ガチヤグラ

Last-modified: 2024-03-14 (木) 14:29:02


概要

乗っている間レールに沿って動き続ける「ガチヤグラ」を奪い合い、先に相手の陣地のゴールまで進めたチームが勝利するルール。

レールの途中の重要地点には複数箇所に「カンモン」が設置されていて、
その上ではヤグラが一時停止するので、いかに仲間と連携して突破するかがカギになる。

ガチヤグラの動き

ガチヤグラが通るルート、およびカンモンの位置やカウント数はステージごとに決まっている。
基本的には、中央から多少蛇行しながらリスポーン位置付近に向かって進むルートになっている。

片方のチームのプレイヤーが上に乗っている間、確保されていると見なされヤグラが敵陣側に向かって進む。
両チームのプレイヤーがヤグラに乗っている時はヤグラは止まる。
同チームのプレイヤーが2人以上乗っていてもヤグラの進行速度は変わらない。そのため、誰かがヤグラに乗っている時は率先して前線に赴きたい。

ヤグラの上に誰も乗っていない状態になった時は、直前に乗っていたチームが確保した状態のまま停止、または減速する

  • ヤグラが中央より敵陣側にある場合は、その場で停止する(降りた瞬間急停止はせず少しだけ慣性が乗る)
  • 自陣側にある場合は、止まらないが中央へ戻るスピードが遅くなる(詳細は後述)

誰も乗っていない状態が5秒間続くとヤグラは中立状態へと移行し、初期位置に向かって戻る。

誰も乗っていない状態で中央に戻るヤグラのスピードは通常のおよそ8割程度しかない
逆に、乗っている状態で中央に戻るヤグラのスピードは通常の1.2倍程度の速さになる
防衛成功時には面倒であっても誰かが乗って中央に向かうスピードを加速させておくことをお勧めする。ヤグラの戻りが早くなるだけでなくSPも増える。
なお、後述するSP増加の条件とは違い、ヤグラの戻るスピードはヤグラが無人になった瞬間即座に減速する。ちょい乗りでは意味がなく、常に乗り続ける必要がある。

ガチヤグラの形状と演出

ヤグラの上は塗れる床で、外周部分は金網になっており、中央には細い柱がある。
柱を遮蔽とすれば相手の攻撃の多くを防ぐことができるため、ヤグラに長く乗り続ける上で柱による回避技術は重要となる(俗にポールダンスと呼ばれる)
金網についても、金網部分にボムを乗せると真下にいる敵に爆風を当てられたり、
ヤグラの上が敵インクで塗られていても金網部分なら歩けるといった小技がある。

ヤグラの高さはステージによって異なる。
基本的にはヤグラの側面を塗らないと乗れないが、低いヤグラのみ下からイカジャンプでヤグラの金網に乗れる。
ヤグラに密着状態でも、ヤグラに向かってイカジャンプし、ジャンプ頂点付近でヒト状態になれば側面を塗らずに乗れる。

ヤグラの高さ画像

ヤグラの進行中は何故かメルヘンな音楽が流れる。イカたちの殺伐とした真剣勝負の緊張を和らげるためなのかもしれない。
アルファチームとブラボーチームで流れる音楽が異なる。
ヤグラが無人になるかカンモン上で止まっている間は音楽も止まり、中立状態のヤグラが中央へ戻っていく時はアラームのような効果音が鳴る。
音楽と合わせて、ヤグラを視認できない状況での音による状況把握に使える。
ヤグラの側面は電光掲示板になっており、乗っているとき・乗っていないとき・中立状態でそれぞれ見た目が変わる。

その他、サブ・スペシャルとの兼ね合いなど

各種サブや設置系のスペシャルは、ヤグラの上に置くことができる。
スプラッシュシールドは柱が邪魔になって直接は置けないが、周囲に壁などがある場所では壁に上手く反射させることで置ける(要練習)

ホップソナーエナジースタンドはヤグラの上に置けば即席シールドとしても活用できる。
グレートバリアは言わずもがな、ヤグラを守る非常に強い壁となる。

キューバンボムは柱に貼りつけることができる。特に先端だと斜めに貼りつくため、爆風範囲が分かりにくく相手を混乱させやすい。

ショクワンダーで柱をつかみ、張り付くことができる。その際、接地していなくともヤグラに乗っている判定になる。

ヤグラの上でジェットパックナイスダマを発動させると、体が宙に浮いた段階でヤグラに乗っていない状態となる。
特に劣勢時の延長戦などでこれらのスペシャルをヤグラ上で発動させてしまうと、相手に乗られて即敗北がありえるため、十分に注意されたし。
また、ジェットパックショクワンダー発動中でも、ヤグラの上に接地すればヤグラに乗ったことになる。
ジェットパックの場合、イカ状態だと空中にいてもヤグラに乗ったことになる場合がある。イカ状態を解除すると、厳密には背中からジェット噴射が出始めるぐらいのタイミングでヤグラから降りたことになる)

ヤグラの上でウルトラチャクチを発動させると、ナイスダマ等と違いただのジャンプ扱いなのか、ヤグラに乗った判定のまま。
ただしヤグラが動いている場合は、ヤグラの床が発動者の直下に存在しなくなった時点で降りたことになる。
ヤグラの移動方向を前として、ヤグラの床の前方向ギリギリに立ってウルトラチャクチを発動させれば、ヤグラの床の後ろギリギリにチャクチすることができ、ずっと乗ったままでいられる。
なお、ヤグラの上で長押しジャンプしてジャンプ頂点でウルトラチャクチを発動させると、乗り判定の高度限界をギリギリ超えてしまうらしく、発動途中でヤグラから降りたことになる。

カウント

ヤグラが進むに連れてカウントが減る。カウントが0になった(=ゴールに到達した)地点でノックアウト勝利、
時間切れの場合は残りのカウントが少ないチームが勝利する。
カウントはヤグラの進行に応じて減少する他、カンモン上のカウントが進んでも減少する。

カンモン

道中に2箇所ないし3箇所設けられたチェックポイント。カンモンに到達するとヤグラが停止し、カンモン上のカウントが進む。
0になるとカンモンを突破でき、再びヤグラが進行する。一度カンモンを突破すれば次は素通りできる。
カウントはヤグラに乗っている場合のみ進み、降りるとカウントが停止する。

突破前にヤグラを戻されるとカンモンのカウントが戻る。
正確にはヤグラがカンモンから離れると高速でカウントが戻っていく(即座にカンモンのカウントがリセットされるわけではない)
その仕様上、戻されてすぐに乗り直してカンモンに再到達すればカンモンのカウントを引き継げることもある。

なお、カンモン上に限り、複数人ヤグラに乗るとカウントが早く進む
カンモン突破をとにかく最優先したい場面なら、(前線が人数不足になりデスのリスクが高くなるとしても)複数人で乗る選択肢もある。

延長戦

時間切れ時に「劣勢チーム」が「ヤグラを確保している」と延長戦が発動する。
この状態の終了条件は以下の通り。
劣勢側:カウントリードする
優勢側:逆転前にヤグラを奪う、ヤグラを中立状態にする
両チームがヤグラに乗っている状態では試合は終了しない。
特に劣勢側、ヤグラ周囲の攻防においてヤグラから降りた一瞬のうちに相手に乗られないようには気をつけたい。

スペシャルゲージが自動で貯まる条件

  • 自チームがガチヤグラを確保している時(4.5P/秒の速度で増加、優勢劣勢関係なく発動)
  • 両チームがガチヤグラを確保していない時、かつ自チームが劣勢側の時(2.25P/秒の速度で増加)

ガチヤグラを相手に確保されたままだと自チームはカウント数で負けていても自動SP増加効果を受けられない。
ガチヤグラを確保したままキープすることは相手のSPゲージを貯めるチャンスを奪うことにも繋がるので、可能な限りガチヤグラは確保しておきたい。
また、スペシャルゲージが増える条件は「ヤグラに乗っている」ことではなく「ヤグラを確保している」こと。
相手に乗られない限り、一瞬乗って降りただけでもガチヤグラは5秒間自チームが確保している状態となり、チーム全員がSP増加効果を得られるので、少しの間でも乗っておくとよい。
(ただし、「初動の睨み合いの中で一瞬ヤグラに乗りほんのちょっとだけカウントを進める」ことは好ましくないとされているので注意。これを行うと一時的にSP増加効果を得られるが、その後は相手チームが劣勢側としてSP増加の恩恵を受け続けることになり、初動の戦いが不利になってしまうためである。ガチヤグラ指南も参照)

攻略

バンカラマッチ指南/ガチヤグラ指南」をチェック。

コメント