性能

ver.4.0.2現在

ダメージ3.3/Fアーマー耐久値470.0
起爆時間30F(0.500秒)爆風持続時間90F(1.500秒)
前隙30F(0.500秒)投擲後アーマー持続時間65F(1.083秒)
自動チャージ増加量0.2%ゲージロック時間600F(10.000秒)
サーモンラン SR補正ダメージ 8.89/F

補足

  • ダメージ:3.3/F*1
  • 爆風の持続時間:90F*2
  • 着弾から爆風発生までにかかる時間:30F
  • アーマー耐久値:470
    • 発動して30F後にアーマー発生
    • 投げてから65F後にアーマー解除
    • 100ダメージ以上でアーマーが破壊されると本体も80ダメージを受ける
  • 時間経過またはナイスを押すことで力をチャージする(公式には「力をためて」という表現が用いられている。ここではチャージとしておく)100%チャージすれば投げられるようになる
    • 発動して30F後からチャージ可能になる(自動/手動ともに)
  • 塗り
    • ナイスダマ本体:100ポイントほど
    • 投げた時の足元塗り:10ポイントほど

自動チャージ

1Fごとに0.2%チャージされる(秒間12%)
一切ナイスを押さなかった場合、500F(約8.3秒)でチャージ完了する*3

ギアパワースペシャル性能アップ」をつけている場合、この自動チャージ量が増える。
GP57(最大積み)で1Fごとに1%チャージされるようになる。

ナイスによるチャージ量とスペシャルポイント増加量

ナイス入力者チャージ量SP増加量
自身+7%-
味方1回目+8%+6
味方2回目+4%+3
味方3回目+2%+2
味方4回目+1%+1
味方5回目+1%+0.5

自身が入力する場合の連打速度の上限は10F間隔(秒間6回)
前作からの仕様だが、今作ではVer.2.0.0以前までこの制約がなくボタン連打が可能な限り高速でチャージ可能になっていた(少なくとも3F間隔の入力は受け付けており、理論上最速となる2F間隔も恐らく受け付けていたと思われる)。

スペシャルゲージの仕様

発動直後からゲージが徐々に減少し始め、10秒でゲージは0になる。溜まったナイスダマを投げるとゲージは即座に0になる。
10秒経ってゲージが0になってもナイスダマを投げていない場合は自動的にポインターの位置に投擲される(マルチミサイル等と違い投げずに消滅はしない)
投げる前にデスした場合、デスした瞬間にゲージ減少はストップし、通常通りデス時のゲージ減少が適用されて復活する。

ナイスダマのアーマーに対する被ダメージ補正 (3.0.0時点)

攻撃手段被ダメージ補正
空き追加ギアパワー.webp対物攻撃力アップ.webp
×1.1
プライムシューター.png プライムシューター
.96ガロン.png .96ガロン
ジェットスイーパー.png ジェットスイーパー
スピナー
マニューバー
0.6倍0.66倍
L3リールガン.png L3リールガン
ワイパーのタメ斬り
0.65倍0.715倍
シューター0.7倍0.77倍
14式竹筒銃・甲.png 14式竹筒銃・甲0.9倍0.99倍
スペースシューター.png スペースシューター
ローラーの轢き
スロッシャー
シェルターのカサ接触
ブラスター
フデの轢き
LACT-450.png LACT-450
スプリンクラー.webp スプリンクラー
カーリングボム.webp カーリングボムの接触
トーピード.webp トーピードの飛散
ホップソナー.webp ホップソナー
キューインキ.webp キューインキの吸引・反撃弾
メガホンレーザー5.1ch.webp メガホンレーザー5.1ch
ジェットパック.webp ジェットパックの排気
カニタンク.webp カニタンクの接触
スミナガシート.webp スミナガシート
ガチホコの直撃・爆風・時間切れ爆発
1倍1.1倍
チャージャー
パラシェルター.png パラシェルターの射撃
キャンピングシェルター.png キャンピングシェルターの射撃
ストリンガー
ワイパーの斬り
1.3倍1.43倍
ジェットパック.webp ジェットパックの直撃1.3334倍1.46674倍
リッター4K.png リッター4K
4Kスコープ.png 4Kスコープ
1.35倍1.485倍
ウルトラハンコ.webp ウルトラハンコの直撃1.364倍1.5004倍
ヴァリアブルローラー.png ヴァリアブルローラーの振り
フデの振り
1.4倍1.54倍
カーボンローラー.png カーボンローラーの振り
スプラローラー.png スプラローラーの振り
1.43倍1.573倍
ボム
ショクワンダー.webp ショクワンダー
マルチミサイル.webp マルチミサイル
ナイスダマ.webp ナイスダマ
1.5倍1.65倍
スパイガジェット.png スパイガジェットの射撃1.56倍1.716倍
ダイナモローラー.png ダイナモローラーの振り1.6倍1.76倍
ウルトラハンコ.webp ウルトラハンコの振り1.8倍1.98倍
ウルトラショット.webp ウルトラショット
アメフラシ.webp アメフラシ
ジェットパック.webp ジェットパックの爆風
カニタンク.webp カニタンクの射撃・爆風
トリプルトルネード.webp トリプルトルネード
2倍2.2倍
タンサンボム.webp タンサンボム2.4倍2.64倍
トーピード.webp トーピードの直撃
ウルトラハンコ.webp ウルトラハンコの爆風
2.5倍2.75倍
ワイパーの射撃2.6倍2.86倍
ワイドローラー.png ワイドローラーの振り2.86倍3.146倍
スプラッシュシールド.webp スプラッシュシールド
ウルトラチャクチ.webp ウルトラチャクチ
3.75倍4.125倍
キューインキ.webp キューインキの爆風4倍4.4倍
テイオウイカ.webp テイオウイカ5倍5.5倍
サメライド.webp サメライドの直撃・爆風7.5倍8.25倍

使用のポイント

広範囲を一時的に制圧する特性から、戦線維持から押し込み、打開のためのきっかけ作り、果ては緊急回避に至るまで、あらゆる状況下に対応し有利状況を強引に作り出せる強力なスペシャルウェポン

  • 高台などの好ポジションをキープする長射程武器などへの牽制
  • 敵に狙われてやられそうになった時の緊急回避
  • 目立つ姿を利用したヘイト集め
  • 耐久力と攻撃範囲をイカして自分の周囲制圧
  • 目眩ましに使って相手への距離を詰める
  • 射程と攻撃範囲を生かした攻め
  • ヤグラ等のオブジェクトに投げての強制確保

など、まさに何でもござれの汎用性を誇る。
また単体相手なら発射までアーマーで耐えやすいため、襲われた際の半ばカウンター気味での発動も考慮に入る。
溜め時間もそこまで長くないため、複数から狙われてさえいなければ敵陣のド真ん中でも発動可能。敵の注意を大いに引き付け、その間に味方の前線を一気に上げ、ナイスダマで更に追撃という芸当も可能。
ナワバリバトルではラストに投げることで相手の陣地に大きな塗りを発生させ、それが勝敗を分けることも。
ただしアーマー付与までに若干のタイムラグがあるので、完全に接近された際だけは発動しようとしても不発になりやすい。気持ち早めでの発動が望ましいところ。

ナイス連打によるチャージ量の増加は、最初の一回を除いて使用者本人の連打>味方の連打であり、また味方によるナイスは5回までしか効果がなく、その効果も最初の1回が一番効果が大きく、2回目はその半分、3回目はそのまた半分…という具合に効果も下がっていく(使用者本人によるナイスは最大溜めまで何度でも効果があり、何回押しても同じだけ効果もある)。
そのため味方としては初心者のうちはバトルの手を止めてまで全力で連打し続けるという事をやってしまいがちだが、そこまでする意味はないので注意。とはいえ使用者一人だけで溜めるのも時間が掛かるので、余裕のあるタイミングを見つけたら2~3回程度押してあげる、というだけでも十分効果はある。

注意点として、溜め中のアーマーは火力の高い短射程シューターなどの敵が2枚以上いる前ではあっさり割られてやられてしまう。
また同じ場所に留まるという特性上、攻撃系スペシャルウェポンとの相性が悪い。
特に対物攻撃力アップを積んだウルトラショットは直撃1発でアーマーを破壊し、2発目で撃墜が出来るため、ナイスダマの発動を見てからでも撃墜が間に合う。発動可能な敵がいたら十分警戒しておこう。
アーマー解除のタイミングは投げてからワンテンポ置いてからであるが、真下にボムやローラーが重なってしまうとやられてしまうこともあるので足元にも注意。
ナイスダマのチャージは短いが、その間は何も攻撃に干渉できない状態となる。その間にガチエリアガチヤグラを確保されたり、ホコ持ちに素通りされてしまうと意味が無くなってしまうのであえて発動しないことも大切だ。

もし発動時に狙われたら?対各ブキ考察

多少前線で発動した場合や後出しジャンケン的な運用を中心に考察していく。
アーマー割りの素早いブキや投げ込んでも生還しやすいブキは危険度が高い。
が、危険度低でも割られることは往々にしてあるため油断はしないように。2人以上であれば簡単に割られてしまう。
逆に危険度極高でもそれ単独ならば、最速で投げれば生還できることも多い。あくまでも参考までに。

  • 危険度
    油断をしていない限りは単独でやられることは少ないとされるカテゴリー。
    アーマー割りが弱い点にうまく付け込んで理不尽を押し付けることが可能。
  • 危険度
    サブスペシャルギアパワーの組み合わせ次第では単独撃破される危険性のあるカテゴリー。
    アシスト性能が高いものも多いため高を括らないようにしよう。
  • 危険度
    返り討ちにされやすいカテゴリー。多くは危険度極高スペシャルが搭載されていたり、メインの火力が高い。
    射程圏に入った状態での発動は危険。アーマーの耐久力に過信せず相手の射程外まで離れよう。
  • 危険度極高
    天敵カテゴリー。このカテゴリーに属するブキの目の前で発動すればまず助からない。
    位置情報の把握のみならず、有利ポジションや味方の援護が期待できる状態での発動が望ましい。
メイン・サブスペシャル総合
  • 長射程シューター
    DPSは短射程組より劣っているが、精度が優れているものが多く射程も長いので比較的安全な場所から横槍でじわじわ削りに行く。発動前後のキルで無駄にならないように注意。
    短射程とは逆にあまり強気に出ようとすると不発に終わってしまうから要注意だ。

基本的にはシューターだがスライドによる緊急回避と火力、精度を向上させる手段が存在するのでシューターよりも単独で割られるシーンが多くなる。返り討ちの憂き目にも遭わないよう、退路を断ってしまおう。

 
  • スプラマニューバー:危険度
    スライド後のDPSはスピナー種に匹敵するため闇雲な発動は危険。キューバンボムによる投擲後の牽制、カニタンクによる削りなどサブスペを絡めた攻撃も注意。
  • ケルビン525:危険度
    スライドの距離が長く、調整が難しいのでスライドしにくい場所で発動できれば脅威ではない。通常射撃のDPSはジェットスイーパー程度と最下位タイであり、かつ動きが鈍重なのでマニューバーの中では比較的刺さりやすい相手。ただしスプラッシュシールドナイスダマというセットから狭い通路で発動するとシールドとナイスダマのサンドイッチに遭う。広間ならあまり問題無いが、それでもナイスダマミラー戦で意識したい。
  • デュアルスイーパー無印、カスタム:危険度
    元々パワーが不足気味で唯一DPSが変化しないだけあってかスペシャル無しで割られることはないが、反撃に転じる能力はピカイチなのでナイスダマとの挟み撃ちの姿勢は崩さないこと。ジャンプビーコンを持つカスタムを筆頭に生存能力に重点を置いたタイプであることは認識したい。
  • スパッタリー:危険度
    DPSが300をオーバーし単体で撃破されるリスクがある。スライド後射撃でますますDPSが上がる点も重要。ゴリ押しや発動自体を慎重に考える必要がある。
    • 無印:危険度
      投げ込んでもジャンプビーコンで回避されやすく、揺さぶりに気をつけること。
    • ヒュー:危険度極高
      トーピードとのコンボができることにより削り能力が強化され、加えてサメライドで直接割ることも可能。極めて凶悪な構成と化しているため、カウンター発動は躊躇われる。
  • クアッドホッパーブラック:危険度
    メインのアーマー割り性能はスパッタリーより大きく劣るが、サブスペシャルの構成がまるで嫌がらせの如くアーマー割りに特化している。
    相手側はサメライドでアーマーを一瞬で剥がした上でロボットボムを置けば「やられてもいいので投げる」か「やられないために真下に投げる」の二択を強いることができるからだ。というかボムを置かずともメインでトドメを刺されてしまう。よってスペの溜まった相手に強気に出るのはNG。ホワイトはサブスペともに攻撃力に欠けるので程度。

補正は無いが持ち前のDPSがかなり低い上に機動力にも問題があるので基本的には投擲後の爆風キルに気を付ければよい。対抗にはサブスペシャルが必須なためインクが疲弊し始めた所を突くのもよい。これはこのブキカテゴリーのみならずすべてに言えることだろう。

 

強敵。地上にいる敵を倒す時専用のブキというイメージがあるかもしれないが、最短射程のカーボンローラーの横振りでも、チャージ中の空中の高さまでしっかり攻撃は届いている。こちらは逆に倍率が高く設定されているので詰められるとメイン単体で撃破されることがあるので注意。機動力上刺さりやすいので遠くから積極的に攻撃される事はあまり無いが念頭に入れておこう。しかし中にはサブスペシャルが欠点を埋めているものがある。カウンター運用は味方のアシスト頼みになるだろう。

 
  • スプラローラー:危険度
    カーリングボムで素早く接近し、横振りで削ってくることがあるので注意。投げ込めてもグレートバリア発動によるインク回復でカーリングを使って逃げられてしまう。
    攻撃速度が遅いとはいえ対アーマー補正が高いので悪足掻きでナイスダマを使おうものなら普段割りに行きにくいスプラローラーでもすぐに対処されてしまうだろう。
  • カーボンローラー:危険度
    アーマーへの決定打となる術は持たず、素早いメインで削りに行くことになる。スプラローラーの横振り連発に劣るが横縦共にDPSがそこそこあり、気を抜くと割られてしまうことも。むしろ足元にこっそりロボットボムを仕掛けたり、塗り進みでパブロのように逃走していく方が厄介かもしれない。
    • デコ:危険度
      ウルトラショットを持っているので、多少離れた距離でも迂闊に発動すると吹き飛ばされてしまう。
  • ヴァリアブルローラー:危険度極高
    ヨコ振りのDPSがローラー中最大のため、スプラローラー種同様近くで発動しないように。長射程のタテ振りにより後衛の立ち回りをする相手にはタテ振りの隙に玉をぶつけてやりたいところ。
    しかしスペシャルマルチミサイルと攻められると集中爆撃を受ける格好になってしまう。火力はあるが機動力に難のあるメインウェポン、足元補助に使えるトラップ、孤立させやすくあわよくばキルを狙えるマルチミサイルと相互にコンボパーツとして見事に噛み合っており、投擲が間に合っても射程の長いタテ振りがトドメとなりうる。離れているからギリギリ耐えられると安心してはならない。そしてセンプクに気付かなかった場合など至近距離まで詰められていた場合、生還は叶わないだろう。
  • ダイナモローラー、テスラ:危険度
    スプラローラーヴァリアブルローラー程アーマー割り性能があるわけではないがローラー中トップの攻撃力と倍率で一撃でアーマーを半分以上持っていく恐ろしいブキ。近距離に限定されるが180ダメージ圏内を一度喰らうとあらゆるブキで割られやすくなる。単騎ならそこまで問題ないが他の敵と交戦中に横槍を入れられると危険。
    振りや塗り進みが鈍重で逃げ足が遅く、機動力に難があるので比較的刺さりやすい相手ではある。
  • ワイドローラー:危険度極高
    素の攻撃力は低いものの、ver3.0.0の性能変更で非常に高い対アーマー補正を得たことにより強敵と化した新ローラー。超至近距離に限定されるとはいえ、対物ギアが無くとも縦振りなら2発、横振りなら3発でアーマーを割られてしまうため非常に危険。割られれば最後に至近距離の縦振りで瞬殺される。また塗り性能が非常に高いので、投擲後は足をとられやすいことに注意。スペシャルで封印される危険もある。
    • コラボ:危険度極高
      どのみちメインで高速で割られるのは変わらない。が、アメフラシの火力補助はメインの減衰を帳消しにし、やがて致命的なレベルに達する。致命的な致命傷
      封印手段は手放したが、アメフラシの補強に対物ギアを積まれているプレイヤーが散見される。攻撃力だけで見るとトップクラス。

強敵見た目に反してローラー譲りの攻撃力を持ち、こちらもローラー同様、地上だけでなくナイスダマの位置まで攻撃はしっかり届いている。そしてパブロホクサイフィンセントの3種ともDPS300の大台を突破しているので、メイン単体でも綺麗に撃破されてしまう。が、何といっても投げてからでも逃走が間に合うという機動力が最大の売り。全てが高危険度以上である事からも、孤立したなら抵抗を図るよりかはスーパージャンプで帰還したほうがよい。フィンセント以外は射程が短いのが最後の良心。

  • パブロ:危険度極高
    メインウェポンの中でも対物DPSトップというナイスダマの天敵。前作のスーパーチャクチという最凶の相棒はリストラされたが、避けたいのは割れないと察すると即座に逃走され、一枚も持っていけないという展開。相手が手練れであれば、揺さぶる目的で接近してくることもある。「無視しておくとアーマーを割られ撃破される可能性がある」という精神的焦りから、足下に投げざるを得なくなり無駄玉にされてしまった…というイカタコの方々もいるのではなかろうか。スペシャル性能を沢山積めばある程度投げ込めるようにはなるが、自身の立ち回りとよく相談すること。せいぜい金モデ、スクスロ、ケルビンぐらいしか余裕無さそうだけど
    サブスペシャルの構成で危険度が大幅に変わるブキも少なくない中、パブロ系統はメイン単独で極高判定を受ける数少ないメタブキだ。射程が短い事が唯一の救いなので、地の利をイカしてメインが届きにくい高所で発動したい。
    いざ発動する場合も、近くで守ってくれる味方が居る場所で発動するなど徹底的な対策が必要。
  • ホクサイ:危険度
    パブロよりDPSが低いものの、DPSが300超えているため危険。塗り進みでの生存も多いのでパブロ系同様、無茶な動きはしないようにしたい。キューバンボムに加え、ショクワンダーを持っているので離れた距離でも削ってくる点に注意。
    • ヒュー:危険度
      ビーコンのバックアップがあるのをいいことに頻繁におちょくりにかかる不届き者。
      アメフラシを発動されてしまうとその場からは動けないナイスダマ使用者は孤立しがち。
      持ち前の破壊力の高さも踏まえて無駄撃ちは承知の上、保身にまわるべきだ。
  • フィンセント:危険度極高
    素の高い攻撃力と対ナイスダマアーマー補正が合わさって、なんと最短6回の振りでアーマーをぶっ壊す破壊力を誇る恐ろしいフデ
    最大射程あたりでは急激な威力減衰により11回ほど必要になるが、対物攻撃力アップを積んでいた場合だと火力が低くなる最大射程付近でも8回ほどに短縮される。(なお最短6回なのは変わらず)
    迂闊に近距離で発動すればいくら高速でナイスを連打したとしても投擲まで間に合わずに叩き落されてしまう。
    パブロ同様に単独で危険度極高レベルを有しているため警戒しなければならない。
    インク効率が非常に悪いブキなのでフデ移動で積極的に割りに向かったり、フデ移動で揺さぶりをかける動きがしづらいのが救いか。
    カーリングボムで導線を仕掛けられた場合はしっかり導線を塗り消してから発動しよう。また着地時にホップソナーの衝撃波に引っ掛からないよう注意。
    • ヒュー:危険度極高
      こちらはサブでの導線確保ができなくなった代わりにマルチミサイルで遠距離からでも削られる危険があり、無印以上に警戒が必要。

ロングレンジで削りに行くものの、単騎ならば投擲にまで持っていけるだろう。有利ポジから退かせるだけでも有利になるがキルまで持っていくならば退路を遮断するように投げるのがコツだ。チャージャーの真価は横槍にあると断言できる。低危険度ブキでも割られやすくなるので別の場所に投げるとしても位置は把握しておきたい。

 
  • スロッシャー
    ブラスターと同様、補正こそ無いもののDPSが低いので抵抗はスペシャル頼みになる。オーバーフロッシャーは除いて
    足元を取られやすいので種によってはアーマー解除後の曲射攻撃のほうに注意を向けたほうがいいかもしれない。
     
    • バケットスロッシャー:危険度
      メインの割り性能はものすごく悪いのだが、トリプルトルネードを持っているため要注意。自分がスクリュースロッシャーを使っている際は意識すべきだろう。
      デコはサブスペ共にアーマー削りに使えないため危険度
    • ヒッセンヒッセン・ヒュー:危険度
      短射程枠なのにも関わらずアーマー割り性能はかなり低く、サブスペシャルのまともな対抗手段を持たないので単独で割られることは無い。投擲後の死角からの攻め上げにさえ気を付ければ問題無い。
    • スクリュースロッシャー:危険度
      開幕当初から数シーズンは猛威を振るっていた元環境ブキの一角。ナイスダマのミラー戦では後出しされると厄介。投げ込むことができてもタンサンボムで逃走経路を素早く作って逃げられてしまうので攻守ともに厄介な相手。メインの対アーマー性能はエクスプロッシャーに次ぐ低性能なので、ナイスダマが溜まっていない場合はかなり消極的なのが救いだが、タンサンボムのカウンターを受けないように。
      • ネオ : 危険度
        こちらはウルショ持ちのため、危険度が高い。
    • オーバーフロッシャー:危険度
      メインに補正自体は入っておらず対空射程も中射程シューター程ではあるが、1振りのダメージは一度に発射される4つの泡の合計が120なので素のDPS自体が高く、4振りでアーマーを剥がしもう一振りで仕留められる。着地点にスプリンクラー設置もあるので甘えた発動は死を招く。
      • デコ:危険度
        アーマー割り性能が高いメインの他に、テイオウイカが付いたことにより、無印と比べると危険度がさらに上がっている。注意が必要だ。
    • エクスプロッシャー:危険度
      メインのアーマー削り能力はほぼ皆無で、こちらも地形無視できる大玉である。物陰から嫌らしく撃ってくるエクスロ使いに投げ込んでご退場願おう。
    • モップリン:危険度
      スロッシャー特有の劣悪な削り効率によりキューバンコンボでもチャージは間に合う。
      したがってサメライド単体の対策がモップリンの対策に直結する。

強敵。弾幕を放ってチャージャーよりもアーマーを素早く削りに行く困った相手。
殆どのスピナー高危険度以上である事からも分かるように、どのブキも十分な射程を持ちながらDPSが270以上あり、コンボやギア次第では単体でも割られる事がある。
一方で有利ポジから退かれることが出来ればチャージャー同様有利になる。ここぞというタイミングで投げ込もう。チャージャー種と比べて不利状況からの打開もある程度こなせるので、大量キルを献上される前に封鎖してしまいたい。
射程が短めのスピナーは前に出るため退路を遮断してしまおう。
アーマー解除後に注意が必要なのはチャージャーと同じ。フルチャージを撃たれてしまうとチャージャー以上に生存は見込めない。位置はしっかり把握すること。

隠れた弱点としてスピナーには初弾補正のオミットのほか、初速ランダムという独自の仕様を持つ。
この仕様のおかげで射程端ならばフルチャを受けても若干は持ち堪える。
あまりこの仕様の影響を受けにくいクーゲルシュライバーやそもそもの破壊力が高すぎるハイドラントには俄然通用しないが、覚えておくとよい。

 
  • スプラスピナー
    前衛で塗りを押し付けてくる厄介者。射撃時間が短いので撃破までに2ターンかかりメインのみの場合は最もマシであるが、投擲後のカウンターが得意で一筋縄ではいかない。
    • 無印:危険度
      甘えた位置での発動はウルトラハンコによってのしイカ/タコ殴りにされるだろう。そうでなくてもクイックボムと併せた投擲後の対面は危険。
    • コラボ:危険度
      サブスペどちらもアーマーへの火力補助には使えないが、投擲後の着地時にポイズンミストで動きを鈍くしてくる。構わずそのまま対面しようにもグレートバリアを展開されてより不利になるため、投げたら一時撤退を推奨。
  • バレルスピナー:危険度
    前線を守る番人。打開時において定点から砲台化している場合は退かさないと話にならないが、フルチャージを浴びてしまうと本体諸共爆散してしまうほどの大火力を持つ。だが問題なのは投擲後。スプリンクラーで足元を奪い射程距離の長いメインを浴びせてくる難敵。何処からかスプリンクラーが飛んで来たら狙われていると見てよいだろう。ホップソナースプリンクラーとのコンボが最大の脅威。足元を取られた状態で衝撃波を浴びればリスポーン送りは目前。辛うじて生還したとしても追撃を封じられ盤面を打開することは困難になるだろう。
    • デコ:危険度
      こちらはテイオウイカを持っているのでナイスダマ発動を確認すれば即座に変身してやり過ごされる。また近距離でナイスダマを発動するとアーマーを割ろうと変身してくるため、近距離での発動は非常に危険。
  • ハイドラント:危険度極高
    フルチャージを済ませた際のDPSはパブロとトップタイであり、パブロワイパー系2種と並んでメイン単独で極高と言えるメタブキの一角。パブロは生存力は高いためにいざとなれば逃走していくが、こちらは生存力を犠牲にチャージャーに匹敵する射程で360DPSを撃ち込んでくる
    射撃時間が長いので投げ込み後も狩られやすく、それどころか1周チャージでも十分な割り性能など別の意味で油断ができない。
    さらに今作ではこのブキもナイスダマを搭載しているため、ミラー戦も覚悟しなければならない点も脅威。
    もちろん後出しすれば優位に立てるが、相手に目視されればそれも難しく、ましてや相手もナイスダマを発動可能な場合は詰めても引いても地獄
    トドメのナイスダマが自らの首を絞めないよう注意したい。
  • クーゲルシュライバー、ヒュー:危険度
    短射程モードのDPSはスパッタリーを凌駕する。が、即座に長射程モードに移行し再チャージが必要なのでこの値をフルで発揮することは不可能。長射程モードはDPSこそ210と控えめだが拡散値が1°となり逆にフルで発揮することが可能。この性能から分かるようにアーマー割りから解除後の襲撃まで器用にこなす能力が高い。無印はタンサンボムを持つので成す術が無くやられる危険が、ヒューはスペシャルで封印される危険があり、大まかでもいいので位置は把握しておくこと。
  • ノーチラス47:危険度
    案の定こいつもか…。チャージキープで接近されフルチャージが全弾命中すればアーマー諸共消し飛ばされる。チャージキープにより死角からの襲撃はスピナーの中でも唯一無二の特性を有するため、投げる前には要警戒すべし。
  • イグザミナー:危険度
    とてつもない連射力でアーマーをガリガリ削り取る。
    あの短射クーゲルと同等の連射力をフルチャージすることで長時間フルに発揮するのだ。チャージを済ませたイグザミナーの前で迂闊に玉をかざしてはいられない。
    射程がやや短めなのが救い。近寄れなさそうな場所でナイスダマを構えるべし。

カサの鉄壁を貫通するため投げ込めれば有利だ。相手は退かざるを得なくなる。

 
  • パラシェルター、ソレーラ:危険度
    対物性能の高さはここでも発揮する。カタログスペック上では並のシューター程度だが、実際にはシューターよりもDPSが高いので意識しよう。前作のアプデより攻撃力が弱体化したがそれでも対物DPSは十分驚異。
    無印は足元設置のスプリンクラーもそうだがトリプルトルネードを持っているのでより危険度が高い。
  • キャンピングシェルター:危険度
    幅広なカサの突破力もナイスダマの前では意味を成さない。フルヒットによるデスが無い訳ではないが、カサから強制的に引き剥がしてリスポーンまで追い込んでしまおう。キューインキによる抵抗さえ気を付ければよい。アーマー割りも控えめなので平時では単独で割られることは無いだろう。と言うか退散するかそのままスルーしていくかだろうけど。
  • スパイガジェット:危険度
    削り能力がほぼ皆無のためメインオンリーなら大したことはない。…がセット総合で見ると危険度は高く、目の前で発動すると着地地点にトラップを容赦なく施されたり、真下でサメライドを発動してアーマーを割ってくる。要注意。
    • ソレーラ:危険度
      こちらはセット総合で見ても単体なら大した脅威はない。しかしトーピードでアシストしたりスミナガシートで視覚妨害してきたりするため油断は禁物。

チャージャーと対アーマー補正が同じであり、対処法もチャージャーに近い。3本の矢が直撃したときの確一ダメージはチャージャーの直撃より低いため、チャージャーよりアーマーに対する危険度は低め。

 
  • トライストリンガー:危険度
    スプラチャージャーより最大火力が低いが、投擲後の足元に冷却爆発を仕掛けられていた場合は注意。またメガホンレーザー5.1chで抵抗してくる場合がある。
    • コラボ:危険度
      無印よりも単騎でのキル能力は抑えられているので、基礎ができているなら問題はない。
      無印にあったポイズンで無理やり侵攻を抑えるような手段もない。
  • LACT-450:危険度
    こちらは対アーマー補正はないが、チャージが素早い分ある程度アーマー割りに行きやすく、マルチミサイルと重ねられるとやられやすい。
    ただしver2.0.0のアップデートによってマルチミサイルは全ブキともに回転率が大幅に低下してしまったため、脅威としては中。
    • デコ:危険度
      こちらは高い塗り性能でサメライドを高速で回すことができるため、セットでの脅威度は無印より高い。

今作から登場したフデ系統を凌ぐ勢いの強敵。頑丈なアーマーだろうが何だろうが容易に斬り捨てる恐ろしいブキ種。
特に高威力のタメ斬りを連続で食らうとあっという間にアーマーを斬り捨てられてしまう。タメ斬りの刀身ヒットのダメージは低くなっているが併せられるとさらに危険度が増す。

 
  • ドライブワイパー:危険度極高
    とにかく対アーマー補正が高いため要注意。タメ斬りを連続で食らうと容易にアーマーを剥がされ、生身を斬られてしまう。
    トーピードのコンボでさらに早く割られてしまう上に、途中でインクが切れてもスペシャルが溜まっていれば、代わりにウルトラハンコで叩き潰してくる。
  • ジムワイパー、ヒュー:危険度極高
    ドライブワイパーより射程も威力も高く、タメ斬りのインク弾なら3発、刀身の直撃なら2発でアーマーを破壊してしまうなど、単体での危険度は超極高と言える。しかも無印はショクワンダークイックボムで無理矢理距離を詰めて直接斬ってくる、ヒューはカニタンクで遠距離から削ってくる可能性もあり、セット総合で見れば間違いなく今作最強の相手。最大限の警戒が必要だろう。
  • サメライド:危険度極高
    前作で対物の悪魔とも称されたスーパーチャクチの代理。エフェクトだけだと初見では判別しづらいが、ちゃんと縦軸方向にも攻撃判定は100%入っている。よってナイスダマで空中に浮いても、その爆発から全く逃れる事はできない。緊急回避のつもりで軽い気持ちで使うと、即座にリスポーンに送り返されてしまう。
    異常な対ナイスダマアーマー補正を引き継いでいるだけでなく、一直線ではあるが高速移動によって多少離れた距離でも無理矢理アーマーを爆ぜ散らしてくる。距離が離れているからと過信していると地獄を見るハメに。
    幸いにもサメライドの発動前後には若干の硬直があるため、発動中に使われたら即座にチャージを済ませて早急に投げ落とそう。
  • ウルトラチャクチ:危険度極高
    スーパーチャクチ枠と思われていたサメライドを差し置いて、まさかの復活を遂げたスーパーチャクチの正統後継枠。サメライドの立場…。
    こちらも異常な対アーマー補正を持ち、さらにサメライドと違い進行方向を定めずともその場で発動できるため、危険度は同等以上。極めつけには、3つの爆風をもろに食らうとそのまま倒されてしまう。溜まっている敵が近くにいる状態では絶対に発動してはいけない。
  • ウルトラショット:危険度極高
    最大限の注意を払いたいSPであり、ナイスダマとの相性は最悪とも言える天敵SP
    対物攻撃力アップを積んでいない状態でも二発、もし積まれていた場合はなんと一発の直撃でアーマーを粉砕するという脅威の破壊力を持ち、そこにトドメの一撃を叩き込まれると一瞬で消し飛ばされる。
    たとえ相手が対物攻撃力アップ無しでも投げ込める暇があるか怪しい。
    ver.3.0.0のアップデートでカニタンクを対物ウルトラショットでワンパンできるようになったことから採用率が増え、ついでにナイスダマも吹き飛ばされやすくなった。
  • トリプルトルネード 危険度極高
    真下にガイド装置を置かれたら注意。対物攻撃力が高いトルネードが降下してくるため、急いでチャージを済ませること。間に合わないとアーマー諸共吹き飛ばされてしまう。
    アップデートにより攻撃力が高くなっているため、縦軸を合わせられたら、たった1本のトルネードでもアーマー破壊から本体撃破までやってのけられてしまう。
  • カニタンク:危険度極高
    連射力が低いカノン砲はともかく、連射弾の方はハイドラントと互角の最大連射速度と射程を持つ危険兵器。射撃方法がマニューバーの通常撃ちと同じであるため、ハイドラントほどの安定感はない代わりに対アーマー補正が高く、狙われると玉を投げ込めずにやられてしまうことがある。
    ただし逆にカニタンクの側も背後やプレーヤー本体の頭部は無防備、しかも発動中の移動も遅いため、上手くナイスダマ投げ込まれると離脱が間に合わずに撃墜されてしまう事もあり、互いが互いの天敵で、先に出した方が有利という関係性。とはいえほぼ発動同時だと割られてしまうため、相手が待ち構えているという状態ではないタイミングで余裕を持って溜め始める事で、アーマーを割られる前に投げつけて返り討ちにしてしまおう。
  • テイオウイカ:危険度極高
    これも異常な対アーマー補正を持ち、回転攻撃なら2発、突撃なら1発でアーマーを剥がされてしまう上に、効果中は無敵なので味方に援護してもらうことも難しく、玉を投げるのが間に合ってもそのまま着地狩りされてしまう。真下に入り込まれたら生還はまず叶わないだろう。
    テイオウイカは金網をすり抜けるため、金網の上で発動すれば比較的安全。
  • ナイスダマ:危険度
    ミラー戦も相当厄介。ナイスダマの爆風は対物を付けても壁に接触させないと剥がすことができないので後に構えた方が断然有利となる。
    先に構えた側は待っていても制限時間が過ぎて投げてしまう。その直後に投げつけられると足元も塗られるのでこの場合は真下に投げつけなければ生存は難しい。
    要は生存のために無駄撃ちするか、デス覚悟で投げつけるかの二択になる。
    またスパジャン離脱を前提とする場合はスーパージャンプ時間短縮を搭載することでギリギリ間に合うようになる。
    曲射をすれば一矢を報いる可能性も無くは無いが、カモン!で増援を呼び掛けて先に投げざるを得ない状況に導くのも良いだろう。
    例えば味方のチャージャーがフルチャを与えてくれれば確実に相手は焦るだろう。自動投擲されても耐久力が削られている分ナイスダマ単体でキルまで持っていきやすい。自分のみならず味方がそのような状況に陥った時にも加勢して揺さぶりを掛けていきたい。
  • マルチミサイル:危険度
    スペシャルの影に隠れがちだが警戒必須レベルの危険なSP。ミサイルがこちらに2発直撃すると3発目以降はどのミサイルのダメージでもアーマーブレイクが確定。よってミサイル4発が直撃すると即死確定対物攻撃力アップを装備されていると2発でアーマーを消し飛ばされる。しかもミサイルは消すことができず、チャージ中に撃ち込まれたら耐久力をごっそり減らされてしまう。4、5発パターンの場合、割と正確にこちらを狙ってくるので投げるのに手間取ると猛スピードでアーマーを破壊されてデスとなる。
    心得ておきたい点として、こちらに撃ち込まれているときに発動するのは基本的に厳禁である。しっかりミサイルを回避してから使うように。また相手がマルミサを使える状態の時は、急いでチャージを済ませ、急いで投げ付けてミサイルを避けよう。
  • キューインキ:危険度
    こちらは主に攻撃の阻止という意味で強力な性能を持つスペシャルであり、なんとこのナイスダマですら投げ付けられるや否や吸い込んでしまう。着弾前なら吸い込み次第消滅させてしまい、地面や壁に当たり爆風の発生が始まってからでも、爆風によるダメージは無効化される。(一応爆風はキューインキを貫通するため、爆風内のキューインキ相手は倒しやすい)
    バンカラマッチでは前作からナイスダマによる強制カウントストップという絶対的な手段があるが、このスペシャルを持つ敵が相手にいる場合はそれすら封殺されるという潜在力を秘めている。
    幸いキューイン完了までの時間はナイスダマを保持できる時間より短いため、ナイスダマ発動前~直後のキューインキは待つだけで無効化できる。他の敵に襲われる心配のない場合はゆっくり待とう。
    またキューインキが近い場合は高い角度で背後に撃つことで、キューイン範囲の上を通して着弾させることも可能。
  • ウルトラハンコ 危険度
    使用しているプレイヤー側からはHIT音は鳴らないのだが、ちゃんとダメージは入っている
    振り直撃3発で割られ、直撃4回目で爆ぜてしまう。
    ジャンプ突進されると通り過ぎる頃にはアーマーが割られてしまう事もあり、振り向き様に投げつけられてフィニッシュ。
    投げの威力はチャージャー未満なものの、射程距離があるのでやはり他の敵との交戦中に投げつけられると割られる危険性が上がる。
    ハンコ自体にはナイスダマの爆風を防御する機能は備わっていない*4ので即座に投げつけてリスポーンにお帰り頂こう。
  • デコイチラシ:危険度
    デコイの爆風のみでアーマーを割られることはまず無い……のだが、アップデートにより爆発のダメージ・爆風範囲共に侮れないものになっており、足元に複数個置かれた場合は固形ボムと同様に「投擲後に爆風を浴びて死ぬか、足元に投げてデコイを消すか」の選択を強いられることになる。またデコイが爆発するまで待つ場合も、デコイに紛れて距離を詰められアシストされる可能性がある。幸い搭載ブキは現状いずれも単体での削り能力は高くないので、後出しで使われた場合は素早くチャージを済ませて逃げるか、デコイ諸共消し飛ばしてしまおう。
  • メガホンレーザー5.1ch:危険度
    アーマーに対する威力補正は無い。元々素早くキルできないスペシャルであり2本程度なら痛くはないが、6本集中砲火されると話は別になる。またメインとのコンボで割ってくることがあり、火力補助に使われやすい点に注意。
  • ショクワンダー:危険度
    体当たりや到達爆風に対アーマー補正があるが、これ単体で積極的に割りに行ける性能はない。むしろ厄介なのはこれとセットになっている対アーマー補正が高いメインウェポンだ。どんなに離れた距離でも瞬時に削りに向かえるため、セットになっているメインがアーマー破壊に優れるなら危険度が高いスペシャルと化す。なんとかチャージを間に合わせて返り討ちにしようにも触腕移動や効果切れ時のジャンプで回避されて無駄玉にされやすい。相手のショクワンダー発動場所が分からない内はカウンター用途は非推奨。
  • ジェットパック:危険度
    遅い連射力でアーマーを剥がすのに直撃でも4発程度もかかるので単体では割られる心配はあまりない。ジェットパックの機動力は低いので使用者の真下や障害物に投げ込めばキルをとりやすい。ただイカダッシュで逃げられる可能性を考えると、着地マーカーへ投げ込んだほうがキルしやすい。投げ込むタイミングは距離によるが、メーターが3割程になったときに玉をマーカーに着弾させたい。一撃必殺のジェットパックを防御しつつカウンターを仕掛ける事ができる一方で、ナイスダマを割らないと着地時に一方的に狩られることはジェットパック使用者にも分かっているので優先して割りに行くこと、射程はスプラスコープ並と長いことから割られる寸前までアーマーが削られているようであれば諦めたほうがよい。
  • アメフラシ:危険度
    これ単体では直撃しても割られる事はまず無く、メインウェポンのマイナス補正を完全に打ち消すことも出来ないが、多少の火力補助になることもあるので、素でDPSの高いブキには舐めて掛からないように。特にオーバーフロッシャーは脅威度が増す。
  • グレートバリア:危険度
    爆風はバリアを貫通するため、過信している敵を仕留めやすい。バリアごと吹き飛ばそう。
    なおナイスダマの弾本体はバリアに引っ掛かる性質を持つため、うっかり遮られないように注意。
  • エナジースタンド:危険度
    タイミング良くスタンド付近に玉を仕掛けると、ドリンクを取りに来る相手を一時的に妨害可能。爆風はスタンドを貫通するため、盾にすることも許さない。
  • ホップソナー:危険度
    宙に浮かぶため衝撃波が当たらないので、チャージ中は特に気にしなくて良い。投擲後に着地するとき衝撃波に引っ掛からないようタイミングを計ろう。
    ちなみにソナーに触れると30ダメージを受ける。着地地点に置かれた場合は一応注意。
  • スミナガシート:危険度
    接触時のダメージはかすり傷程度だが、アーマーを纏っていても接触時の白黒効果はしっかり受けるためそちらの方が厄介。プレイヤーの視覚へのダメージは危険度中~高、色覚サポートを設定していなければ場合によっては極高となるかもしれない

nolinkギアパワースペシャル性能アップ」による効果

時間経過によるチャージ速度が上がり、溜まるまでの時間やナイスの必要数が少なくなる。
以下の表は自分を含めて誰もナイスを押さなかった場合のもの。

ギアパワーGP0GP3GP6GP10GP20GP30GP57
溜まる量(%/F)0.2000.2770.3510.4420.6420.7981.000
溜まる時間500
(8.333秒)
362
(6.033秒)
285
(4.75秒)
227
(3.783秒)
156
(2.600秒)
126
(2.100秒)
100
(1.667秒)

敵に使われる場合の対策

ナイスダマを溜めるために滞空している間にこちらのインクを撃ち込む事はできるが、かといってそのまま倒せるかどうかは、武器の性能差や周囲の人数差によるところが大きい。
メイン・サブスペシャルそれぞれの性能差の考察についてはもし発動時に狙われてしまったら?対各ブキ考察の項目を参照のこと。

人数差に関しては、ナイスダマを割る側が複数人以上の場合は、ナイスダマ側は単なる浮かぶ的となる可能性が高い。
そのため周りの味方と協力して攻撃できそうな時は、積極的に撃墜を狙っていこう。
一方で対ナイスダマ適性がない編成の場合は、一人で割りにいっても大抵はナイスダマ側が投げ終わる方が早く、わざわざ位置をバラす事となるため、センプクするなどして自分の位置をバラさずにナイスダマ側が投げ終わるのを待ってから、隙を突いてキルを狙うのが基本となる。

また近くに玉を投げられ足を取られると、爆風から逃げ切れる確率は低くなるので、玉が投げられたら素直に逃げよう。

なおページでの解説にもある通り、対ナイスダマ側としては「相手の足元にボムを投げておく」というのは有効な戦法となる。
こうすることで相手は

  1. そのまま投げたい場所に投げてボムで死ぬか
  2. 足元のボムを消すために仕方なく真下に投げるか 
  3. ボムが爆発するまで投げるのを待つか 
    といった選択を強いられるからだ。爆発までの時間が長く、攻撃範囲も大きいキューバンボムが特に有効。

注意点として、人間の脳は自分に向かってくるものの処理を優先し、それ以外の優先度を落とすという特性があることを認知すること。
これは人間が進化する過程で身につけたものだが、何を意味するかというと自分の死角に投げられた場合に反応が遅れて広範囲の爆風か相手の挟撃の二択を迫られる可能性がある。
いわばこのゲームのようなシューティングゲームの特性の裏を突いたものなので、むしろこのゲームに慣れた中級者の方がハマりやすい。
発動を確認したら周りの状況を把握した方が無難。
加えて、ナイスダマにはナイスを送ってくれた味方のスペシャルゲージを僅かに増加させる効果もある。
これを起点にして強力なスペシャル祭りにされ戦況をひっくり返されることもあるので注意が必要だ。
逆にナイスダマ側の味方としては、このシグナルで位置バレを誘発する可能性もあるので潜伏キルを狙う際は気をつけたい。

サーモンランでの運用

爆風には装甲貫通効果があるため、密集したテッパンヘビであってもお構いなしに吹き飛ばせる。
投げられる距離が長いため、遠方のタワーカタパッドも処理可能。
ただし、攻撃発生までに時間がかかるため、一手先を見越した発動が必要。
WAVE終わりにコンテナ上部に着弾させると、コンテナが引っ込むときに爆風の中心も一緒に移動する。サイド・オーダーのプロペラヤグラでも確認できるかもしれない。
詳しくはサーモンラン/サブ・スペ・イクラ投げ解説#ナイスダマを参照。

アップデート履歴

アップデート履歴(アップデート履歴/ウェポン・ギアパワーごとのアップデートからの引用)
ver.1.0.0全般追加
ver.1.1.2全般アーマーが破壊されたあと、一定時間ダメージを受けない状態になっている問題を修正しました。
ver.1.2.0全般一部のステージの特定の場所にナイスダマを着弾させると、地形が正しく塗られないことがある問題を修正しました。
ver.2.0.0全般ナイスダマに「ナイス」を行うとき、素早くボタンを連打すると、本来の制限を超えて素早く力がたまる問題を修正しました。
ナイスダマに力をためているとき、味方が「ナイス」を押した瞬間に力がたまる問題を修正し、味方から出現する光の演出がナイスダマに吸い込まれたときに、力がたまるようにしました。
バトル相手がナイスダマを掲げている最中の効果音を、これまでより聞こえやすくなるよう、わずかに調整しました。
相手が投げたナイスダマの、飛来や着弾の効果音を、これまでより聞こえやすくなるよう、わずかに調整しました。
投げられたウルトラハンコが、相手のナイスダマの爆風に触れると消滅する問題を修正しました。
バイトナイスダマを掲げて空中にいる間は、ほとんどのシャケの攻撃対象から外れるようにしました。
ver.4.0.0バトルプレイヤーがやられているなど、味方のナイスダマにナイスを送ってもスペシャルゲージが増えない状態でナイスを送ったときに、スペシャルゲージが増えているような演出が表示される問題を修正しました。
ほかのプレイヤーがナイスダマを使用している間に地形に触れて押し出されているとき、自分の画面では、そのプレイヤーの位置が不自然に移動して見えることがある問題を修正しました。
ガチヤグラのカナアミの下でナイスダマを使用したとき、ガチヤグラに押し出されて地形の内部に入り込むことがある問題を、プレイヤーがカナアミを通り抜けるように変更することで修正しました。
ver.5.0.0全般近くでほかのプレイヤーがナイスダマを発動したとき、そのプレイヤーに持ち上げられて、本来乗り越えられない段差を越えてしまうことがある問題を修正しました。
ver.5.1.0全般イカロールやイカノボリ、イカスポーンにより発生したアーマーで相手の攻撃を防ぐと同時に、ナイスダマを使用したとき、ナイスダマによるアーマーが正しく発生しないことがある問題を修正しました。

コメント


*1 実際に試し撃ちで検証すると、たまに3.2や3.4のときがある。平均すると3.3になるのは間違いないが、内部の時間処理単位が60Fではないのかもしれない。
*2 『2』の解析データとも一致。ただし試し撃ちの巨大バルーンで検証すると91Fかけて300.2のダメージを与える。3.3×91=300.3なので、色々と微妙なズレがある。ダメージが発生していない92F目に塗りが発生していることもある。厳密なことは気にしない方が良いだろう。
*3 細かいことだが、発動して30Fはチャージが行なわれないため、実際に発動から数えて無操作でチャージが完了するのは530F。
*4 実際には防御できているのだが、毎フレームダメージが入るナイスダマ爆風との相性はすこぶる悪く、振り上げた瞬間からダメージを受けてしまうのでほとんど意味をなしていない