スクイックリンα

Last-modified: 2024-05-04 (土) 12:41:05
S3_Weapon_Main_Classic_Squiffer.png
使用イメージ画像
スクイックリンα.webp

インク圧縮タンクを小型化したチャージャー
一撃で倒せる威力はそのままにチャージが短く近距離での戦闘力がアップ。
ただし飛距離は短くなっている。

軽量級のチャージャーで、チャージ速度がかなり速く、空中でもチャージ速度が落ちないという特徴を持つ。
その分、チャージャーの中では飛距離が短いので、機動力を駆使して戦おう。
後部にあるタンクがバンカラ地方の洗剤ブランドのものに変わっているぞ。
▲画像・説明は公式Twitter(@SplatoonJP)の2022年5月9日のツイートより。

 

概要

必要ランク8
サブウェポンポイントセンサー.webpポイントセンサー
スペシャルウェポングレートバリア.webpグレートバリア
必要ポイント190p
ブキ重量
マッチング区分短距離チャージャー
 
関連ブキ一覧
無印スクイックリンα
マイナーチェンジスクイックリンβ
 

ブキ紹介

ブキチ
ブキチ.pngメインウェポンの スクイックリンαは、
チャージャー特有の 飛距離を ぎせいにして
チャージ時間を 短くしたモデルでし!
チャージャーでありながら アグレッシブに
攻められる設計なので、ポイントセンサー
相手をマークしたら 仲間と共に突撃でし!
接近されそうになったら すかさず
グレートバリアを展開して、バリアの中から
一方的に ねらい撃ちしてやるでし!
近距離戦でも 戦えるチャージャーとして
インクを確実に当てる 自信のある
ウデじまんの使い手に かわいがって欲しいでし!

通称「洗剤」「スクイク」。
チャージ速度の速さと確1の威力を併せ持ったチャージャー
その分、他のチャージャーより射程が短いため、攻撃を当てるには多少の接近が伴うというリスクを抱える。
初代から続く近中距離での精密射撃を身上とする、いわゆる凸砂の走り。
また空中でもチャージ速度が落ちない特殊能力を持つ。
サブで敵を見つけ出し、身に危険が迫ればスペシャルで身を固める、メインの補助に役立つ構成。

メイン性能

ver1.2.1現在

非射撃時ヒト速0.96
イカ速1.92

フルチャージ

有効射程3.8塗り射程4.2
チャージ時間45F(0.750秒)
(インク不足時 ×4)
連射フレーム51F(0.850秒)
秒間発射数1.2発/秒初速36.0
ダメージ140.0確定数1
キルタイム(チャージ時間含む)0.817秒/killDPS(チャージ時間含む)164.7/秒
チャージ前隙(イカ)6F(0.100秒)チャージ前隙(ヒト)1F(0.017秒)
射撃継続時間7.650秒インク消費量(装弾数)10.5%(9発)
チャージキープ持続時間75F(1.250秒)チャージキープ射撃時前隙19F(0.316秒)
チャージ完了後ヒト速0.30単発塗りポイント20p
インク効率(ダメージ)1333 / 9.5killインク効率(塗り)190p
サーモンラン SR補正ダメージ 300.0

ノーチャージ・半チャージ

ダメージ射程2.3~3.8塗り射程3.1~4.1
連射フレーム(ノーチャージ)14F(0.233秒)秒間発射数(ノーチャージ)4.3発/秒
初速24.0~35.9
ダメージ40.0~79.9確定数3~2
キルタイム(ノーチャージ)0.667秒/killDPS(ノーチャージ)171.4/秒
射撃継続時間(ノーチャージ)12.367秒インク消費量(装弾数)(ノーチャージ)1.87%(53発)
チャージ中移動速度0.96~0.31単発塗りポイント(ノーチャージ)8.2p
インク効率(ダメージ)(ノーチャージ)2139 / 17.8killインク効率(塗り)(ノーチャージ)440p
サーモンラン SR補正ダメージ 50.0~149.9
備考空中でもチャージ速度が遅くならない
ダメージ補正 (3.1.1時点)
対象ダメージ補正 (3.1.1時点)
対物攻撃力アップなし対物攻撃力アップあり
パラシェルター パラシェルター3倍
キャンピングシェルター キャンピングシェルター2倍
スパイガジェット スパイガジェット
スプリンクラー スプリンクラー2倍20倍
ジャンプビーコン ジャンプビーコン
スプラッシュシールド スプラッシュシールド2倍3倍
トーピード トーピード1倍1.3倍
グレートバリア グレートバリアの本体2倍2.2倍
グレートバリア グレートバリアの弱点チャージ 2倍
フルチャージ 1.5倍
チャージ 2.2倍
フルチャージ 1.65倍
ナイスダマ ナイスダマのアーマー1.3倍1.43倍
ホップソナー ホップソナー2倍2.5倍
カニタンク カニタンク1.3倍1.69倍
デコイチラシ デコイチラシ1倍2倍
ウルトラチャクチ ウルトラチャクチ1倍1.1倍
ガチホコ ガチホコバリア2倍2.2倍
性能の見方について
  • Fはフレーム。1秒=60F
    • 例えば30Fなら、0.5秒となる。
    • 公式の表記では、30/60秒という表記を用いている。
  • 射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
  • ヒト速やイカ速、弾速などの速度単位はDU/F。試し撃ちラインの幅を50としたときの、1Fに移動できる距離という定義。
    もっと詳しく
    • ちなみに中量級ブキの歩行速度は0.96 DU/F
    • スプラトゥーン3での内部パラメーター定義にはm/Fを使用している。
      50 DU = 5m = 試し撃ちライン1本分
      • 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
        すべてのDU/F表記をm/Fに変更する作業は大変なので、現状距離単位にはDUを使用する表記に変換している。

  • 有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。
    もっと詳しく
    • ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。
    • 少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
    • 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。
  • カス当たり射程とは、ジャンプせずにそのブキが届く最大距離のこと。有効射程よりもキル性能は低い。
  • 確n射程とは、主に距離によってダメージが大きく変動するブキにおいて、n回攻撃を当てればキルが取れるギリギリの距離のこと。
    もっと詳しく
    • ローラーフデは近距離であればそのブキごとの最大ダメージを出せるが、距離が離れるにつれダメージがどんどん落ち、確定数が細かく変わる。
    • 確定数が変わる距離の把握が他ブキ種より重要になるため、これらのブキ種では確n射程が細かく掲載されている。
    • また、乱n射程とは、乱数(ランダム要素)次第で確定数が変わる微妙な距離のこと。ローラーフデシェルターは弾の飛び方にランダム要素があり、同じ間合いでも弾の当たり方が毎回違ってダメージ量が安定しない場合がある。
    • 例えば乱1射程は、乱数次第で確1になることもあればならないこともある距離。
  • 初速とは、発射直後の弾の速度のこと。
    ローラーなど、飛沫によって初速が変わる場合は最も早い飛沫の初速を記述している。
  • 直進フレームとは、発射した弾が初速のスピードを保ったまま飛び続ける時間のこと。直進フレーム経過後は弾速がだんだん低下する。
    ブラスターワイパーでは代わりに射程限界で爆発/消滅するまでの時間を記述している。(なお、ブラスターは射程限界付近で少し弾が落下する。)
    弾速についての詳しい仕様はシステム詳細仕様#弾の仕様についてを参照。
  • 塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
  • キルタイムは、1発目が当たった瞬間を1F目とし、そこからキルまでにかかる時間のこと(シューターの場合)。
    もっと詳しく
    • 厳密に言えば、キルタイムとはブキを振りかぶるモーションにかかる時間(前隙)や、1発目の弾が発射されてから相手に到達するまでの時間(相手との距離や弾速)も含めるべきだが、これらは状況によって大きく変動するので不確定要素が多すぎるし、また前隙や弾速などは解析を待たなければ分からない。
      • よって、前隙の小さいシューター種、マニューバー種、スピナー種、フデ種では「1発目が当たった瞬間」を1F目としてキルタイムを掲載している。例えば、確2のシューターは1F+連射Fがキルタイムとなる。
      • それ以外のブキ種では前隙やチャージ時間を含んで、ヒト状態でZRを入力してからキルまでにかかる時間をキルタイムとする。1確ブキの場合はヒト状態の前隙+発射フレーム(1F)+命中フレーム(1F)で算出している。
  • DPSは「ダメージ×60÷連射フレーム」で算出。
  • 射撃後隙とは、射撃後にイカ/タコになることや、サブウェポンを使うことができるようになるまでの時間のこと。
  • 射撃継続時間とは、連射フレーム×装弾数の値を秒に換算した時間。前後隙は含まない。
  • 単発塗りポイントは、地面と並行に1発ずつ射撃して得られた塗りポイントの平均を、ナワバリバトルの塗りポイントカウンターを用いて算出している。
  • インク効率(ダメージ)は「単発ダメージ×装弾数と装弾数÷確定数」。
    インク効率(塗り)は「単発塗りポイント×装弾数」。「装弾数=(100%÷単発インク消費量)」は切り捨てせずに算出。
  • フルチャージ時のキルタイムはチャージ時間に発射時の1Fを加算して計算している。
  • ノーチャージ時のキルタイムはシューター等と同様に、1発目が当たった瞬間を1F目として計算している。

メイン解説

チャージャーとしては異例なほど射程が短く、スプラチャージャーよりもライン1.4本分も短い。
その差は、「スプラチャージャーリッター4Kの差」よりも遥かに大きく、イカに射程が短いかが分かる。
長射程シューターと共に中衛として戦うにも関わらず、チャージという隠せない隙を晒す為、外したが最後死を覚悟しなければならない。
その可愛らしい見た目とは裏腹に扱いは難しく、ブキチの言う通り「近距離でも戦えるチャージャーとしてインクを確実に当てる」ような腕に自信のある上級者向けである。
その射程は、プライムシューター以上バレルスピナー未満と言ったところ。ジェットスイーパーはもちろん、ソイチューバーにも劣っている。
平面で間合いを厳密に調整すればプライムシューターには何とか勝てるレベル。

本来、射撃ゲームにおいて限界射程が短いブキの場合、射程が長いブキに比べて、同じチャージ時間で稼げる射程(=射程÷(前隙+チャージ時間)、以下チャージ効率)が良く調整されるのが普通だが、
このブキは完全にその例外に置かれており、
スプラチャージャーは1Fあたり試し撃ちライン0.056本分、リッター4Kでさえ1Fあたり0.046本分の射程を稼ぐのに対し、
スクイックリンは1Fあたりたったの0.041本分しか射程が稼げない。
リッターとの比較の時点ですらチャージ効率が13%劣っており、スプラチャージャーと比べてしまうと27%以上も効率が悪い(逆に言えば、スプラチャージャースクイックリンに比べて、同じチャージ時間で1.4倍も効率よく射程を稼げる)。
チャージャー間で射程最短であるにもかかわらず、(射程の伸びる早さという意味の)チャージ効率もまさかの最下位(チャージ途中キープという独特の長所を持つソイチューバーを除く)である。
射程が短い上に効率も悪いとなれば、一発を外すことの重みは他のチャージャーの比ではない。その欠点を補うには、必ず当てるしかない。

さらに、インク不足時のチャージ速度も、他のチャージャーに比べて劣る。
他のチャージャーはインク不足時のチャージ速度が通常の1/3になるが、スクイックリンは1/4まで落ちてしまうのだ。

チャージ自体が速いのでチャージ時間からのキルタイムこそスプラチャージャーを上回るが、
照準のゲージに比してダメージが小さいため、体感的には半チャージアシストが若干弱い点には注意。
とにかく1発のキル性能は他のチャージャーに劣っているのが現状である。

また、後述するがこのブキは空中でもチャージ速度が遅くならない
大ジャンプ開始から着地するまでの時間がおよそフルチャージまでの時間である。
スピナーストリンガーを含むチャージするブキの中ではかなり珍しい*1特性なので、是非イカしていきたいところ。

サブスペシャル

サブスペシャル共に「味方のサポートが可能」、「使った後効果が一定時間持続する」ことが共通している。優勢時に敵を抑え込んでダメ押しする使い方も、メインで手が出せない劣勢時に味方のために出来る最大限のサポートとしての使い方も強力。ステージを広く見渡してしっかり活用していこう。
ただしどちらも塗り能力や攻撃力が無いため基本的に塗りや戦闘はメインのみ。

ポイントセンサー ポイントセンサー

基本はメインウェポンが届かない死角にいる相手や、動きが速くて捉えづらい相手に投げておこう。マーキング効果範囲が残るのを利用して、接近の警戒と足止めとしての利用も効果的。味方をサポートする形で戦う機会も多いので、味方の周辺に投げつけて支援することも忘れないでおこう。
ただし、スクイックリンの射程だと普通に投げて届く相手はメインウェポンで倒せる場合も多い。すぐに倒してしまうかマーキングするかの判断には少しずつ慣れていこう。サブ性能アップギアパワーをつけるとスクイックリンの射程外まで投げやすくなる。
また、やたらと投げるとインク効率が良いというスクイックリンの長所を殺すことになってしまう。明確な目的意識を持って投げることを心がけよう。

もしも可能ならばセンサー状態でどういった行動を取る性格の敵かは覚えておこう。
多少強引に回り込もうとしてくるのか、堅実に牽制を入れてくるのか、大幅に距離を取ろうとするのか、たかがスクイックリンだと油断して突っ込んでくるのか。こういった「センサーを付けられた時の動作」は各プレイヤーの癖が出る場合がある。
覚えていると非センサー状態でも読み合いのときに有利になれることもある。


地形を貫通する特徴を利用すると活用の幅が広がる。下方向には殆ど広がらないが上方向には広がるので、例えばゴンズイ地区の歩道橋の下から天井めがけて投げつけたりも出来ることは覚えておくと何かの役に立つかもしれない。

グレートバリア グレートバリア

その場でドーム状のバリアを展開し、全方位からの敵の攻撃をシャットアウトする。
メインとほぼ同じかそれ以上の長射程ブキとの撃ち合いで重宝する。撃ち合い前に展開すれば身を守りつつ、メイン確一射撃を一方的に叩きつけられる。こうなると相手は退かざるをえなくなるだろう。
ただしバリアは敵の侵入を防げない。短射程ブキに詰め寄られたときに発動してもバリア内では形無しである。バリアの代わりに内部装置がある程度敵の攻撃を吸ってくれるとはいえ、範囲が広いローラー系統には無視られやすい。
短射程ブキへの護身手段としては使えず、離れた距離でこそ真価を発揮するので、メインと同様に間合い管理が重要となる。

装置にはジャンプビーコンがあるため、前衛の味方が倒されたときに発動すれば前線復帰の手助けが可能。
味方が何人かデスしたときは勿体ぶらずに発動した方がいい。敵の火力によっては時間を長く稼ぐのは難しいものの、上手く味方の復活とタイミングが噛み合えばWIPE OUTを防げるかもしれない。

運用

長射程シューターとの共通点

スクイックリンのチャージキープはチャージ時間が短く空中でも素早いチャージを保つことができ、ソイチューバーとは違った機動力を備えている。その特性から「シューターの射程内で姿を晒しながら溜める」という隙が大幅にカバーできる。
射程がプライムシューターのような長射程シューターと肩を並べるため、実際の立ち回りもチャージャーより長射程シューターと共通する点が多い。基本は有利なポジションをキープしつつ、防衛、迎撃、最前線のサポートをすることが主な役割と言える。さらに前述したチャージキープと組み合わせれば、逃げる隙を与えることなく敵を狩る、シューターにも引けを取らぬアグレッシブな活躍が期待できる。チャージャーと銘打っていても、不利でもないのにスクイックリンで芋ってばっかりなのは御法度である。

ただし相手にスクイックリン以上の長射程ブキがいる場合は簡単に狙われないように位置取りを考える必要がある。どんなマップでも極力自分に有利なフィールドで立ち回ることを心がけよう。

苦手な相手はやはり他チャージャーだ。チャージ速度がスプラチャージャーリッター4Kより素早いとはいえ射程で大負けしているので間違っても狙われているときにチャージして迎え撃とうとしてはいけない。他の味方にターゲットを切り替えるときを見計らって一気に間合いを詰めて確実にフルチャを命中させたい。

素早いチャージを確実に当てることの出来る腕がある場合は全ブキ中でも指折りのタイマン性能を発揮する。逆にキル以外で盤面を動かすことは不得意。常に敵と戦闘し続け勝ち続けることが求められるので、そういった意味でも上級者向けのブキである。

空中チャージ 

スクイックリンの持つ、チャージブキの中でも珍しい能力。空中にいる間もチャージ速度が減少しなくなり、これにより高所から落下しながらチャージができるようになったことは勿論、ジャンプしながら通常通りチャージができるようになった

勢いよくジャンプしながらチャージすればチャージによる移動速度の減衰も着地まで起こらない(要検証)ため、地上でチャージしながら移動するよりも素早く長い距離を移動しながらチャージすることができる。
上記と併せてジャンプ中は当然インクに足を取られなくなるため、敵の弾を横や後ろへのジャンプで回避しながら射撃したり、近距離で敵と遭遇した時にブラスターのように跳ねてかく乱しながらフルチャージの直撃を狙ったり、敵の追撃から逃れつつ長い逃げ道を素早く作ったりと撃ち合いになった時の選択肢の幅が広がる。また、段差や斜面を利用した戦闘や射線隠しからのキルも、他のチャージャーより多少やりやすくなっている。チャージキープも織り交ぜながらアグレッシブに動き回り、キルを取っていこう。ただしジャンプであることには変わりないため、着地隙には気をつけたい。

以下に空中チャージの応用例を記す。
自分も大きく動きながらエイムをする必要があるため通常の射撃より更に難易度は高いが、練習を重ねて慣れていきたい。

・大ジャンプ→チャージ
Bボタンの長押しで大ジャンプを始め、直後にチャージを始めると着地のタイミングでチャージが完了する。攻撃を回避しながら撃ち合ったり、敵のインクを飛び越えながら射撃したりと使い勝手は良い。

・チャージ→小ジャンプ×2
チャージの間に小ジャンプを2回行う、ダイナモローラーのような動き方。不規則な方向に跳ね回ることができるため撃ち合いになった時の撹乱に向いている。チャージ完了は2度目のジャンプの頂点に達したタイミングである。

・チャージ→ジャンプ
3分の1程チャージをした後ジャンプをすると、ジャンプの頂点で静止するタイミングでチャージが完了する。チャージが完了してからのジャンプ撃ちよりも高く飛び上がりながら射撃ができるため、自分より高い場所にいる相手に対して狙いをつけやすくなる。海女美術大学の中央から敵陣の台など、ジャンプでギリギリ射線が通る段差は多い。

ギアパワー考察

人の好みは千差万別、ギアパワーも人の数だけ組み合わせがある。
イカはほんの一例、ぜひ自分なりのギアパワーを見つけてほしい。
ギアパワーは57標記で記載する。

相性の良いギアパワー

  • nolink インク効率アップ(メイン)nolink インク効率アップ(サブ)nolink インク回復力アップ
    メインクは無積みだとフルチャージは9発まで。サブギア1つ(GP3)付けるとフルチャージ可能回数が1回、メインギア1つ(GP10)付けると2回増える。ブキセット上ダメージソースとなるのがメインしかないため、手数が少しでも増えると継戦能力が上がり、インク管理もかなり楽になる。GP3は積み得なので、最低限でもサブ1つは確保しておきたい。
    サインクはポイセンのインク消費量を軽減し、サブで敵を炙り出す立ち回りを強化するギア。インク消費量は45%と他のサブに比べて消費が少なく、無積みでも2連投が可能なので、多く積む必要はない。
    インク回復はメイン1本のみのダメージソースしかないαでインク管理を少しでも楽にするギア
    チャージャー種なのでインクロックがかなり短く、ポイントセンサーで消費した分を早く補えメインでの戦闘に備えるのにも適している。
    優先順位としては、メインク≧インク回復>サインクといったところだろうか。
  • nolink ヒト移動速度アップnolink イカダッシュ速度アップ
    左右のステップを踏みたい時、距離を詰めたい時や離れたい時などルール関与や生存率に影響してくるギア。移動に関するギアなのでGPいくつ付けたほうが~といった推奨数値はないものの、個人の好みが左右されるので、余った枠に差し込んだり、自分が求めるスタイルに合わせて必要数を考えると良いだろう。
  • nolink サブ性能アップ
    ポイントセンサーの投擲距離とセンサー時間が伸びるギア
    元は8秒だが10積むだけでも2.4秒ほど伸びる(最大で16秒)。センサー状態の相手は居場所が分かるためエイムがやりやすくなる。味方に正確に敵の居場所を教える時間が伸びる事を考えるとチーム貢献度もしっかり上がり、アシストにも影響してくる。スポッター的な役割をしたい場合など。
    センサーによって『見られている・バレている』の圧を相手かけられるのは行動を抑制させラインを下げさせる効果に期待でき、特に潜伏武器にはとても刺さる。
    ただしサブ減に弱いのが難点。例えば自分がサブ性能GP3 vs 相手がサブ減GP3の場合はサブ減の方が効果が大きいため、無積み同士だった時に比べてほんの少しセンサーが切れるのが早い。とはいえ微々たる程度なので、純粋にセンサー時間を伸ばす目的で積むと良いだろう。
  • nolink スペシャル増加量アップnolink スペシャル減少量ダウン
    前線で使用するバリアを少しでも早く展開させるために積む。必要SPは190pと少なめに設定されているとはいえ塗りがメインでしか発生しないため、バリアが早く欲しい時などに有用。
    1確を持ってるスクイクにとってバリアは敵から見れば要塞のようなもので迂闊にバリア内に侵入しようとは思わないので、バリア展開回数はそのまま敵への圧力にもなりうるので積む一考の余地あり。
  • nolink 相手インク影響軽減
    フルチャージすれば足元塗りが発生するが、左右ステップや緩急付けて前後の動きが多いスクイクにとっては少しは欲しいギア。最低でも効率が良いGP3。GP6あればまま安心程度。
  • nolink カムバック (アタマ専用)
    前線寄りで戦う使い手に。
    「インク3種・対面補助になる人速・前線復帰や引き行動が強くなるイカ速・スペシャル増加」とスクイクにほしい全てのギアがデスしてから20秒間強化される。
    突撃数とその結果によって発動数が変化するが、保険として積むといいだろう。ギア枠の節約にもなる。
  • nolink イカニンジャ (フク専用)
    対長射程ブキ用。
    元から射程が長い為にそこまで多く塗り跡を残す必要がなく、さらに機動力も高い部類なので相手からしたらどこから狙ってくるのか分からず非常に厄介となる。
    スピナーチャージャーなど固定砲台になりがちな相手をこっそりキルしたいときに。
    イカ速減のデメリットはしっかり受けるのでそれを補うためのイカ速はある程度は必要か。短射程に近寄られた場合の間合い管理は難しくなるので注意。
    スクイク初心者にも割とオススメ。シンプルに生存率があがるので、射程管理を誤って引きたい時や、慣れるまでは積むギアとしても採用の価値はある。

ギアパワーによる効果

nolink インク効率アップ(メイン)

軽減量最大45%。

ギアパワーGP0GP3GP6GP10GP20GP30GP57
インク消費量10.5%10.0%9.61%9.07%7.89%6.97%5.78%
射撃可能回数9101011121417

nolink ヒト移動速度アップ

チャージ中の移動速度上昇率最大25%。

ギアパワーGP0GP3GP6GP10GP20GP29GP30GP57
非射撃時 (DU/f)0.9601.011.051.111.231.311.321.44
フルチャージ時 (DU/f)0.3000.3070.3140.3230.3410.3550.3560.375
他のブキの射撃時移動速度
  • 一部ブキはギアパワーヒト移動速度アップ」による速度増加割合の上限が異なる
    • 増加上限が異なるブキのみ、ブキアイコンに(+XX%)の形式で併記した
    • 記載がないブキはすべて25%増加が上限である

ver.5.1.0現在

DU/fブキ
0.95ドライブワイパー (+0%)
0.86スプラスピナー (+40%) クーゲルシュライバー (短)イグザミナー.png (+40%)
0.84N-ZAPLACT-450
0.80ボールドマーカーL3リールガンヴァリアブルローラー (タテ) スパッタリースプラマニューバー
0.79スペースシューター
0.76わかばシューター
0.72シャープマーカープロモデラースプラシューターボトルガイザーヴァリアブルローラー (ヨコ) ワイドローラーデュアルスイーパー クアッドホッパーブラックスパイガジェット
0.70スクリュースロッシャーバレルスピナー (+35%) ノーチラス47 (+30%)
0.68R-PEN/5Hトライストリンガー
0.66ヒッセン
0.65クラッシュブラスターパラシェルター (射撃)
0.60.52ガロンジェットスイーパーH3リールガンカーボンローラー (ヨコ) 14式竹筒銃ハイドラント (+35%) ケルビン525ジムワイパー (+0%)
0.55プライムシューターパラシェルター (展開) ラピッドブラスター
0.50オーバーフロッシャークーゲルシュライバー (長) キャンピングシェルター (射撃) ノヴァブラスターRブラスターエリートパブロ
0.48カーボンローラー (タテ) スプラローラー
0.45エクスプロッシャーホットブラスター
0.40.96ガロンバケットスロッシャーモップリン.png ロングブラスターS-BLAST92キャンピングシェルター (展開)
0.30スクイックリンソイチューバーホクサイ
0.24ダイナモローラーダイナモローラー
0.20スプラチャージャースプラスコープ
0.15リッター4K4Kスコープ


敵に使われる場合の対策

プライムシューターに僅かに勝る程度まで縮められた射程と引き換えに、短いチャージ時間を得たチャージャー
射程で勝るブキなら相手の射程まで近づけさせなければ一方的に倒せる。
射程で劣るブキでも一撃をかわして距離を詰めれば楽に倒せるが、悪あがきの半チャ連発には気をつけよう。
「チャージ完了後は体が光る」仕様により位置が把握しやすいと思いきや、空中でチャージ速度が遅くならないという他のチャージャーにない仕様から高台や物陰から飛び出しつつ瞬時にチャージし撃ってくるため要警戒。
いずれも、塗りをしっかり固めれば動きを封じ込めることができる。

精密な間合い管理とエイムで一撃で敵を仕留めないと一転窮地に陥るブキであるが故に、高い殺気をもってそれを高レベルで行ってくる可能性が高い。
基本対策の塗り固めを意識しつつ、スクイックリンの射程付近での立ち回りには特に気をつけよう。

ブキセットごとの対策

サブポイントセンサースペシャルグレートバリアを持つ。
どちらにも攻撃性能はないので、攻撃するにはメインの高いエイム力が求められるが、その分サポート能力は高め、というブキセット。
ポイントセンサーでマーキングされるとメインの攻撃が当たりやすくなるので注意。サブ影響軽減を積めば対策出来るか。
また、グレートバリアは発動されるとその中からメインをブッ放して来るので注意。
たまにいる上手いスクイックリンαは、バンカラマッチで猛威を振るう。自分の戦法と合わせて対策しておこう。

サーモンランでの運用

チャージャーとはいうものの、前線でバシバシと仕事を求められるブキ。
高火力な貫通ショットを少ないチャージ時間で発射できる。射程の短さもサーモンランでは全く気にならない。
300ダメージ+貫通によりザコシャケをシバくのはチャージャー中最強。バクダンはじめオオモノシャケの撃破もトクイだ。
が、高火力でヒャッハーするあまりマズイクラを作らないようには注意。上述のようにオオモノの撃破がし易いブキなので、寄せを意識して自慢の火力で仕留めよう。
詳しくはサーモンラン/ブキ別立ち回り#スクイックリンαを参照。

アップデート履歴

アップデート履歴(アップデート履歴/ウェポン・ギアパワーごとのアップデートからの引用)
ver.1.0.0α追加
ver.7.0.0β追加
ver.7.2.0βショクワンダーで、カベに張り付いてからジャンプしている間にダメージを受けたとき、上半身の姿勢が意図せず乱れる問題を修正し、スクイックリンβの照準が乱れないようにしました。

トリビア

コメント


*1 前作スプラトゥーン2では唯一だったが、今作ではワイパー属のタメ斬りも同様の特性を持つ