ブキ/スペシャルウェポン/ショクワンダー

Last-modified: 2024-04-17 (水) 13:35:11

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イメージ画像

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概要

新規スペシャルウェポンの一つで、発動するとインクをまとった影の戦士ショクワンダーに変身できる。
変身中はRボタンでねらったカベめがけて飛んで張り付くことができるぞ。
さらに発動中もメインウェポンを使うことができ、ステージの地形に左右されずあらゆる場所に攻撃することが可能。
ただし、サブウェポンは使えなくなる。

公式Twitterの説明

これは影の戦士「ショクワンダー」に変身するスペシャルウェポン
ながーく伸びて壁に貼り付く触腕でステージを縦横無尽に飛び回り、相手チームをおしおきだ!
素顔がばれないように、インクが切れると自動的に変身した場所に戻るらしい。
影の戦士もなかなか大変だ。

▲画像・説明は公式Twitter(@SplatoonJP)の2021年9月24日のツイートより。

セット情報

背景色は追加シーズンを表します。詳細はこちら
(2022秋=発売時)

2022秋2022冬2023春2023夏
2023秋2023冬2024春2024夏

基本性能

Ver.5.0.0現在

インク消費量(毎秒)10.0%/秒
メインブキのインク消費量補正*1(消費量)×67%

触腕

インク消費量4%*2射程0.6~7.0*3
触腕連射間隔(最短)20F
(0.333秒)
触腕連射間隔(空振り)45F
(0.75秒)
移動中の体当たりダメージ60移動中のアーマー100
到達時の爆風ダメージ(近距離)32.1~45.0*4到達時の爆風半径(近距離)0.7~0.8
到達時の爆風ダメージ(遠距離)24.9~35.0到達時の爆風半径(遠距離)0.8~0.9

特徴

一定時間、サブが触腕による高速ワイヤー移動に置き換わり、効果が切れると元居た場所に戻る。
地形やインクを無視して相手の背後に回ったり、手出し困難な敵高台の後衛などに遠距離から奇襲したりして、有利な場所を取りメインで戦うのがこのスペシャルの基本的な使い方。
短射程ブキにとってはターゲットとの距離を詰めるために、長射程ブキにとっては一方的な射撃ポイントを増やすのに使える。
どの地形を掴めば有効か瞬時に見極める必要があるが、様々な使い方ができるので使いこなせるようにしておきたい。

発動、効果時間、終了の仕様

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ジェットパックと同様に発動時自分がいた場所に着地マーカーが現れ、効果時間が終わるとマークした場所へスーパージャンプで戻る。スペシャル使用時にインクが全回復し、戻ってきた時にも再度インク満タンになる。
マーカーに着地までの時間ゲージが表示されている点もジェットパックと同じであり、着地狩りに遭う可能性に注意されたし。受け身術ギアパワーを発動できる点も同じなので不安なら受け身術の採用を推奨する。
ver2.0.1時点では動く地形でショクワンダーを使うと、着地マーカーに戻ってくる寸前にマーカーが移動することが確認されている。動く地形とはガチヤグラの上やチョウザメ造船の跳ね橋などで、着地マーカーの上をヤグラが通過した場合も地形が動いた扱いになるようである。
バグか仕様かは怪しい所だが、上手く使えば着地狩りが少し失敗しやすくなり生存率が上がる。

スペシャルの中では効果時間とゲージの減りかたが特殊で、インクタンク残量=スペシャルゲージ=残り時間となっている。
発動時にインクが全回復し、インクが切れると効果終了となる。潜伏などをしてもインクは回復せず、自動消費量も変わらない。
自動消費がある分普段よりもインク消費が激しいので、インクをむやみに使ったり様子見をしすぎていると何も有効打が生まれないままインク切れで効果が終わってしまうことも。
発動中は、右上のスペシャルゲージが自身のインク残量を表しているので適宜チェックすべし。
以下、ショクワンダー中のインク消費に関する細かい補足。

スペシャルゲージの自動消費はデスした場合即座に停止し、そこから通常通りデス時のスペシャル減少が適用されてリスポーンする。
発動中にデスすることも多いスペシャルだが、デス時にゲージが残っていることが多いので、スペシャル減少量ダウンエナジースタンドの恩恵が他のスペシャルよりやや大きい。

インク切れ時の挙動はメインと触腕で少し異なる。
メインウェポンのトリガー~射出の間にメインの分のインクが無くなった場合弾は出ず、自動消費してスーパージャンプで戻るまでインク切れの隙を晒すことになる。
一方触腕はインクが足りない場合も触腕移動が可能。また、触腕移動中にインクが無い場合も移動が終わってから効果終了する。
終了間際に遠方を掴むと少しだけ効果終了を引き延ばせることになる。最後の止めやヘイト稼ぎ、道作りなどに利用できる。

時間の大まかな目安として、3回以上長めの触腕移動をするとインクを半分ほど消費する。
特定のポイントから動かない敵を決め打ちで倒しに行く場合はそれでも良いが、効果時間中に柔軟に立ち回りたい場合、基本は1~2回で目的地に到達するよう意識したい。

触腕と地形の仕様

Rボタンで触腕を伸ばして地形をつかみ、その先へ素早く移動できる。何も掴めなかった場合は触腕を引っ込める。
射程は試し撃ちライン7本分ぐらいあり、なんとあのリッター4Kより長い!(参考までに、4Kスコープの射程は試し撃ち6.7本分である)
なお、床を掴む時は試し撃ちライン0.6本未満の距離だと床を掴まず引っ込んでしまう点に注意されたし。壁の場合は近距離でも問題なく掴める。

触腕を空振りした場合触腕使用によるインクは消費されない。
ただし触腕が戻ってくるまで長い隙をさらすことになり、その間の自動消費で結局短距離移動をした程度のインクを消費してしまう。

塗れない壁や街灯、通常の試合には何の影響もない上空やマップ外のオブジェクトなどにも掴めるものがあり、触腕の届く範囲であれば自由に移動できる。
ただし触腕で掴めるかどうかは見た目では判断できないため、気になる場所があれば散歩で確認しておくといい。キューバンボムラインマーカーが反応しても触腕では掴めなかったり、その逆もあるので確認は触腕で行おう。

この触腕は通常のサブウェポンと同じく専用の軌道で飛び、Rボタン長押しで見ることができる。
つまり普段見えているメインウェポンのレティクルは触腕とは無関係であり、メインで狙いをつけてもそこに飛ぶとは限らない。*5
触腕の射程端ではメインのレティクルと同じく画面中央に当たるが、それより近距離ではやや下に当たるようになっている。慣れないうちはしっかりR長押しで飛び先を確認して徐々に慣れていこう。

移動突進のダメージとアーマー

触腕での移動中は60の接触ダメージがあり、地面スレスレを飛んでいる場合はカーリングボムのような塗りも発生する。
また、触腕での移動中はアーマーがついている*6
アーマーは100未満のダメージなら無効化する。イカロールやスポーン時につくアーマーと同じく、ストリンガーのような同時発射を含め、単発で100未満の攻撃が連続ヒットした場合ダメージは蓄積され、100ダメージを超えた分は貫通する。
他のアーマーと異なる点は、この超過ダメージには上限があり、200以上のダメージを与えるウルトラショットなどの攻撃も無傷の状態からならギリギリ耐えることができる。

アーマーは移動が始まらないと付かないのでとっさに攻撃を防ぐ用途には使いにくい。また移動が終了した瞬間にアーマーも消滅するので着地地点に置き撃ちされないように注意したい。
実戦では移動中にやられることがあるが、ダメージ超過によるアーマー貫通のため、または僅差で移動直前に受けた攻撃がラグで遅れて反映されたためである。
このラグがあるためメインでの攻撃に対してアーマーを頼りにしても失敗する可能性が高い。ボムなどの爆風は判定方法が違いラグの影響が少ないので比較的成功しやすい。

なお、移動中にはスプラッシュシールドシェルターのカサ、ガチホコバリア、グレートバリアキューインキの風を無視して移動できる。
シールドやバリアの内部にいたり、キューインキを発動している相手に突撃して無理やり倒す、なんて芸当も可能。
実は途中の地形も無視できるので、落下しながら遠くの壁を掴むと突進が地面を突き抜けるルートになり意表をつけることがある。

到着時の爆風と張り付き

触腕で掴んだ場所に着くと爆風が発生し、これにも塗りと攻撃判定がある。
爆風の大きさやダメージは触腕の移動距離が長いほど大きくなり、試し打ちライン3本で最大になる。
ダメージは近爆風が最大45で、近爆風40以上と突進60を合わせれば100を超える。つまりある程度の距離があれば密着突進だけで確定キルとなる。
具体的には、試し撃ちライン2.3本分ぐらいの距離で近爆風が40になるのでここが1確ライン。

具体的なダメージ計算式

試し撃ちライン1.2本以下の距離だと、爆風ダメージ(近爆風なら45、遠爆風なら35)および爆風範囲(塗り・ダメージ両方)に0.714倍の乗算補正がかかる。
この補正倍率は試し撃ちライン1.2本以下で0.714、試し撃ちライン3本以上で1になり、その間の距離では倍率が線形に変化する。

P(x1, x2)=(1.2, 3), Q(y1, y2)=(0.714, 1) として、直線PQの方程式を求めると、
y=ax+b=((y2-y1) / (x2-x1))x + (x2y1-x1y2) / (x2-x1)
 =0.15888...x + 0.52333...
xが1.2以下の場合は1.2、3以上の場合は3として、xに試し撃ちライン換算の距離を代入すると、倍率補正yが求められる。
 
近爆風のダメージが、45y=40(1確ライン)となるのは、y=8/9=0.888... のときなので、
上記式にy=0.888...を代入すると、x=約2.3 となる。

ちなみに、近爆風の最小ダメージは45*0.714=32.1、遠爆風の最小ダメージは35*0.714=24.9と求められる。

なお、この突進や爆風のダメージ判定は攻撃側で行われる。

到達した場所が壁の場合、何も操作しなければそのまま壁に張り付くことができ、その状態でジャンプを行うと通常より高くジャンプできる。
イカになるかメインを撃つと自然に壁から落下する。
天井には張り付けず、到達するとそのまま落下する。触腕で掴んだ壁のすぐ頭上に天井や出っ張りなどがある場合も、壁に張り付けず落ちてしまうので気をつけよう。
なお金網は壁や天井と同じ扱いだが、金網が到達地点の上にある場合は移動中にジャンプ+イカ化を同時押ししておくことで頭をぶつけずに登ることができる。
ただし、イカ化が先に入力されるとジャンプできずに落下してしまう。
簡易入力として、壁に張り付く前からZLとBボタンを同時に長押しすることで、先行入力で安全にイカジャンプで金網抜けが可能だ。
この先行入力は通常のイカ化や張り付きジャンプを最速で行うことにも利用できるため、壁張り付きをせずにスピーディに奇襲したい場合にも便利である。
床に到着した場合はすぐに動くことができる。

活用

ショクワンダーはメインを活用してこそのスペシャルだが、ver.5.0.0現在では付いているブキの強みが多様なため、セットごとの詳細はそれぞれの記事を参照してほしい。
ここでは触腕移動などの基本性能について解説する。

ショクワンダーは変身するスペシャルだが、カニタンクジェットパックと違うのは変わるのはサブだけという点である。
移動していない時、あるいは移動が終わった後は(目立つ点と終了後スーパージャンプする点を除いて)性能的にスペシャルを使っていない時と全く変わらない。

つまりショクワンダー中に気を付けるべきことは、究極的には普段の立ち回りと同じである。
例えば不意打ちキルを狙うなら相手が見ているところから一直線に向かわない、射程等で不利な相手には複数人でカバーし合うようにする、試合状況的に必要な場合を除いてデスや相打ちは避ける、相手の立ち位置や射線を把握して撃たれないようにする...等。

では何が普段と違うのかといえば、最大の違いはやはりサブの触腕による移動能力である。
地形やインクを無視して移動できるので、普段はできなかったり時間がかかったりする行動ができる。
例えば近づきさえすれば倒せる相手を倒しに行く、自陣からの射線を切って待ち構えている敵を別の角度から攻撃する、味方と挟み撃ちしてキルするまたは退かせる、移動し続けて敵インク上でヘイトを稼ぐ...等。
強力な攻撃をするスペシャルではなく、強力な立ち位置に行けるスペシャルといえる。
慣れないうちは間違えて敵の目の前に突っ込んだりと使いづらい印象ばかり残りがちだが、とにかく使い続けてショクワンダー特有の射線把握や地形を覚えれば使える場面が増えるはずである。

他の違いとしては普段のサブが使えないこと、光や音が出るのでとても目立つこと、インクが回復しない代わりに使い切るとその場から離脱すること、代わりにスーパージャンプ着地が必ず発生すること等が挙げられる。
つまり触腕移動を上手く活用できなければ、単にサブを失ってメインのみでやたら光って目立ちながら戦うイカになってしまい良いことが無い。
またこれはショクワンダー中に限らないが、空中にいる間はイカ移動などができず身動きできない恰好の的である。触腕移動にも腕を伸ばして掴むまでの隙があるので、移動と移動の合間にも必ず無防備な時間が存在する。そのため敵に見られたまま特に意味もなく壁ジャンプしたり、空中でメインをまき散らすのは避けた方が吉。

音と光のため敵に気づかれずに後ろから倒すようなことは難しい。特に後衛は落ち着いて音を聞く余裕があることが多いため見られていなくても進行ルートは大まかに分かる。
その代わりに敵のヘイトをかなり引き付けるので、無理にキルを取ろうとしなくても敵のヘイトを取って味方にキルしてもらえば十分効果をあげられることも多い。

対面時の触腕移動の方針

触腕移動で対面を仕掛けにいくときや対面中に触腕移動を使うときは、主に3パターンの方針が考えられる。

  1. 後ろや頭上など相手のカメラから外れるように動く
    • 相手にとって当てにくい向き・角度からこちらにとっては当てやすいメインを当てたり、メインの射程差を活かして一方的に攻撃したりするのが狙い。
    • 特に上は向ける角度に限界があるので、直上に対して相手は(ブラスター等でない限り)攻撃を当てようがない。真後ろに近い向きもエイムが難しいだろう。
    • 逆に言えばカメラが動かない斜め前や単に高い場所では移動によるアドバンテージがあまり無いまま隙だけを晒すことになってしまいかねない。
  2. 密着体当たりキルを狙う
    • 近爆風40以上と体当たり60を合わせればキルが取れるため、ある程度の距離があれば直接相手にぶつかるだけで良い。
    • 距離が近すぎる、体当たりを外した、などで1確が取れない場合もそれなりのダメージは入るはずで、メインによる追撃または再度の体当たりでキルできる可能性が高い。
    • 逆に1.のような方針でメインを当てて削った後に、こちらの方針に切り替えて体当たりで追撃してキルを取るパターンもあるだろう。
    • 1確キル狙いの場合、体当たりを外して相手の目の前に着地してしまうのが最も危険。安全を取るなら相手を通り過ぎるように相手の後方の床や壁を掴むとよい。1確にこだわらず敵の前後を往復するだけでもキルは取れる。
  3. ローリスクでヘイトを稼ぐ
    • 迂闊に接近戦を仕掛けられない場合もある。その際にただ逃げるというより、相手の背後遠くや敵陣などに飛び込めば比較的ローリスクでヘイトを稼げる。
    • 敵陣にいる敵複数人のヘイトを稼ぐだけ稼いで帰還すれば、キルは発生していなくても実質的に敵複数人を機能不全にしたことになり、カウント進行などにも大きく貢献しうる。
    • キル狙いの突進を織り交ぜることもできる。というか、キルを狙っている素振りは見せないとヘイトが稼げないので、「ヘイト稼ぎついでに体当たりでワンチャンキル」ぐらいのつもりで敵を通り過ぎるように長距離移動するのがベターか。

出来ることが多い代わりにただ使っただけでは効果が薄いため、勝利のために効果的に使うためには目的を明確にするのが重要である。
長距離の触腕移動による裏取りは良い場所を取るための手段であり、目的ではないことを忘れないようにしたい。

ガチルールとの兼ね合い

ガチヤグラ

発動中でもガチヤグラに乗ればヤグラは進む。
そのため、敵がヤグラに乗っているときは、ヤグラの上面に張り付くことによって敵を倒しながらヤグラを奪い返すことが可能。
また、ヤグラの柱を触腕で掴み、柱に張り付いた場合もヤグラに乗っている判定になる。ヤグラ外から柱に張り付いた場合、ヤグラの上面に全く接地していないがそれでも乗ったことになる。こちらリード時の延長戦を無理やり終わらせに行くなど、知っていれば活用の機会はあるだろう。

なお、柱の半分より上ぐらいの高さに張り付いた状態で上に高く跳ぶと、ジャンプ頂点付近でヤグラから降りた判定になってしまう。再度乗りたいならもう一度柱に張り付くかヤグラ上に着地する必要がある。
また、柱張り付きからのジャンプ時に空中で前後左右方向にヤグラの領域外まで移動するとその時点でヤグラから降りた判定になってしまう。
つまり、柱張り付きからジャンプしても乗り状態を維持するためには、下記を守ればよい。

  1. 柱の下半分ぐらいに張り付いてジャンプする。
  2. 上の方に張り付いた場合は、Bボタンをチョン押しして小ジャンプにする。
  3. ヤグラが動いているときは、ジャンプ中ヤグラの進行方向へスティックを倒し続ける。
  4. 逆に止まっているときは、スティックによる移動は最小限にする。

逆にヤグラの上で発動して別の場所に移動した場合、ヤグラから降りたことになる(ジェットパックナイスダマと同様の仕様)
せっかくショクワンダーで敵陣を荒らせてもヤグラが戻ってしまっては意味が無い。別の誰かが乗り継ぐ必要があるので、自分が乗っているときの発動は状況をよく見て。

ガチホコ

当然だが、発動中にガチホコを持つことはできない。
また、触腕移動はガチホコバリアをすり抜ける(バリア接触で死ぬこともない)状況によっては、視認できないバリア越しに奇襲をかけることができるかもしれない。

防衛時は視覚外からホコを強襲する使い方も有効。ショクワンダーがホコに向かえばホコの護衛も後ろを向かざるを得ない。

ガチアサリ

発動中はアサリを投げられないし、拾うこともできない。(類似SPのジェットパックだと拾うことはできる)
安全な位置に移動してアサリを投げる、敵陣にあるアサリを回収するといったことも出来ないので注意が必要。
ガチアサリを持った状態で遠方からゴール下まで高速移動し、ゴール付近をある程度制圧したあと最後にわざとデスして味方に拾ってもらうことで間接的なロングシュートを決めることもできなくはない(当然リスキーであるし、決まるかどうかは味方次第である)

ガチアサリを持ったまま相手ゴール付近に移動すると、相手は障害物越しからでも「ガチアサリがゴール付近に接近している」という事がわかる(投げ入れる事はできない)。拮抗時や攻めのターンでは相手を混乱させられるかも知れない。相手の保有アサリが多い場合は厳禁。

各ステージ考察

どこに触腕を伸ばせば目標地点に辿り着けるかは、さんぽなどで事前に確認しておこう。隅々までショクワンダーを発動してみないと思うように活用できない。ステージの外側の壁や崖なども要チェックだ。
基本的にはステージ内の構造物は貼り付き可能なものが多いが、角度がついていて貼り付けないものもある。かと思えば、床のない外側を移動できるステージもあったりする。
正面から突っ込んでも大抵返り討ちに遭うショクワンダーだが、ルート次第では容易に敵の背中を撃てる。各ステージを考察してショクワンダーでしか行けない裏ルートを使いこなそう。

各ステージ考察。長いので折りたたみ

ユノハナ大渓谷
自陣高台から相手高台に腕が届き、背の高いオブジェクトも多いため、ショクワンダーをイカした奇襲はやりやすい。
ステージ外周への貼り付きは一部可能。地面との境界線にある危険帯の部分にのみ貼り付くことができるため、ステージのサイドの低地どちらからでも敵側高台にアクセスできる。
ちなみにステージの自陣側&相手側にある金属製のキノコのような柱にも貼り付くことができる。キノコの傘の部分には金網があり、壁貼り付きを解除すれば金属製のドームの中に居座ることも可能だ。
キノコがバレそうであればその後ろの魚の骨看板に手を伸ばしても良い。ただし魚の骨の部分には貼り付けず落下してしまうので注意。

ゴンズイ地区
壁オブジェクトが多く床の高さもほぼ一定のため、ショクワンダーをイカすなら低空飛行で突進ダメージを狙いつつ裏抜け、というのが有効になるかもしれない。
ステージ外周への貼り付きはできないものの、ステージ左右や街灯など貼り付ける部分は多め。中央付近の渡り橋は長射程にとって絶好の狙撃ポイントであるため、ここに攻め入って余裕を無くしてやるのが理想…なのだが、ステージ自体が縦長で視界も開けている為、冷静に撃ち抜かれる可能性も高い。左右の段差を越えて真横から歩いて攻める選択肢もあるので、臨機応変に使い分けていこう。
ステージの左右の壁は上半分の大部分が抜けているが、その上の鉄骨部分には貼り付くことができる。長めの移動を要するが、高台を叩くのに鉄骨経由で攻めてみるのも手。

ヤガラ市場
ステージが全体的に背の低いオブジェクトで構成されているため、視界の外からの奇襲にはあまり向かない。テントのわずかな側面には貼り付けるため、そこに陣取る長射程に強襲を仕掛けることはできる。
ステージ外周への貼り付きは一部可能。ユノハナ大渓谷と同様に、地面と壁の境界部分に貼り付き判定が存在する。ただし左右の低地は水面との距離が近いため、外に飛び出してから腕を伸ばすのが遅れると水面に接触し、その場合即解除されてしまう。外周経由は推奨はできない。
抑えの際には、敵地のインクレール付近やヤグラ第一関門付近のテント奥などの奥まった位置の高台に強襲を仕掛けられるのが強み。なんとか優勢を取れたならば、強気に攻めていくと良いかもしれない。

マテガイ放水路
背の高いオブジェクトや、ショクワンダーにしかできない奇襲が多く、かなりイカしやすい地形。我が物顔で闊歩する長射程に痛い目を見せてやろう。
長射程にとって有利な狙撃ポイントは多く、その中でも相手側ガラス床は長射程にとって絶好の狙撃ポイントであるが、ショクワンダーであればそこには「自陣側ガラス床から一回の移動」でも「自陣右側広場からガラス壁を飛び越えて」からでも、「ステージ外周から」でも攻め込むことができてしまう。他のポイントにも容易に強襲を仕掛けられる。
ステージ内の大きな柱はなんと天井付近まで判定がある。左ガラス床付近の柱の高所に貼り付くと、相手側の有利なポジションを視認できる上に強襲も仕掛けられるためおすすめ。

ナメロウ金属
ステージ外周への貼り付きは不可能。ステージが狭く中途半端に壁に囲まれているため、ショクワンダーも含めて裏取りしにくいステージ。ゴンズイ地区同様、地上を這うように移動して突進ダメージを狙ってみても良い。
左右に高く積まれた金属ブロックには貼り付くことができるため、ここを経由することで相手の意表をつくことができるかもしれない。
段差を超えるためだけにショクワンダーを使うというのも一考の余地がある。左側の袋小路、右側の広場など、正面の金網以外から直接攻め込める。特にヤグラでは相手高台へ渡る金網を排除されるため、重宝するだろう。
左のトラックの影でジャンプすると、左袋小路の内側の壁(金網の中央側根本辺り)や敵陣高台中央のバルーン(ガチエリア)、ホコ中間地点(ガチホコバトル)にギリギリ触腕が届く。敵陣高台右側の射撃ポイントからの射線を切ったたまま侵入しやすい。
但し、発動音が大きい上に張り付いた時の飛沫でバレてしまうため少し注意が必要。

マサバ海峡大橋
ステージ外周への貼り付きは大体可能。ユノハナのような境界スレスレよりも広いので外周を伝っていきやすい。
ステージ内の柱はマテガイと同様に天井部分まで貼り付き可能。中央の高台に隣接した柱はいろいろなところから貼り付ける。高所に貼り付いてから相手に強襲を仕掛ける戦法はここでも使えるため狙っていきたい。
定石としては左側広場あたりで発動し、「左手外周を伝って相手の裏側に回り込む」「中央の柱に貼り付いてヘイトを集めつつ上空から急襲」など。右手広場で発動して(ジェットパックのように)右側を強引に登っていって抑えに入ることも可能だ。
打開の場合でも自陣側高台エリアから外周を飛び越えて右側広場にアクセスでき、そこから抑えに入った敵の背後を取ることが可能となる。ステージの構造上、中央か左からしかいけないがショクワンダーなら右からの裏取りが可能なことを覚えておきたい。

キンメダイ美術館
高いオブジェクトが多く、三次元的な動きが可能なステージ。敵側の回転壁にアクセスできるルートが1か2通りしかないところを、ショクワンダーなら無数に増やせるというのが強み。
エリア左の敵スロープ付近で発動する事により、相手の自陣側から回転壁に居座る敵に奇襲を仕掛けられる。音はなるとはいえ、奇襲性は非常に高い。
また右手側の袋小路からも回転壁部分やさらにその後ろの高台に登れるため、高台への圧力もかけやすくなる。

マヒマヒリゾート&スパ
ステージ外部への貼り付きは全面的に可能だが、背の高いオブジェクトが少なく姿を視認されやすい。また、水面上で腕を出すのが遅れると水面にかすって即終了…となるのも相性があまり良くない。中央の自陣敵陣の柱、左右の平たいバルーン、敵側高台を利用していきたい。
水面の変化前であれば敵陣の柱の横から相手側奥のスロープにそのまま飛びつける。確実に相手にバレてしまうが、ガチルールでは柱付近に居座る長射程も多く、それらの視線を中央から逸らすことができる。
自陣敵陣の柱の上には乗ることができるため、こちらを利用して視線を逸した上で一方的に攻撃するのもアリ。
左側の浮島から相手側陣地の側面に貼り付き、相手右後方から奇襲が可能。平たいバルーンが姿も射線も遮ってくれるため安全性も高く、まさにショクワンダーとビーコンの為だけにあるようなもの。水面が下がってもこのルートは有効なので、うまく使っていきたい。

海女美術大学
校舎は見たままのところまで貼り付くことができるため、様々な位置の相当高い所に陣取ることが可能。校舎の屋上を見ることもできる(乗ることはできない)。ショクワンダー独自の奇襲方法が活きやすいステージ。
チャージャースピナーがよくいる右の金網に対しては「金網の直上の壁に貼り付いて上から」「左の低地で発動してそのまま金網側から攻め込む」「右側の低地のスロープを経由して背後から叩く」…と様々な択が取れる。
敵が中央奥にいる場合なら、左低地のダンボール付近から大きな窓のある校舎部分に貼り付いてから強襲できる。高台の上の謎オブジェ付近に居座るスピナーを背後から叩くのにも使えるルートのため、狙ってみるとよい。

チョウザメ造船
ステージ内が入り組んでいるため、思わぬルートから奇襲を仕掛けることができる。相手の高台に対し上下左右様々なルートで奇襲ができるため、ショクワンダーがイカしやすい。
右側の高台のコイルのような物体の位置から、相手側の横にはみ出した金網部分に手が届く。ここはガチヤグラの第一カンモン防衛によく使われるため、ブロック上を抑えてしまえば一方的に攻撃できる上に中央高台へ奇襲も可能だ。ブロックの上にある缶ゴミには何故か当たり判定があり引っかかる。
相手側左広場のスポンジ付近には高めの壁があるため、ここを経由すれば相手側中央高台に真後ろから奇襲を仕掛けられる。高所のため比較的安全。
中央の金網床のトンネル部分からも相手左側高台に移動ができる他、相手側の広場にも穴を飛び越える形で到達できる。角度リフトが降りてても微妙なスキマを通って移動可能(着地地点は見れない)。そのまま切り返して背後から長射程を叩いてやろう。
中央に垂れ下がっている円盤のオブジェクトも貼り付き可能。ジャンプすればそのまま相手側中央の高台に上から強襲をかけられるが、リフトが上がっているときはあまり効果が無い。気をつけよう。
なおリフトが稼働している際に裏側に貼り付くことはできない。リフト裏にくっつこうとしてそのまま落下しないように注意。

ザトウマーケット
背の高いオブジェクトはあまり無いが意外と貼り付けるオブジェクトがあり、相手が知らなければかなり刺さる。ただしルートのバリエーションはあまり多くはない。
自陣敵陣の左右にある細長くなったガラス壁はもちろん、ステージ端の細めの柱、天井から下がっている広告やザトウマーケットのロゴのあるリングの部分などに貼り付き可能。モニターの部分は斜めになっているため、貼り付きできずに落下する。
左の相手側のガラス壁の上の広告は狭いが乗れる上に、相手の主要となるチャージャーポジション全てに強襲を仕掛けられるため、非常におすすめ。
また左側奥の袋小路の先の壁は貼り付き可能。ガチルールではその付近にリスポーン拠点が置かれるため、リスポーン直後の相手の背後をとることができる。抑えの際に長射程を仕留めるのに有効だ。

スメーシーワールド
かなりの広さを誇るステージのため、必然的に腕移動も長くなりがち。インクの管理に気をつけたい。
要となるのは左右の曲面ガラス部分で、ここは全面貼り付き可能となっている。貼り付き位置によっては中央の丸いエリア以外にも、相手側の左側スロープ部分に真上から奇襲を仕掛けられる。
自陣側の右側スロープ部分から信号機のモニターを掠めて、相手側の高台のバームクーヘンのようなオブジェクトに貼り付くのも一考の余地あり。ガチエリアでは多くの長射程が居座る部分のため、上手く行けば突進でキルできるかもしれない。
信号機の上には乗ることができる。そこから戦場をいったん俯瞰するのもアリよりのアリ。
左右にあるインクレールでしか行けない高台にもショクワンダーならラクラク到達できる。回転床で発動しても直接登れるが、床が回転して着地アイコンにリッターの射線が…ということにならないようにだけ注意。

確認されているバグ

回転床の境界線ギリギリで発動して終了し、着地タイミングがちょうど回転床を遮る壁オブジェクトと重なると、壁オブジェクトの中に入ってしまうバグが確認されている。塗れる側、塗れない側どちらにも出ることができ、中にビーコンを仕掛ければ破壊不可能になると推測される。
現在は修正されたマサバ海峡大橋でのエナジースタンドでの壁抜けと同様、意図的に利用したと判断されてしまうとBANの可能性がある。境界線ギリギリでの発動はなるべく控えることが賢明。

クサヤ温泉
中央の戦場を取り囲む斜め坂の壁は全面的に貼り付くことができる。坂の黒い部分は長射程にとって木のある最下段通路や中央に射線が通る良好な狙撃ポイントのため、そこの強襲のためにショクワンダーを切ると良いかもしれない。
ある程度射程のあるメインなら壁の下からも攻撃が届くため、位置取りに甘えたチャージャー等はショクワンダーを使わずとも狩れてしまう。温存できるならしておきたい。奇襲を仕掛けるならさらに右側の高い所から侵入するか、左側最下段から大回りして背後を取るかといったところ。
左側最下段からのルートは金網を貫通して奥の看板に貼り付くことができる。バルーンが無いルールもあるので、金網の下に貼りついてタイミングよくイカ状態でジャンプしないといけない…といったことは避けよう。

ヒラメが丘団地
ほぼ全面的に壁を塗ることができてしまうため、「ショクワンダーでしか登れない」という強みがいまいち発揮できないのがネック。さらに中央の網部分より背の高い貼り付き可能オブジェクトが無いため、「長射程を上から叩く」という選択肢がなかなか取れないのも苦しいところ。
いろいろな所から中央の最上段ブロックには手が届くが、直接向かえば姿は視認されてしまうため狙いは慎重に。壁に囲まれているので地面スレスレを移動しやすいことを利用し、突進でキル、死角へ素早く移動して背後を叩く…といった使い方も考えられると良いか。
自陣側、相手側にあるステージ内の電柱は唯一中央の高台よりも高い位置に登ることができる…が、電柱の上から中央に腕は届かない。抑えの時の長射程が居座ると思われるポイントを潰すか、低地の広場を俯瞰して叩きに行くかくらいには使える。
屋上両端は袋小路になっているため、左右から抜けて奥の壁に到達出来れば敵を中央の味方と挟み撃ちにしやすい。

ナンプラー遺跡
全体的に高低差が低く、かつ手頃な壁も少ないため、ショクワンダーをイカしづらいステージと言える。
一応クレーンから吊られている鉄板に乗れる。

マンタマリア号
ボートが吊られている柱やボートに乗ることができる。特に右のジャンプルート近くにあるボートは移動ルートになる他、射程が長ければ中央高台裏にいる敵を攻撃できる。

タラポートショッピングパーク
シャチホコ噴水を掴むことができ、真下の射撃ポイントを攻めるのに使える。自陣の遮蔽裏からも掴めるルートがある。

コンブトラック
前作とは違い、中央の鉄骨に当たり判定がない。(見た目だけ) よって中央を経由してショクワンダーで敵陣へ移動する、といったことができないので注意。
中央が高いステージの構造上、ここもショクワンダーがイカしにくいステージといえる。

タカアシ経済特区
長射程ポジションの隣の高台に乗れるので、そこから敵を撃ち降ろそう。また、金網に登れる壁に張り付いたときは、金網につっかえないように注意しよう。

オヒョウ海運

バイガイ亭
下の階層からは上の階層の敵に姿を見せずに近づくことができるため、敵の不意を突きやすい。上の階層からはでかいラーメンや外周の壁に張り付くことができるため、ショクワンタックルを決めやすい。

ネギトロ炭鉱

nolinkギアパワースペシャル性能アップ」による効果

  1. インクの減少スピードが緩くなり、効果時間が長くなる。
    • 無積みだと1秒につき10%インクを消費する(10秒で効果終了)。GP10で1秒につき約9%(約11秒で効果終了)、GP30で約8.3%程度(約12秒で効果終了)になる。
  2. 触腕移動のインク消費量が軽減される。

ver.4.0.0現在

ギアパワーGP0GP3GP6GP9GP10GP20GP30GP57
インク消費量(毎秒)10.00%9.53%9.29%9.10%9.05%8.62%8.33%8.0%
インク消費量(触腕)4.00%3.55%3.27%3.03%2.96%2.39%1.98%1.5%

敵に使われる場合の対策

変身時と触腕移動時に特徴的な音を出すので前線から離れていてもそれらの音に要注意。突っ込んでくる本体や到着時の爆発に当たるだけでもショクワン側のキルタイムが著しく早まり逃れにくくなる。
時間に限りがあるので狙われたらひたすら逃げるなり潜伏で隠れるなりして相手が帰るまで凌ごう。
触腕が付いた時点で移動ルートが確定するので、距離をとって安全に攻撃できるなら到着後のアーマーが切れたところを狙い撃ちしよう。
また、発動地点にマーカーが表示されており、着地するタイミングが分かるようになっている。見つけた場合は着地狩りを狙うのも手だ。

トリビア

  • ショクワンダーの名前の由来は「触腕(ショクワン)」+「ワンダー(Wonder)」
    • 触腕はその名の通り、イカが持つゲソのうち特に長く、主に獲物を捉えるために用いられる腕。
      手先が太く、細い柄の部分には吸盤を持たず、イカたちのヘアスタイルを特徴づけるおさげ状の長いゲソを想像すればわかりやすい。
      • すなわちタコはないものを伸ばしているわけだが、あまり深く気にしてはいけない。
    • ワンダー(Wonder)は「フシギな」「驚きの」という意味合い。影の戦士、謎の存在…という設定と合致している。
  • 発動中はダメージを受けるなどしても表情が変わらなくなり、まばたきもしなくなる。おそらくこれはゲソを巻いて作った仮面なのだろう。
    • 目元の模様に特徴があるタコガールでも、発動中は目元がボーイと同じ見た目になる。
  • 残りのインク量に比例して体表のインク染みが消えていく。
    • その下は素肌。そのうえボトムスの設定と無関係に肌が見えることから、ギアはおろかボトムスも身につけていないように見える。ちょっとキケンな領域に突っ込みかけている。
    • ヒーローモードでのショクワンダーは発動時間無制限、かつ発動中でもインクを回復できるが、仕様が追いついていないのか、消えたインク染みはリスポーンしない限り元に戻らない。見放題
    • ただしアタマはアレ。倒錯にもほどがある。それがいいという方もいるかもしれないが……
    • また、スペシャルゲージもインク量に連動せず最大値で固定、そして背中のインクタンクまで脱いでしまうため、ステージ中はヒト状態でインク残量を把握できなくなり、メインを併用するステージでは若干不便。
Ver2.0.0の変更点についての詳細(解析情報含む)

メインウェポンのインク消費を約67%に軽減とあるが、実際には下記のようになっている。

  • ショクワンダー発動中のみインクタンクの総量が1.5倍に増加するようになった
  • 時間経過のインク消費量が毎秒10%→15%(1.5倍)に変更
  • 触腕移動でのインク消費量が4%→6%(1.5倍)に変更
  • メインウェポンの消費量は変更なし

見た目上、インクタンクの総量が増えていることはプレイヤーには分からないので、
実質的に時間経過と触腕移動のインク消費は変わらずメイン消費のみ2/3になったことになる。

アップデート履歴

アップデート履歴(アップデート履歴/ウェポン・ギアパワーごとのアップデートからの引用)
ver.1.0.0追加
ver.1.2.0長い距離を触腕で移動中に、特定の操作を行うと、移動中にもかかわらずメインウェポンを使用できることがある問題を修正しました。
チョウザメ造船で発動すると、ステージ下部から特定の地形内を通り抜けてステージ表面に出ることができる問題を修正しました。
ver.1.2.1使用している状態でインクレールに入ると、味方が自分に向かってスーパージャンプするときの着地点が、スペシャルを使用した場所ではなく、インクレールの始点になってしまう問題を修正しました。
ver.2.0.0効果中にメインウェポンを使用した場合のインク消費量を、これまでの約67%に軽減しました。
Rボタンを押しながら発動し、即座にRボタンを離したとき、ショクワンダー使用中であるにもかかわらずサブウェポンが使用され、ショクワンダーの継続時間が短くなる問題を修正しました。
ver.2.1.0一度も地面に着地しないままショクワンダーを使用したとき、効果終了時に戻る位置が、意図しない場所になることがある問題を修正しました。
ver.3.0.0カナアミの上にスーパージャンプし、イカ(タコ)状態で着地した直後にショクワンダーを使用して、ステージ外に落下したとき、スペシャルを発動した位置への帰還が行われない問題を修正しました。
体当たり攻撃が、薄い地形の向こう側にいる相手にダメージを与えることがある問題を修正しました。
ver.3.1.1ショクワンダーを使っているプレイヤーに、特定のタイミングでスーパージャンプすると、意図しない場所に着地することがある問題を修正しました。
ver.4.0.0一部のステージで、外周部のフェンスにショクワンダーの触腕を伸ばしたとき、触腕が通り抜けない問題を修正しました。
相手のインクに足を取られている状態で、ショクワンダーの触腕を伸ばしてカベに張り付いたとき、地面に足がついていないにもかかわらず、相手のインクに足を取られていることによるダメージを受ける問題を修正しました。
キンメダイ美術館で、ショクワンダーを使用して回転する地形の上部に到達したとき、その場にとどまることができない問題を修正しました。
ver.5.0.0これまでよりも近い距離の地面に張り付けるようにしました。
地面に衝突したときに発生する爆発で与えるダメージを増やすとともに、その範囲の半径を約50%大きくしました。

下方向を向いて近くの床を狙うと、照準は飛びつける表示であるにもかかわらず、実際には飛びつけないことがある問題を修正しました。
特定の柵の近くで発動したとき、効果時間が終了して発動地点に戻ってくると、ステージ外に押し出されてしまうことがある問題を修正しました。
ショクワンダーを使用している相手を倒したとき、そのプレイヤーが装備していたブキやギアが、意図しない場所に表示されることがある問題を修正しました。
ver.5.0.1スメーシーワールドで、中央付近の地形の一部に、ショクワンダーで張り付くことができない問題を修正しました。
ver.5.1.0相手のインクに足をとられている状態で、ショクワンダーの触腕を伸ばしてカベに張り付き、その直後にジャンプしたとき、ジャンプの高さが本来よりも低くなる問題を修正しました
ver.6.0.0マヒマヒリゾート&スパで、水位変更時に特定の地点でショクワンダーを使用すると、効果終了時にプレイヤーが地形を通り抜けてしまうことがある問題を修正しました。
タカアシ経済特区で、ステージ外周部の特定の鉄骨に関して、片方のチーム側にある鉄骨にだけ、ショクワンダーで張りつくことができる問題を修正しました。
オヒョウ海運で、ショクワンダーを利用することで、特定の障害物の下から地形の内部に入り込むことができる問題を修正しました。
ver.6.1.0ネギトロ炭鉱で、エレベーターの特定の位置でショクワンダーを発動し、効果が終了して帰還するとき、地形の内部に入り込んでしまうことがある問題を修正しました。
ver.7.2.0カベに張り付いてからジャンプしている間にダメージを受けたとき、上半身の姿勢が意図せず乱れる問題を修正し、スクイックリンβの照準が乱れないようにしました。
カジキ空港で、動く地形の近くでショクワンダーを使用したとき、効果終了時に地形の中に入り込んでしまうことがある問題を修正しました。

コメント


*1 インク効率アップ(メイン)の効果も適用される
*2 地形をつかんだ瞬間に消費。空振りだと無消費。
*3 壁に向かって射出した場合は下限無し。
*4 爆風は移動距離に応じてダメージと範囲が増加する。最大にするにはためしうちライン3.0本分以上を移動する必要がある。
*5 同じく真っ直ぐ飛ぶサブウェポンラインマーカーも似た仕様。もちろん触腕とラインマーカーのレティクルも別物。
*6 試し撃ちのダミーイカの投げるボムに対して検証。移動中にボム直撃を食らった場合、死なないが貫通ダメージを多少受ける。移動中に爆風を食らった場合、全くダメージを受けない。いずれの場合もアーマーが攻撃を弾く効果音が鳴る。