検証/ブキ/メインウェポン

Last-modified: 2022-10-24 (月) 12:33:26

メインウェポンについて検証する場所です。
記載内容が検証や解析により確定したら、メインウェポンのページに転記してください。



概要

前作のメインウェポンの検証はこちらの外部リンク(http://wikiwiki.jp/splatoon2ch/?%A5%D6%A5%AD%2F%A5%E1%A5%A4%A5%F3%A5%A6%A5%A7%A5%DD%A5%F3)参照。

メインウェポン性能検証一覧

キルタイム・DPS

ver2.2.1をベースに、60fpsでキャプチャできる環境を用い、試し撃ち場の的に対して密着状態で各種フレームを測定した。
その上で、キルタイム(各メインウェポンでキルに要する時間)とDPS(1秒あたりに与えられるダメージ)を算出した。
クラッシュブラスターハイドラントクアッドホッパーブラックはver2.3.1で検証している。

キルタイムの種類

この項では、キルタイムについて3種類をまとめている。
・キルタイム(初ダメージから)
 最初にダメージを与えてから、キルに要したフレーム数を使って求めたもの。
 前作でシューターに用いられたキルタイムの定義に合わせたものである。
・キルタイム(ヒト状態から)
 ヒト状態で射撃入力が認識されてから、キルに要したフレーム数を使って求めたもの。
 初ダメージから起算したものに加え、ヒト状態での前隙とダメージ遅延フレーム(後述)を考慮する。
 射撃入力があると、照準の方向にインクリングが振り向くことを利用している。
・キルタイム(イカ状態から)
 イカ状態で射撃入力が認識されてから、キルに要したフレーム数を使って求めたもの。
 初ダメージから起算したものに加え、イカ状態ででの前隙とダメージ遅延フレーム(後述)を考慮する。
 射撃入力があると、インクタンクの表示が薄くなることを利用している。

なお、本項ではキルタイムに加え、フレーム数そのもの(ここではキルフレームと呼ぶ)を併記する。

基本的な計算式

シューター等の多くのブキ種は「前隙フレーム」と「連射フレーム」でキルフレームやDPSを算出できる。
チャージ等の特殊な仕様を持たないブキの場合、キルフレームとDPSの式は以下のように立てられる。

[キルフレーム(初ダメージから)] = (確定数 - 1) * 連射フレーム + 1
[キルフレーム(ヒトorイカ状態から)] =  前隙 + [キルフレーム(初ダメージから)] + ダメージ判定遅延フレーム(1)
DPS = ダメージ * 60 / 連射フレーム

ダメージ判定遅延フレームとは、ヒットエフェクトからダメージが入るまでに要するフレーム数である。
今作の試し撃ち場の的に対しては1フレームを要する。
前作では、少なくとも試し撃ち場においては存在しなかったことを確認している。
詳細については検証の詳細情報を参照されたし。

シューター

例えばボールドマーカー(ヒトから)のフレームについて、前隙を「隙」、射撃を「射」、連射間隔を「間」とし、1文字1フレームで示すと以下のように表される。

|隙隙|射間間間間|射間間間間|射間間間間|...|

連射フレームは射と間を足した5フレームとなる。連射フレームは言い換えれば、5フレームに一度射撃することを意味する。
今作の試し撃ち場の的において、ダメージはヒット後1フレームに加わるため、キルが起こるフレームを「殺」で示すと

|隙隙|射間間間間|射間間間間|射殺|

となる。そのため、キルフレーム(ヒト)は合計14フレームとなり、これを60で割るとキルタイム(ヒト)になる。

 
ブキ名DPSキルフレーム
(初ダメ)
キルフレーム
(ヒト)
キルフレーム
(イカ)
キルタイム
(初ダメ)
キルタイム
(ヒト)
キルタイム
(イカ)
前隙
(ヒト)
前隙
(イカ)
連射
フレーム
最大
ダメージ
ボールドマーカー456.01114210.1830.2330.35029538
わかばシューター336.01619260.2670.3170.43329528
シャープマーカー336.01619270.2670.3170.450210528
プロモデラーMG360.01720270.2830.3330.45029424
スプラシューター350.01316240.2170.2670.400210635
.52ガロン346.71013210.1670.2170.350210952
N-ZAP85336.01619270.2670.3170.450210528
プライムシューター315.01720280.2830.4670.483210842
.96ガロン310.01316240.2170.2670.4002101262
ジェットスイーパー240.02528360.4170.6000.617210832
ノヴァブラスター187.5-1424-0.2330.400122240125
ホットブラスター150.0-1424-0.2330.400122250125
ロングブラスター125.0-1424-0.2330.400122260125
クラッシュブラスター180.02132410.3500.5330.68310192060
ラピッドブラスター145.73647560.6000.7830.93310193585
Rブラスターエリート127.54152610.6830.8671.01710194085

リールガン

シューターの式を拡張し、3連射と3連射の間のフレームを追加する必要がある。
ここでは3連射の中の間隔を連射フレーム、3連射と3連射の間を休息フレームと呼ぶ。
例えばL3リールガンのフレームについて、前隙を「隙」、射撃を「射」、連射間隔を「間」、休息フレームを「休」とし、
1文字1フレームで示すと以下のように表せる。

|隙隙|射間間間|射間間間|射間間間|休休休休休休|射間間間|...|

DPSは3発+休息フレームを1単位として計算し、以下の式で計算できる。

DPS = 3 * ダメージ * 60 / (3 * 連射フレーム + 休息フレーム)

また、L3リールガンのキルフレームは以下の式で表す。

 [キルフレーム(初ダメージから)] = 3 * 連射フレーム + 休息フレーム + 1
 [キルフレーム(ヒトorイカ状態から)] =  前隙 + [キルフレーム(初ダメージから)] + ダメージ判定遅延フレーム(1)
 
ブキ名DPSキルフレーム
(初ダメ)
キルフレーム
(ヒト)
キルフレーム
(イカ)
キルタイム
(初ダメ)
キルタイム
(ヒト)
キルタイム
(イカ)
前隙
(ヒト)
前隙
(イカ)
連射
フレーム
休息
フレーム
最大
ダメージ
L3リールガン290.01922310.3170.3670.5172114629
H3リールガン230.61114230.1830.2330.38321151741
 

参考情報

ブキ名キルフレーム
(初ダメ)
キルフレーム
(ヒト)
キルフレーム
(イカ)
キルタイム
(初ダメ)
キルタイム
(ヒト)
キルタイム
(イカ)
H3リールガン(1発外した場合)3336450.5500.6000.750

ボトルガイザー

最速連打についてはシューターと同様の式を用いる。
長押しについては、キルタイム(初ダメージ)とDPSをシューターと同様の式を用いる。
長押しのキルタイム(ヒト)とキルタイム(イカ)は連射モードに移行するフレームを加算して求めた。
なお、連射モードに移行するのは初弾発生から9フレームの休息を挟んだ後となる。
リールガンと同様にフレームを文字で示すと、以下のようになる。
1文字1フレームで示すと以下のように表せる。

|隙隙|射|休休休休休休休休休|射間間間間間間|射間間間間間間|...|
 
ブキ名DPSキルフレーム
(初ダメ)
キルフレーム
(ヒト)
キルフレーム
(イカ)
キルタイム
(初ダメ)
キルタイム
(ヒト)
キルタイム
(イカ)
前隙
(ヒト)
前隙
(イカ)
連射
フレーム
最大
ダメージ
ボトルガイザー(初弾のみ)285.01720290.2830.3330.483211838
ボトルガイザー(初弾→連射)-2528370.4160.4670.6179→738→30
ボトルガイザー(連射のみ)257.12225340.3670.4170.567730

ローラースロッシャー

ローラースロッシャーについても、シューターと同様の式を適用できる。
ただし、ホクサイのみ実測値と計算上のキルフレームに齟齬があり、ここでは実測値を記載している。
ホクサイは計算上の値よりも1フレーム少なくキルでき、密着状態で頻出していた。
また、ローラーの縦振りのキルタイムには、ジャンプしてから射撃入力があるまでの時間は含んでいない。
実践においてはより時間がかかることが想定される。

 
ブキ名DPSキルフレーム
(初ダメ)
キルフレーム
(ヒト)
キルフレーム
(イカ)
キルタイム
(初ダメ)
キルタイム
(ヒト)
キルタイム
(イカ)
前隙
(ヒト)
前隙
(イカ)
連射
フレーム
最大
ダメージ
カーボンローラー(横)193.5-1225-0.2000.417102331100
カーボンローラー(縦)171.4-1932-0.3170.533173042120
スプラローラー(横)214.3-2336-0.3830.600213442150
スプラローラー(縦)160.7-3346-0.5500.767314456150
ダイナモローラー(横)163.6-4760-0.7831.000455866180
ダイナモローラー(縦)127.1-6275-1.0331.250607385180
ヴァリアブルローラー(横)225.0-2134-0.3500.567193240150
ヴァリアブルローラー(縦)120.0-5265-0.8671.083506375150
パブロ257.12226350.3670.4330.583312730
ホクサイ218.22226350.3670.4330.5833121140
バケットスロッシャー144.83043490.5000.7170.81712182970
ヒッセン148.82639450.4330.6500.75012182562
スクリュースロッシャー138.23447530.5670.7830.88312183376

チャージャー

全体のフレームを以下のように分解する。

[全体フレーム] = 前隙 + チャージフレーム + 発射隙(1) + 射撃(1) + 後隙(4)
[連射フレーム] = チャージフレーム + 発射隙(1) + 射撃(1) + 後隙(4)
                = チャージフレーム + 6
説明が長いので折りたたみ

前隙フレームはチャージが始まるまでのフレーム数である。
例えば、スプラチャージャーのチャージは60Fでマックスになるが、ヒト状態でマックスになるのはボタン入力から61F、イカ状態では66F目である。
このチャージ時間との差分を前隙で示している。
チャージフレームは、最小でも8フレームを要する。ボタン連打の場合、ここには8が代入される。
チャージフレームの最大値は各ブキに定められた最大チャージフレームが入る。
発射隙はボタンが離されたと認識されてから射撃に至るまでのフレーム数である。
全てのチャージャーで1フレーム存在し、次の射撃フレームで弾が発射される。
後隙は次にチャージが可能になるまでのフレーム数である。
全てのチャージャーで4フレームとしている。
なお、2発目以降のチャージには前隙は必要ない。そのため、連射フレームには前隙を含めない。

確1の場合、キルフレームは、以下の式で表される。

[キルフレーム(ヒトorイカ状態から)] = 前隙 + チャージフレーム + 発射隙(1) + 射撃(1) + ダメージ判定遅延フレーム(1)
                                    = 前隙 + チャージフレーム + 3

確1でない場合は、さらに連射フレームを追加する。

[キルフレーム(ヒトorイカ状態から)] = 前隙 + (確定数 - 1) * [連射フレーム] + チャージフレーム + 3
 

キルフレーム(初ダメージから)、およびDPSについては、シューターと同様に連射フレームから算出する。

 
ブキ名DPSキルフレーム
(初ダメ)
キルフレーム
(ヒト)
キルフレーム
(イカ)
キルタイム
(初ダメ)
キルタイム
(ヒト)
キルタイム
(イカ)
前隙
(ヒト)
前隙
(イカ)
連射
フレーム
チャージ
フレーム
最大ダメージ
スクイックリンα
(フルチャージ)
164.7-4954-0.8170.900165145140.0
スプラチャージャー
(フルチャージ)
145.5-6469-1.0671.150166660160.0
リッター4K
(フルチャージ)
110.2-96101-1.6001.683169892180.0
14式竹筒銃・甲
(フルチャージ2発)
184.62750550.4500.8330.91716262080.0
ソイチューバー
(フルチャージ)
133.3-7984-1.3171.400168175180.0
ソイチューバー
(半チャキル)
102.1-5762-0.9501.033165953100.4
ノンチャ連打
(14式竹筒銃以外)
171.42940450.4830.6670.7501614840.0
ノンチャ連打
(14式竹筒銃)
128.64354590.7170.9000.9831614830.0
 

参考情報

ブキ行動ダメージキルフレーム
(ヒト)
キルフレーム
(イカ)
キルタイム
(ヒト)
キルタイム
(イカ)
14式竹筒銃(フルチャージ+ノンチャ)80.0 + 30.038430.6330.717
14式竹筒銃(13フレームチャージ2回)50.8 + 50.836410.6000.683
14式竹筒銃(18フレームチャージ+ノンチャ)71.6 + 30.036410.6000.683
 
チャージャーのチャージ時間別威力
チャージ時間/威力14式竹筒銃スクイックリンαスプラチャージャーソイチューバー(強化前)ソイチューバー(ver2.2.0以降)リッター4K
ノンチャ(8F)30.040.040.040.040.040.0
9F34.140.840.740.541.340.4
10F38.341.641.541.142.640.9
11F42.542.442.341.744.041.4
12F46.643.243.042.345.341.9
13F50.844.043.842.946.742.3
14F55.044.844.643.548.042.8
15F59.145.645.344.149.443.3
16F63.346.446.144.750.743.8
17F67.547.246.945.352.044.2
18F71.648.147.645.953.444.7
19F75.848.948.446.554.745.2
20F80.049.749.247.156.145.7
21F50.550.047.757.446.1
22F51.350.748.358.846.6
23F52.151.548.960.147.1
24F52.952.349.561.447.6
25F53.753.050.162.848.0
26F54.553.850.764.148.5
27F55.454.651.365.549.0
28F56.255.351.966.849.5
29F57.056.152.568.250.0
30F57.856.953.169.550.4
31F58.657.653.770.850.9
32F59.458.454.372.251.4
33F60.259.254.973.551.9
34F61.060.055.574.952.3
35F61.860.756.176.252.8
36F62.761.556.777.653.3
37F63.562.357.378.953.8
38F64.363.057.980.254.2
39F65.163.858.581.654.7
40F65.964.659.182.955.2
41F66.765.359.784.355.7
42F67.566.160.285.656.1
43F68.366.960.887.056.6
44F69.167.661.488.357.1
45F140.0(70.0)68.462.089.757.6
46F69.262.691.058.0
47F70.063.292.358.5
48F70.763.893.759.0
49F71.564.495.059.5
50F72.365.096.460.0
51F73.065.697.760.4
52F73.866.299.160.9
53F74.666.8100.461.4
54F75.367.4101.761.9
55F76.168.0103.162.3
56F76.968.6104.462.8
57F77.669.2105.863.3
58F78.469.8107.163.8
59F79.270.4108.564.2
60F160.0(80.0)71.0109.864.7
61F71.6111.165.2
62F72.2112.565.7
63F72.8113.866.1
64F73.4115.266.6
65F74.0116.567.1
66F74.6117.967.6
67F75.2119.268.0
68F75.8120.568.5
69F76.4121.969.0
70F77.0123.269.5
71F77.6124.670.0
72F78.2125.970.4
73F78.8127.370.9
74F79.4128.671.4
75F180.0(80.0)180.0(130.0)71.9
76F72.3
77F72.8
78F73.3
79F73.8
80F74.2
81F74.7
82F75.2
83F75.7
84F76.1
85F76.6
86F77.1
87F77.6
88F78.0
89F78.5
90F79.0
91F79.5
92F180.0(80.0)

※チャージキープ使用時は上記数値と若干異なるダメージが出る。

1F当たりのダメージ増加量

14式竹筒銃スクイックリンαスプラチャージャーソイチューバー(強化前)ソイチューバー(ver2.2.0以降)リッター4K
4.1670.8110.7690.5971.3430.476

スピナー

全体のフレームを以下のように分解する。

[全体フレーム] = 前隙 + チャージフレーム + チャージ消費フレーム
[連続溜め射撃フレーム] = チャージフレーム + チャージ消費フレーム

チャージ消費フレームは、チャージの表示が減り始めて、完全になくなるまでのフレーム数である。
弾の発射の際、1フレームの発生隙を経て、一定の連射フレームで弾が発射される。
また、ボタン連打の場合は最小8フレームのチャージとなり、後隙4フレームが発生する。
そのため、ボタン連打の連射フレームは、チャージャーと同様の14フレームとなる。

 

キルフレーム(初ダメージから)、およびDPSについては、シューターと同様に連射フレームから算出する。
キルフレーム(イカorヒト)については、チャージを考慮するものとし、以下の式で求めた。

 [キルフレーム(ヒトorイカ状態から)] = 前隙 + チャージフレーム + 発射隙(1) +(確定数 - 1) * 連射フレーム + 1
 

また、参考情報として別表にチャージ時間を含むDPSを算出する。これは、 [連続溜め射撃フレーム]を利用し、以下の式とする。

チャージ時間含むDPS = (装弾数 * ダメージ) * 60 / [連続溜め射撃フレーム]
 
ブキ名DPSキルフレーム
(初ダメ)
キルフレーム
(ヒト)
キルフレーム
(イカ)
キルタイム
(初ダメ)
キルタイム
(ヒト)
キルタイム
(イカ)
前隙
(ヒト)
前隙
(イカ)
連射
フレーム
チャージ
フレーム
最大ダメージ
スプラスピナー
(フルチャージ)
480.01346510.2170.7670.8501643032
バレルスピナー
(フルチャージ)
480.01391960.2171.5171.6001647532
ハイドラント
(フルチャージ)
525.091621670.1502.7002.78316415035
スプラスピナー
(最小限チャージ)
480.01328330.2170.4670.5501641232
バレルスピナー
(最小限チャージ)
480.01331360.2170.5170.6001641532
ハイドラント
(最小限チャージ)
420.01338430.2170.6330.7171642228
ノンチャ連打
ハイドラント以外)
137.14354590.7170.9000.9831614832
ノンチャ連打
ハイドラント
120.04354590.7170.9000.9831614828
 
ブキ名チャージ時間含むDPSチャージフレームチャージ消費フレーム装弾数最大ダメージ
スプラスピナー(フルチャージ)347.430751932
バレルスピナー(フルチャージ)320.0751473732
ハイドラント(フルチャージ)326.01502436135
参考:ハイドラント(ver2.2.1以前)298.31501954935

マニューバー

ほとんどの指標をシューターと同様に扱うことができる。
スライド後のキルフレーム(イカorヒト)については、スライド中のフレームを前隙とみなし、以下の式で求めた。

 [キルフレーム(ヒトorイカ状態から)] = スライド中のフレーム +(確定数 - 1) * 連射フレーム + 1

スライド後のDPS、およびキルフレーム(初ダメージから)はシューターと同様の式をおいている。
なお、クアッドホッパー以外のマニューバーは、ヒト状態とイカ状態とでスライドから射撃に移行するフレーム数は同じであった。

 

クアッドホッパーはスライド前の連射状況に関わらず、スライド後は8Fの隙の後に弾が発射される。
また、ヒト状態とイカ状態ともに、スライド後の4発目から連射フレームが5となる。
参考情報として、スライド直後の連射を3発外し、4発目以降を密着状態で当てた場合を(スライド後)として示す。

 
ブキ名DPSキルフレーム
(初ダメ)
キルフレーム
(ヒト)
キルフレーム
(イカ)
キルタイム
(初ダメ)
キルタイム
(ヒト)
キルタイム
(イカ)
前隙
(ヒト)
前隙
(イカ)
連射
フレーム
最大
ダメージ
スパッタリー(通常)432.01114230.1830.2330.383211536.0
スパッタリー(スライド)540.0928280.1500.4670.4671818436.0
スプラマニューバー(通常)360.01619280.2670.3170.467211530.0
スプラマニューバー(スライド)450.01340400.2170.6670.6672626430.0
ケルビン525(通常)240.01922310.3170.3670.517211936.0
ケルビン525(スライド)350.01041410.1670.6830.6833030952.5
デュアルスイーパー(通常)280.01922310.3170.3670.517211628.0
デュアルスイーパー(スライド)280.01946460.3170.7670.7672626628.0
クアッドホッパーブラック(通常)280.01922310.3170.3670.517211628.0
クアッドホッパーブラック(スライド始動)280.01928310.3170.4670.517811628.0
クアッドホッパーブラック(スライド後)336.01643460.2670.7170.7672629528.0

シェルター

シューターと同様の式を利用するが、展開ダメージ発生やパージに以降するフレーム等を別表でまとめる。
ただし、スパイガジェット長押し時には実測値と計算上のキルフレームに齟齬があり、ここでは実測値を記載している。
スパイガジェット長押しでは、シェルター展開直後の射撃のみ、通常よりも1フレーム発生が早いためであると思われる。

 
ブキ名DPSキルフレーム
(初ダメ)
キルフレーム
(ヒト)
キルフレーム
(イカ)
キルタイム
(初ダメ)
キルタイム
(ヒト)
キルタイム
(イカ)
前隙
(ヒト)
前隙
(イカ)
連射フレーム最大ダメージ
パラシェルター167.63041530.5000.6830.88310222981.0
キャンピングシェルター140.0-1429-0.2330.483122751119.0
スパイガジェット(連打)82.85970820.9831.1671.36710222940.0
スパイガジェット(長押し)92.35263750.8671.0501.25010222640.0
 

参考情報

ブキ行動ダメージキルフレーム
(ヒト)
キルフレーム
(イカ)
キルタイム
(ヒト)
キルタイム
(イカ)
パラシェルター(射撃 + 展開攻撃)90.0 + 30.024360.4000.600
 
ブキ名展開攻撃前隙展開持続フレーム
(展開攻撃発生からパージ発生直前まで)
パージ発生前隙パージ持続フレーム再パージ可能フレーム
パラシェルター22108130301391
キャンピングシェルター5758115360359
スパイガジェット20----

クイコン等

ブキ名行動キルフレーム
(ヒト)
キルフレーム
(イカ)
キルタイム
(ヒト)
キルタイム
(イカ)
備考
スプラシューターメイン2+クイボ直撃24330.4000.550
スプラシュータークイボ直撃+メイン234390.5670.650
ジェットスイーパーカスタムメイン2+クイボ直撃26350.4330.583メイン4発より2フレーム早い
ジェットスイーパーカスタムクイボ直撃+メイン236410.6000.683
L3リールガンメイン3+カーリング本体27360.4500.600
L3リールガンカーリング本体+メイン336410.6000.683
L3リールガンDメイン3+クイボ直撃27360.4500.600
L3リールガンDクイボ直撃+メイン232370.5330.617
ヒッセンメイン+クイボ直撃40460.6670.767
ヒッセンクイボ直撃+メイン29340.4830.567メイン2発よりヒトでは10フレーム、
イカでは11フレーム早い
スプラマニューバー
(通常)
メイン2+クイボ23320.3830.533
スプラマニューバー
(通常)
クイボ+メイン233380.5500.633

検証の詳細情報

検証をする場合やマニアックな人向け

・ダメージ判定遅延フレーム
 試し撃ち場の結果から1フレームとしているが、ネット対戦においてはラグ等の影響で、より長くなる可能性もある。
 チャージャーナワバリバトルをしてキルをとった際、ヒットエフェクトから7~10F経ってキル判定になることを確認した。
 環境によっては遅延するフレームも変わってくることが想定される。
 なお、ヒットエフェクト後も敵は射撃を続けていた。
 実戦においては、10F程度のキルフレームの差であれば相討ちになってしまう可能性もあるだろう。

 

ブラスター検証について
 ブラスターは、唯一ヒットエフェクトとダメージ表示が同時に現れている。
 例えば、ホットブラスターはヒト状態始動なら14F目にヒットエフェクトと同時に125ダメージが入る。
 しかし、ヒト状態で壁と密着して弾を発射すると、13フレーム目に塗りが着弾するエフェクトが確認できる。
 そのため、13フレーム目には弾が発射され、ダメージ遅延フレームによって14フレーム目にキルが起こると捉えている。
 余談であるが、スクリュースロッシャーのヒットエフェクトはブラスターに似ているが、こちらはエフェクトの1F後にダメージが入る。

 

 確1のブラスターの連射フレームについては、1発目のエイムを大きくずらし、2発目でキルを取った場合にかかるフレーム数から逆算して求めている。

 

リールガン検証について
 先行入力の存在が噂されるが、検証の際、最速入力を意識したものの連射間隔は一定にならなかった。
 的を概算で60~80回ほど破壊し、その録画データを眺めて最速の値を記録している。
 H3リールガンの休息フレームは、1トリガー目で1~2発当て、2トリガー目で3発目まで当てて逆算して求めている。
 現在のフレームより短い休息フレームで連射する可能性も否定できない。

 

ボトルガイザー検証について
 リールガンと同様に、的を概算で60~80回ほど破壊し、その録画データを眺めて最速の値を記録している。
 現在のフレームより短い休息フレームで連射する可能性も否定できないが、スプラシューターを連打によって6F間隔の射撃を記録することができたため、連打が厳しいということでは無かったとかんがえられる。

 

ローラースロッシャー検証について
 先行入力が存在する可能性が高く、1Fも変わらずに同じ間隔の射撃を繰り返すことができた。
 ローラーローラー部分が設地直後に長押し、スロッシャーは射撃直後から長押しすることを目安にした。
 ただし、スクリュースロッシャーのみ存在しないか、シビアであった。
 ローラーの射撃間隔は、1発外した後に2発目を当ててキルを取ったフレームから逆算している。

 

スピナー検証について
 ヒト状態の場合、ボタン入力から2F後にレティクルが表示される。
 レティクルが表示されたフレームからチャージが始まると想定している。

 

チャージャー検証について
 ボタン入力からレティクルが表示されるまで数フレーム遅いため、チャージとレティクルの表示が対応していないと考えられる。
 そのため、画面内の表示から前隙を判断することができなかった。
 ここでは、スピナーの挙動と外部情報の数値を参考に、前隙フレームを1Fと置くことにより、最速連打を8F、スプラチャージャーのチャージフレームを60Fとしている。

 

スパイガジェット検証について
 的に密着して長押し射撃すると傘がヒットしてノックバックするため、正確なキルフレームの測定が難しい。
 ここではキャンピングシェルターに変更し、パージ後にスパイガジェットに変更すると傘が壊れている扱いになることを利用して検証した。
 

 

命中補正

各メインウェポンには、拡散値と呼ばれる、弾がブレる角度を示す値が設定されている。
しかし、拡散値はあくまでも最大値である。
同じ拡散値のブキであっても、弾が真っ直ぐ飛びやすいかどうかが異なる可能性がある。
ここでは、そうした命中補正があるかどうかを検証したものである。

命中補正がそもそも存在するか

試し撃ち場の的に対し、わかばシューターで位置を固定したまま、エイムのみをずらして命中率を求めた。
命中補正が存在しない場合、エイムに関係なく、命中率は一定になると予想される。
エイムは「大きくずらす」、「わずかにずらす」、「ぎりぎり合う」、「合っている」の4条件を検討した。
以下の画像に、各条件のエイムを示す。
wakaba.png
ただし、「大きくずらす」条件でも、右に外れる弾が存在することを確認している。

 

各条件で400回タップ撃ちを行い、命中率を求めた。
400回の場合、比率の標準誤差は5%と見込める。全く同じ条件だとしても、10%程度の差は起こりうると判断される。

条件命中率
大きくずらす9.25%
わずかにずらす26.75%
ぎりぎり合う55.00%
合っている74.50%
 

この結果から、エイムが合っているほど弾が当たりやすいことが分かる。
つまり、弾のばらつきは均等ではなく、真っ直ぐ飛ぶ弾が出やすいことが確認できる。

ブキ別の最低命中率・初弾補正

ver2.2.1の試し撃ち場の的に対して、命中するぎりぎりまで離れてエイムを合わせた状態で弾を発射し、命中率をカウントした。
また、初弾とそれ以降で命中補正が異なることを予想し、タップ撃ちと初弾以外の連射のそれぞれを400回試行している。
なお、ver2.3.0の.52ガロンの修正内容の記述が

・1発目の射撃のブレを軽減するとともに、射撃を続けることによりブレが最大になるまでの時間を遅くしました。

となっているため、初弾以降はブレが大きくなることが確認できる。
先程の検証と同様に、標準誤差は5%と推定される。
なお、射程が同じブキは同じ位置に立ったまま検証を行った。
さらに、.52ガロンのみ比較用として、スプラシューターと同じ位置に立った条件も追加で検証している。

ブキ名試し撃ち場ラインの本数命中率(初弾)命中率(初弾以外の連射)
スプラシューター2.647.75%22.75%
N-ZAP852.650.25%25.00%
.52ガロン2.815.00%8.75%
プライムシューター3.567.25%48.00%
.96ガロン3.526.00%9.75%
.52ガロン
スプラシューターと比較用)
2.680.25%68.50%
 

.52ガロンスプラシューターと比較用)は、射程ギリギリの条件ではないため、命中率が高くなっている。
ただし、この距離でも3確となるため、実戦の場面では注意が必要である。

 

結果を以下にまとめると、
・初弾とそれ以降で命中補正は異なる可能性が高い
・同じ拡散値でもブキ種によって命中補正が異なる可能性が高い(.52の射程が従来通りならば、きれいな比較になりそうだったが……)
スプラシューターN-ZAP85の命中率に大きな差は確認できなかった
.52ガロン.96ガロンの命中補正は低く設定されていることが示唆される。

 

ただし、.96ガロンプライムシューターは拡散値も異なることに注意が必要である。
また、今回の検証では連射は2発目以降をまとめて集計しているが、2発と3発目以降等、徐々に命中補正が低くなることも予想される。

塗り性能

ver4.0.0現在

大きさの単位について

splatoon2には大きさや距離の単位にDUというものがある。これは試し打ちのライン1本分の距離が50DUに相当する。

粒の種類

シューターマニューバースピナーの3種のカテゴリーの塗り粒は「着弾地点」「足元」「飛沫」の三種類の粒が設定されており、同じブキでもそれぞれの大きさが異なっている。

この内、着弾地点の塗りは本来の大きさよりも縦長に引き伸ばされる補正がかかり、一定の高低差で着弾した場合はこの補正は発生しない。また、足元付近に着弾させた場合は下の表より大きい塗りが発生する。

そして、着弾地点の塗りの半径は発射地点から遠くに着弾するほど大きさが小さくなる。
一定距離以内であれば最大値、一定距離以遠で最小値となるようになっている。

シューター

プロモデラーMGボールドマーカーは仕様が少し異なるので後述
この二種を除く全シューター11DU以内で着弾最大半径に、200DU以遠で着弾最小半径になる。

ブキ名着弾最小半径[DU]着弾最大半径[DU]飛沫半径[DU]
わかばシューター16.519.712.9
シャープマーカー16.520.512.8
N-ZAP8516.018.011.6
スプラシューター16.018.012.8
.52ガロン21.019.713.0
L3リールガン19.519.515.5
.96ガロン21.024.013.5
プライムシューター16.018.012.5
H3リールガン21.021.014.2
ボトルガイザー(初弾)15.022.011.8
ボトルガイザー(2発目以降)16.018.012.0
ジェットスイーパー16.018.012.0
 

.52ガロンはver5.4.0より『着弾最小半径』の数値が変更され、『最大着弾半径』の値を上回るようになったため、着弾地点が遠い程塗りが大きくなる不思議なブキとなった。

 

プロモデラーMGボールドマーカーは着弾地点の塗りに最大最小の他に中間値が設定されている。
この中間値の距離はそれぞれ37DU, 37.5DUである。
また、最小値の距離がプロモデラーMG21DUボールドマーカー20DUに延長されている。

ブキ名着弾最小半径[DU]着弾中間半径[DU]着弾最大半径[DU]飛沫半径[DU]
ボールドマーカー17.021.324.012.0
プロモデラーMG15.817.720.012.0

マニューバー

マニューバーはスライド時にもその地点で塗りが発生する。こちらも着弾地点同様の補正がかかる。
シューターと同様に11DU以内で着弾最大半径に、200DU以遠で着弾最小半径になる。

ブキ名最小着弾半径[DU]最大着弾半径[DU]飛沫半径[DU]スライド地点半径[DU]
スパッタリー16.017.513.518.0
スプラマニューバー15.516.013.518.0
クアッドホッパーブラック15.516.013.418.0
ケルビン52516.017.013.220.0
デュアルスイーパー16.519.712.018.0

スピナー

バレルスピナーハイドラントは他のブキと違い、高低差のある場所でもある程度着弾地点の塗りが引き伸ばされる。
スピナーはそれぞれ着弾最大半径と着弾最小半径が異なるのでこれも下記の表に記述する。

ブキ名最小着弾半径[DU]最大着弾半径[DU]飛沫半径[DU]最大着弾半径距離[DU]最小着弾半径距離[DU]
クーゲルシュライバー(短)18.019.012.811.0200
スプラスピナー18.019.012.610.0200.0
バレルスピナー17.018.012.611.0200.0
クーゲルシュライバー(長)15.017.011.010.0250.0
ハイドラント16.017.511.211.0250.0

単発塗りポイント

ver5.4.0現在

計測方法について

レティクルを真正面に合わせた上で地面と平行にインクを打ち出した時の1アクションあたりに得られる塗りポイントを、ナワバリバトル中表示される塗りポイントカウンターを用いて計測した。この1アクションはブキ種により異なる。

シューター

10発を塗り被りの発生しないよう撃った時に得られた塗りポイントの平均値を示している。

 

ブラスター

5発を塗り被りの発生しないように撃った時に得られた塗りポイントの平均値を示している。

 

リールガン

10回分のトリガーを塗り被りの発生しないように撃った時に得られた塗りポイントの平均値を示している。
なお1トリガー分の塗りポイントは弾3発を一直線上に打ち出して算出した。

ブキ名1トリガー分の塗りポイント[p]単発塗りポイント(試算)[p]
L3リールガン12.84.27
H3リールガン16.35.43

ボトルガイザー

10発を塗り被りの発生しないよう撃った時に得られた塗りポイントの平均値を示している。
なおオート射撃は(初弾+オート射撃単発)を10回行って得られた塗りポイントから初弾10回分のみの塗りポイントを引き、得られた値を10で割ることで単発塗りポイントを算出した。

ブキ名単発塗りポイント(初弾)[p]単発塗りポイント(オート射撃)[p]
ボトルガイザー3.44.5

ローラー

5発を塗り被りの発生しないように撃った時に得られた塗りポイントの平均値を示している。

ブキ名単発塗りポイント(横振り)[p]単発塗りポイント(縦振り)[p]
カーボンローラー12.012.0
スプラローラー20.417.8
ヴァリアブルローラー11.829.0
ダイナモローラー31.124.3
 

フデ

10発を塗り被りの発生しないよう撃った時に得られた塗りポイントの平均値を示している。

ブキ名単発塗りポイント[p]
パブロ10.3
ホクサイ7.7
 

チャージャー

ノーチャージのみ5発を塗り被りの発生しないように撃った時に得られた塗りポイントの平均値を示している。

ブキ名単発塗りポイント(FC)[p]単発塗りポイント(NC)[p]
スプラチャージャー236.8
スプラスコープ236.8
リッター4K326.6
4Kスコープ326.6
スクイックリンα208.2
14式竹筒銃・甲157.0
ソイチューバー249.6
 

スロッシャー

5発を塗り被りの発生しないように撃った時に得られた塗りポイントの平均値を示している。
なおオーバーフロッシャーは泡4発を一直線上に打ち出してポイントを算出した。

 

スピナー

ヒト状態で横に歩きながらフルチャージ一回分を撃った時に得られた塗りポイントをチャージ一回分の装弾数で割った値を示している。

 
ブキ名単発塗りポイント(長射程)[p]単発塗りポイント(短射程)[p]
クーゲルシュライバー6.8p

マニューバー

立ち撃ち10発を塗り被りの発生しないよう撃った時に得られた塗りポイントの平均値を示している。

 

シェルター

10発を塗り被りの発生しないよう撃った時に得られた塗りポイントの平均値を示している。

ブキ名単発塗りポイント[p]1パージ分の塗りポイント[p]
パラシェルター12.416
キャンピングシェルター17.547
スパイガジェット12.5-
 

試しうち場のスペシャルポイントとナワバリバトルの塗りポイントの関係

検証を行った結果、ギア等による補正が無い状態においてもナワバリバトルでの塗りポイントとためしうち場でのスペシャルポイントは等しくないことがわかった。再検証を行う場合、ナワバリバトルでポイントの再計測を行わなければならないと考えられる。

初速

※直進SF数=直進ステートフレーム数、直進F=直進フレーム

種別ブキ名初速Z(A)弾の直進SF数(B)弾の直進距離(A×B)直進F終了時強制速度備考
シューターボールドマーカー20.0240.017.82
わかばシューター22.0366.018.945
シャープマーカー39.2278.415.815射程6%強化後36.0→39.2
プロモデラーMG22.0366.018.945
スプラシューター22.0488.014.495
.52ガロン22.0488.018.472弾の飛距離6%強化後直進フレーム終了時強制速度が14.495→18.472(直進終了後の弾速減衰が軽減)
最大ダメ距離14%強化で最大ダメ維持フレームが6→11F
N-ZAP8522.0488.014.495
プライムシューター38.333115.022.698弾速67%強化後23.0→38.33、直進SF数が5→3
.96ガロン24.55122.523.77射程6%強化後23.0→24.5
ジェットスイーパー33.65168.022.32弾速40%強化後24.0→33.6、直進SF数が7→5
ボトルガイザー(初弾)32.04128.029.695
ボトルガイザー(連射)24.0372.023.032射程4%強化後23.0→24.0
L3リールガン27.54110.015.68弾速25%強化後22.0→27.5、直進SF数が5→4
H3リールガン28.754115.022.698弾速25%強化後23.0→28.75、直進SF数が5→4
マニューバースパッタリー(通常)17.8353.417.635
スパッタリー(スライド後)17.8353.417.635
スプラマニューバー(通常)23.7371.123.425射程9%強化後22.0→23.7
スプラマニューバー(スライド後)23.7371.123.425
ケルビン52528.5385.528.115
ケルビン525(スライド後)32.0396.031.97スライド後は初速アップにより射程が13%増
デュアルスイーパー23.05115.022.698
デュアルスイーパー(スライド後)23.05115.022.698
クアッドホッパーブラック(通常)22.1488.422.05
クアッドホッパーブラック(スライド後)22.1488.422.05

発射された弾は初速(A)のスピードで指定されたフレーム数(B)だけ直進し(直進距離はA×B)、その後は直進F終了時強制速度のスピードで進みながら床に落ちる。
弾の直進SF数(B)が多い=弾が射程端まで届くのに時間が掛かるので着弾が遅れ、エイムは合っているはずなのに当たらない、ということが起こりやすい。
弾の直進SF数(B)が少ない=短時間で弾が射程端まで届くので着弾までのタイムラグが少なく、エイムさえ合っていれば敵に命中しやすい。

直進F終了時強制速度が低いブキは弾が直進するF数が経過した後、弾の飛ぶ勢いが急速に衰えるので弾の届く距離(有効射程)が短くなりやすい。(射程端の弾が当たりにくい)
マニューバーは直進F終了時強制速度が初速とほぼ同じなので、シューターと比べると射程端のカス当たり弾が命中しやすい?

種別ブキ名初速Z(A)弾の直進SF数(B)弾の直進距離(A×B)直進F終了時強制速度備考
ブラスターノヴァブラスター8.7760.98.484
ホットブラスター9.45985.059.131
ロングブラスター10.811118.810.073
クラッシュブラスター9.35874.89.2715
ラピッドブラスター12.011132.011.3305
Rブラスターエリート14.011154.013.426
種別ブキ名初速Z(A)弾の直進SF数(B)弾の直進距離(A×B)直進F終了時強制速度速度ブレ率最大備考
スピナースプラスピナー15.0812011.050.1
バレルスピナー21.08168.015.1050.12
ハイドラント24.08192.019.40.14
クーゲルシュライバー(短射程)11.0888.010.270.12
クーゲルシュライバー(長射程)23.28185.622.9630.12
ノーチラス4744.333133.018.2150.11
種別ブキ名初速Z(A)弾の直進SF数(B)弾の直進距離(A×B)直進F終了時強制速度備考
シェルタースパイガジェット20.0480.019.085
パラシェルター26.0378.016.52
キャンピングシェルター24.0496.023.135
種別ブキ名初速(ノンチャ)初速(フルチャ直前)初速(フルチャ)フルチャ時飛距離?備考
チャージャースクイックリンα24.036.036.0167.65メイン性能アップで182.65まで伸びる
ソイチューバー24.048.048.0196.04
14式竹筒銃・甲40.040.040.0195.64
スプラチャージャー24.048.048.0240.37
スプラスコープ24.048.048.0260.37
リッター4K24.064.096.0290.5メイン性能アップで305.5まで伸びる
4Kスコープ24.064.096.0310.5メイン性能アップで325.5まで伸びる

数値上は竹<ソイチューバーだが、竹の方がわずかに遠くまで届く。良く分からん。
↑竹の当たり判定が他より大きいため。前作の解析データでは竹の当たり判定の半径2.0(DU?)に対して他は1.0だった

ブラスターの爆風範囲

ブキ名大ダメージ範囲中ダメージ範囲小ダメージ範囲備考
ノヴァブラスター10.010.035.0
ホットブラスター9.49.433.0ver3.2.0で爆風半径6%減少
ロングブラスター10.010.035.0
クラッシュブラスター10.040.040.0
ラピッドブラスター9.433.033.0ver3.2.0で爆風半径6%減少
Rブラスターエリート9.433.033.0ver3.2.0で爆風半径6%減少

スピナーの弾数と射撃継続時間

射撃継続時間と弾数の推移
射撃継続時間(F)弾数備考
1~ 41
5~ 82
9~ 123
13~ 164
17~ 205
21~ 246
25~ 287
29~ 328
33~ 369
37~ 4010
41~ 4411
45~ 4812
49~ 5213
53~ 5614
57~ 6015
61~ 6416
65~ 6817
69~ 7218
73~ 7619スプラスピナーギア無フルチャージ最大弾数
77~ 8020
81~ 8421
85~ 8822
89~ 9223
93~ 9624
97~ 10025スプラスピナーギア有フルチャージ最大弾数
101~ 10426
105~ 10827ノーチラスのギア無フルチャージ最大弾数
109~ 11228
113~ 11629
117~ 12030
121~ 12431
125~ 12832
129~ 13233
133~ 13634ノーチラスのギア有フルチャージ最大弾数
137~ 14035
141~ 14436
145~ 14837バレルのギア無フルチャージ最大弾数
149~ 15238
153~ 15639
157~ 16040
161~ 16441
165~ 16842
169~ 17243
173~ 17644
177~ 18045バレルのギア有フルチャージ最大弾数
181~ 18446
185~ 18847
189~ 19248
193~ 19649
197~ 20050
201~ 20451
205~ 20852
209~ 21253
213~ 21654
217~ 22055
221~ 22456
225~ 22857
229~ 23258
233~ 23659
237~ 24060
24161ハイドラントのフルチャージ最大弾数

スピナーの弾数はチャージ1週目と2週目で増える弾数は同じ、フルチャージ時には弾数が+1される。
バレルスピナーの場合は1週目(18)+2週目(18)+フルチャージ時(1)=37発が最大弾数となる。
スプラスピナーは9+9+1=19発、ノーチラス47は13+13+1=27発、ハイドラントは30+30+1=61発
バレルスピナーの射撃継続時間は144F(36+1)、スプラスピナーは72F(18+1)
ノーチラスは104F(26+1)、ハイドラントは240F(60+1)。
どのスピナーも、(射撃継続時間)÷(フルチャージ弾数-1)=4で割り切れる計算になる。
射撃継続時間の1F目に1発目の弾が発射される前提だと、フルチャージ時の弾(37発目)は145Fで発射される。バレルスピナーの連射間隔は4Fなので次弾の弾発射Fは149Fとなる。
なのでメイン性能アップでバレルスピナーの弾数を37発以上に増やすためには射撃継続時間を149F以上に上げる必要があると推察できる。(下のバレルスピナーの表参照)

弾の発射Fとフルチャージ弾の扱いについて

ノーチラス47のメイン性能ギアアップの効果

ギアフルチャージ時弾数射撃継続時間(F)
027104
328112
629116
930119
1231122
1331122
1531124
1631124
1832125

このデータはガチホコバリアを用いて検証したデータです。
ガチホコバリアは32発(32*32=1024)当てると割れる。ギア無しでフルチャージ時の弾数は27発。確定数が減った時のギア数を記載した。
射撃継続時間はhttp://leanny.github.io/paper/abilities_appendix.pdfの15.45の解析データを参照

 

弾数が31発で推移しているのは射撃継続時間が122~124Fの間。125Fで32発に増えるので125F目に32発目が発射されている。
4Fで1発弾が増えるとすれば121~124F間で31発,125~128F間で32発
逆算していくと117~120Fで30発,113~116Fで29発,109~112Fで28発,105~108Fで27発なので、105F目に27発目の弾が出ていると推察できる。
ノーチラスの射撃継続時間自体は104Fで、この期間に26発の弾は発射される。
フルチャージ時の弾は射撃継続時間(104F)を終えて最後に出るボーナスのようなものと考えた方が辻褄が合う。

 

ノーチラス47

射撃継続時間フルチャージ時弾数備考
105~ 10827ノーチラスのギア無フルチャージ最大弾数
109~ 11228GP3で112F
113~ 11629GP6で116F
117~ 12030GP9で119F
121~ 12431GP12で122F
125~ 12832GP18で125F
129~ 13233GP25で129F
133~ 13634GP36で133F

ノーチラス47のメイン性能アップギアは57表記で36あれば最大弾数の34発まで到達すると予想される。
http://leanny.github.io/paper/abilities_appendix.pdfの15.45の解析データを参照

射撃継続時間(F)半チャージ時弾数備考
49~ 5213ギア無での半チャージ最大弾数
53~ 5614GP3
57~ 6015GP10
61~ 6416GP22
65~ 6817GP53

半チャージの方はあくまで理論値なので要検証

メイン性能ギア上昇幅
ギア射撃継続時間上昇幅(F)半チャージでの上昇幅(F)
000
384
6126
9157.5
10168
12189
13189
152010
162010
182110.5
192211
202311.5
212311.5
222412
232412
242412
252512.5
262512.5
272613
282613
292613
302713.5
312713.5
322713.5
332814
342814
352814
362914.5
372914.5
382914.5
392914.5
403015
413015
423015
433015
443015
453115.5
463115.5
473115.5
483115.5
503115.5
513115.5
533216
543216
563216
573216

GP57での半チャージ時の弾数は17~18発程度(4~5発増加)だった。なので半チャージでのメイン性能アップのギア効果は半分になっているといえる。(4分の1チャージならギア効果も4分の1)。

バレルスピナー

射撃継続時間(F)フルチャージ時弾数備考
145~ 14837バレルのギア無フルチャージ最大弾数
149~ 15238GP6で151
153~ 15639GP9で154
157~ 16040GP12で157
161~ 16441GP18で162
165~ 16842GP22で165
169~ 17243GP28で169
173~ 17644GP35で173
177~ 18045GP44で177

バレルスピナーのメイン性能アップギアは57表記で44あれば最大弾数の45発まで到達すると予想される。
http://leanny.github.io/paper/abilities_appendix.pdfの15.46の解析データを参照

スプラスピナーはデータが古いので検証できず。

スピナーのヒト移動速度

ヒト速度アップギアの補正値

ギアパワー03691020303957
通常11.0241.0471.0691.0761.1381.1871.2191.25
ノーチラス4711.0291.0561.0831.0911.1661.2241.2631.3
バレルスピナー
ハイドラント
11.0391.0661.0961.1061.1931.2611.3071.35
スプラスピナー11.0391.0751.111.1211.2211.2991.3511.4

チャージ中ヒト移動速度

ギアパワー03691020303957
ノーチラス470.40.41160.42240.43320.43640.46640.48960.50520.52
スプラスピナー0.720.748080.7740.79920.807120.879120.935280.972721.008
バレルスピナー0.60.62340.63960.65760.66360.71580.75660.78420.81
ハイドラント0.40.41560.42640.43840.44240.47720.50440.52280.54
クーゲルシュライバー(短射程)0.860.880640.900420.919340.925360.978681.020821.048341.075
クーゲルシュライバー(長射程)0.860.880640.900420.919340.925360.978681.020821.048341.075

射撃中ヒト移動速度

ギアパワー03691020303957
ノーチラス470.70.72030.73920.75810.76370.81620.85680.88410.91
スプラスピナー0.860.893540.92450.95460.964061.050061.117141.161861.204
バレルスピナー0.660.685740.703560.723360.729960.787380.832260.862620.891
ハイドラント0.60.62340.63960.65760.66360.71580.75660.78420.81
クーゲルシュライバー(短射程)0.860.880640.900420.919340.925360.978681.020821.048341.075
クーゲルシュライバー(長射程)0.50.5120.52350.53450.5380.5690.59350.60950.625

他ブキのヒト移動速度

※ver5.3.0時点での数値

ブキ重量ヒト移動速度イカ移動速度
1.042.02
0.961.92
0.881.74

インク回復再開フレーム(インクロック)

 
 
 
種別ブキ名インク回復再開フレーム(横振り)縦振り塗り進み備考
ローラーカーボンローラー40F45F20F
スプラローラー45F60F
ヴァリアブルローラー70F
ダイナモローラー65F80F
ブラシパブロ30F無し
ホクサイ
 
 
種別ブキ名インク回復再開フレーム(射撃時)傘展開時傘パージ時備考
シェルタースパイガジェット40F30F
パラシェルター60F20F120F
キャンピングシェルター70F30F120F
 
種別ブキ名インク回復再開フレーム備考
チャージャースクイックリンα?僅かにインク回復不能時間は確認できるが、シューター並に時間は短い
スプラチャージャー
ソイチューバー
リッター4K
14式竹筒銃・甲
 

ver4.9.0時点

サブウェポン攻撃範囲

サブウェポン直撃半径(DU)爆風半径(DU)備考
スプラッシュボム4070ver2.2.0で爆風80→70
サーモンランでの爆風半径は弱体化されず80のまま。
キューバンボム5080ver2.2.0で爆風90→80
カーリングボム20~5050~80ver2.2.0で爆風80→70
ver3.0.0で爆風70→50~80 直撃40→20~50
ロボットボム32.565ver3.2.0で爆風35→32.5 直撃70→65
クイックボム近爆風32遠爆風40
トラップ40~47.580~110
タンサンボム20→23.5→3038→45→54.5ver4.5.0以前は爆風38→48→58 直撃20→25→32
トーピード3060
ポイントセンサー60
ポイズンミスト55
ジャンプビーコン150敵感知範囲

スペシャルウェポン攻撃範囲

スペシャルウェポン直撃半径(DU)近爆風半径(DU)遠爆風半径(DU)備考
マルチミサイル152550
スーパーチャクチ70100140
スーパーチャクチ(最大)110125140
イカスフィア80-120
イカスフィア(最大)80-140
バブルランチャー55-120スペ性で範囲が最大1.3倍まで拡大。
バブル1個目の大きさ85%、2個目90%
バブルランチャー(最大)71.5-156
ジェットパック-2550スペ性で範囲が最大1.3倍まで拡大。
ver1.3.0以前は近爆風30 遠爆風60
ジェットパック(最大)-32.565
ナイスダマ10~120

ver5.2.0時点

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