スプラシューターコラボ

Last-modified: 2024-04-23 (火) 11:23:40

帰ってきたスシコラ

使用イメージ画像
スプラシューターコラボ.webp

スポーツブランドアロメとコラボした特別なデザインのスプラシューター
攻撃のバリエーションが増えて、いろいろな状況に対応しやすくなっている。

これは「スプラシューターコラボ」。
スプラシューターギアブランドアロメとコラボしたモデルだ。
様々な使い方があるサブウェポンスプラッシュボム」と、広い範囲に攻撃できるスペシャルウェポントリプルトルネード」で、これまで以上にオールラウンドな活躍が見込めるぞ。
▲説明は公式Twitter(@SplatoonJP)の2022年11月30日のツイートより。

 

概要

必要ランク10
サブウェポンスプラッシュボム.webpスプラッシュボム
スペシャルウェポントリプルトルネード.webpトリプルトルネード
必要ポイント190p
ブキ重量
マッチング区分短距離級
 
 

ブキ紹介

ブキチ
ブキチ.pngメインウェポンの スプラシューターコラボ
ギアブランドアロメ
スプラシューターが コラボしたモデルでし!
性能は同じでしが、サブスプラッシュボム
スペシャルトリプルトルネードで、遠くにいる
相手にも 攻撃しやすくなったでし!
自分の手で前線をあげて、チームの士気も
上げるでし! 盛り上げ上手な使い手に
ぜひ かわいがって欲しいでし!

「スシコラ」という愛称で長く親しまれてきた、スプラシューターのマイナーチェンジモデル。
キルから牽制まで多彩な使い方を可能とする万能サブスプラッシュボムと、
狙った場所を一時的に封鎖できるトリプルトルネードがセットとなった。
高いキル性能を持つメインとサブに加え、盤面制圧力の高いスペシャルを併せ持ち、打開力に優れている。

メイン性能

Ver.4.1.0現在

有効射程2.5
確定数維持射程2.4カス当たり射程2.6
レティクル反応距離2.3塗り射程3.3
拡散5.0°ジャンプ中拡散12.0°
ダメージ
(対応経過時間)
36.0~18.0
(8F~40F)
確定数3~6
連射フレーム6F(0.100秒)秒間発射数10.0発/秒
キルタイム0.217秒/killDPS360.00/秒
射撃継続時間10.800秒射撃後隙4F(0.067秒)
射撃前隙(イカ)10F(0.167秒)射撃前隙(ヒト)2F(0.033秒)
インク消費量
(装弾数)
0.92%
(108発)
射撃時ヒト速0.72
インク回復不能時間20F(0.333秒)非射撃時ヒト速0.96
単発塗りポイント4.0pイカ速1.92
インク効率(塗り)430pインク効率(ダメージ)3913 / 36.2kill
サーモンラン SR補正最小ダメージ 30.0
その他データ
初速22.0直進フレーム4F(0.067秒)
初弾補正0.05°補正悪化量0.05°/発
最低補正
(経過時間)
1.25°
(144F)
補正回復量
(全回復時間)
0.075°/F
24F
ジャンプ撃ち補正4.80°足元塗り間隔4発毎
(24F毎)
最大中間塗り数1.5個中間塗り間隔1.84本毎
変更履歴

変更履歴

  • S2 5.5.0 最大ダメージ: 35.0→36.0、最小ダメージになる時間: 24F→40F
  • S2 5.3.0 ブレやすさの回復量(最低精度からの復帰時間): 0.5%/F(54F)→1.5%/F(22F)
  • S2 5.1.0 インク消費量(装弾数): 1.0%(100発)→0.92%(108発)
  • S2 5.0.0 ナイスダマのアーマーの補正: 0.6→0.7倍
  • S2 4.4.0 射撃前隙(イカ): 11F(0.183秒)→10F(0.167秒)
  • S2 4.2.0 射撃後隙: 6F(0.100秒)→4F(0.067秒)

※塗り関連は未掲載

性能の見方について
  • Fはフレーム。1秒=60F
    • 例えば30Fなら、0.5秒となる。
    • 公式の表記では、30/60秒という表記を用いている。
  • 射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
  • ヒト速やイカ速、弾速などの速度単位はDU/F。試し撃ちラインの幅を50としたときの、1Fに移動できる距離という定義。
    もっと詳しく
    • ちなみに中量級ブキの歩行速度は0.96 DU/F
    • スプラトゥーン3での内部パラメーター定義にはm/Fを使用している。
      50 DU = 5m = 試し撃ちライン1本分
      • 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
        すべてのDU/F表記をm/Fに変更する作業は大変なので、現状距離単位にはDUを使用する表記に変換している。

  • 有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。
    もっと詳しく
    • ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。
    • 少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
    • 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。
  • カス当たり射程とは、ジャンプせずにそのブキが届く最大距離のこと。有効射程よりもキル性能は低い。
  • 確n射程とは、主に距離によってダメージが大きく変動するブキにおいて、n回攻撃を当てればキルが取れるギリギリの距離のこと。
    もっと詳しく
    • ローラーフデは近距離であればそのブキごとの最大ダメージを出せるが、距離が離れるにつれダメージがどんどん落ち、確定数が細かく変わる。
    • 確定数が変わる距離の把握が他ブキ種より重要になるため、これらのブキ種では確n射程が細かく掲載されている。
    • また、乱n射程とは、乱数(ランダム要素)次第で確定数が変わる微妙な距離のこと。ローラーフデシェルターは弾の飛び方にランダム要素があり、同じ間合いでも弾の当たり方が毎回違ってダメージ量が安定しない場合がある。
    • 例えば乱1射程は、乱数次第で確1になることもあればならないこともある距離。
  • 初速とは、発射直後の弾の速度のこと。
    ローラーなど、飛沫によって初速が変わる場合は最も早い飛沫の初速を記述している。
  • 直進フレームとは、発射した弾が初速のスピードを保ったまま飛び続ける時間のこと。直進フレーム経過後は弾速がだんだん低下する。
    ブラスターワイパーでは代わりに射程限界で爆発/消滅するまでの時間を記述している。(なお、ブラスターは射程限界付近で少し弾が落下する。)
    弾速についての詳しい仕様はシステム詳細仕様#弾の仕様についてを参照。
  • 塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
  • キルタイムは、1発目が当たった瞬間を1F目とし、そこからキルまでにかかる時間のこと(シューターの場合)。
    もっと詳しく
    • 厳密に言えば、キルタイムとはブキを振りかぶるモーションにかかる時間(前隙)や、1発目の弾が発射されてから相手に到達するまでの時間(相手との距離や弾速)も含めるべきだが、これらは状況によって大きく変動するので不確定要素が多すぎるし、また前隙や弾速などは解析を待たなければ分からない。
      • よって、前隙の小さいシューター種、マニューバー種、スピナー種、フデ種では「1発目が当たった瞬間」を1F目としてキルタイムを掲載している。例えば、確2のシューターは1F+連射Fがキルタイムとなる。
      • それ以外のブキ種では前隙やチャージ時間を含んで、ヒト状態でZRを入力してからキルまでにかかる時間をキルタイムとする。1確ブキの場合はヒト状態の前隙+発射フレーム(1F)+命中フレーム(1F)で算出している。
  • DPSは「ダメージ×60÷連射フレーム」で算出。
  • 射撃後隙とは、射撃後にイカ/タコになることや、サブウェポンを使うことができるようになるまでの時間のこと。
  • 射撃継続時間とは、連射フレーム×装弾数の値を秒に換算した時間。前後隙は含まない。
  • 単発塗りポイントは、地面と並行に1発ずつ射撃して得られた塗りポイントの平均を、ナワバリバトルの塗りポイントカウンターを用いて算出している。
  • インク効率(ダメージ)は「単発ダメージ×装弾数と装弾数÷確定数」。
    インク効率(塗り)は「単発塗りポイント×装弾数」。「装弾数=(100%÷単発インク消費量)」は切り捨てせずに算出。

メイン解説

メインは1発36ダメージ、3発連続で当てると敵を倒すことができる。
性能のバランスが良く、射程・塗り・攻撃力・連射力・インク効率・機動力…全てが標準~高レベルでまとまっている。
拡散率が地上5.0°/空中12.0°であり継続射撃時の精度はシューター標準程度に留まっているが、
優秀な初弾補正のお陰で1~6発目までくらいならほぼ狙いどおりに飛ぶのであまり気にならない。
さらに隠れた長所として『撃ち続けたあとのブレ拡散の回復力が高い』というものがある。
22F(約0.37秒)でこの初弾補正が最大まで回復するので、塗りのために撃ちまくった直後の遭遇戦闘でもイカダッシュを挟むだけですぐに対応できる高い安定力を持っているのだ。

最も基本的なブキであることを強調したような名称のイメージ通りの性能をしており、ゲーム中の説明でもそういった旨の紹介をされている。
しかしそれでいて各種バランス型のブキの中ではやや戦闘寄りの性能でもあり、特にDPSとキルタイムは準トップと言えるほどの火力を誇る
弱点が少なく扱いやすい性能、高密度で無駄と隙が無い塗り、その上で非常に高いキル能力から、愛用者は常に絶えない。

欠点は、強いて言うなら「尖った強みが少ない」点。
高めのDPSやキルタイムも、あくまで「全ブキの中では割と高め」と言える立ち位置であり、このブキより優れたブキはそれなりに多い。
標準型の基本的なブキの宿命で、「他ブキの追随を許さないほどに尖った長所」までは流石に持ち合わせていない。
故に他のブキの尖った長所を押し付けられると遅れを取ってしまうのだ。

そのハイスペックさから来る柔軟性を活かし、相手の持ちブキの長所を躱し短所を突くことができれば、高い戦闘力を示すことができるだろう。

サブスペシャル

スプラッシュボム スプラッシュボム

もっとも標準的なメインともっとも標準的なサブの組み合わせ。
クイックボムほどの素早さと軽さが無いものの、一撃必殺の威力を持つボムでは爆発が最も早い
ただ投げるだけでなく、高台に投げる、手前に転がすなど多様な使い方ができる。
また、苦手であった高台への対抗手段でもある
邪魔なチャージャースピナーといった後衛ブキをどかすことで、強引にスキを作れる。
また、後衛ブキには援護のスーパージャンプがよく飛んでくる。そこを狙った着地狩りもやりやすい。
ボムの爆風メイン2発の合計威力が100を超える数値になっているため、即死コンボもキメられる。
ただし相手がサブ影響軽減をGP6以上積んでいるとこのコンボが通用しなくなるので注意されたし。
インク効率アップ(サブ)をGP35以上装備することで2連続で投げられる。
後述のトリプルトルネードと組み合わせれば、擬似的なボムラッシュにもなれる。

トリプルトルネード トリプルトルネード

初代のトルネードが3つになって帰ってきたスペシャルウェポン
ボムのようにマーカーをブン投げて、着弾地点に竜巻を起こして攻撃できる。
かなり遠くまで届くほか、攻撃も上下の判定が非常に長く、高台に投げることで敵を一瞬どかせられる。
予兆サイン含めてエフェクトがハデなので、煙幕代わりにも使える。攻め込む場所の周辺に投げて敵の注意をひいたり、トルネードの中からメインとサブの攻撃で突撃するのも有効。
スペシャル持ちの中ではメイン・サブともに機動力・瞬発力に優れているため、自前での連携を取りやすい。
少なめの必要ポイントと平均以上の塗り能力、そして発動後のゲージ回収不能時間の短さが合わさり、回転率にも優れている。
発動1回あたりの盤面への影響力は小さいと評されるスペシャルだが、それを発動回数で補う選択肢もないことはない。
その場合も、トルネードを投げるだけで終わらないように注意。竜巻単体では影響力はますます小さくなってしまう。
投げることで盤面を優位に動かせるか、竜巻と自分ないし仲間との連携が期待できそうかを考え、発動タイミングを吟味しよう。
弱点として、トルネードをすべて投げるか時間切れになるまでイカセンプクとメインのインクショットができなくなる。
相手の目の前で発動すればただのマトになりかねないので、一歩引いた場所や安全圏から発射を心がけたい。

運用

無印の構成と比較すると、サブは範囲が狭いが即効性に優れる、スペシャルは即効性に欠けるが範囲が広い、となり無印構成の性能や役割が真逆になったサブスペ構成と言える。
強力なサブがあるため常時直接的なキル性能が高まり、いざというときの牽制や相手を大きく動かすときならスペシャルの出番となる。

無印と同じく直接キルから相手コントロールと、あらゆる局面に対応できるサブスペ構成だが、スペシャルが溜まっていないときではサブの違いから無印と立ち回りが大きく異なる。
そこは留意しておこう。
特にスプラッシュボムを上手く使えるかどうかが無印との最大の差別化点となる。メインで射程負けしてる相手に対し、無印は直接戦闘を仕掛けにくく、キューバンボムで移動を強制したりスペシャルを貯めたりすることになるが、コラボはスプラッシュボムを足元に転がしてデスのリスクを押付けながら強気に対面を仕掛けることが出来る。
ただし、スプラッシュボムを投げるだけなら、わかばシューターの劣化になってしまう(そもそもわかばシューターでも後ろから無為にボムを投げるだけでは味方負担である)。ボムを投げる時は、何を目的として投げるのかを意識すべきだ。

トリプルトルネードはそれ単体でのキルは狙いにくいが、ヤグラを強制的に止める、ホコやガチアサリの道を作るなどルール干渉力が特に高い。ボムと併せてメインでの戦闘を有利に進めるために活用できる。
ボム→トルネード→ボムと連続して投げることで広範囲に即死のリスクと広い塗りを瞬間的に確保することができ、打開時の塗り返しやエリアの奪還、高台の奪取や閉所の封鎖など様々な場面で応用が効く。混乱に陥った相手をメインで仕留めに行こう。

シャープマーカーネオとは構成が似ているが、比較してみるとこちらはメインサブ共通でキル力に即効性があることから、普段は前線を駆け回りキルで敵を減らしていく運用がメインとなるだろう。

ギアパワー考察

人の好みは千差万別、ギアパワーも人の数だけ組み合わせがある。
イカはほんの一例、ぜひ自分なりのギアパワーを見つけてほしい。

相性の良いギアパワー

  • nolink アクション強化
    今作登場の新ギアで、ジャンプ撃ちのブレを軽減してくれる。
    前線で戦う以上はジャンプ撃ちを行う場面が多々ある為、少しでも積んでおきたい。
    無い状態(GP0)で空中拡散12.0°に対し、サブギア1個分(GP3)で既に空中拡散9.73°と目に見えてジャンプ撃ちの精度に差が現れる。GP10ほど積むと効果が大きい。
    ミラー戦が起こった時に射程を伸ばせるジャンプ撃ちを多用できる。エイムが合っていたのに!あと1発で倒せたのに!といったシーンも減るだろう。
    その他、新アクションのイカロールの連続発動時のタイミング・速度低下の緩和やイカノボリのチャージ速度の上昇の効果を受けられる。
  • nolink スペシャル減少量ダウンnolink スペシャル増加量アップ
    汎用性の高いスペシャルの使用を助ける。
    増加量アップと減少量ダウンの併用なら復帰から打開する際にすぐ貯まるが、増加量アップを積むのであればカムバックを採用した方が恩恵は大きいだろう。
    デスの機会が多くなりがちな前線武器である以上、減少量ダウンをサブギア1個分 (GP3) は確保するのが推奨される。デスが嵩みやすい、打開がしにくいと感じるルールやステージならGP6以上積むのも視野に入る。その際は後述するカムバックとの併用が推奨される。

注意点として、トリプルトルネードはそれ単体でキルが狙えるスペシャルではなく、ひたすら投げ続けても強くはない。
オブジェクトに投げつけてカウントを止めたり、高台から敵をどかしたりするなど、あくまで展開の起点となるスペシャルである。
肝要なのはトルネードを投げた後の追撃であり、スぺ増をガン積みしてひたすらトルネードを投げるような戦法は強くはない。
スぺ増を採用するにしても、トルネードを何のために使うのかをしっかり考えて立ち回ることが必要だろう。

  • nolink 復活時間短縮nolink スーパージャンプ時間短縮nolink ステルスジャンプ (クツ専用)
    前線ブキである為、デスの機会は多い。前線への復帰を助けるギアパワー
    スプラシューター無印と比べて、メインとサブによる直接戦闘の比重が大きく、その有用性は高い。インク効率や足元塗りに難があるメインではないので、復活短縮を無理なく搭載できる。
    他の最前線ブキと比較した時、メインサブスペシャルいずれも塗り広げ能力に優れるのがこのブキである。死を恐れず最前線で敵インクとの境目に立ち、ナワバリを押上げて後続の味方を前線に連れ出そう。
    復短を積むのであれば、後述するカムバックの併用もオススメする。
    ジャン短は生存優先でリスポーンや味方ジャンプに飛んで戦線から引く際にも役立つ。お守りギアとしてサブギア1個分 (GP3) は確保すると良いだろう。
    ステジャンを積んでおくと長射程ブキ、固形ボムの遠投にスパジャン狩りされにくくなるためおすすめである。
  • nolink カムバック (アタマ専用)
    デスの機会の多い前線ブキには非常に相性のいいギアパワー
    復帰してから20秒間、インク3種、移動2種、スぺ増の計6種がメイン1個分 (GP10) ずつ付与される為、採用する価値は高い。
    復短やジャン短などの、前線復帰を助けてくれるギアパワーや、ステジャン・受け身などのジャンプ先の安全性を高めてくれるギアパワーと相性がいい。
    スぺ増が付与されている為、復帰した際のスペシャルを貯めるスピードが上がる。スペ減と併用することで打開時に素早くスペシャルを貯めることが出来るので、是非セットで運用したい。
    スペシャルを貯めなくとも復帰後すぐ味方へ飛べば20秒間はインク3種と移動2種が付与されている為、有利に対面する事も可能。効果は復帰後から発動される為、1秒でも20秒間をロスしたくなければジャン短を多めに積むと良い。
  • nolink サブ性能アップ
    スプラッシュボムの投てき速度が上がり、飛距離が伸びる。
    スペシャルウェポンを使わずとも長射程ブキを牽制できるようになる。
    積みすぎると近距離でボムを使うときに置きづらくなるので、サブギア2個~メインギア1個分 (GP6~10) 程度が無難な範囲。
    無印と比べて、対面戦闘をしかける際に相手の足下に転がすような使い方が多くなるため一考の余地はあり。
    特に自分よりメインの射程が長い相手に対しての戦闘ではボムの重要性が高まる。
    もっとも、遠くからボムを転がすだけではわかばシューターの劣化である。ボム一辺倒な立ち回りになるのは避けよう。
  • nolink インク効率アップ(サブ)nolink インク回復力アップ
    スプラッシュボムの投擲、及びその後のメインの使用を円滑にするためのインク補助。
    無印に対する差別化ポイントであり、この武器の戦闘力に直結するため、採用の価値はあるだろう。
    一方、前述した通りただ漫然とボムを投げているだけでは何も起きず、いたずらにインクを消費するだけである。
    繰り返しになるが、ボム一辺倒の立ち回りになるのは避けるべきだ。
  • nolink 相手インク影響軽減
    前線ブキであるという都合上、相手インクの影響を受けやすい為、半ば必須に近いギアと言っていい。デスを少しでも減らす為に最低でもサブギア1個分 (GP3) は確保推奨。
    相手インクの上でも少しだけ移動しやすくなり、相手インクを踏んでからわずかな時間は、相手インクの影響を受けなくなる効果があるので、イカ速の減速を間接的に防ぐ効果も一役買っている。
    安全靴がサブギア無積み (GP0) ではインク踏んだ瞬間からダメージが蓄積され、1秒間に18ダメージ被弾し、最大スリップダメージが40.0まで。
    それに対しサブギア1個分 (GP3) ではインク踏んでも10フレームはスリップダメージが入らず、10フレーム後からは1秒間で12ダメージ被弾(ダメージ上昇速度が2/3に軽減)し、最大スリップダメージが38.1までと、GP3積むだけで大変効果は大きいので積み得である。
    他のギアとの兼ね合いから、多くてもサブギア2個分 (GP6) ぐらいにしておくのが良いだろう。
  • nolink サブ影響軽減
    いわゆるお守りギアの1つ。
    前線ブキである為、相手のサブウェポンの爆風の影響を受けやすい。少しの爆風も命取りである為、サブギア1個分 (GP3) は確保すべきギアパワーである。多くてもサブギア2個分 (GP6)。
    サブギア1個分 (GP3) 確保するだけでも、本来耐えることのできないメインとサブのコンボを耐えることがあるので恩恵は大きい。
    またマーキング時間の短縮効果もあり、前線で戦っているとマーキングされる回数も多くなるためこちらの恩恵も大きい。

敵に使われる場合の対策

メインウェポンの性能が全体的に優秀で弱点がなく、ただ無策で撃ち合うのは危険な相手。
特にキル性能および初弾補正が優れており、有効射程内ではたいていのブキが押し負けるか相討ちになる。
同射程またはそれ以下のブキでは対処が難しい。短射程シューターの場合は、射程もキルタイムも負けているのでなおさらである。サブと組み合わせて慎重に対処したい。
また、こちらの射程が勝っていたとしても、相手には弱点がない故に、その万能さでこちらの弱みを突いてくるので、そこにつけ込まれるとやはり厳しい。
長射程ブキで対処する場合、機動力・燃費・キルタイムに大きな差があるので近付かれないよう注意。
コイツの相手をする時は、こちらの長所を押し付けることが大事になるため、自分が持つブキの特徴の把握がとても大事だ。腕の見せ所といえるだろう。
サブウェポンで離れたところからダメージを与えたり相手に不利な状況をつくる、センプクからの側面・背後・頭上を突いた奇襲、仲間と共に各個撃破する、などあらゆる行動を利用して立ち向かうべし。

ブキセットごとの対策

サブスプラッシュボムがセットになったため、無印と比べてさらに器用な立ち回りが可能になった。
ボムコロで苦手な長射程にも応戦でき、高台にも死角からボムを投げ込んでくるので気をつけよう。
自分の持ちブキが隙が大きかったり機動力が低いブキだと、このブキ相手に睨まれたらやや危険。慎重な対応を心掛けよう。
スペシャルトリプルトルネードは油断しなければ引っ掛かることはないが、視覚・聴覚妨害に優れており、トルネードに乗じてメインやサブでの奇襲に要注意。特にスプラッシュボムの投擲音を聞き逃すと回避が間に合わなくなる可能性がある。

アップデート履歴

アップデート履歴(アップデート履歴/ウェポン・ギアパワーごとのアップデートからの引用)
ver.1.0.0無印追加
ver.2.0.0コラボ追加
ver.2.1.0無印SP必要ポイント200→190
ver.4.1.0全般地上での射撃のブレを約17%軽減しました。
ギアパワーアクション強化」による、「ジャンプ中の射撃のブレを抑える(地上での射撃のブレに近づける)効果」にも影響します。
ver.6.1.0無印SP必要ポイント190→200
ver.7.2.0無印SP必要ポイント200→210

その他

  • 初代、2と今作とでブキの外観が異なる。
    • これまでインクタンクにステッカーを貼り付けたのみの安っぽい見た目だったのが、インクタンクと支えのパーツまるごとアロメのホットピンクに塗装。
    • そこにかぶせるように大きなアロメのロゴを入れているという、これまでよりもよりハデな意匠に変化した。
  • 公式X(旧Twitter)で紹介されるよりも前にサブスペシャルが判明した珍しい経歴を持つ。
  • 初代Splatoonでは「スプラシューターワサビ」という特殊なマイナーチェンジブキがあり、サブスペシャルはこのスシコラと同一である(一応トルネードは改造品だが)。
  • スシコラの見た目違いのブキに「オクタシューター レプリカ」というオクタリアンのブキのレプリカが存在している。
    • 今作ではサイド・オーダーにて、とある条件をクリアすることで入手できるようになった。今回の組み合わせはまさにオクタリアンらしい構成となっている*1

コメント


*1 サブ=ボムタコプター、タコゾネス、スタコラー、スペシャル=トルネードタコプター