ジムワイパー

Last-modified: 2024-03-28 (木) 20:43:43

S3_Weapon_Main_Splatana_Stamper.png

使用イメージ画像
ジムワイパー.webp

回転式スタンプをベースに生み出された新型のチェーンソーワイパー
ドライブワイパーよりも機動性は劣るが、回転する刀身により攻撃力と飛距離が強化された。

これは「ジムワイパー」。
やや重量感のあるワイパーで、回転する刀身からインクの刃を飛ばし、相手を薙ぎ払うぞ。
一振りが重いが、そのぶん威力は大きく、「タメ斬り」でダメージを与えた相手に「ヨコ斬り」で追撃して素早く倒すことができる。
自分の印を十文字に刻み込もう。
▲画像・文章は公式Twitter(@SplatoonJP)の2022年8月12日のツイートより。

 

概要

必要ランク15
サブウェポンクイックボム.webpクイックボム
スペシャルウェポンショクワンダー.webpショクワンダー
必要ポイント210p
ブキ重量
マッチング区分中距離級
 
関連ブキ一覧元ブキ
無印ジムワイパー
マイナーチェンジジムワイパー・ヒュー
モデルチェンジオーダーワイパー レプリカ
 

ブキ紹介

ブキチ
ブキチ.pngメインウェポンの ジムワイパーは、
厚みをしっかり持たせることで
より攻撃的に改良した ワイパーでし!
ドライブワイパーに比べると タメ斬りに必要な
チャージ時間は長いでしが、その分
飛ばすインクは太く、イリョクも高くなっているでし!
タメ斬りのあとは、すかさず ヨコ斬りや
サブクイックボムで 追撃すると
効果バツグンでし!
スペシャルショクワンダー
一気に間合いをつめて 斬りつけるのも
シビれるでしね~
相手のスキをとらえ 一撃で倒す、
サムライのような使い手に
かわいがって欲しいでし!

ワイパー種の一つ。チェーンソーのようにハンコが並んだ分厚い刃が特徴。
タメるとこれまたチェーンソーの如く刃が回転する。
ドライブワイパーより射程が長く、威力も一回り上がった事によって様々なコンボによる高速キルが可能となった。
反面振りとタメが遅く、機動力には少々難有り。

サブは素早い連撃を可能とするクイックボム。敵の足場を奪い、弱った所をインクの刃でトドメをさせる。
さらにショクワンダーで手負いの相手を逃さず、安全地帯の長射程ブキに死角から襲い掛かる事も可能とする。
狙った相手は確実に仕留めるハンターの如き構成。

メイン性能

ver.4.0.0現在
要編集:ver.6.1.0時点での単発塗りポイント

非射撃時ヒト速0.960
イカ速1.920

ヨコ斬り

有効射程(インク弾)3.8有効射程(直撃)0.7
レティクル反応距離塗り射程4.0
初速28.2持続フレーム6F(0.100秒)
ダメージ(インク弾)35確定数(インク弾)3
ダメージ(直撃+インク弾)55
(20+35)
確定数(直撃+インク弾)2
連射フレーム26F(0.433秒)秒間発射数2.31発
キルタイム(インク弾)1.617秒/killDPS(インク弾)80.769
キルタイム(直撃+インク弾)0.817秒/killDPS(直撃+インク弾)126.923
射撃継続時間10.400秒射撃後隙26F(0.433秒)
射撃前隙(イカ,直撃)13F(0.216秒)射撃前隙(イカ,インク弾)16F(0.266秒)
射撃前隙(ヒト,直撃)13F(0.216秒)射撃前隙(ヒト,インク弾)16F(0.266秒)
インク消費量
(装弾数)
5.2
(19)
インク回復不能時間40F(0.667秒)
単発塗りポイント13.65p射撃時ヒト速0.60
インク効率(ダメージ)665 / 9.5killインク効率(塗り)259.35p

タメ斬り

有効射程(インク弾)4.5有効射程(直撃)0.9
塗り射程4.8
初速8.0持続フレーム26F(0.433秒)
ダメージ(インク弾)70確定数(インク弾)2
ダメージ(直撃+インク弾)210
(140+70)
確定数(直撃)1
チャージ時間20F(0.333秒)チャージに必要なインク量3.5%
連射フレーム42F(0.7秒)秒間発射数1.42発
チャージ時間含むキルタイム(インク弾)1.300秒チャージ時間含むDPS(インク弾)100
チャージ時間含むキルタイム(直撃)0.7秒チャージ時間含むDPS(直撃+インク弾)300
射撃継続時間10.267秒射撃後隙22F(0.367秒)
チャージ解除後前隙(直撃)3F(0.05秒)チャージ解除後前隙(インク弾)6F(0.1秒)
踏み込み斬り発動前隙18F(0.300秒)踏み込み斬り発動時間8F(0.133秒)
踏み込み斬り移動距離0.5
インク消費量
(装弾数)
11.7
(8回)
インクロック時間40F(0.667秒)
チャージ時ヒト速0.60単発塗りポイント22.4p
インク効率(ダメージ)560 / 4killインク効率(塗り)179.2p
ダメージ補正 (3.1.1時点)
対象ダメージ補正 (3.1.1時点)
対物攻撃力アップなし対物攻撃力アップあり
パラシェルター パラシェルターインク弾 4.8倍
ヨコ直撃 2.4倍
タメ直撃 1.2倍
キャンピングシェルター キャンピングシェルター
スパイガジェット スパイガジェット
スプリンクラー スプリンクラーインク弾 4.8倍
ヨコ直撃 2.4倍
タメ直撃 1.2倍
インク弾 48倍
ヨコ直撃 24倍
タメ直撃 12倍
ジャンプビーコン ジャンプビーコン
スプラッシュシールド スプラッシュシールドインク弾 4.8倍
ヨコ直撃 2.4倍
タメ直撃 1.2倍
インク弾 7.2倍
ヨコ直撃 3.6倍
タメ直撃 1.8倍
トーピード トーピードインク弾 4.8倍
ヨコ直撃 2.4倍
タメ直撃 1.2倍
インク弾 6.24倍
ヨコ直撃 3.12倍
タメ直撃 1.56倍
グレートバリア グレートバリアの本体インク弾 4.8倍
ヨコ直撃 2.4倍
タメ直撃 1.2倍
インク弾 5.28倍
ヨコ直撃 2.4倍
タメ直撃 1.32倍
グレートバリア グレートバリアの弱点インク弾(ヨコ) 3.6倍
インク弾(タメ) 2.4倍
ヨコ直撃 2.4倍
タメ直撃 1.8倍
インク弾(ヨコ) 3.96倍
インク弾(タメ) 2.64倍
ヨコ直撃 2.64倍
タメ直撃 1.98倍
ナイスダマ ナイスダマのアーマーインク弾 2.6倍
ヨコ直撃 1.3倍
タメ直撃 0.65倍
インク弾 2.86倍
ヨコ直撃 1.43倍
タメ直撃 0.715倍
ホップソナー ホップソナーインク弾 4.8倍
ヨコ直撃 2.4倍
タメ直撃 1.2倍
インク弾 6倍
ヨコ直撃 3倍
タメ直撃 1.5倍
カニタンク カニタンクインク弾 2.6倍
ヨコ直撃 1.3倍
タメ直撃 0.65倍
インク弾 3.38倍
ヨコ直撃 1.69倍
タメ直撃 0.845倍
デコイチラシ デコイチラシ1倍2倍
ウルトラチャクチ ウルトラチャクチ1倍1.1倍
ガチホコ ガチホコバリアインク弾 3.2倍
ヨコ直撃 1.6倍
タメ直撃 0.8倍
インク弾 3.52倍
ヨコ直撃 1.76倍
タメ直撃 0.88倍
性能の見方について
  • Fはフレーム。1秒=60F
    • 例えば30Fなら、0.5秒となる。
    • 公式の表記では、30/60秒という表記を用いている。
  • 射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
  • ヒト速やイカ速、弾速などの速度単位はDU/F。試し撃ちラインの幅を50としたときの、1Fに移動できる距離という定義。
    もっと詳しく
    • ちなみに中量級ブキの歩行速度は0.96 DU/F
    • スプラトゥーン3での内部パラメーター定義にはm/Fを使用している。
      50 DU = 5m = 試し撃ちライン1本分
      • 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
        すべてのDU/F表記をm/Fに変更する作業は大変なので、現状距離単位にはDUを使用する表記に変換している。

  • 有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。
    もっと詳しく
    • ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。
    • 少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
    • 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。
  • カス当たり射程とは、ジャンプせずにそのブキが届く最大距離のこと。有効射程よりもキル性能は低い。
  • 確n射程とは、主に距離によってダメージが大きく変動するブキにおいて、n回攻撃を当てればキルが取れるギリギリの距離のこと。
    もっと詳しく
    • ローラーフデは近距離であればそのブキごとの最大ダメージを出せるが、距離が離れるにつれダメージがどんどん落ち、確定数が細かく変わる。
    • 確定数が変わる距離の把握が他ブキ種より重要になるため、これらのブキ種では確n射程が細かく掲載されている。
    • また、乱n射程とは、乱数(ランダム要素)次第で確定数が変わる微妙な距離のこと。ローラーフデシェルターは弾の飛び方にランダム要素があり、同じ間合いでも弾の当たり方が毎回違ってダメージ量が安定しない場合がある。
    • 例えば乱1射程は、乱数次第で確1になることもあればならないこともある距離。
  • 初速とは、発射直後の弾の速度のこと。
    ローラーなど、飛沫によって初速が変わる場合は最も早い飛沫の初速を記述している。
  • 直進フレームとは、発射した弾が初速のスピードを保ったまま飛び続ける時間のこと。直進フレーム経過後は弾速がだんだん低下する。
    ブラスターワイパーでは代わりに射程限界で爆発/消滅するまでの時間を記述している。(なお、ブラスターは射程限界付近で少し弾が落下する。)
    弾速についての詳しい仕様はシステム詳細仕様#弾の仕様についてを参照。
  • 塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
  • キルタイムは、1発目が当たった瞬間を1F目とし、そこからキルまでにかかる時間のこと(シューターの場合)。
    もっと詳しく
    • 厳密に言えば、キルタイムとはブキを振りかぶるモーションにかかる時間(前隙)や、1発目の弾が発射されてから相手に到達するまでの時間(相手との距離や弾速)も含めるべきだが、これらは状況によって大きく変動するので不確定要素が多すぎるし、また前隙や弾速などは解析を待たなければ分からない。
      • よって、前隙の小さいシューター種、マニューバー種、スピナー種、フデ種では「1発目が当たった瞬間」を1F目としてキルタイムを掲載している。例えば、確2のシューターは1F+連射Fがキルタイムとなる。
      • それ以外のブキ種では前隙やチャージ時間を含んで、ヒト状態でZRを入力してからキルまでにかかる時間をキルタイムとする。1確ブキの場合はヒト状態の前隙+発射フレーム(1F)+命中フレーム(1F)で算出している。
  • DPSは「ダメージ×60÷連射フレーム」で算出。
  • 射撃後隙とは、射撃後にイカ/タコになることや、サブウェポンを使うことができるようになるまでの時間のこと。
  • 射撃継続時間とは、連射フレーム×装弾数の値を秒に換算した時間。前後隙は含まない。
  • 単発塗りポイントは、地面と並行に1発ずつ射撃して得られた塗りポイントの平均を、ナワバリバトルの塗りポイントカウンターを用いて算出している。
  • インク効率(ダメージ)は「単発ダメージ×装弾数と装弾数÷確定数」。
    インク効率(塗り)は「単発塗りポイント×装弾数」。「装弾数=(100%÷単発インク消費量)」は切り捨てせずに算出。

メイン解説

ヨコ斬り、タテ斬り共にドライブワイパーより試し撃ちライン約0.8本分射程が長く、その最大射程はジェットスイーパー相当。
振りが遅いとはいえ横幅が太く、特にタメ斬りは塗り射程も相まって塗り効率がかなり高め。
反面、溜めや振りの遅さからキルタイムは遅く、被発見状態での撃ち合いでは持ち前の速攻力も活かせない。
また射程は長いのだが弾速がドライブワイパーよりやや遅く、特にタメ斬りでの遠距離狙撃は難度が高め。

単発の威力が高く、ヨコ斬りが35ダメージ、タメ斬りが70ダメージなので、タメ斬りで削った相手をヨコ斬り一発でトドメを刺すことができる。
タメ斬りの刀身を当てると、チャージャーブラスター直撃と同じエフェクトと音が発生する。

刀身部分のダメージと飛ばすインクの弾は別判定になっており、例えば目の前の相手にタメ斬りの刀身を当ててキルをした場合、70ダメージのインクはそのまま奥に飛んでいく。
そのまま飛んでいったインクが手負いの相手にたまたま当たって、1回のタメ斬りで2キル取れることもある。

また、ヨコ斬りでは5個、タメ斬りでは7個の弾判定に分かれている。
ヨコ斬りでもタメ斬りでも、どれかの弾が障害物などに当たって消滅した場合、その弾より外側にある弾も同時に消滅してしまう(つまり中心の弾が消滅すると他の弾も全て消滅してしまう)という性質になっていて、
例えばヤグラの上でヨコ斬りをした時に、右側の弾が柱に遮られたとしても中央が遮られなかったなら中央も左側も残って進んでくれるが、
中央弾だけが柱に遮られた時は左右の弾も一緒になって消えてしまう。
上手く狙いを定めれば、タメ斬り1回でグレートバリアのバリア部分と上部の弱点部分を同時に攻撃することができる。
(下側周辺の弾がバリア部分、中央や上側周辺の弾が弱点部分にヒットしている模様)

サブスペシャル

クイックボム クイックボム

威力の高いメインとクイックボムの組み合わせは強力で、タメ斬り70ダメージ+クイックボム近距離爆風35ダメージキルを取ることが可能。
また相手との距離が近い場合は、クイックボム直撃60ダメージ+ヨコ斬り35ダメージ+ヨコ斬り刀身20ダメージの計115ダメージとなり、こちらでもキルが可能。
火力補助の他、足元を塗る余裕がないメインの足元をカバーするといった活用もある。

基本的にメインは振っているときの隙が大きいので、クイックボムで奇襲をかけるなら必ず成功させるようにしたい。
失敗すると返り討ちに遭う危険を覚悟しておくべし。

ショクワンダー ショクワンダー

地形を掴んで高速移動するスペシャル
メインの射程が優秀なので同じくセットになっている他の短射程ブキのように相手に無理矢理接近するだけでなく、間合い管理や射程を活かしやすいポイントに移動するといった使い方もある。
ステージによってはショクワンダーでしか辿り着けない隠し地形があったりするので、さんぽで隅々まで確認しておくと良い。
壁や床に貼り付いた時に爆風が発生し、最大で45ダメージとなる。
45ダメージ当てることができれば、メインのタメ斬り70ダメージでトドメを刺すことができる。
また、体当たりで60ダメージを与えることもできるため、近距離爆風45ダメージと合わせて最大で105ダメージとなり、相手をキルすることも可能。

だが、必ずしもキルを取らなければならないわけではなく、敵のヘイトを集めて味方の前線押上げをカバーするという運用方法もある。
発動中は自分自身が発光し、ショクワン移動の時に独特な音が発生するため、慣れている相手だとすぐにバレてしまう。
当然ながらホップソナーポイントセンサーのマーキング状態でショクワン移動をしてもバレバレなので注意しよう。
ただ、派手な見た目やマーキング状態を逆手にとってわざと背後に回りこむような動きをすれば相手を攪乱することもできるため、これが正解という運用方法は無く、使い手の数だけ可能性がある非常に高いポテンシャルを秘めたスペシャルとなっている。
相手の懐に飛び込む場合は、なるべくデスしないように注意して立ち回ろう。

また、ナワバリバトルでは最後にショクワンダーで敵の陣地に行って持ち前の高い塗り力で敵の陣地を荒らすという芸当が可能だ。しかしver6.1.0のアップデートでジムワイパーの縦振りの塗りの飛沫の塗りの幅が10%小さくなったため前よりかは劣るだろう(厳密には一回の縦振りで塗りポイントがおよそ22pから20pほどに変化した)。

運用

近距離確一のタメ斬りこそあるものの、挙動がやや重いので慣れない内は敵の射程圏内でカチ合おうとするのはリスクが高い。確一ではないがタメ斬りの斬撃波はそれなりに高い威力を誇り、加えて多くのブキ相手に射程で優位に立てるので、これらの長所を活かし味方と交戦している敵を削っていくのが無難だろう。メインは弾速が遅いという欠点があるものの、敵が味方との交戦でこちらに意識を向いていないならそう簡単に避けられることはない。
近距離でも正確に相手を補足できる動体視力に自信があるのならタメ斬りの近距離確一を積極的に狙うのもアリだが、その戦法ならジムワイパーより機動力が高く隙が短く確一射程もそこまで変わらないドライブワイパーが適任と言えるどころか、至近距離戦闘に絞って運用するのならローラー種が最も使いやすいのだ。

基本的にメインは斬撃波の長い射程と高い威力をウリとしているので、タメ斬り確一は択の一つとしていざというときに使う程度の認識で良い。
斬撃波で敵を倒す場合のキルタイムは大抵はドライブワイパーより遅いものの、タメ斬りの斬撃波を当てた直後にヨコ斬りの斬撃波を当てると素早いキルができる。(いわゆる十字斬り)
多少のチャージ時間と弾速の遅さから実際のキルタイムは早いという訳ではないものの、タメ斬りの斬撃波を一度ヒットさせれば撃ち勝てる見込みが出てくる。

対物攻撃力の高さも魅力であり、仕掛けを設置するサブスペの破壊はもちろん、シェルターの傘やナイスダマのアーマーといった防具の破壊まで速やかにこなし、モノを壊すという点において他ブキの追随を許さない。
もし対物オブジェクトを壊すのが苦手なブキ持ちと組んだ場合は積極的に対物オブジェクトを斬り刻んでやると喜ばれるかもしれない。


積極的に対面を挑んでいくならサブクイックボムスペシャルショクワンダーも上手く活用していこう。
クイックボムは射程と火力に優れる代わりに挙動が鈍いメインとの相性が非常に良く、使いこなせれば火力の高さをより引き上げ、機動性もカバーできる。ショクワンダーは機動性が低い長射程ブキを追い詰めたいときに有効となる。

ヨコ斬りにせよタメ斬りにせよ中央の弾が何かにぶつかれば全て消えてしまう点に注意が必要。
特にショクワンダーを使っている時は高い所から狙いをつける場面に多々遭遇するので
くれぐれも弾が床にぶつからないように気を付けよう。


サブスペシャルはどちらも即効性がある分、強制的に動かす力に難があるため、相手を的確に狙わなければ意味を為さない。
如何にメインと組み合わせて使えるかが問われるため、サブスペを絡めたメインとのコンボを練習しておきたい。
狙った相手を逃さない戦いが得意だが、返り討ちに遭うリスクも高いという、やるかやられるかが分かれる上級者向けブキである。

ギアパワー考察

立ち回りによって広い役割を持てるブキなので、プレイスタイルにあったギアパワーを選ぼう。

相性の良いギアパワー

  • nolink インク効率アップ(メイン)
    多くのブキと相性の良い万能寄りのギアで、中距離での撃ち合いの継戦能力が上がる。
    ギアパワー無しの状態だとタメ斬り8回でインク切れ、ヨコ斬りだと19回でインク切れとなるが、GP10(メイン1個)付けるとタメ斬りが9回、ヨコ斬りが22回撃てるようになる。
    また、ショクワンダー状態でメインを使った場合のインク消費量も軽減される。
    あと少しで敵を倒せない、という事態になることが多い場合は採用の余地あり。
    ver4.0.0でインク消費量を30%増やされたため、重要性は以前よりも増した。
    GP19積むことでナーフ前の水準に戻る。
  • nolink インク回復力アップ
    ヒト状態やイカセンプク時のインク回復速度が速くなるギアパワー
    コンボを多用する立ち回りの場合インク切れが発生しやすくなるので、付けておいて損はない。
    メインギアパワーの採用は難しくても、GP3(サブ1個)付けるだけでも違いがわかるので、採用の価値は大いにあり。
  • nolink イカニンジャ (フク専用)
    イカセンプク状態での移動時に飛沫が発生しなくなり相手から視認されづらくなるため、敵陣に切り込む立ち回りの際に相性の良いギアパワー
    ただ、イカダッシュ速度が減少し、移動時のわずかなインクの膨らみや移動音までは消えないので過信は禁物
    ジムワイパーは中量ブキのため、速度を元に戻すためにはイカダッシュ速度アップがGP15(サブ5個)必要。
  • nolink 復活時間短縮
    ジムワイパーは前線より少し後ろめで戦うというより前で戦ってデスすることが多々あるのであると復活時間が短縮されて多めにデスしてしまっても精神的に余裕を持つことができる
  • nolink スーパージャンプ時間短縮
    追い込まれてしまった時や自軍に素早く帰りたい、素早く復帰したいときによく使う。必須急だ。しかし、多くて0.2ほどで良いだろう
  • nolink ステルスジャンプ (クツ専用)
    前線への復帰を助けるギアパワー
    デスをする機会が多かったり、前線へスーパージャンプすることが多い場合は便利。
  • nolink サブ性能アップ
    クイックボムの初速と、それに伴い飛距離が伸びる。サブの使い勝手が増し、メインとの連携や遠距離ブキへの牽制がしやすくなる。
    GP13(メイン1個とサブ1個)でジムワイパーのタメ斬りの限界射程でクイックボムの近距離爆風(35ダメージ)が安定して出るようになる。
    痒いところに手軽に攻撃できるようになるので、付けておくと便利。

相性の悪いギアパワー

  • nolink ヒト移動速度アップ
    ワイパー種では斬りながらの移動ではヒト移動速度が乗らないことが報告されている。
    攻撃時以外にヒト状態で移動することは少ないので、素直に他のギアを付けた方がいいだろう。
  • nolink 受け身術 (クツ専用)
    ワイパー種の場合ため切りの時、前にスティックを倒せば踏み込みができるため、受け身術との相性はあまり良くない。
    また、カメラを移動したい方向移動させ、前にスティックを倒しながらため切りをすると移動したい方向にステップができるため受け身はジムワイパー(ワイパー種)にほぼ必要ないと言える。

ギアパワーによる効果

nolink インク効率アップ(メイン)

軽減量最大45%。

ギアパワーGP0GP3GP6GP10GP20GP30GP57ショクワンダー (+時間消費*1)
インク消費量 (ヨコ斬り)5.20%4.98%4.76%4.49%3.91%3.46%2.86%3.48% (+4.33%)
射撃可能回数 (ヨコ斬り)1920212225283414
インク消費量 (タメ斬り)11.70%11.19%10.71%10.10%8.79%7.76%6.44%7.84% (+9.33%)
射撃可能回数 (タメ斬り)88991112155

nolink ヒト移動速度アップ

ギアパワーGP0GP3GP6GP10GP20GP29GP30GP57
非射撃時 (DU/f)0.9601.011.051.111.231.311.321.44
他のブキの射撃時移動速度
  • 一部ブキはギアパワーヒト移動速度アップ」による速度増加割合の上限が異なる
    • 増加上限が異なるブキのみ、ブキアイコンに(+XX%)の形式で併記した
    • 記載がないブキはすべて25%増加が上限である

ver.5.1.0現在

DU/fブキ
0.95ドライブワイパー (+0%)
0.86スプラスピナー (+40%) クーゲルシュライバー (短)イグザミナー.png (+40%)
0.84N-ZAPLACT-450
0.80ボールドマーカーL3リールガンヴァリアブルローラー (タテ) スパッタリースプラマニューバー
0.79スペースシューター
0.76わかばシューター
0.72シャープマーカープロモデラースプラシューターボトルガイザーヴァリアブルローラー (ヨコ) ワイドローラーデュアルスイーパー クアッドホッパーブラックスパイガジェット
0.70スクリュースロッシャーバレルスピナー (+35%) ノーチラス47 (+30%)
0.68R-PEN/5Hトライストリンガー
0.66ヒッセン
0.65クラッシュブラスターパラシェルター (射撃)
0.60.52ガロンジェットスイーパーH3リールガンカーボンローラー (ヨコ) 14式竹筒銃ハイドラント (+35%) ケルビン525ジムワイパー (+0%)
0.55プライムシューターパラシェルター (展開) ラピッドブラスター
0.50オーバーフロッシャークーゲルシュライバー (長) キャンピングシェルター (射撃) ノヴァブラスターRブラスターエリートパブロ
0.48カーボンローラー (タテ) スプラローラー
0.45エクスプロッシャーホットブラスター
0.40.96ガロンバケットスロッシャーモップリン.png ロングブラスターS-BLAST92キャンピングシェルター (展開)
0.30スクイックリンソイチューバーホクサイ
0.24ダイナモローラーダイナモローラー
0.20スプラチャージャースプラスコープ
0.15リッター4K4Kスコープ


敵に使われる場合の対策

溜め切りの威力の高さに定評のある中量級ワイパー
溜めた際のインクの刃の威力は70と高く、一発食らうだけでも多くのブキの確定数を減らし、サブ等でのキルも容易にしてしまう。
これをジェットスイーパー相当の射程から高頻度で投げ込んでくるので他の敵と組んで襲ってきた際には脅威度が跳ね上がる。
ただしインクの刃の速度は遅めなのでタイマンであればイカダッシュやマニューバーのスライド等で避ける事も不可能ではない。
また、溜めなければ火力もキルタイムも貧弱であり、チャージを駆使すると足周りが重たくなる為、挙動の早いブキで翻弄したりボムで攻撃するのも有効。

ブキセットごとの対策

タメ切りにクイボを絡めた際のワイパーらしからぬ素早いキルタイムに要注意。
タメ斬りを一発でも食らうと、次にクイボ爆風か横振り1発掠っただけで倒されるので、食らったら全力で逃げる事。
このクイコンの存在により近接戦に強く、スペシャルショクワンダーと攻めっ気の強い構成なので
中衛ブキでありながらガンガン前に出てきたり詰めてくる等アグレッシブな立ち回りをして来る事も考えられる。
ちなみにクイコンサブ影響軽減をGP20以上積めばボム直撃時以外耐えられるようになる。(コストがかなり重いので実用的ではないが)
タメ斬りからの横orクイボは速いが、その逆は遅いので、タメ斬りを食らっていない状態なら比較的強気に攻めて大丈夫。

アップデート履歴

アップデート履歴(アップデート履歴/ウェポン・ギアパワーごとのアップデートからの引用)
ver.1.0.0無印追加
ver.1.2.0全般特定の操作をすると、本来よりも素早くヨコ斬りを繰り返せる問題を修正しました。
ver.4.0.0全般ヨコ斬りで飛ばすインクの横幅を、約14%狭めました。
インク消費量を、約30%増やしました。
ver.5.1.0無印SP必要ポイント200→210
ver.6.0.0ヒュー追加
ver.6.1.0全般タメ斬りで飛ばしたインクが落とす飛沫の、塗りの幅を約10%狭くしました。
バイトバイトチーム内のほかのプレイヤーがジムワイパードライブワイパーを持っているとき、クマサン印のワイパーのタメ斬りで、一部のオオモノシャケが倒せないことがある問題を修正しました。
ver.7.0.0ヒュー一部の言語で、「ジムワイパー・ヒュー」の名称の翻訳が正確になるように修正しました*2

仕様

タメ斬りをイカセンプクボタン(ZL)を押したまま繰り出す際に、チャージゲージがMaxになった瞬間にZRを離すと武器振りモーションはするがインクが出ない場合がある

ナイスダマを破壊した直後に直撃を当てても直撃音が再生されない時がある。(倒せはする。)ほかの場合でも起こることがあるが、条件不明。

またタメ斬りを出した直後にヨコ斬り1発を出そうとするとタイミング次第でZRボタンを一度しか押していないにも関わらず2回ヨコ斬りを行ってしまい隙が大きくなる場合がある(踏み込みタメ斬りの場合は発生しない)
2022年9月30日にリリースされた更新データver1.1.2でこの問題は修正済み。

その他、ヨコ斬り時にインクが飛ぶ前に潜伏すると全く塗れずにインクだけを消費するという現象が起きる。

また、タイミングよくzrとzlボタンを同時に押すと通常では有り得ない周期でインクを飛ばすことができる。
ただしあまりにも速いとイカ状態が連打され、遅いと通常状態の振り速度になるので実戦での使用は難しい。
※2022年10月26日にリリースされた更新データver1.2.0でこの問題は修正済み。

ヨコ斬りを出した直後に長押しすればタメ斬りが出るにも関わらず、0.3sほど遅らせて長押しをすると勝手にヨコ斬りが出た後にチャージを始める。(ヨコ斬りからのタメ斬りをしたいときに妨げとなる)

ショクワンダーを使用した際に、何もしてないにも関わらずチャージ音が再生され続けることがある。
タメ斬りかヨコ斬りをすれば直るが、条件は不明(情報求む)。

バトルには全く関係がないが、インクが無い状態でセンプクボタン(ZL)を長押ししつつ射撃ボタン(ZR)を連打すると空振り音がいつもより多く鳴る。

チャージ完了後に前進しつつ特定のタイミングでジャンプをして攻撃をすると、ふみ込み攻撃のモーションと音のみ出るが前進をしないことがある。

サーモンランでの運用

ザコシャケもオオモノもじゃんじゃんたたっ斬れ。
タメ斬り直撃で400ダメージとなり、ドスコイを一振りで切り捨てられるのが大きな強みだ。それを連発できるためテッキュウの処理も全ブキの中でトップクラスに速い。
さらに横振りの衝撃波でザコシャケを一撃で倒せるほか、タワーも溜め切りで数段落とせる。
射程や塗り性能も優秀であり、全ブキの中でもかなりの強さ。寄せと納品も忘れないようにしつつ、ジャンジャン動きまくってサーモンハンターとなろう。

詳しくはサーモンラン/ブキ別立ち回り#ジムワイパーを参照。

トリビア

  • このブキをベースに改造された「クマサン印のワイパー」が存在する。その性能はワイパー種はおろかSplatoonにおいて有り得ない物になっている。
  • ヒーローモードでも、ドライブワイパーは全く登場しなかったのに対してこちらは複数のステージで登場するなど、ドライブワイパーよりも何かと出番が多い。
  • 英語では「Splatana Stamper」。Splatanaは「スプラ」と「カタナ」をかけ合わせた造語。
  • 名前の「ジム」とは事務である。間違ってもGymではない
  • ワイパーとは液状の汚れや水滴などを拭き取る物を意味するのだが、このブキの元ネタである回転式スタンプはワイパー要素が無い。にも関わらずブキ種がワイパ―とはこれイカに
  • ヒーローモードのステージ6-1『その日常は、非日常をまとう。』でクイックボム付きのジムワイパーを選択できる。タコゾネスと戦うステージ内容であることもあって、バトルの対面の練習にはもってこいのステージかもしれない。

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*1 連射フレーム×消費量
*2 それまではほとんどの言語で「ネオ」と記載されていたため、ツカサ電機製と勘違いするユーザーが多発した