ガチホコバトル

Last-modified: 2024-03-27 (水) 14:21:04


ルール

ステージ上に配置された「ガチホコ」にタッチして奪い、相手チーム側のゴールまでガチホコを移動させる。
ガチホコを相手チーム側ゴールに近づけるとカウントが減っていく。
また3からは、ガチヤグラのルールと同様に中央から相手ゴールまでの道中に「カンモン」が追加された。
ゴールを目指すには、このカンモンを一度経由する必要がある。
よってゲーム進行の基本は、

  1. ガチホコバリアを割る
  2. ホコを確保する
  3. カンモンを突破する
  4. ホコを相手ゴールに近づけ、可能ならノックアウトを目指す

という攻め、およびそれに対する守りの繰り返しとなる。

 

ガチホコバトルでは、画面上部にガチホコの位置を示す図と両チームのカウントが出現する。
勝利条件は、制限時間5分の間にカウントを減らして0にすることだ。
カウントが0にならずにタイムアップした場合は、よりカウントが少ないチームが勝利する。
ガチホコバトルでのカウントの減らし方は「ガチホコを運び、相手チーム側のゴールに近づける」こと。
ガチホコガチホコバリアが張られている状態でステージ中央付近に設置されている。
バリアを破ることでガチホコを持つことができ、持ったプレイヤーが相手のゴールに近づくとカウントが減る。

スペシャルゲージが自動で貯まる条件

相手チームがホコを持っている時(3P/秒 要検証)
両チームがホコを持っていない時、かつ自チームが劣勢側の時(3P/秒 要検証)

たとえ自チームが劣勢だとしても、ホコを持っている場合は自チームに自動SP増加効果は付与されず、相手チームに付与される。
そのため長時間ホコを持つと徐々にSPゲージの観点から不利になってくるので注意。
ガチホコを長時間持つな!

優勢時にはホコを持とうが持たずに放置しようが、相手チームは3P/秒でSPゲージが自動で貯まる。大幅にカウントリードしているのなら、ガチホコを確保してしまって時間稼ぎをするのも一つの手段。

延長戦

ガチホコバトルでは、タイムアップ時点で次のいずれかを満たしていた場合に延長戦に入る。

  1. カウント劣勢側がガチホコを持っていた場合
  2. カウント優勢側がガチホコを落としてから15秒以内で、かつ誰もガチホコを確保していない場合(バリア有無は問わない)(カンモン突破によりガチホコを失った場合は不明)。
  3. カウント劣勢側がカンモンを突破してから15秒以内で、かつ誰もガチホコを確保していない場合(バリア有無は問わない)。

延長戦の終了条件は次の通り。

  1. 劣勢側がカウントリードした時点でリードしたチームの逆転勝利になる。
  2. 次のどれかを満たした時点で優勢側の勝利となる。
    1. 劣勢側が、確保しているガチホコを失った
    2. 優勢側がガチホコを確保した
    3. 延長突入前に優勢側がガチホコを失ってから15秒以内に誰もガチホコを確保しなかった
    4. 劣勢側がカンモンを突破してから15秒以内に誰もガチホコを確保しなかった

なお、ガチホコの制限時間はそのまま継続なので、残り時間には注意。リードできずに自爆したらその時点で敗北となる。

ガチホコ」について

ガチホコの位置表示

ガチホコバトルではプレイ画面、マップ画面にそれぞれホコの位置を示すアイコンが表示される。
基本的に常時表示されているが、敵がガチホコを確保し、確保者がダメージ30%未満かつイカセンプク中の場合に限り、味方側のプレイ画面とマップ画面からアイコンが消える。

ガチホコのアイコン表示

3からの新たな仕様として、ガチホコを持っているプレーヤーは、画面上のイカランプのアイコンが、元々の持ち込みブキのアイコンからガチホコのアイコンに切り替わるようになった。

ガチホコバリア

初期状態のガチホコガチホコバリアで守られており、これを破壊した後でなければ確保できない。

  • バリアを攻撃すると、バリアを破壊するためのダメージを蓄積させられる。
    このダメージはシーソーや綱引きのように敵味方で互いに対立しあうもので、0を境に常に片方だけのダメージが蓄積される。
    ダメージを蓄積していない方が攻撃すると、まず蓄積された敵のダメージを減らすこととなり、敵側のダメージを0にして初めて自軍側のダメージを蓄積できるようになる。
    • 敵味方が同時にガチホコバリアを攻撃すると、ダメージは相殺される形となる。
    • バリアを自ら破るには「自チームのダメージ」を累積させねばならず、相手に撃たせておいて最後の一発だけ横取りするということはできない。
  • ダメージが貯まるにつれ、ダメージを蓄積させたチームの色で膨張する。
    ダメージが大きいほどバリアのサイズも大きくなり、バリアへの命中判定およびバリアからイカへの接触判定も大きくなる。
  • 蓄積ダメージが限界の1000に達すると、バリアが割れると同時に、ダメージを貯めたチームの色のインクで大爆発する。この大爆発は以下の特徴を持つ。
    1. ダメージを蓄積させたチームの色のインクによる、「巨大なボムが爆発したかのような」球状の塗り判定と確1の攻撃判定を伴う。近くにいる敵はやられるが、攻撃判定は障害物を貫通しないため、障害物に隠れていれば命中はさけられる。塗り判定は飛散落下するため、攻撃判定の届かない障害物裏の床も上が開けていれば塗られる。
    2. 大爆発はダメージ蓄積の限界に達するバリアへの最後の1撃を当てたプレイヤーによるものとみなされる。攻撃判定がそのプレイヤー側(数フレーム前の他者の座標を参照している)で行われるほか、キルカウント、塗られた分のスペシャルポイントがそのプレイヤーに付与される(なお複数の味方でバリアを割って敵をたおしても、アシストキルとしてはカウントされない)。
    3. ダメージは200ダメ以上であり、イカロール、イカノボリ、ショクワンダー、リスポン時に付与されるアーマーを貫通してキルすることができる。
  • バリアにボムをぶつけると即時爆発し、その他のサブウェポンの場合は消滅する。
  • バリアに設置型のスペシャルウェポンを投げつけた場合はすり抜ける。バリア内部に設置することもできる。
  • バリアにはイカへの接触判定がある。
    • 触れると10程度のダメージを受けつつ少し後方へ吹き飛ばされる。
    • 後方が崖や水の場合は弾かれてそのまま落下することもある。
    • また壁に挟まれた状態でバリアがふくらむと多段ヒットし、デスする。
    • スーパージャンプの決定後にバリアが膨らんだ結果、着地先がバリア内部となった場合、着地直後に多段ヒットして即死する(着地先がバリアの外周部付近であれば、ノックバックで外に出られて助かることもある)

対物補正と各ブキのホコ割り性能

ガチホコバリアの耐久値は1000。
ブキ種ごとに、バリアに与えるダメージの倍率に補正がかかっている (1.1.2時点)。

攻撃手段被ダメージ補正
空き追加ギアパワー.webp対物攻撃力アップ.webp
×1.1
ローラーの轢き
フデの轢き
カーリングボム.webp カーリングボムの接触
キューインキ.webp キューインキの反撃弾
カニタンク.webp カニタンクの接触
0倍0倍
スプラッシュシールド.webp スプラッシュシールド0.2倍0.22倍
スプリンクラー.webp スプリンクラー0.6倍0.66倍
ワイパーのタメ斬り刀身0.8倍0.88倍
シューター
スピナー
マニューバー
トーピード.webp トーピードの飛散
マルチミサイル.webp マルチミサイル
キューインキ.webp キューインキの吸引
カニタンク.webp カニタンクの直撃
サメライド.webp サメライドの直撃
デコイチラシ.webp デコイチラシスミナガシート.webp スミナガシート
1倍1.1倍
ボールドマーカー.png ボールドマーカー
ボトルガイザー.png ボトルガイザー
1.1倍1.21倍
L3リールガン.png L3リールガン1.15倍1.265倍
H3リールガン.png H3リールガン1.2倍1.32倍
LACT-450.png LACT-4501.5556倍1.71116倍
ワイパーのヨコ斬り刀身1.6倍1.76倍
ローラーの振り
フデの振り
1.8倍1.98倍
ホットブラスター.png ホットブラスター
ロングブラスター.png ロングブラスター
1.9倍2.09倍
ウルトラハンコ.webp ウルトラハンコの直撃1.909倍2.0999倍
チャージャー
リッター4K.png リッター4Kの半チャージ
4Kスコープ.png 4Kスコープの半チャージ
オーバーフロッシャー.png オーバーフロッシャー
ストリンガー
ボム
ウルトラショット.webp ウルトラショット
ショクワンダー.webp ショクワンダー
トリプルトルネード.webp トリプルトルネード
2倍2.2倍
ブラスター2.1倍2.31倍
リッター4K.png リッター4Kのフルチャージ
4Kスコープ.png 4Kスコープのフルチャージ
2.3倍2.53倍
スロッシャー
シェルター
メガホンレーザー5.1ch.webp メガホンレーザー5.1ch
2.4倍2.64倍
ウルトラチャクチ.webp ウルトラチャクチ2.5倍2.75倍
ジェットパック.webp ジェットパックの直撃・爆風・排気2.8倍3.08倍
ナイスダマ.webp ナイスダマ
ウルトラハンコ.webp ウルトラハンコの振り
カニタンク.webp カニタンクの射撃・爆風
3倍3.3倍
エクスプロッシャー.png エクスプロッシャーの爆風
ワイパーの弾丸
3.2倍3.52倍
ウルトラハンコ.webp ウルトラハンコの振り3倍3.85倍
エクスプロッシャー.png エクスプロッシャーの直撃
ワイドローラー.png ワイドローラーの振り
3.6倍3.96倍
トーピード.webp トーピードの直撃4倍4.4倍
アメフラシ.webp アメフラシ
サメライド.webp サメライドの爆風
テイオウイカ.webp テイオウイカの突撃・回転攻撃
5倍5.5倍
キューインキ.webp キューインキの爆風5.6倍6.16倍
ホップソナー.webp ホップソナー8倍8.8倍
メインウェポンのホコ割り性能

メインウェポンのホコ割り性能

種別ブキダメージ連射フレームホコ割り補正ホコ割りDPS
シューターボールドマーカー385F1.1501.6
わかばシューター285F1336
シャープマーカー285F1336
プロモデラーMG244F1360
スプラシューター366F1360
.52ガロン529F1346.67
N-ZAP85285F1336
プライムシューター428F1315
.96ガロン6212F1310
ジェットスイーパー328F1240
スペースシューター246F1240
ボトルガイザー(初弾)388F1.1313.5
ボトルガイザー(連射)307F1.1282.86
L3リールガン29×34F×3+(硬直6F)1.15333.5
H3リールガン41×35F×3+(硬直17F)1.2276.75
マニューバースパッタリー(通常)365F1432
スパッタリー(スライド後)364F1540
スプラマニューバー(通常)305F1360
スプラマニューバー(スライド後)304F1450
ケルビン525(通常)369F1240
ケルビン525(スライド後)52.59F1350
デュアルスイーパー286F1280
クアッドホッパーブラック(通常)286F1280
クアッドホッパーブラック(スライド後)285F1336
 
種別ブキダメージ連射フレームチャージ時間発射弾数(総ダメージ)ホコ割りDPS(チャージ時間抜き)ホコ割りDPS(チャージ時間込み)
スピナースプラスピナー32.0~16.04F30F(20F+10F)22発(704)480367.3
バレルスピナー30.0~15.04F75F(50F+25F)37発(1110)450302.7
ハイドラント32.0~16.04F150F(120F+30F)60発(1920)480303.64
ハイドラント(フルチャージ)40.04F150F(120F+30F)61発(2440)600384.46
クーゲルシュライバー(短射程)28.0~14.03F100F(50F+50F)不明(長短合計45発)560378
クーゲルシュライバー(長射程)30.0~15.05F100F(50F+50F)不明(長短合計45発)360247.5
ノーチラス4732.0~16.04F76F(38F+38F)31発(992)480299.1
イグザミナー26.0~13.03F120F(60F+60F)60発(1560)520316.1
 
種別ブキ直撃ダメージ爆風ダメージ連射フレームホコ割り補正ホコ割りDPS(直撃)
ブラスターノヴァブラスター125.070.0~50.040F2.1393.75
ホットブラスター125.070.0~50.050F1.9285
ロングブラスター125.070.0~50.060F1.9237.5
クラッシュブラスター60.030.020F2.1378
ラピッドブラスター85.035.035F2.1305.984
Rブラスターエリート85.035.040F2.1267.75
S-BLAST92125.070.0~50.060F2.1262.500
 
種別ブキダメージ連射速度ホコ割り補正ホコ割りDPS
ローラーカーボンローラー(ヨコ振り)100.031F1.8348.387
カーボンローラー(タテ振り)120.042F1.8308.571
スプラローラー(ヨコ振り)150.042F1.8385.714
スプラローラー(タテ振り)150.056F1.8289.285
ヴァリアブルローラー(ヨコ振り)150.040F1.8405
ヴァリアブルローラー(タテ振り)150.075F1.8216
ダイナモローラー(ヨコ振り)180.066F1.8294.545
ダイナモローラー(タテ振り)180.085F1.8228.705
ワイドローラー(ヨコ振り)70.039F3.6387.692
ワイドローラー(タテ振り)120.045F3.6576.000
フデパブロ30.07F1.8462.857
ホクサイ40.011F1.8392.727
フィンセント60.015F(前隙23F)1.8432.000
 
種別ブキ無チャージ威力フルチャージ威力チャージ時間ホコ割り補正ホコ割りDPS(ノンチャ)ホコ割りDPS(フルチャ)
チャージャースクイックリンα40.0140.08~45F2373.333
スプラチャージャー40.0160.08~60F2320
ソイチューバー40.0180.08~75F2288
14式竹筒銃・甲30.085.08~20F2510
リッター4K40.0180.08~92F2~2.3269.999
 
種別ブキダメージ連射フレームホコ割り補正ホコ割りDPS
スロッシャーバケットスロッシャー70.029F(前隙12F)2.4347.586
ヒッセン62.023F(前隙12F)2.4388.174
スクリュースロッシャー76.038F(前隙12F)2.4288.000
オーバーフロッシャー30.0×432F(前隙6F)2.0450.000
エクスプロッシャー(直撃)55.055F(前隙16F)3.6216.000
エクスプロッシャー(爆風)35.03.2122.182
エクスプロッシャー(直撃+爆風)90.0(3.444)338.182
 
種別ブキダメージ連射フレームホコ割り補正ホコ割りDPS
シェルターパラシェルター16.2~12.0×11(上限81.0)29F2.4402.207
キャンピングシェルター17.0~17.0×13(上限119.0)51F2.4335.999
スパイガジェット12.0~9.0×7(上限40.0)26F2.4221.538
 
種別ブキ威力連射フレームホコ割り補正ホコ割りDPS
ストリンガーLACT-450(ノンチャ)30.0×314F1.5556600.017
LACT-450(1周チャ)45.0×327F466.680
LACT-450(フルチャ)45.0×349F257.150
トライストリンガー(ノンチャ)30.0×321F2.0514.286
トライストリンガー(1周チャ)35.0×3+30.0×345F520.000
トライストリンガー(フルチャ)35.0×3+30.0×387F268.965
 
種別ブキダメージ連射フレームホコ割り補正ホコ割りDPS
ワイパードライブワイパー(ヨコ, インク弾)30.016F3.2360.000
ドライブワイパー(ヨコ, 直撃)15.01.690.000
ドライブワイパー(ヨコ, 弾+直撃)45.0(2.667)450.000
ドライブワイパー(タメ, インク弾)60.038F3.2303.158
ドライブワイパー(タメ, 直撃)120.00.8151.579
ドライブワイパー(タメ, 弾+直撃)180.0(1.600)454.737
ジムワイパー(ヨコ, インク弾)35.026F3.2258.462
ジムワイパー(ヨコ, 直撃)20.01.673.846
ジムワイパー(ヨコ, 弾+直撃)55.0(2.618)332.308
ジムワイパー(タメ, インク弾)70.042F3.2320.000
ジムワイパー(タメ, 直撃)140.00.8160.000
ジムワイパー(タメ, 弾+直撃)210.0(1.600)480.000
その他比較

DPS上位

種別ブキ名ダメージ連射フレームホコ割り補正ホコ割りDPS
ストリンガーLACT-450(ノンチャ)30.0×314F1.5556600.017
ローラーワイドローラー(タテ振り)120.045F3.6576.000
マニューバースパッタリー(スライド後)36.04F1.0540.000
ストリンガートライストリンガー(1周チャ)35.0×3+30.0×345F2.0520.000
ストリンガートライストリンガー(ノンチャ)30.0×321F2.0514.286
シューターボールドマーカー38.05F1.1501.600
ワイパージムワイパー(タメ, 弾+直撃)210.042F(1.600)480.000
フデパブロ30.07F1.8462.857
ワイパードライブワイパー(タメ, 弾+直撃)180.038F(1.600)454.737
マニューバースプラマニューバー(スライド後)30.04F1.0450.000
スロッシャーオーバーフロッシャー30.0×432F(前隙6F)2.0450.000
フデフィンセント60.015F(前隙23F)1.8432.000
ローラーヴァリアブルローラー(ヨコ振り)150.040F1.8405.000
シェルターパラシェルター16.2~12.0×11
(上限81.0)
29F2.4402.207

DPS下位

種別ブキ名ダメージ連射フレームホコ割り補正ホコ割りDPS
シェルタースパイガジェット12.0~9.0×7(上限40.0)26F2.4221.538
ブラスターロングブラスター125.060F1.9237.500
シュータージェットスイーパー32.08F1.0240.000
シュータースペースシューター24.06F1.0240.000

バリアが割れた後の挙動

バリアがない状態のガチホコに触れると、(どちらの陣営がバリアを破ったかに関係なく)敵味方誰でも確保可能。
スペシャルウェポンが発動中でもガチホコの確保は可能だが、スペシャルウェポンの効果は強制終了する(後述)。
誰かがガチホコを確保すると、味方の場合「ガチホコを うばった!」、敵の場合「ガチホコを うばわれた!」と画面表示される。

 

バリアの割られたガチホコを誰も確保しない場合、

  • 初期地点以外にある場合 → 割られてから10秒で点滅開始し、さらに5秒経過(割られてから15秒)で中央へワープし、さらに3秒の干渉不能時間を経てバリアが張り直される。
  • 初期地点のままある場合 → 半永久的にそのままの状態となる(バリアは張り直されない)。

ガチホコの確保

バリアの割られたガチホコにイカが触れると、ガチホコを確保した状態になり、メッセージ(味方の場合「ガチホコをうばった!」、敵の場合「ガチホコをうばわれた!」)が表示される。

確保者に起こる変化

一度ガチホコを確保すると、カンモン・ゴールに辿り着くか、やられるかまではガチホコを手放すことはできない
つまりガチホコを確保した場合、カンモンやゴールに到達しない限りは必ずやられる運命となる。
また先述の通り、カウントの優劣を問わず敵全員のスペシャルゲージの強制自動増加が始まる。

ガチホコを確保すると,確保者は下記のように変化する。

  • ガチホコ確保と同時に制限時間60秒のカウントダウンが始まり、制限時間の数値がプレイ画面のガチホコ位置アイコンの上に表示され、敵味方全員が確認できるようになる。ただし敵確保者のアイコンが消えた状態(先述の通りダメージ30%未満かつイカセンプク中)、および敵味方問わず確保者からの距離が離れすぎている状況だと数値を見ることができない。
    • 60秒の制限時間が切れると、敵インク色の大爆発を発生する。後述。
  • メインウェポン、サブウェポンスペシャルウェポン、スーパージャンプが使えなくなる。
  • ガチホコショット」が使えるようになる。下の項目を参照。
  • イカ状態、ヒト状態いずれの移動速度も遅くなる。
    • 軽量・中量ブキでは「各自の移動速度の80%」とシンプル。
    • 一方、重量ブキでは「中量ブキの移動速度の80%」となっている。これは重量ブキ自身の速度から見るとヒト移動で87.3%、イカダッシュで88.3%への減速に相当する。
    • よってガチホコを持った方が移動が遅くなる」のは全ブキ共通だが、速度そのものは軽量ブキのみ若干速く、下がり幅では重量ブキが最も小さいということになる。
    • イカダッシュ速度アップヒト移動速度アップギアパワー効果およびエナジースタンドのドリンクのイカ速、ヒト速はこれを基準に上乗せされる。
  • イカセンプク中を含め常に光を放つ状態となり、完全に身を隠すことができなくなる。
  • 目指すべきゴールの位置を示すマーカーが画面内に表示される。
  • 拾った瞬間にインクが全回復する。
    • ブキは使えず、なおかつガチホコショットのインク消費が0なので、ホコを持ったらゴールしない限りやられるのが確定だった前作では完全に無意味な仕様だった。今作でもほとんどの場合このインク回復に意味はないが、カンモン到達時点でガチホコの確保が解除されるため、唯一「インクタンクを消費した直後にホコを確保し、そのまま消費分のインクの回復が自然に完了するより早いタイミングでカンモンへ到達した」という限定的な状況においては、ホコを確保したことによるインク回復のメリットが生じる。

カウント進行

ホコを確保した状態のイカが相手側ゴールに近づくと、カウントを進めることができる。
カウントはゴールに近い方が少なくなるが、ゴールからの直線距離や走行距離だけで単純に決まるわけではなく、
同じステージであってもルートごとにカウントの進みやすさが個別に決められている。
このカウントの進み方は、3からは広場の「さんぽ案内所」で確認することができる(2では確認不可だった)。あまり慣れていないイカ達は、気が向いたら一度ルートを確認してみよう

 

カウントは中央から相手カンモンまでで1セット、カンモンを突破すると中央から相手ゴールまでで1セットとなる。よって相手カンモンを突破するまでは、それ以上奥に進んでもカウントは進行しない。落ち着いて一度カンモンを破ってから、攻めを再開しよう。

 

カウントを減らせるのは原則として地面に足が着いている間で、壁への潜伏中、インクレール使用中、ジャンプ中にはカウントが進まない。
途中に足場がある場合は少しでも接地すればその地点のカウントまで一瞬で進む。
ただしゴール側面部分は塗らなければ登れない壁であるが、例外的に高く登れば登るほどカウントが進行する。
さらに、例外的に地面に触れていなくてもカウントが進む場所として

  • 昇るとカウントが進行する壁
  • カウントが進むインクレールおよびその延長の空中
  • 飛び込むとカウントが進む穴(チョウザメ造船

など個別のステージにも例外がある。詳しくは各ステージのガチホコバトルのマップを参照。

 

ガチホコ確保者がやられたときのカウントが相手チームの現在のカウントと同じだった場合、後で達した方のカウントは1戻された状態となる。これは他のガチマッチルールと同じ。

所有の制限時間

またホコカウントの進行状況とは別に、制限時間60秒のカウントダウンが常時進行する。
ガチホコを所持して60秒の制限時間が経過すると、ガチホコが相手チームの色のインクで大爆発する。
所持者がやられてホコを失うほか、爆発に巻き込まれた味方も即死する。

 

通常は1秒ごとにカウントダウンされるが、

  1. ホコを持った地点よりも一歩でもさがる
  2. 自陣側のガチホコ進入禁止エリアに自軍のホコ確保者が入った

のどちらか場合、ホコの制限時間カウントが通常の4倍速く(1秒間に4秒分)減少する。
前作において、ホコの戻りすぎの判定とカウントの進みの判定がシビアになったので前作プレイ済みの人間は違いに注意すること。

ガチホコ進入禁止エリア」

上記の通り、自軍のガチホコ確保者が進入すると制限時間が4倍速く進んでしまう、自陣側のエリアのこと。
基本的に敵に倒されにくい状態で籠城しやすく、リスポーン地点から容易に干渉でき、そこでガチホコが落ちると敵にとって奪うことが難しくなる場所となっていることが多い。
簡単にハメて時間を浪費させる戦法を防ぐための措置とみられる。
なお「禁止」というものの「進入したから勝敗決定に影響する」というわけでもなく、
また「進入することがマナー違反」というわけでも特にない(ただしやり方を間違えると逆転負けのきっかけを生み出しかねないためよく思わない味方もいるが)。
単に「制限時間が無条件で速く進むエリア」というだけである。

 

失ったときの挙動

ガチホコを持ったプレイヤーがやられると、メッセージ(味方の場合「ガチホコを失った!」、敵の場合「ガチホコを防いだ!」)が表示され、ガチホコの確保状態が解消される。その際、ガチホコの位置は確保者の倒れ方によって次の2通りに分かれる。

  1. ガチホコ初期位置よりも自陣寄りにいる状態で「水やステージ外へ落下」または「時間切れにより爆発」した場合
    →追加のメッセージ(「ガチホコが中央にもどった!」)が表示され、初期位置へワープする。
  2. それ以外の場合(敵にやられた場合、または初期位置よりも敵陣側で落下か時間切れとなった場合)
    →確保者が最後に足をつけていた地面へホコが落ちる。

どちらの場合も、やられてから約3秒の干渉不能時間を経てガチホコバリアが張り直される。

ガチホコショット

ガチホコショットは、「チャージが必要」で「放物線を描き」「フルチャージ射撃では着弾点を中心とした爆発が起こる」という特徴を持っている。
トライストリンガーエクスプロッシャーの挙動、サーモンランバクダンの爆発の性質を兼ね備えたようなものだ。
インクは一切消費しない。
またスペシャルゲージ増加量も0である。

 

ZRボタンを押し続けるとチャージでき、離すと弾が放物線を描きつつチャージ量に応じた距離だけ飛び、下の地面を直線に塗る。これにより単騎で強引に進むことも可能。

  • ジャンプ中のチャージ速度は接地時と変わらない。
  • チャージ中の移動速度は遅くなる。
  • チャージキープはできない。

ショット時、チャージ量に応じた反動がある。崖ぎりぎりを背にして撃つと転落する恐れがある。

フルチャージすると「キン」という効果音を放ち、ガチホコの射出口付近が光った状態になる。
この状態からのショットは、それ自体の塗り+攻撃判定があるのに加えて、着弾してから一定時間後に爆発を発生させる。

  • 爆発は球形の塗り判定+攻撃判定を有し、近距離だと即死する。画面エフェクトは障害物を貫通するが、当たり判定は障害物を貫通しない。
    • ショット自体はどのチャージ段階でも即死にはならない。
    • ガチホコショットのフルチャージ射撃の近爆風ダメージは180.0ダメージのため、イカロールやイカスポーンのアーマーで耐えれる(フルチャージ射撃の直撃ダメージは60.0)
  • 水面に着弾したりウルトラハンコの振りにかき消されると爆発せず消滅する。
  • スプラッシュシールドグレートバリアカニタンクシェルターのカサに着弾すると即爆発する(いわゆるシールドボム現象)。
    • このとき、放散するエフェクトを伴う「間」が省略されるため、小さく地味な爆発エフェクトしか表示されず、その割に即死判定範囲が広いため、これでやられると何が起こったのかとっさにわかりづらいことも多い。

ダメージ補正(4.0.2時点)
対象ダメージ補正
対物攻撃力アップなし対物攻撃力アップあり
パラシェルター パラシェルター直撃 1倍
爆風 2倍
キャンピングシェルター キャンピングシェルター
スパイガジェット スパイガジェット
スプリンクラー スプリンクラー直撃 1倍
爆風 2倍
直撃 10倍
爆風 20倍
ジャンプビーコン ジャンプビーコン
スプラッシュシールド スプラッシュシールド直撃 1倍
爆風 2倍
直撃 1.5倍
爆風 3倍
トーピード トーピード1倍1.3倍
グレートバリア グレートバリアの本体直撃 1倍
爆風 2倍
直撃 1.1倍
爆風 2.2倍
グレートバリア グレートバリアの弱点直撃 0.75倍
爆風 1.5倍
直撃 0.825倍
爆風 1.65倍
ナイスダマ ナイスダマのアーマー1倍1.1倍
ホップソナー ホップソナー直撃 1倍
爆風 2倍
直撃 1.25倍
爆風 3倍
カニタンク カニタンク1倍1.3倍
デコイチラシ デコイチラシ1倍2倍
ウルトラチャクチ ウルトラチャクチ1倍1.1倍
ガチホコ ガチホコバリア--

カンモン

3から導入された新たな仕様で、ゴールの途中にある円錐状の台。
相手ゴールに辿り着くためには途中のカンモンを突破しなければならず、カンモンを無視して進んだとしてもカウントは進行せず、ゴールも出現しない。2からのプレーヤーも気を付けよう。

カンモンはステージ内に1つまたは2つ存在しているが、カンモンが2つあるステージでも、どちらか片方のカンモンを突破すれば、もう片方のカンモンも破れる(両方通る必要はない)

ホコを持ったプレーヤーがカンモンに到達すると、その時点でホコ持ち状態は一度解除され、再び通常のメイン・サブスペシャルが使用できるようになる。ホコはカンモンの地点で再びガチホコバリアが張り直されるので、その地点で再びホコ割りが始まる事となる。

ゴールとタッチダウン

敵陣にあるゴールが目標地点であり、頂点に到達しホコをおさめるとタッチダウンし、ノックアウト勝ちとなる。

 

ゴールは富士山のような円錐台に近い形で、斜め曲線の側面部分と頂点の平面部分から成る。
側面部は壁扱いで、塗らなければ登ることができない。
しかし壁としては例外的に高く登れば登るほどホコのカウントが多く進むように設定されている。
頂点手前ではカウント1となり、敵がそれを上回るにはタッチダウンするしかなくなる。
また側面部を通らず周囲の高台から直接頂点へ飛び乗ることができるステージもある。

 

頂点にたどり着いたイカは、側面経由だったか直接飛び乗ったかを問わず、ホコを頭上に掲げ0.5秒ほどの間をおいてからホコをゴールに収める。ここまで完了してはじめてタッチダウン成立となる。
この頭上に掲げる「間」はわずかなものだが、敵からの攻撃に対する当たり判定は消えず、やられる可能性がある。
仮にイカがタッチダウン直前のモーションをとっていたとしても、やられた場合タッチダウンは成立しない。
(ただし、処理のラグによるものか、タッチダウンした後でガチホコ確保者がやられた画面表示になることがごく稀にある。)

 

攻略

バンカラマッチ指南/ガチホコバトル指南」をチェック。

TIPS

ガチホコバトルの目標自体は単純明快だが、ガチホコの挙動はいささか複雑だ。中央に戻る条件は? 延長戦になる条件は? 場外に落ちたときの処理は? すべて端的に答えられるだろうか。
強くなるためには、バンカラマッチ指南/ガチホコバトル指南もぜひ熟読されたい。
情報量が多いためゲームに慣れる前に読む必要はないが、ガチホコは一瞬で勝敗が決することも少なくないモードである。ウデマエがAやSにまで上がったら、ちょっとした理解不足が勝ち試合を転じて負け試合に変えてしまうことも少なくない。
特に、知識と立ち回りが試されるホコを押し戻すときの方法や、有利のときこそ気をつけたいことは知っておきたい。
勝利のためにはプレイヤーの腕を鍛えるだけでなく、必要な知識を得ることも重要だ。

小ネタ

ガチホコを担いでるイカは嬉しいのかニヤニヤ笑っている。
さんぽでじっくりと観察できるので興味のある人は確認してみよう。カメラモードにするとホコの制限時間も止まるのでじっくり観れるぞ。
ガチホコ持つと皆から注目されるのでテンションが上がる…ということで笑ってるのだと思われる(ホタルとアオリの会話より)。
ガチホコを持つ=死へのカウントダウンということになるので、実際笑っている場合ではないのだが
どうでもいいが、ガチマッチの4つのルールのうち、唯一「バトル」と名前につく。

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