クーゲルシュライバー

Last-modified: 2024-03-28 (木) 20:43:43

S3_Weapon_Main_Ballpoint_Splatling.png

使用イメージ画像
クーゲルシュライバー.webp

ボールペンを改造して生み出された、キャンバス社製ブキのスピナーモデル。
連射の早い「短射程モード」と射程の長い「長射程モード」を切り替えられる特殊なスピナー

射撃始めは、高速連射できる代わりにブレやすく、射程距離も短い。しばらく撃つと安定し、連射速度は遅くなるが、遠くまで精密な攻撃ができるぞ。
射撃の途中でZRを押すと行える再チャージで、性能を制御しながら戦おう。
▲画像・文章は公式Twitter(@SplatoonJP)の2018年6月13日のツイートより。

 

概要

解放ランク30
サブウェポンタンサンボム.webpタンサンボム
スペシャルウェポンジェットパック.webpジェットパック
必要ポイント210p
ブキ重量
マッチング区分長距離級
 
関連ブキ一覧元ブキ
無印クーゲルシュライバー
マイナーチェンジクーゲルシュライバー・ヒュー
 

ブキ紹介

ブキチ
ブキチ.pngメインウェポンの クーゲルシュライバー
2つの射程を持ったスピナーでし!
撃ち始めは 回転の勢いが強いので
高速連射で塗りまくり、近くの相手を
あっという間に 倒すこともできるでし!
だんだん 回転が落ち着いてくると
遠くの相手を精密に ねらうことができるでし!
このブキにはもうひとつ トクチョウがあるでし!
なんと 弾の発射中にチャージしなおすことが
できるんでし!
再チャージの時間によって 回転の勢いを
コントロールすれば より自在に戦えるでし!
試しうちで一度さわってみてほしいでし!
サブタンサンボムで 有利な位置に
移動しながら、飛距離のちがう射撃を
うまく使い分けて戦うと良いでし!
さらに スペシャルジェットパック
組み合わせれば、相手のナワバリを
荒らし放題でし!
トリッキーなブキを 使いこなせる
テクニシャンな使い手に かわいがって欲しいでし!

通称「クーゲル」「クゲ」。
短射程・長射程の切り替えが出来る可変機構と、発射中でもチャージができる新機能が搭載されているスピナー
状況に応じた対応が可能であり機動性も高い。
サブスペシャルは放り込んで良し、自分から飛んで襲うも良しの攻撃的な構成。

メイン性能

Ver.6.1.0現在
要編集:単発塗りポイント

有効射程2.3→4.7確定数維持射程2.0→4.3
レティクル反応距離2.1→4.2塗り射程3.0→5.4
拡散水平 6.0°→1.5°
鉛直 2.5°→0.75°
ジャンプ中拡散12.0°→4.0°
ダメージ
(対応経過時間)
28.0~14.0
→30.0~15.0
(11F~19F)
確定数4~8→4~7
チャージ時間
(フルチャージ)
100F(1.667秒)
(インク不足時 ×6)
チャージ時間
(1周チャージ)
50F(0.833秒)
連射フレーム3F→5F
(0.050→0.083秒)
秒間発射数
(チャージ時間除く)
20.0→12.0発/秒
キルタイム
(最小限チャージ)
0.400秒/killDPS
(リチャージ時間含む)
378.0/秒*1→247.5/秒*2
キルタイム
(チャージ時間除く)
0.167秒/kill
→0.267秒/killl
DPS
(チャージ時間除く)
560.0/秒→360.0/秒
射撃継続時間
(全インク消費時)
20.133秒*3インク消費量(装弾数)0.375%(266発)*4
→0.607%(158発)
平均0.556%(180発)
射撃継続時間
(フルチャージ1回分)
202F(3.367秒)インク消費量(装弾数)
(フルチャージ1回分)
25%(計45発*5
インク回復不能時間40F(0.667秒)単発塗りポイント
(フルチャージ)
p
射撃中ヒト速0.86→0.50チャージ中ヒト速0.86
非射撃時ヒト速0.96イカ速1.92
インク効率(ダメージ)
(短射程モード)
7467 / 66.7killインク効率(ダメージ)
(長射程モード)
4942 / 41.2kill
インク効率(塗り)
(短射程モード)
インク効率(塗り)
(長射程モード)
サーモンラン SR補正ダメージ 35.0~25.0(長短一律)
インク消費量 22.5%
備考初回21Fチャージで29F射撃(短10発)
50F(1周)チャージで92F射撃(短10発+長13発)
射撃開始から30F(0.5秒)後に10Fかけて長射程モードへ切り替え
リチャージ可能
その他データ
初速12.20~9.80
→22.49~21.89
直進フレーム8F(0.133秒)
立ち撃ち補正2.4°→0.4°ジャンプ撃ち補正4.8°→1.6°
足元塗り間隔6発毎
(18F→30F毎)
最大中間塗り数1個
中間塗り間隔2.2本毎
性能の見方について
  • Fはフレーム。1秒=60F
    • 例えば30Fなら、0.5秒となる。
    • 公式の表記では、30/60秒という表記を用いている。
  • 射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
  • ヒト速やイカ速、弾速などの速度単位はDU/F。試し撃ちラインの幅を50としたときの、1Fに移動できる距離という定義。
    もっと詳しく
    • ちなみに中量級ブキの歩行速度は0.96 DU/F
    • スプラトゥーン3での内部パラメーター定義にはm/Fを使用している。
      50 DU = 5m = 試し撃ちライン1本分
      • 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
        すべてのDU/F表記をm/Fに変更する作業は大変なので、現状距離単位にはDUを使用する表記に変換している。

  • 有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。
    もっと詳しく
    • ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。
    • 少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
    • 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。
  • カス当たり射程とは、ジャンプせずにそのブキが届く最大距離のこと。有効射程よりもキル性能は低い。
  • 確n射程とは、主に距離によってダメージが大きく変動するブキにおいて、n回攻撃を当てればキルが取れるギリギリの距離のこと。
    もっと詳しく
    • ローラーフデは近距離であればそのブキごとの最大ダメージを出せるが、距離が離れるにつれダメージがどんどん落ち、確定数が細かく変わる。
    • 確定数が変わる距離の把握が他ブキ種より重要になるため、これらのブキ種では確n射程が細かく掲載されている。
    • また、乱n射程とは、乱数(ランダム要素)次第で確定数が変わる微妙な距離のこと。ローラーフデシェルターは弾の飛び方にランダム要素があり、同じ間合いでも弾の当たり方が毎回違ってダメージ量が安定しない場合がある。
    • 例えば乱1射程は、乱数次第で確1になることもあればならないこともある距離。
  • 初速とは、発射直後の弾の速度のこと。
    ローラーなど、飛沫によって初速が変わる場合は最も早い飛沫の初速を記述している。
  • 直進フレームとは、発射した弾が初速のスピードを保ったまま飛び続ける時間のこと。直進フレーム経過後は弾速がだんだん低下する。
    ブラスターワイパーでは代わりに射程限界で爆発/消滅するまでの時間を記述している。(なお、ブラスターは射程限界付近で少し弾が落下する。)
    弾速についての詳しい仕様はシステム詳細仕様#弾の仕様についてを参照。
  • 塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
  • キルタイムは、1発目が当たった瞬間を1F目とし、そこからキルまでにかかる時間のこと(シューターの場合)。
    もっと詳しく
    • 厳密に言えば、キルタイムとはブキを振りかぶるモーションにかかる時間(前隙)や、1発目の弾が発射されてから相手に到達するまでの時間(相手との距離や弾速)も含めるべきだが、これらは状況によって大きく変動するので不確定要素が多すぎるし、また前隙や弾速などは解析を待たなければ分からない。
      • よって、前隙の小さいシューター種、マニューバー種、スピナー種、フデ種では「1発目が当たった瞬間」を1F目としてキルタイムを掲載している。例えば、確2のシューターは1F+連射Fがキルタイムとなる。
      • それ以外のブキ種では前隙やチャージ時間を含んで、ヒト状態でZRを入力してからキルまでにかかる時間をキルタイムとする。1確ブキの場合はヒト状態の前隙+発射フレーム(1F)+命中フレーム(1F)で算出している。
  • DPSは「ダメージ×60÷連射フレーム」で算出。
  • 射撃後隙とは、射撃後にイカ/タコになることや、サブウェポンを使うことができるようになるまでの時間のこと。
  • 射撃継続時間とは、連射フレーム×装弾数の値を秒に換算した時間。前後隙は含まない。
  • 単発塗りポイントは、地面と並行に1発ずつ射撃して得られた塗りポイントの平均を、ナワバリバトルの塗りポイントカウンターを用いて算出している。
  • インク効率(ダメージ)は「単発ダメージ×装弾数と装弾数÷確定数」。
    インク効率(塗り)は「単発塗りポイント×装弾数」。「装弾数=(100%÷単発インク消費量)」は切り捨てせずに算出。
  • 2つあるものは短射程→長射程の順。

メイン解説

モード切り替え・リチャージ

発射後0.5秒間は短射程モードのショットが、それ以降は2発の切り替え時の中射程ショット+長射程モードのショットが放たれる。
チャージを長くしても短射程モードの維持時間(0.5秒間)は変わらず、長射程モードの発射時間のみが延長される。
フルチャージの場合、チャージされたインク量が1周と3/4以下になると長射程モードに移行する。
チャージ中も含めモードが切り替わるとブキの形状が変化する。ノック部やペン先の変形のほか、ペン頭のライトも短射程モードは円形、長射程モードは中心に点と光り方を変える。

ノーチラス系統同様射撃中現チャージにインクを追加するようにリチャージを行える。本メインのモード切り替えを柔軟に制御するための重要な機能。
リチャージ中は射撃中のモード変化を巻き戻すようにモードが切り替わる。モード切替が起こるチャージ量は射撃中の消費時・リチャージ中の追加時の両方で共通している。(以降、このチャージ量を切替点と呼ぶ)
リチャージで初回のチャージ量(以降最高点と呼ぶ)を越えない限り、モード切り替えは射撃による消費orリチャージによる補充で切替点を越えた時に行われる。逆に言えば、切替点を越えないよう射撃・リチャージを調節することで各モードの維持も可能だ。
リチャージで以前の最高点以上にチャージされると、押し上げられるように最高点・切替点が再設定される。
チャージを使いきるまで射撃すると、時間経過で保持された最高点・切替点が下降してゼロに戻ろうとする。(以降この現象・時間をリセットタイムと呼ぶ)
リセットタイム中はリチャージを受け付け、再チャージに移ると最高点・切替点の下降も止まる。
逆に放置すると長射程モードの変形が解除され、ライトが消える。
イカセンプクでのキャンセル時はリセットタイムの挙動を起こさず、瞬時に最高点・切替点がゼロになる。

図解

S=切替点/M=最高点
||||||||=チャージ(青は長射程、オレンジは短射程)
||||||||=リチャージでモード巻き戻しが起こる部分(水色は長射程、薄オレンジは短射程)
=チャージ中/=射撃中
→←=最高点更新以外の最高点・切替点の変化
1) E [→S→M|||||||||||||||] F (ニュートラル)
↑初期状態。最高点・切替点ともにゼロ。

2) E [||||S||||M|||||||] F (初回チャージ)
↑チャージ(左から右)に合わせ最高点・切替点が上昇。

3) E [||||S||||M|||||||] F (射撃中)
↑右から左へ順に発射する。||を撃ち尽くし次第||を撃つ。

4) E [||||S||||M|||||||] F (再チャージ1)
↑3)を巻き戻すようにチャージ。||が切替点まで溜まったら||が溜まる。

5) E [||||||||S||||M|||] F (再チャージ2)
↑最高点更新で切替点も押し上がる。この際、||は変化せず、||のみ増加する。

6) E [|S||||M||||||||||] F (リセットタイム)
↑射撃で使い切るとリセットタイムに。最高点・切替点が下降して1)に戻る。

▼ 参考GIF動画
9e410c7d3b59d.gif

短射程モード

ノック部は下がらずペン先を内蔵したまま射撃するモード。ペン頭のライトは縁が円形に光る。

  • シャープマーカー系統程度の射程と.52ガロン系統と同等の精度(拡散6°)、シューターと異なり初弾補正*8がないことによる有効射程の短さ(試し撃ち1.5ライン程度)
    という弱点も併せ持つ。射程が短く連射が速いのであまり気にならないが弾速が遅いので注意。

燃費は非常に良いが、連射が非常に早いので時間あたりの消費は長射程モードと同等。


火力がハイドラント級のプロモデラーと考えて差し支えない。少量のチャージが必要なものの敵の正面で隙を晒さなければ十分戦闘力がある。なので相手の意表をつく裏どりなどもしようと思えばできてしまう。
他スピナ―のように射撃中、急に詰められた際はイカ潜伏→軽くチャージで返り討ちにできる。
しかし、あくまで自衛できる程度に留まるため、自ら攻め入るなど過信した立ち回りをしないように。

長射程モード

ノック部が下がりペン先を突き出して射撃するモード。ペン頭のライトは中央が光る。



一見、他の長射程スピナーより劣るように見えるが、実際は精度の高さによりキル力は勝るとも劣らない。そしてこの精度の高さにより、他のスピナーではインクがブレる為当てることが難しい射程範囲ギリギリの相手も、狙えば確実に当てられるという唯一無二の強みを持っている。なので射程内ギリギリで、先手さえ取れればハイドラントにも勝機が窺える(迂闊に飛び出しても圧倒的な火力で即死することがほとんどなので有利・対等とまでは言えない)ほどである。一応短射程モードより弾速が早めで普通のシューターハイドラント並ではあるが、偏差射撃*11&この長射程と精度をブレずに合わせ続ける技術が必須になる。
つまるところ長射程モードはジェットスイーパー並の射程でシャープマーカーに近い弾をを打ち出すモードと言える。

ノーチラス系統と同じようにチャージ量に関わらず射程は一定という特徴もあり、リチャージと合わせ、必要最低限のチャージをすることで継続的な戦闘ができるのが強み。この仕様とインク切れでも少しずつチャージが進むスピナー共通の仕様、チャージ時のヒト速の速さ、長射程モードの性能の高さによりインク切れでもそれなりに戦える。しかし狙ってするものではなく、普通に潜ってインクを回復させた方が当然戦いやすい。あくまで緊急時の手段である。

全体

フルチャージのインク消費量は25%とバレルスピナー系統より多い。ハイドラント系統ほどではないが、それでも多く消費する方なので、インク残量にも注意が必要だ。また、空中やインク切れでのチャージは極端に遅くなる(ハイドラが3倍、バレルが4倍etc…に対して、クーゲルシュライバーは6倍にもなる)ので、気合いで乗り切ることも厳しい。強力だが、甘えはない丁寧な立ち回りが求められる武器だ。短射程モードにも長射程モードにもそれぞれメリットやデメリットが存在するので、デメリットを誤魔化しつつ、メリットだけを上手く押し付けられるかが重要になってくる。
しかしどんなにデメリットを補えてもスピナー種の宿命なのかリッターやスプラチャージャーなど射程不利にはめっぽう弱い。よほどの場合でもない限り対面するのは得策では無い。

両方のモードを合わせた射撃継続時間は4秒程度でちょうどバレルスピナー系統とハイドラント系統の中間である。
フルチャージにかかる時間もバレルスピナー系統より遅く、ハイドラント系統より速い。

チャージ状態の特筆すべき点として(モード問わず)チャージ中のヒト移動速度がスプラスピナーと同速*12であることが挙げられる。

注意点として、短射程モードから長射程モードに切り替わる際レティクルが上昇するので、AIMもそれに合わせて切り替える必要がある。中央丸と十字線はどちらのモードでも変わらないので基本的にそれを参考にしよう。

サブスペシャル

タンサンボム タンサンボム

牽制や瞬間的な塗り、敵長射程へのいやがらせ、クリアリング*13など、用途の広いボム。

塗り・クリアリング

メインの短射程モードの塗りは強いが直線的な塗りではなく、長射程モードは塗りが弱いため、直線的かつ瞬間的な塗りはこのボムに任せることになる。

また、崖下や障害物裏に潜伏する短射程ブキへのクリアリングとしても活用できる。劣性で押し込まれているときは無暗にステージ中央に向かうのではなく、敵がいそうなところにタンサンボムを投げてクリアリングすることで安全に戦線復帰しよう。

初動でステージ中央に向かう際には、メインでチャージして塗って移動するよりもタンサンボムの直線塗りで移動する方が速い。慣れてきたらスポーンから着地までの猶予はあるため、軽い練習で1タメ、ステージと着地点と技術次第では2タメで投げる事まで可能。

牽制

メインはスプラチャージャー系統・リッター4K系統・ハイドラント系統に対し射程キル速共に負けるため不利だが、タンサンボムを狙撃ポジションに投げ込むことで高台から動かしたり、あわよくばキルを狙うことができる。特にハイドラント系統は長いチャージを止めざるを得ずボムに弱いため有効。
スペシャルウェポンカニタンクに対してもメインでは不利だが、操縦席を目掛けて投げると即爆発し爆風が2発当たればキルできる。
射程最長のリッター4K系統対策ならサブ性能アップを10~20程度(メインギアパワー1~2つ分)積みたいところ。

対物

ガチホコのバリアやスプラッシュシールドなど、長射程モードの低いDPSでは厳しい場面でも役立ってくれる。
ギアパワー考察の項でも触れるが、対物性能アップを積むことによりスプラッシュシールドを(相手がサブ性能アップを積んでいなければ)タンサンボム1つで破壊することができる。
ただしスプラッシュシールドタンサンボムは共にインク消費60%、インクロック85Fなので、タンサンボムでシールドを破壊する場合インク面での優位は取れなくなることは留意しておこう。

注意点

メインもタンサンボムも、インクロックは短くない。
タンサンボムを投げた後にメインを使おうとすると、タンサンボムの溜め→インクロック→インク回復→メインのチャージとかなり戦線復帰に時間がかかってしまう。
とりあえず使っておけばいいものでもなく、ここぞという時を見極めて使う必要がある。

ジェットパック ジェットパック

必要ポイントは210とやや重めではあるが、短射程モードとサブの塗り能力が高いのでかなり溜まりやすい。
運用としては、有利状況を維持するための抑え、長射程ブキへの奇襲、緊急回避、ヘイト集めなど。
少しリスクがつきまとうが、相手高台の下に潜り込み相手の長射程ブキを下から奇襲することも場合によっては可能。
メインの性能が高いので他のブキほどスペシャルを意識しなくても大丈夫かもしれないが、メインやサブでは少し厳しい前線を上げるポテンシャルは持っているため、必要な場面で適切に発動できるようにしよう。

タンサンボムの近爆風のダメージは50であるため、ジェットパックの爆風と合わせ(相手がサブ影響軽減を積んでいなければ)確実にキルできる。*14
ジェットパックの発動前はできるだけインクを消費しておくと効率が良いので、意識的にタンサンボムを投げてから発動したい。

運用

このブキの最大の長所を一言で表すなら「隙の無さ」であろう。
基本的には短射程モードで陣地を塗り広げ、長射程モードで牽制やキルを狙うという形となる。
しかし、短射程モードのキルタイムを活かした近距離対面、長射程モードの塗り射程を活かした遠隔塗りサポートといった運用も状況次第では有効となる。

短射程モードは短射程シューター並みの塗り能力を持っているので前線に着く頃にはジェットパックが溜まっている。
長射程モードは大抵のブキには射程勝ちしているので前線への圧力は高い。唯一チャージャーとは相性が悪いため、物陰でのチャージ・短射程時間の消費と壁に隠れながらの半身撃ちでチャージャーの斜線を防ごう。余裕があればタンサンボムで牽制するのも良いだろう。

前線を制圧したらラインを上げていこう。高性能なメインは言わずもがな、サブタンサンボムスペシャルジェットパックも遅延性能が高い。
短射程モードの塗りと長射程モードの牽制を駆使してライン意識をしっかり持って抑え込もう。
裏取りを見るのもこのブキの仕事。ヤガラ市場など裏取りが頻繁に起きやすいステージでは特に意識しよう。
劣勢時の打開も短射程モードやタンサンボムの高い塗り能力で素早くジェットパックを溜め、味方とスペシャルを合わせれば打開できるだろう。

難点はチャージ速度の遅さとモード切り替えに時間がかかる点。
両モードともにチャージ量に対する弾性能の変化は無いものの、半チャ運用はリチャージに時間がかかってしまうのと、半分の射撃時間が短射程モードに使われるので、長射程モードを活かしにくくなり運用効率が悪くなる。しっかりフルチャージから始めなければならない。
しかしフルチャージにかかる時間がスピナーの中ではハイドラント系統の次に長く(その分長い間射撃できるが)、その隙を長射程ブキ相手につけ込まれたら長射程モードまでに時間がかかるわ、射撃弾数が少ないわで不利状況に追い込まれる。このことからセンプクでのチャージキャンセルは他スピナーより慎重に行わなければならない。

このように長いチャージ時間の誤魔化しや、短射程と長射程のスムーズな切り替えなど、様々な点で修練が必要なため、使いこみが求められる。しかし使い込めば使い込むだけ応えてくれるポテンシャルを秘めたブキとも言える。
素早い機動力とハイドラント並の火力持った短射程モード、正確無比な弾をジェットスイーパー並の射程で打ち出す長射程モード。
この二種の武器を使いこなせれば、隙を見せない鉄壁の立ち回りが実現できるだろう。

尚、リチャージ中はヒト移動速度が早いことをイカし、長射程モード中にリチャージをしながら移動することで相手のエイムをずらしたり、ボムを回避することが可能。
また、チャージ中・短射程モードの射撃中にジャンプすることで慣性が乗り、長射程モードでも機動力を高めることもできる。

ギアパワー考察

人の好みは千差万別、ギアパワーも人の数だけ組み合わせがある。
イカはほんの一例、ぜひ自分なりのギアパワーを見つけてほしい。

相性の良いギアパワー

  • nolink ヒト移動速度アップ
    スピナー系統の定番ギア。チャージ中と射撃中のヒト移動速度が上がる。上昇率は全スピナー中最低だが、ギア無しでも最速タイなため組み合わせたときの効果は絶大。
    このブキの塗りは短射程モードとリチャージを繰り返すことが基本となるため、他ブキ以上にヒト速が塗り能力に直結する。
    ギアの中でも優先度が高く、最低でもGP10、多くてGP30ほど積むとよいだろう。
    ただし、積みすぎると長射程モードの高精度な射撃中は逆にエイムがブレてしまうので注意。
    自分のウデに合った量を積もう。
    参考までに、チャージ中及び短射程モードはGP16で前作でのナーフ前の射撃中ヒト速に、GP36で軽量級の素の非射撃中ヒト速とほぼ同等の速さになる。
    また、長射程モードはGP13でプライムやラピブラの、GP33でジェッスイやハイドラの素の射撃中ヒト速とほぼ同等になる。
  • nolink インク効率アップ(メイン)
    リチャージをイカし、継続力を上げ牽制をしやすくする。
    短射程モードで塗り広げをしていると思いのほかインクを消費していることも多いので、いくらか積むことで動きやすくなるだろう。
    リチャージ機能を持つ都合サブウェポンを多用するようなブキでもなく、メインのインクロックもやや長い為、インク回復力アップよりはこちらのほうがおすすめ。
    GP16でインク満タンからフルチャージできる回数が1回増える。
  • nolink イカダッシュ速度アップ
    撃ち合いの強さには影響しないものの、ポジション取りの自由度と逃げ足に効果あり。
    元々機動力の高さが強みのブキなので、それをイカした盤面制圧力・対応力・生存力にも寄与する。GP6で軽量級ブキと同程度。
    積み方次第では、タンサンボムと合わせ開幕ダッシュでどのブキよりも速くポジションに入り、長射程弾幕で制圧行動に入ることができる。
  • nolink スペシャル性能アップ
    ジェットパックの効果時間を多少伸ばし、塗りと爆風範囲を広げる効果。
    キルをとるのに直結するため攻め手に欠ける場面で有効に働くだろう。
    GP6積むとキルの取りやすさを実感できるとの意見が多い。
    GP12で最速連射時に撃てる弾数が1発増える。
  • nolink 相手インク影響軽減
    相手インクによるスリップダメージを軽減できる上に、相手インク上での移動速度も上げることが出来るギア
    ヒト移動速度が高いこのブキとは相性が良く、ある程度積むと細かな相手インクでの引っかかりが気にならなくなる為、機動力アップや生存力アップに繋がる。
    どれくらい積めばいいか分からないといったイカは、まずはGP6(サブギアパワー2つ分)積む事をお勧めする。そこからは自分に合わせて増やしていきながら調整すると良いだろう。
  • nolink アクション強化
    ジャンプ撃ちの拡散が減る。
    長射程モードの場合GP3で2.86°、GP6で2.5°、GP13で約2°の拡散となる。
    GP3積むだけで、ノーチラスのジャンプ撃ちよりも(どころか平地よりも)ブレなくなる。
    GP10まで積むと、立ち回りの中でジャンプを多用することで短射程との対面に強く出れたり、高台の敵を正確に狙えるようになる。
    立ち回りによっては今作ではかなり優先度が高いギアであるといえるだろう。
    イカロールの発動時の速度低下緩和やイカノボリのチャージを短縮する効果もあるものの、このブキではこれらを攻撃に転用するのは難しいので、こちらの効果はほぼオマケか。
    積む量の目安としては、コスパ重視ならGP3~6、ジャンプ撃ちを主軸にしたいならGP10~13ほどといったところか。
  • nolink サーマルインク (フク専用)
    長射程ブキと相性のいいギア。打ち漏らした相手の動向が分かるようになる。
    長射程モードのキルタイムは他のスピナーと比べ若干遅く、キルしきれないことが起こりやすい。また、精度の良さも合わせて手負の相手に曲射でトドメを刺すことも可能。
    近距離モードもあるにはあるが、護身用と言うには心もとない射程であり、やはり主軸となるのは長射程モードである。接近を未然に防いでおけば安定感が増す。
  • nolink 受け身術 (クツ専用)
    ジェットパック使用後やスーパージャンプ時の着地狩り対策に機能する。
    回避動作後3秒間はイカダッシュ速度アップヒト移動速度アップ相手インク影響軽減がGP30相当上昇し、着地狩りに対して応戦しやすくなる。近距離での瞬間火力も持ち合わせているため相性は悪くはないだろう。
    ただし、無敵時間等は一切なく、接地の瞬間の隙もあるため着地狩り対策としても万全というわけではないので過信は禁物。
    他の使い方としてはリスジャンしたときに発動して、転がる+加速でより早く前線に復帰することは覚えておいて損は無い。
    クツ限定のギアパワーのため、同じくクツ限定かつ相性の良い対物攻撃力アップと競合する点には注意。

ギアパワーによる効果

nolink インク効率アップ(メイン)

軽減量最大45%。

ギアパワーGP0GP3GP6GP10GP16GP20GP30GP57
インク消費量25.0%23.9%22.9%21.6%19.8%18.8%16.6%13.8%
射撃可能回数
(装弾数)
4
(180発)
4
(180発)
4
(180発)
4
(180発)
5
(225発)
5
(225発)
6
(270発)
7
(315発)
インク消費量
(短距離)*16
0.375%
(266発)
0.359%
(278発)
0.343%
(291発)
0.324%
(308発)
0.298%
(336発)
0.282%
(354発)
0.249%
(401発)
0.206%
(486発)

nolink ヒト移動速度アップ

射撃中の移動速度上昇率最大25%。

ギアパワーGP0GP3GP6GP10GP20GP29GP30GP57
非射撃時 (DU/f)0.9601.011.051.111.231.311.321.44
短射程射撃・チャージ時 (DU/f)0.8600.8810.9000.9250.9791.021.021.08
長射程射撃時 (DU/f)0.5000.5120.5230.5380.5690.5910.5930.625
他のブキの射撃時移動速度
  • 一部ブキはギアパワーヒト移動速度アップ」による速度増加割合の上限が異なる
    • 増加上限が異なるブキのみ、ブキアイコンに(+XX%)の形式で併記した
    • 記載がないブキはすべて25%増加が上限である

ver.5.1.0現在

DU/fブキ
0.95ドライブワイパー (+0%)
0.86スプラスピナー (+40%) クーゲルシュライバー (短)イグザミナー.png (+40%)
0.84N-ZAPLACT-450
0.80ボールドマーカーL3リールガンヴァリアブルローラー (タテ) スパッタリースプラマニューバー
0.79スペースシューター
0.76わかばシューター
0.72シャープマーカープロモデラースプラシューターボトルガイザーヴァリアブルローラー (ヨコ) ワイドローラーデュアルスイーパー クアッドホッパーブラックスパイガジェット
0.70スクリュースロッシャーバレルスピナー (+35%) ノーチラス47 (+30%)
0.68R-PEN/5Hトライストリンガー
0.66ヒッセン
0.65クラッシュブラスターパラシェルター (射撃)
0.60.52ガロンジェットスイーパーH3リールガンカーボンローラー (ヨコ) 14式竹筒銃ハイドラント (+35%) ケルビン525ジムワイパー (+0%)
0.55プライムシューターパラシェルター (展開) ラピッドブラスター
0.50オーバーフロッシャークーゲルシュライバー (長) キャンピングシェルター (射撃) ノヴァブラスターRブラスターエリートパブロ
0.48カーボンローラー (タテ) スプラローラー
0.45エクスプロッシャーホットブラスター
0.40.96ガロンバケットスロッシャーモップリン.png ロングブラスターS-BLAST92キャンピングシェルター (展開)
0.30スクイックリンソイチューバーホクサイ
0.24ダイナモローラーダイナモローラー
0.20スプラチャージャースプラスコープ
0.15リッター4K4Kスコープ


nolink アクション強化

短射程モードは地上拡散6°、ジャンプ中拡散12°。
長射程モードは地上拡散1°、ジャンプ中拡散4°。

ギアパワーGP0GP3GP6GP10GP20GP30GP57
ジャンプ中拡散 (短射程)12.0°9.73°9.00°8.35°7.31°6.68°6.00°
ジャンプ中拡散 (長射程)4.00°2.86°2.50°2.17°1.66°1.34°1.00°

敵に使われる場合の対策

特殊な機構を搭載したスピナースプラスピナーに迫る塗り力とヒト移動速度の「短射程モード(以下短射)」とハイドラントに迫る射程とスピナー1の精度の高さの「長射程モード(以下長射)」を備える。素早く塗り広げるのも可能な長射程ブキという、1人2役こなせるかなり高いスペックを持っている。長射に関してはハイドラントよりは短いものの、精度が極めて高いので実質射程はハイドラントとさほど変わらないと考えてよい。

リチャージにも注意。バレルスピナーは柔軟な構え直しが効かないが、中射程でも半チャージでトップクラスのキル速度を出してくるのに対し、接近の気配を感じたら即接近戦の構えをとれるのがクーゲルと言える。むやみに突っ込めば3Fの超連射を押し付けてくるので気をつけよう。
この時のキル速はチャージ時間を考慮しなければ似たような弾の飛び方をするボールドマーカーをも上回り(.52ガロンと同じ)、全弾当たるような密着状態だと一瞬で抹殺される。
チャージ中・短射のヒト移動速度はスプラスピナーと並び*17、ボムを投げても回避されることも多い。

弱点は短射の射程ギリギリのゾーンから攻撃されること。短射は連射が早いものの射程はシャープマーカー同等しかなく、安定してキルを取れる距離はさらに短い。しかも瞬間的に10発打ち切ってしまえば長射になる。こちらは精度こそ上がるもののキルタイムがやや遅く、射撃中のヒト速も遅い。しかし、短射程モードに変えられ、持ち前のヒト速と圧倒的なキル速によってキルされることもあるので、クーゲルとの距離に注意して応戦していこう。
ハイドラントと違い、長射のキル速が特別速いわけではなく、何もできず即死することはないため、じっくりと倒せる機会を狙っていこう。

また、これはスピナー全般に言えるが、リッター4Kを初めとするチャージャーは天敵。他にもハイドラントトライストリンガー等、射程負けしているブキが苦手。特にその2つのブキはXマッチにおいて同グループであるため、そのブキを持ったイカはできるだけクーゲルシュライバーを相手したい。

ブキセットごとの対策

タンサンボムにより爆風をドンドン浴びせてくるのが厄介だが、メインサブ両者ともチャージが必要でインク消費量もかなりのものであるため、他のタンサンボム持ちほど積極的にタンサンボムを使えるわけではない。
どちらもチャージを要する以上、緊急時の対応が大の苦手であり、特に遠距離への攻撃速度に欠けるためキルタイムが速い長射程ブキで不意撃ちを仕掛けるのが有効。
リチャージ機能があるため、射撃中に正面からやり合おうとしてはいけない。
ジェットパックもメイン自体が高性能である以上使用頻度は少なめだが、いつ発動されても良いように狙撃の準備を。

サーモンランでの運用

火力、機動力、塗り性能に優れた短射程モードを主に使うことになる。
わかばシュータープロモデラーMGの上位互換とも言えるトンデモ性能になっており、中シャケを即座に消滅させられるガトリングマシンと化す。
バクダンナベブタなど、射程と射撃精度が求められるオオモノに対しては長射程モードで応戦しよう。ただし上述したように短射程モードをはさむ必要があるのでバトル同様扱いにくいブキではある。
が、操作に慣れれば全ブキ中トップクラスの性能を発揮するぞ。
詳しくはサーモンラン/ブキ別立ち回り#クーゲルシュライバーを参照。

アップデート履歴

アップデート履歴(アップデート履歴/ウェポン・ギアパワーごとのアップデートからの引用)
ver.1.0.0無印追加
ver.1.2.0全般飛距離が長い状態のとき、発射されるインクの速度のばらつきが、本来より大きくなっている問題を修正しました。
ver.3.0.0無印SP必要ポイント200→190
ver.4.0.0無印SP必要ポイント190→200
ver.4.1.0無印SP必要ポイント200→210
ver.5.0.0ヒュー追加
ver.6.1.0全般飛距離が長い状態で、地上で発射するときの射撃のブレをわずかに増やしました。

トリビア

  • ばかりのラインナップだったキャンバス社が初めて手がけた長射程でもあり短射程でもあるブキ。
  • 名前の由来はボールペンを表すドイツ語Kugelschreiberから。日本では馴染みのない言葉…と思いきやその必殺技的なニュアンスから「日本人からはかっこよく聞こえるドイツ語の一般名詞」として割と有名。
    もっと詳しく!
    • 語源はKugelが球を、Schreiberが筆記具を意味し、それをくっつけた単語。割と直球な生まれの単語である。
      • 綴りが長いのでドイツ語の会話では口語的にKuli(クーリ)と略される。かわいい。
      • また、このブキのドイツ語名はKuli-Splatlingである。ちなみに英名はBallpoint Splatling。(Splatlingは英語とドイツ語におけるスピナーの名称。つまり日本語に訳し直すとボールペンスピナー
      • そのほかKugelには弾丸という意味合いもある。他のスピナーと違いほとんどブレずに針のように鋭く相手に飛んでいく長射程モードのインクは、たしかに見ようによっては弾丸に見えなくもないかもしれない。
  • 前作スプラトゥーン2において、クーゲルシュライバーはアップデートによる性能調整での弱体化回数最多という記録を持っている。詳しくはスプラトゥーン2Wikiへ
  • 無印ブキ内で最後に解禁されるブキ。(ランク30)
    • 一癖二癖あるブキの中でも最も扱いづらいラスボスブキということなのだろう。しかし真のラスボスはリッター4Kである
  • チャージ時間:射撃時間の比がおよそ1:2になっている。
    だからなんだと言われればそこまでなのだが
  • ボトルガイザーヴァリアブルローラーも同じく短射程・長射程を切り替えられるブキであるが、クーゲルシュライバーキャンバス社製、ボトルガイザーヴァリアブルローラーエッソ社製である。

コメント


*1 最小チャージ除く1周目
*2 短射程モード、切替中を除くフルチャージ
*3 100Fチャージして202F発射を4回
*4 射撃中の時間当たりのインク消費量はモード問わず一定なので同じ時間でたくさん撃てる短射程モードのほうが1発当たりのインク消費量は少なくなる。25%*(30/200)/10=0.375という計算
*5 短射程 10発+切替時 2発+長射程 33発
*6 ドライブワイパー系統はヒト移動速度アップギアの効果が乗らず、スプラスピナー系統はクーゲルシュライバー系統より乗りやすい
*7 詳細
*8 シューターにはイカセンプクから撃ち始めるインクショットに拡散が小さくなりやすい補正がかかっている
*9 詳細
*10 詳細
*11 相手の動きを先読みして射撃すること。
*12 ギアパワーなしの場合
*13 相手がいそうな場所を安全確認すること。スプラトゥーンにおいては主に塗りでナワバリを広げることを指す。
*14 実際はスリップダメージの影響でサブ影響軽減を積まれていても1撃で倒せることも多い
*15 50×3×3.6×1.5=810。サブ性能0のシールドの耐久値は800
*16 リチャージをしてインクが空になるまで短射程モードのみで撃ち続けた場合
*17 ヒト移動速度ギアの影響でギアパワーありならスプラスピナーの方が速い